
|
| | Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) | |
| Aller à la page : 1, 2  | | Auteur | Message |
|---|
Angel_of Invité
| Sujet: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Dim 4 Sep - 19:13 | |
| Tactica Elfes Sylvains V6
Présentation :
Cet article n’a en aucun cas la prétention de vous apprendre à jouer l’armée des Elfes Sylvains, ou même de vous incitez à jouer telle ou telle unité et mettre de côté telles autres. Il s’agit simplement d’une compilation présentant chacune des troupes disponibles à un général d’Athel Loren, en indiquant leurs forces, leurs faiblesses, et certains conseils pour les jouer. S’en suivra également quelques conseils stratégiques, sur le déploiement et le maniement d’une telle armée, ainsi que quelques listes possibles dans la multitude de configurations qu’offre cette armée. Toute remarque constructive sera la bienvenue. Bonne lecture !
Introduction :
Survolons sans trop nous attarder le background des Elfes Sylvains : des Elfes retournés à leurs racines sauvages, vivant en symbiose (parfois difficile) avec les Esprits de la Forêt, les deux peuples se protégeant l’un l’autre. Comme on pourrait l’imaginer assez facilement, se battre dans une forêt demande beaucoup d’agilité et de précision, ainsi qu’une marge de manœuvre très important, ce qui nous amène à notre première remarque : le profil elfique.
M Cc Ct F E Pv I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Comme on peut le voir, l’elfe est plutôt bon partout, ce qui représente en somme une très bonne troupe de base. Si l’on compare un peu aux autres profils du jeu, l’Elfe est le combattant le plus vif (I), l’un des plus rapide (avec les Skavens et les Skinks), et se défend plutôt pas mal (bonne Cc et Ct). Mais tout cela à un prix. La figurine la moins chère des Elfes Sylvains se paye quand même 12 pts… Ainsi, on obtient la recette des Elfes : chers, fragiles, mais très rapides.
Et c’est ce dernier point qui fait la force des Elfes Sylvains : le mouvement minimum est de 5 ps pour les figurines à pied, qui peut monter jusqu’à 18 ps avec les troupes montées, voir 20 ps avec les volants. Voilà sans aucun doute l’armée la plus rapide du jeu.
Enfin, pour finir sur le mouvement, je dirais simplement que de nombreux éléments de votre armée Elfe Sylvaine sont déployés en Tirailleurs, ce qui signifie qu’ils peuvent voir à 360°, bouger sans pénalité dans les terrains difficiles, et toujours effectuer une marche forcée… pas mal, non ?
Règles Spéciales :
Bien, passons maintenant en revu les règles spéciales communes à tous les Elfes Sylvains.
Archers Asrai : cette règle permet aux Elfes d’Athel Loren de ne peux pas subir de malus lorsqu’ils tirent en ayant bougé. Pratique lorsque l’on sait que pour survivre au combat, cette armée doit impérativement bouger. Ce petit point très « fluff » (il est dit que les Gardes Sylvains se déplacent d’arbre en arbre tout en délivrant des volées dévastatrices de flèches, et que les Chevaliers Sylvains sont capables d’abattre leur cible, même en lançant leur coursier au triple galop) devient très utile lorsqu’il permet à vos Gardes Sylvains de reculer tout en gardant une puissance de feu redoutable, ou lorsque vos Forestiers doivent effectuer un tir capital sur un sorcier adverse, ou même lorsque vos Chevaliers Sylvains harcèlent l’ennemi après une marche forcée.
Coureurs des Bois : cette règle stipule que toute figurine non volante de l’armée Elfe Sylvaine peut se déplacer sans pénalité de mouvement dans les bois. Cette petite règle là aussi très « fluffique » permet à vos chers guerriers des bois d’être protéger par la forêt, et d’attaquer depuis elle. Une fois en forêt, vos troupes sont invulnérables aux chars (qui ne peuvent se déplacer volontairement dans les bois (donc pas de charges !)), et plus difficilement chargeable (en effet, il faut compter avec les 2 ps de charge en forêt, ce qui donne au final 4 ps… ça fait souvent la différence !). Enfin, cette règle se combine à merveille avec la suivante.
Embuscade dans les bois : avant le déploiement, vous pouvez placez, sur votre moitié de table, une forêt. Très pratique pour des combattants arboricoles ! Combinée avec la règle précédente, vous obtenez une protection efficace contre les tirs, la possibilité de bloquer des lignes de vue, ainsi que de créer des zones de tir avantageuses, de même que l’opportunité de cantonner l’ennemi là où vous voulez sur le champ de bataille. Pour ma part, l’utilisation optimale est de la placer comme point d’ancrage de ma ligne de bataille : la forêt au milieu, avec mes tirailleurs prêts à protéger mes unités de Gardes Sylvains déployés sur les flancs de la dite forêt. Mais on peut aussi la placer de façon à piéger l’adversaire, en le bloquant plusieurs tours dans les bois, comme par exemple en le faisant charger une unité dans les bois, qui s’empressera de fuir, laissant l’ennemi se débrouiller avec les ronces et les racines.
