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Tacrica Grand Aigle

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Message par Invité Dim 16 Nov - 14:31

Le Grand Aigle


les Elfes Sylvains ne sont pas les seuls à disposer de ce choix de troupes. Leurs cousins Hauts Elfes possèdent le même modèle, avec la particularité d’être dédoublé pour un seul choix rare. Voilà l’une des particularité de cet oiseau : on ne peut en avoir qu’un nombre limité, que ce soit à 1500, 2000, ou 2500 points. Généralement 1, voir 2 maximum, mais on se prive alors de Forestiers ou d’Hommes Arbres.
Mais alors, qu’est ce qui fait la différence au moment du choix de cette unité ?
Pour 50 points, l’unité la moins chère de l’armée, on dispose d’un Monstre avec PU3, des caractéristiques correctes, notamment une Endurance de 4 et 3 PV, qui lui permettent d’encaisser quelques dommages, et d’un potentiel offensif pour pouvoir infliger 1 blessure par tour à une cible peu protégée.
Mais l’intérêt de l’Aigle n’est pas d’être amener au plus vite au corps à corps, où ses 2 Attaques de CC 5, Force 4 et d’Initiative 4, n’accompliront pas de miracles.
Il faut considérer que le volatile possède un mouvement de Vol de 20 ps.
Dès lors, 3 tactiques se développent :
- l’Aigle peut être rapidement amené au plus proche des troupes ennemies pour empêcher les Marches Forcées. Ce rôle peut être joué dès le premier tour. Bien qu’il soit tentant d’essayer d’empêcher un maximum d’unités de marcher à grande vitesse vers vos troupes, il est plus judicieux de ne pas trop exposer l’Aigle, afin qu’il puisse jouer son rôle pendant plusieurs tours, car, même s’il ne ralentit qu’1 ou 2 unités, il aura largement accompli une partie de son contrat.
- avec ses caractéristiques d’impact et sa PU3, l’Aigle peut être joué pour prendre les machines de guerre ennemies. En effet, il est capable d’infliger un dommage par tour, tout en encaissant plus ou moins bien (entre 0 et 1 blessure) ce qui, par conséquent, lui donne plus de bonus au résultat de combat que ses adversaires. Ses 3 PV lui permettent de tenir pas mal de tours au corps à corps, voir de remporter le combat. Bien entendus, de nombreux risques accompagnent cette techniques : être en position de charger une machine de guerre signifie être vue par elle, donc être une cible plus que potentielle. Et le joueur adverse dispose donc d’une phase de tir pour protéger sa machine. 3 éléments pour contrer la mort inutile de votre oiseau : minimiser la quantité de projectiles potentiels qui pourraient tomber sur la bestiole, et proposer d’autres cibles pour la machine, tels que d’autres unités en position de charger la machine au tour prochain, au même titre que l’Aigle. Il est possible que l’une des unité envoyée pour contrer la machine de guerre disparaisse, mais l’autre sera là pour faire son boulot.
Il est possible d’attendre, dans le cas des machines utilisant un dé d’artillerie, qu’un Incident de Tir bloque la machine, en l’empêchant de tirer pendant un tour, ce qui permet à l’Aigle de se mettre tranquillement en position. Cette possibilité reste très aléatoire, et certains Aigles attendent encore qu’une machine veuille bien sortir le fameux « Misfire !»…
La chasse à la machine suppose également de connaître sa cible. Soyons clairs : l’Aigle ne peux pas battre toutes les machines de guerre du jeu. Les machines Naines et Chaotiques ne peuvent être prises, leur résistance étant bien trop grande. Les machines impériales, elfiques, et mercenaires sont les cibles préférentielles pour ce genre d’exercice, leur PU de 2 ou 3, combinée à la faible Endurance de leurs servants permet à l’Aigle d’avoir une chance. La question des machines Orques et Gobelines, et du Trébuchet Bretonnien est épineuse. En effet, ces machines disposent ou peuvent disposer de 4 membres d’équipage, dont l’un d’entre eux peut être une petite teigne au corps à corps, comparativement à ses sous fifres. Dans ce cas, il est important pour l’Aigle de se débarrasser au plus vite de la Brute Orque ou du Maître Charpentier, afin d’éviter de prendre des dommages multiples, de baisser la PU de la machine à 3, et de pouvoir faire fuir plus facilement l’équipage. Les machines Morts Vivantes sont aussi embêtantes, car votre Aigle manquera 1 fois sur 3 son test de Peur , et sera inutile pendant 1 tour entier. Préférez les Kurnous pour aller les chercher.
- le 3ème rôle de l’Aigle est sans doute celui où il est le plus efficace : le détournement de charges. L’Aigle est ainsi l’une des rares unités du jeu qui permettent de rattraper une erreur commise par le joueur en toute situation, ou de sauver une unité bien plus chère et importante.
En effet, il est arrive très souvent dans le jeu qu’une unité soit en très mauvaise position, soit parce qu’elle a été mal déployée, soit parce qu’elle n’a pas accompli le boulot demandé (une Garde Eternelle qui n’arrive pas à venir à bout de Trappeurs Gnoblars…), soit parce qu’elle a accompli un mouvement qui la place au mauvaise endroit (poursuite de 12 sur 2D6, sorts tels que Hallucinations …). L’adversaire est alors en bonne position pour broyer allègrement vos pauvres malheureux, mais l’Aigle peut s’interposer afin d’empêcher cela.
Sa capacité de Vol lui permet d’être déployé au bon endroit, et sa capacité de Monstre fait qu’en cas de charge, c’est l’adversaire qui s’alignera sur lui, et non l’inverse, comme l’aurait fait une unité de volants. La charge de l’unité ennemie est ainsi détournée de sa cible principale, bien plus précieuse en terme de points que l’Aigle (unité à 120 pts minimum, personnage, général, bannière…).
Les bonus de l’Aigle le désignent également comme une très bonne unité de piège. De la même manière que celle utilisée pour empêcher l’unité ennemie de charger, l’Aigle se positionne de façon à exposer le flanc de la cible à une unité postée non loin et disposant d’un impact suffisant pour démoraliser la cible (Kurnous, Danseurs de Guerre, Dryades). Le piège est bien entendu grossier, mais l’adversaire qui ne mords pas perds un tour entier à se reformer pour trouver un couloir de sortie, et le piège peut rester en place une fois de plus, ou, la mobilité de l’Aigle et des preneurs de flanc étant importante, le même tour peut être joué à une autre unité le tour suivant.
Souvenez vous également que les règles de V7 définissent un couloir pour les unités chargeantes, ce qui signifie qu’une fois la roue effectuée pour se mettre en position de charge vers la cible, aucune autre à l’exception de celle d’alignement ne peut être effectuée. Cet avantage peut être utilisé par l’Aigle, qui, s’il n’est pas trop proche de sa cible et s’il est décalé par rapport à elle, peut fuir la charge sans décéder.
Le Grand Aigle dispose donc de missions spécifiques qu’il peut bien accomplir sur le champ de bataille. C’est un spécialiste. Le rôle du joueur est donc de savoir quand l’employer au meilleur moment. C’est la seule unité du livre d’armée qui peut être sacrifiée sans offrir trop de points à l’adversaire. Entre perdre un Aigle à 50 pts et une Garde Eternelle avec Seigneur et porte étendard, il n’y a pas photo.
L’Aigle prend une place encore plus importante dans cette liste d’armée, car elle est composée de nombreuses unités incapable de fuir les charges (oui, même les violentes charges de cavaleries sur le flanc des Lémures…), car, en tant qu’Esprits de la Forêt, leur seule réaction est de tenir… pas top quand on va se faire massacrer…
Le Grand Aigle permet d’éviter cela.
Il ne faut pas avoir peur de le garder caché pendant toute la partie pour ne le sortir qu’à la fin du jeu, si cela peut éviter de nombreux tracas et des pertes de points trop embêtantes…
L’Aigle dispose aussi de « coups spéciaux » contre certaines armées : il excelle pour faire sortir les Fanatiques Gobelins de la nuit (même s’il n’y survit généralement pas…) et devient un piégeur indispensable contre des troupes frénétiques.
Contre des armées disposant de peu de tir ou magie, il arrivera pratiquement toujours à faire son devoir.
Il peut bien entendu ramasser les points en fin de partie, en chargeant une unité en fuite au tour 6, ou en allant titiller le sorcier qui n’a plus d’endroit où se cacher.
Ce développement peut sembler faire l’apologie du Grand Aigle, mais il serait injuste de fermer les yeux sur ses défauts.
L’Aigle n’est, en effet, pas sans peur, et son rôle de « super copter sauveur » peut brutalement cesser s’il rate son test face à une unité causant la Peur ou la Terreur, qui sera alors libre d’aller faire le ménage dans l’unité que vous comptiez protéger par le mouvement de l’oiseau…
De même, le fait qu’il soit pris en unité rare vous oblige à faire des choix cruciaux sur la liste d’armée : à 2000 pts, de quoi se priver : le Grand Aigle, l’Homme Arbre, ou les Forestiers ? Là encore, tout dépend de votre style de jeu et de votre armée. Une force avec de nombreux Kurnous préfèrera l’Aigle, de même qu’une armée orientée vers le corps à corps. Histoire de contourner le problème, une combinaison de 5 Forestiers et 5 Chevaliers Sylvains avec Musicien abattent approximativement le même travail (à savoir tirs, détournement de charge, prise de machines de guerre, empêchement de marches forcées…) que 9 Eclaireurs avec Bannière de Saemrath et 1 Aigle, pour un coût en points et choix rare quasiment semblable.
Enfin, l’unicité de l’Aigle fait que, en comparaison à son homologue Haut Elfique, c’est une arme « one shot ». Vous ne pouvez vous permettre de faire une erreur sur un détournement de charge ou sur un piège, à l’inverse des Hauts Elfes, qui disposent de 2 Aigles pour un choix rare, peuvent se le permettre…
Mais nous ne sommes pas là pour pleurer sur le sort de ce brave volatile, qui, bien qu’il ne cause pas la Peur , et qu’il ne soit pas en choix 1-2 pour une entrée de spéciale… reste un très bon choix pour une armée d’Elfes Sylvains !

source de copier coller: http://warhammer-game.forumactif.org/la-foret-enchantee-f3/tactica-elfes-sylvains-t1436.htm

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Message par Invité Ven 28 Nov - 20:15

merci pour cette tactica car il est vrai qu'en général le GA en choix d'unité rare est rarement pris, alors qu'il a tout autant son utilité qu'un H-A ou des forestiers.
En fait moi j'en sors même 2 dans une liste à 3000 points avec Orion (empechant d'avoir des forestiers) et un Homme-Arbre.

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Message par Invité Ven 28 Nov - 23:33

atention ce tactica n'est pas de moi, mais du site doner sur mon post précédent Wink

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Message par Invité Sam 29 Nov - 3:09

C'est noté^^, merci en tous cas à toi de nous en faire profiter.

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