Magie :
Même si l’on dit que les Elfes Sylvains dépendent énormément des capacités de leurs mages, la Magie n’est pas le domaine de prédilection de nos amis écologistes. Tout d’abord, les Mages Elfes Sylvains, à la différence de leurs homologues Hauts et Noirs, n’ont aucun bonus particulier. Et ça, pour 90 pts, ça craint. De plus, alors que les Mages des Asurs ont à leur disposition tous les Collèges de Magie, plus celui de Haute Magie, et les Sorcières Druchiis tirent leurs sorts dans la Mort, l’Ombre, ou la Magie Noire, les mages Elfes Sylvains n’ont accès qu’à un seul domaine, celui d’Athel Loren. Voici donc les sorts :
Chant d’Athel Loren (4+) : le sort par défaut. Et heureusement. Le sort Elfe Sylvain par excellence : il vous permet de faire bouger une forêt et tout ami qui se trouve à l’intérieur, ou bien d’infliger 1D6 touches de F5 à une unité ennemie située dans une forêt. Ce sort est particulièrement utile pour mettre une unité ennemie dans une position très difficile (pensez vous : ce char pensez s’abriter près de ce joli bois, et voilà que celui-ci se jette sur lui !), en la coinçant pendant un tour ou deux entre quelques terrains difficiles, ou même pour sortir de la ligne de vue d’un adversaire prêt à vous écraser en une terrible charge au tour suivant (on me voit, on me voit un peu, on ne me voit plus…). De même, il peut être utiliser pour se rapprocher de l’ennemi au plus vite, dans le but de l’engager de flanc. Combiné à l’ « Appel de la Chasse » cela peut donner quelque chose de très sympathique. Et bien sur, le vieux combo classique et très cinéphile : des tirailleurs ennemis dans une forêt partis chercher votre mage, ce dernier sortant précipitamment de son sanctuaire, et déclanchant la fureur de la forêt sur ces ennemis… c’est d’ailleurs le nom de notre prochain sort.
Fureur de la Forêt (6+) : un projectile magique boosté. Rien de spécial, si ce n’est que le tirer vous permet de faire réfléchir l’adversaire sur le placement futur de ses chères troupes. En effet, les unités ayant pour habitude de se protéger à proximité des forêts (cavaleries légères, volants…) vont devoir y repenser à 2 fois.
Sentier Secret (7+) : en fait, vous rendez votre unité éthérée, pour ces mouvements, ainsi que contre les projectiles non magiques. Très pratique pour protéger une unité qui risque fort de prendre la foudre au tir lors du prochain tour de l’adversaire, ou même pour permettre à une unité de cavaliers de charger à travers un terrain accidenté. Petit exemple en images : une unité de Chevaliers Sylvains se retrouve face à un Feu d’Enfer impérial, derrière des ruines. « Sentier Secret » lui permet non seulement de survivre à la terrible puissance de feu du canon, mais aussi de le charger au tour suivant, sans aucune pénalité. Là où le bas blesse, c’est que cette capacité ne marche pas au corps à corps. Dommage. Mais bon, on ne peut pas tout avoir !
Ost Crépusculaire (8+) : l’unité ciblée cause la peur, ou la terreur si elle causait déjà la peur. Un sort à la fois défensif et offensif : - défensif : vos Gardes Sylvains vulnérables causent la peur : tout ennemi désirant les charger doit effectuer un test de commandement, ou rester planter là, à la merci de vos troupes rapides sur ses flancs. Ce sort peut grandement vous sauvez la mise. De plus, vous pouvez également lancer ce sort sur des Dryades, qui, grâce à leur grande mobilité, peuvent arriver en plein cœur du dispositif ennemi, et admirez la mine déconfite de l’adversaire, lorsque sa vague d’assaut soigneusement préparée s’effrite à cause de la panique causée par un ennemi terrifiant ! Un must ! - offensif : jeter vos Cavalier Sauvages dans la mêlée en regardant l’ennemi effectuer nerveusement tous les tests de Terreur demandés. Un sort très pratique pour mettre en déroute les gêneurs éventuels à votre armée. Ou encore, jetez ce sort sur des Dryades (encore elles !), qui pourront jouer alors bien des rôles : faire fuir les tireurs et machines de guerre adverse, ou bien se poster tranquillement derrière l’ennemi, en faisant le « bouh ! » de circonstance sur le plus d’unités possibles, ce qui aura pour effet d’amener ces jolis formées jadis serrées sous le nez de vos chers cavaliers, qui chargeront au milieu de cette indiscipline. Z’avez vu « Le Retour du Roi » ? Bon bien sur, il faut avoir tout l’art d’amener ces charmantes demoiselles tout prêt de l’ennemi, mais on va dire qu’avec votre Chant de Loren ainsi que quelques objets magiques sympas, ce ne sera plus « Mission Impossible »…
Bénédiction d’Ariel (9+) : l’unité ciblée peut se régénérer. Disons que la faible présence d’unités à bonus de rang chez les Elfes Sylvains vous empêche de tirer profit de ce sort. En effet, quel est l’intérêt de régénérer 3 pauvres Chevaliers Sylvains qui devront fuir dès le résultat de combat ? Par contre, ce sort peut être très utile sur des unités comme l’Homme Arbre, ou la Garde Eternelle. En effet, ces deux gentils petits (euh… tout est une question de points de vue…) gens sont Tenaces. Et vous pouvez grandement allonger leur durée de vie ! En effet, le fait de « ressusciter » la moitié des points de vie perdu peut vous permettre de tenir une unité ennemie encore plus longtemps au corps à corps, rôle prédominant des unités Tenaces. De plus, ce sort vous permettra peut être de gagner un combat perdu d’avance (le genre de combat pour lequel les unité Tenaces sont faîtes bien sur!), car au plus vos troupes résisteront, au moins il y aura d’adversaires en face, et vos troupes pourront même prendre le dessus, toutes seules, comme des grandes ! Etrangement, le plus grand défaut de ce sort (hormis le fait que si vous ne disposez pas d’unités Tenaces, son utilité est très limitée) est qu’il ne reste pas en jeu. Il ne dure qu’un seul tour (le votre, et celui de l’adversaire).
L’Appel de la Chasse (11+) : un sort très dur à lancer (il vous faut un Tisseurs de Charmes minimum, ainsi que 4, voir 5 dés de pouvoirs), qui attirera inévitablement les Parchemins de Dissipation adverse, et vous vous direz que vous avez gâcher vos dés. M’enfin bon, il est vrai que faire charger tout droit sur 2D6 ps (très aléatoire vous en conviendrez, surtout que les ES ne disposent pas de relances magiques) une unité amie peut avoir son charme, même si je pense que le fait qu’il faille charger la cible la plus proche est très restrictif. Quand au +1 attaque au corps à corps, cela peut faire la différence dans un combat, et l’adversaire le sait aussi. Ne comptez pas sur ce sort pour gagner.
En résumé, nous pouvons donc dire que la magie d’Athel Loren n’est pas aussi indispensable aux Elfes Sylvains que la Nécromancie aux Comtes Vampires, mais reste cependant un atout efficace, obligeant l’adversaire à jeter ces dés de dissipation avec discernement. On remarquera que, dans ce domaine, les sorts 2, 3, 4, et 5 dépendent allégrement de « Chant de Loren » pour arriver à leur niveau optimale d’utilisation : je lance « Chant de Loren » sur la forêt contenant mes Dryades, puis « Ost Crépusculaire » lorsqu’elles arrivent au milieu de l’armée ennemie, et enfin un petit « Appel de la Chasse », histoire de charger les survivants avec la Terreur. Attention aussi au fait que la magie des Elfes Sylvains n’agit qu’à courte portée : 18 ps se n’est pas énorme, alors faite gaffe à ne pas jeter des dés pour rien ! Pensez à bouger vos mages pour qu’ils soient tout le temps là où ils doivent être pour aider au mieux vos troupes. Couvrez le plus de terrain possible en dispersant vos mages est risqué, mais vous pouvez les protéger avec des Tirailleurs ou même des Cavaliers. Efficacité et précision, maîtres mots de cette armée. Mais soyons réalistes : ce n’est pas au début de la partie que cette magie pèsera dans la balance de la victoire, mais plutôt lors des tours 2/3, lorsque les Forestiers, Eclaireurs, Faucons et autres auront dessouder les mages adverse, obligeant votre ennemi à subir les petits sorts que vous lui enverrez (petit cadeau surprise !). Notons aussi que les sorts d’Athel Loren sont très pratiques pour chasser les mages arboricoles, qui, une fois hors des bois, sont vulnérables à vos unités. Enfin, les Tisseurs de Charmes peuvent utiliser les domaines de la Vie et de la Bête, mais, à mon humble avis, ces domaines ne sont utile que lorsque vous n’avez aucun autre lanceur de sorts tirant les incantations d’Athel Loren.
Dernière édition par le Lun 3 Juil - 15:15, édité 6 fois |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Mer 7 Sep - 20:56 | |
| Objets magiques :
Passons maintenant à la section que tout nouveau joueur adore regarder dans un livre d’armée : les artefacts disponibles aux serviteurs de la forêt éternelle. Je ne m’attarderais pas à décrire tous les objets magiques de la liste pour 2 raisons : - tout d’abord parce que je préfère largement 100 pts de troupes à 100 pts d’objets magiques sur mes personnages ! - puis ensuite parce que certains objets sont d’une inutilité flagrante, où d’un prix abusé au possible, si bien que je me contenterais de révéler les 3 ou 4 objets les plus intéressants de la série.
Tout d’abord, jetons un coup d’œil aux objets magiques Communs qui pourraient faire la fierté de vos chères oreilles pointues : - le Parchemin de Dissipation est tout simplement incontournable. 2 suffise si vous souhaitez gérer la phase de magie adverse aux tours 1 et 2, voir plus si vous pensez que vos Eclaireurs, Volants, Cavaleries Légères… se débarrasseront des magos adverses. - la Bannière de Guerre pourra sans doute sauver vos fesses d’elfes d’une mauvaise passe. Exemple tout à fait au hasard : vous chargez avec vos 6 Kurnous dont porte étendard, Bannière de guerre et musicien. La cible est un pack de 12 Joueurs d’Epées avec bannière de guerre et musicien, Tenaces, pris de face par votre chère (à tout point de vue !) unité. Mettons que les Kurnous font 1 blessure sans en recevoir en retour. Le résultat de combat est donc : Kurnous = 1 Mort+ 1 PU+ 1 E+ 1 Bannière de Guerre= 4 Joueurs d’Epées = 2 Rangs+ 1 E = 3 Si les Kurnous ne possédez pas la dite bannière, ils se serraient fait purement démoraliser au tour suivant ! Très utile sur des packs de cavaliers.
Les Armes Magiques ne sont généralement pas ma tasse de thé: là aussi, je préfère la bonne vieille arme de base et bouclier, ou encore la lance de cavalerie, voir l’arme lourde traditionnelle. Mais j’avoue avoir trouver quelques perles chez ceux des Elfes Sylvains, assez différents des « armes de la mort qui tue » des autres races, assez inutiles (en temps normal) pour la plupart… Les deux bonnes nouvelles venant pour la plupart des Arcs Magiques (étonnant pour une armée à dominante « distante », non ?) : - 1°) L’Arc de Loren : ce très fameux bout de bois vous permet de tirer autant de fois que vous avez d’attaques sur votre profil. Pas mal. Mais cet objet ne serait rien sans les possibilités de combos multiples. Tout d’abord, les Arcs Magiques peuvent être couplés avec des Flèches Magiques. Je reviendrais sur ces dernières dans les Objets Enchantés, mais sachez simplement que faire plusieurs tirs (3, 4, 5…) pouvant, à tout hasard, ignorez les sauvegardes d’armures, n’ai pas mal du tout. De plus, vous pouvez augmentez, grâce à un habile stratagème appelé l’affiliation à un clan sylvestre, le nombre d’attaques sur votre profil. Croyez bien qu’après avoir lu ces quelques pages, des combos aussi clairs que l’eau de roche vont vous apparaître… Un très bon objet donc ! - 2°) La médaille d’argent revient à la Serre du Chasseur, véritable fusil de sniper, qui combiné à la Ct fort avantageuse des personnages Elfes Sylvains, en fait un redoutable zappeur de mages en régiment, et de champions récalcitrants. Combiné avec la capacité Eclaireur (voir Forestier), et d’autres équipements sympathiques, on peut ainsi avoir un perso chasseur très impressionnant, et surtout très utile… - 3°) Enfin, je décernerai la dernière distinction à la Griffe de la Callach, très utile pour faire fuir l’ennemi (-1 à son commandement s’il se voit infliger une blessure), car un Elfe Sylvain engagé est souvent un Elfe Sylvain mort… Enfin, palme d’honneur à « L’Epée des Esprits », qui malgré son coût élevé (obligée d’être portée par un Seigneur…) se révèle redoutable contre les grands monstres à forte endurance, fléau (un des nombreux !) de nos chers écologistes…
Les Armures Magiques pourraient passer pour une aberration de la liste : z’avez déjà vu un Elfe Sylvain en armure de plates complètes ? Heureusement, dans un éclair de lucidité, les concepteurs ont fait plafonner les sauvegardes à 6+, et n’où ont gratifié, selon moi, de 2 seuls objets intéressants : - 1°) Carapaces de ronces est une des meilleure protection que l’on puisse rêver pour un personnage à pied Elfe Sylvain (c’est fluff et surtout c’est pas cher, alors hein bon !). Imaginer : les tireurs ennemis ouvrent le feu sur votre perso, à pied, et dans un bois… -4 pour toucher (sans compté les éventuels malus de déplacement, longue portée…) ! Bon, après, le perso reste vulnérable aux machines de guerre (fléau n°1 de notre peuple !), et aux projectiles magiques et sorts sans lignes de vue (fléau(x) n°2 de notre peuple !). - 2°) La Coiffe de la Chasse reste très agréable sur un perso monté ou un membre de clans spécifiques (ceux qui arrivent vite au contact…). 6+ en sauvegarde, combinable avec un Bouclier Enchanté, une armure légère, une monture… et hop la save 2+ ! Sans compter le bonus de +1 attaque en charge (bon, il faut être malin après… vous n’allez pas placer la coiffe sur un perso avec M5…). Le bonus de +1 en Cc peut avoir son utilité sur un Noble (alors généralement toucher sur du 5+ au lieu de 4+ (pour les Cc 3). Les autres armures sont relativement inutiles dans le sens où on peut trouver mieux et moins cher dans la section qui suit…
Les Talismans des Elfes Sylvains offrent la meilleure et la moins chère des protections du jeu (un peu normal pour une armée qui ne connaît pas les armures…). Les sauvegardes invulnérables affluent, et c’est tant mieux ! J’ai ainsi sélectionné une série de sauvegardes non modifiables à 3+, et une petite surprise : - 1°) Suite aux Q et R du WD de Février, la Pierre de Renaissance est devenue l’ami de l’Elfe des bois… et en particulier de votre serviteur ! En effet, la 2+ Invulnérable s’applique dès que votre perso est réduit à 1 PV (je vous assure, ça arrive très vite !), et dure TOUTE la partie (à moins que vous ne décidiez de lui mettre une quelconque régénération…). Imaginez vous donc un petit héros fort sympathique (combattant avec arme lourde ou Grande Bannière), se tenant au centre de la mêlée, sans daigner mourir ! Il y a vraiment de quoi vite dégoûter l’adversaire… Attention cependant : votre héros, bien que mieux protégé (pour 20 pts, c’est donné !), reste quand même vulnérable (il mourra rarement, mais 1 attaque sur 6 est faisable…). De même, la sauvegarde ne marchera pas si votre héros est tué par une attaque causant des blessures multiples (canon, lame spectrale…), ou un Coup Fatal. - 2°) Contre les adversaires jouant peu d’armes magiques (c’est-à-dire une grande portion des joueurs de Battle !), ainsi que peu de démons, revenants, et autres gêneurs avec des armes spéciales, voici l’ami du perso combattant : la Broche Amarante risque fort d’agacer vos ennemis ! Un perso avec 3+ invulnérable pour 35 pts, c’est royalement déguelasse. Surtout si ce perso est la clé de voûte de votre dispositif défensif (nous reparlerons défense plus tard…). Bref, une très bonne protection pour les personnages importants (VIP !). - 3°) Pour les persos qui servent de « proie facile » pour les tireurs et machines de guerre ennemies, ainsi que pour les mages s’ouvrant des couloirs de tir, voici un piège redoutable : jouez l’Echeveau Féerique et regardez bien la mine déconfite de l’adversaire lorsque vous sortez joyeusement votre petit objet protecteur, parant 1/3 des attaques à distance lancées contre lui. Et puis, regardez à nouveau l’expression sur son visage lorsque votre perso massacre son « peloton d’exécution ». Attention ! cette technique est assez dangereuse, et je crois bien que je me risquerai rarement à l’utiliser, d’autant plus que cette tactique nécessite le matériel adéquat (1 Seigneur Sylvain, Changeformes… je vous livrerai tous les secrets plus tard !). - 4°) Le petit Galet Protecteur est assez drôle à jouer sur un Noble ou un Seigneur, pour la bonne raison qu’il est toujours judicieux d’avoir une 3+ invulnérable en TOUTE situation. Un autre avantage est que l’invulnérable s’applique aussi à la monture : un perso sur Dragon ou Aigle pourra ainsi éviter un vilain boulet… Bon bien sur, il reste le risque de la casse (et oui, fragile le Galet !), mais bon, pour 30 pts, l’effet de surprise vaut toujours le coup de le jouer, d’autant plus que les attaques dirigées sur le perso ne le sont pas sur le reste du régiment… - 5°) En dernier, j’ai aimé la Gemme de Merciw, histoire de remettre les armes lourdes et consort à leur place ! Pas de bonus de force, et pour personne ! Na ! Sur une petite idée Samouraï, ce talisman permet d’éviter à votre perso la désagréable impression d’être tout le temps blesser sur du 2+, et de voir gicler le peu de sauvegarde que vous avez pu rassembler. A essayer sur un Noble du Clan Eternel.
En conclusion, les Talismans sont à réserver pour vos officiers de haut rangs, c’est-à-dire les personnages clés de votre dispositifs, ou bien ceux qui vous coûtent très chers ; mais posez vous toujours la question : mon perso est cher parce qu’il était déjà avant, ou bien parce que je décide de lui donner un bonus de sauvegarde ? Pour le reste, comptez sur l’efficacité des Elfes Sylvains à savoir où se jouera le combat, et à quel moment, et tout devrait aller pour le mieux (en théorie…) !
La section suivante est sans doute l'une des meilleures qu’il m’est était donné de voir dans un livre d’armée V6 ! C’est simple : tous les Objets Enchantés ont leur utilité ! Mais bon, ne nous emballons pas, dressons juste un top 3, et laissons la section combo faire le reste : - 1°) De ravages allant du bout de snot à un régiment entier, la Grêle de Mort est certes une arme aléatoire, mais ayant conscience que 3D6 tirs de F4, avec Ct6, c’est vraiment très bien ! Pour 30 pts, vous pouvez être quasiment sur qu’avec une moyenne de 10 tirs (3,5 x 3 = 10,5), vous pourrez pratiquement tout le temps faire suffisamment de blessures dans un régiment de tireurs (arquebusiers, archers… bref, ce qui a 5+ de save maxi), voir sur un perso isolé (un mago en solo, à tout hasard…), un monstre (grand aigle), ou un régiment de tirailleurs pas trop loin du tireurs, et un peu exposé de préférence, pour faire des tests de panique, voir éliminer ces gêneurs ! Un incontournable selon moi… - 2°) Pierre Spectrale est également un atout à ne pas négliger. Le but des tirs des Elfes Sylvains et quand même de retarder l’avancée ennemie, en lui faisant faire des tests de panique. Le but des régiments « bouh » des Elfes Sylvains (j’entends par là ceux qui font peur lorsqu’ils chargent) est de faire fuir l’ennemi autant que faire ce peu, ou de diminuer ses capacités de riposte. Le but des Elfes Sylvains est de briser l’ennemi en une charge dévastatrice. Donc, si ces tests sont effectués avec un commandement encore moins bon, que du bonheur, vous en conviendrez ! Envoyez donc un perso Eclaireur ou rapide au milieu des lignes ennemies, et laissez le -1 au Cd faire toute la différence… Cette combinaison peut aussi être tentée sur un cavalier sauvage, avec Ost Crépusculaire : chargez en provoquant la Terreur, et en infligeant un malus de -1 au Cd de tout ennemi dans un rayon de 6 ps… ça en fait du monde à dégager ! - 3°) Si vous voulez voir la ligne de bataille ennemie s’effriter au possible, envoyez un perso (de préférence rapide…), en plein cœur de ses lignes, et sonnez le Cor des Asrai pour semer la confusion dans la meute de soldats écumants se préparant à charger vos oreilles pointues ! L’ennemi devra alors manœuvrer autour des régiments ayant chargé (involontairement) votre petit monsieur, qui se serra empressé de fuir en leur riant au nez (héhé !), pour ne pas s’exposer aux charges de flancs et de dos de vos cavaliers, et ainsi perdre du temps très précieux. Très drôle, et, pour 25 pts, ça peut vous sauver encore une fois vos fesses ! Et comme me l’a gentiment fait remarqué une personne fort charitable, si l’on place le perso dans une forêt, et que l’on a un char en ligne de vue, on peut immobiliser (un char ne peut pas se déplacer volontairement dans une forêt, donc, une fois à l’intérieur, c’est fini !), voir détruire le petit chariot en un rien de temps. Et ça, c’est vraiment très bien. Bien entendu, il reste encore d’autres objets non décrit, mais je dirais simplement que les autres Flèches Magiques sont bien, mais que leur défaut réside dans leur incapacité à blesser (F3 au tir…). La Pierre de Lune des Sentiers Cachés est un inénarrable allié lorsque vous jouez sur une table avec une forêt de base : ne vous déployez pas sur le bord de table où se situe la forêt (surprise pour l’adversaire) et jouez la petite Pierre lorsqu’il ne s’y attendra pas du tout (resurprise), et voilà un beau paquet de troupes pour le corps à corps prêtes à vous écraser de flanc (reresurprise… et achèvement !) ! Les objets touchant à la psychologie n’ont plus à démontrer leur efficacité, mais restent limités, dans la mesure où de nombreuses armées de Battle ne comptent pas de troupes provoquant la peur régulièrement (Hauts Elfes, Bretonniens, Nains…).
Vous l’aurez compris, les mages Elfes Sylvains étant bien chers pour ceux qu’ils sont, vous ne serez pas surpris de constater de ne pas en avoir beaucoup dans votre armée, ce qui signifie généralement la restriction des Objets Cabalistiques aux traditionnels PAM. Il reste cependant quelques trouvailles « utiles » (avec beaucoup de réserves) : - 1°) La Sphère des Bois Profonds est utile pour jouer le « Chant de Loren » à fond. Ainsi qu’une protection efficace pour votre mage arboricole chassé par de « méchants » tirailleurs/éclaireurs ennemis qui auraient le malheur de pénétrer dans son domaine… (« oh, un chêne ! J’suis pas un chêne, j’suis un Homme Arbre ! »). Bref, une surprise désagréable qui peut rentrer en compétition avec le PAM, quoi que… - 2°) Suite à l’avis de quelqu’un, je parlerais un peu de la Thyrse de Calaingor qui est, effectivement pas mal pour user et abuser du « Chant de Loren », en faisant bouger le bois plus vite, et plusieurs fois par phase de magie. Assez désagréable surprise lorsque l’adversaire pensait que vous n’aviez plus de sort à lancer ! Allez, il mérite à peu près sa place de 2ème ! La Baguette d’Orme Blanc est assez sympa, mais son coût élevé l’oblige à être portée par un Tisseur de Charme… pas top ! Je rappel pour information, que pour 25 pts, le PAM reste l’objet le plus utile.
Dernière édition par le Mer 22 Mar - 19:37, édité 1 fois |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Mer 7 Sep - 21:01 | |
| Les Bannières Magiques Elfes Sylvaines ne sont, dans l’ensemble, pas si mauvaises que ça, si bien que le top 3 m’a été facile étant donné que sur les 5 oriflammes proposés, seuls 3 sortent du lot ! - 1°) Saemrath est assez utile pour une petite unité s’infiltrant en territoire adverse. Vous voulez voir l’ennemi arrivé sur vous au 4ème tour au lieu du 2ème ? Pas de problème ! 12 ps vous permettre d’emboucaner ½ fois plus d’unités ennemis que les 8 ps habituels ! Pas mal non ? Et ceux pour 25 pts (encore faut-il trouver les porteurs…). - 2°) Graemrath est horrible à jouer contre un adversaire pensant laminer votre unité au prochain tour ! Ils se battront jusqu’au dernier de leurs elfes, laissant le temps à vos troupes mobiles de dresser une contre-attaque efficace. Sachez cependant qu’il vous faudra un régiment nombreux pour utiliser cette technique, ce qui n’est pas forcément aisé, étant donné que les seuls régiments pouvant utiliser cette bannière sont les Kurnous, et la Garde Eternelle… 2 styles de jeu opposés au maximum ! - 3°) Faoghir est une bannière très forte si vous chargez une unité dont vous n’étiez pas sur de rattraper. Avec elle, les Cavaliers poursuivent avec 2 dés de plus que l’infanterie, et 1 dé de plus que les autres cavaleries. Autant dire, que si vous investissez, vous risquez fort de vous mettre des points dans la besace en éliminant à coup sur (ça se sort le triple 1…) une unité adverse.
Farfadets :
La section suivante est une petite nouveauté très intéressante : les forêts d’Athel Loren regorgent d’esprits plus ou moins malfaisants, appelés Farfadets. Ceux-ci s’attachent à leur maître (esprit de la forêt ou elfe), en le suivant au combat, pour l’aider à terrasser ses ennemis. Les Farfadets sont très pratiques car ils peuvent être portés par des personnages Elfes Sylvains, ou bien par les Hamadryades et Hommes Arbres Vénérables, qui n’ont normalement pas le droit à de l’équipement supplémentaire. La plupart donne des avantages de tir, d’autres sont des objets de sort, et d’autres enfin confèrent à leurs porteurs des nouvelles capacités. Voici donc mon trio préféré : - 1°) Pour jouer un peu plus de défenses magiques, la Horde de Radieux est vraiment très efficace. Un dé de dissipation en plus peut vous permettre de mieux survivre à la magie adverse, surtout pour 25 pts. Le fait qu’elle ne peut être portée que par les Hamadryades et Hommes Arbres peut vous faire réfléchir, mais songez bien que vous pouvez transformer votre Hamadryade en sorcière de N1, qui, avec la Horde de Radieux, vous fourni un personnage « résistant » (pour un Elfe Sylvain bien sur), capable de distribuer quelques coups bien sentis, mais aussi de vous apporter 4 dés de dissipation, suffisant pour les batailles à 1000 pts ou moins, et pratiquement assez pour vous en sortir à 1500 pts. - 2°) Vous aimez les créatures qui font « bouh ! » ? Alors la Bande de Terreur est votre amie ! Capable de faire fuir même l’adversaire le plus courageux, cette équipe redoutable de Farfadets peut se révéler être une vrai plaie pour les adversaires des Elfes Sylvains : amenez votre personnage à pied (Changeforme, Forestier, Eclaireur, ou équipez de la Pierre de Lune…) ou monté (un Aigle est tout à fait propice pour ce genre de boulot !) tout près de l’ennemi, et laissez le effectuer ces petits tests ! On ne le répétera jamais assez : vous devez tout faire pour empêcher l’ennemi d’avancer ! Et si vous parvenez à le ralentir pendant un ou deux tour(s), c’est tant mieux ! Encore mieux si vous parvenez à faire sortir ces unités de la table, surtout celles qui jouent un peu trop sur le bord (tireurs, machines de guerre)… Cela peut aussi servir à faire fuir un mage ennemi qui se croyait à l’abri… - 3°) Vous avez aimé le fusil de sniper Elfe Sylvain (cf. : La Serre du Chasseur) ? Vous aimerez tout autant son complément ! Même si l’Essaim de Vifs n’a pas la portée de cet arc long magique, il dispose d’atout non négligeables : tout d’abord une F4 (pas mal vous en conviendrez…), mais aussi la capacité à toujours toucher sur du 3+, que la cible soit à longue portée, cachée dans un décor, etc. Le principal désavantage de La Serre du Chasseur était qu’une fois la cible atteinte et blessée (si cela arrivait bien sur !), elle avait une sale tendance à s’en aller à toute vitesse du tireur (dans la plupart des cas, à quitter le régiment…). Maintenant, la combinaison Serre du Chasseur/Essaim de Vifs vous permet de « finir » un personnage entamé (à fortiori des sorciers…), en une seule phase de tir. De plus, le dernier avantage de l’Essaim de Vifs est qu’il peut être dirigé sur une autre cible que celle du porteur, ce qui vous permet de dessouder 2 champions d’unité par tour. Quand on sait que certains champions peu résistants et/ou protégés offrent des bonus à leur unité (Grand Gor, Champions Hauts Elfes avec objets magiques…), c’est pas mal ! Notons également le Trio du Désespoir, qui obligera tout adversaire méfiant à sacrifier l’un de ses parchemins de dissipations (peu de joueurs souhaitent voir leur perso réduit à néant par un stupide test de commandement raté… ça arrive si vite). 25 pts pour 25 pts, cela se vaut. En conclusion, on peut dire que les Farfadets sont une alternative agréable et utile aux objets magiques, offrant ainsi la possibilité aux Esprits de la Forêts de booster leurs capacités, et les mettre à égal niveau des personnages Elfes Sylvains ou des autres races.
Dernière édition par le Mer 22 Mar - 19:37, édité 1 fois |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Mer 7 Sep - 21:01 | |
| Clans Elfes Sylvains :
Voilà pour ce qui est équipement supplémentaire de vos personnages. Cependant, les Elfes Sylvains ont été gratifiés d’une faveur spéciale : vous pouvez décider d’affilier un ou plusieurs de vos chers personnages Elfe à un clan sylvestre. Alors, concrètement, qu’est ce que cela signifie ? Vous avez accès à un certain nombre d’avantages et de défauts (plus d’avantages que de défauts… quand même !), pour rendre votre perso non seulement plus fluff, mais aussi plus compétitif. Je pense qu’à la lecture de ceci, des idées de combos vous vous venir à l’esprit (de la forêt ! lol !) ; c’est le but, et quelque uns vous serons ainsi révéler ! Voici donc sans plus attendre les différents clans (Note : vous remarquerez que j’utilise souvent le Clan sur un Noble pour servir d’exemple : en effet, je trouve le Seigneur un peu cher et pas forcément utile, donc si vous m’excusez, je ne décrierai que le Noble de Clan, laissant le Seigneur de Clan s’occuper des fleurs, champignons, femme et autres…) : - Danseurs de Guerre : bien que le personnage n’ait plus d’armure (est-ce un problème chez les Elfes des bois ?) il dispose alors d’une sauvegarde invulnérable de 6+, d’une résistance à la magie 1, de l’immunité à la psychologie, les armes de son clan, ainsi que l’accès aux danses spéciales. Vous avez donc un perso qui ne fuira jamais face à la peur, la terreur, la panique, ou l’ennemi en charge (aie…), qui est assez bien protégé pour un Elfe (vous pouvez même lui achetez un Talisman qui fait bien !), et qui peut taper très fort et très vite. Le Noble (mieux vaut ne pas prendre ce clan pour un Seigneur, bien trop cher pour cela) dispose ainsi d’une force de frappe conséquence, à même de soutenir ses frères de clans. Vous pouvez aussi lui ajoutez les Lames de Loec (qui lui permettent de relancer ses jets pour blesser ratés), et vous obtenez pour 140 pts, un petit perso capable de doper vos ballerines mortelles (cf. : les Danseurs de Guerre). Combiné avec le Tourbillon de Mort (Coup Fatal), ce perso est redoutable, et vous débarrassera pratiquement toujours du perso ennemi gênant (en charge : 4 attaques, 4+, 2 touches, F4, relance les jets pour blesser ratés… un petit 6 ?). Le problème est que le Noble Danseur de Guerre est une arme à un coup : si vous manquez le coche, l’ennemi ne vous manquera pas. Si vous êtes pris dans un défi, les choses vont peut être très vite tourner au vinaigre pour lui. E3, Svg 6+ (même invulnérable…) c’est facile à abattre. Entre nous, pour 140 pts vous avez 8 Danseurs, et je pense à mon humble avis, qu’il vaut mieux dépensez vos précieux points en troupes… Mais bon, c’était histoire de vous présenter ce que l’on peut faire avec ce clan (qui ne peut pas être pris par un perso « monté » d’ailleurs)! - Eternels : vous voulez faire un perso combattant pour pas cher ? Le Clan Eternel est excellent si vous êtes en recherche de héros, mais en rade de points ! En effet, 5 pts le fait de disposer d’une sauvegarde d’armure de 5+, ainsi que d’un bonus de +1 attaque au premier rang d’une unité, c’est pas mal ! Cela implique que vous jouiez ce héros à pied, et sans arme ou armure magique, mais est-ce forcément un défaut ? Offrez lui un petit Talisman histoire de le protéger, et pour 130/135 pts, vous avez un petit héros capable de suivre vos troupes à la mêlée, et qui fait un général plus que compétent… pour pas très cher ! Si vous le jouez dans l’unité du même nom (pour ceux qui ne connaîtrait pas : la Garde Eternelle), il peut faire des malheur, et tenir efficacement vos lignes. - Changeformes : en voilà un petit clan très bon ! Les Von Carstein avaient leur Vampire poilu des pattes, les Hommes Lézards leur Speedy Kurak, et bien voici les Elfes Sylvains avec le Noble Laith-Kourn ! Bien que pas aussi redoutable que ses illustres prédécesseurs, le Changeformes ne possède pas la F7, ni la superbe armure des 2 autres. En revanche, son bonus de +1 Attaque peut être très utile, surtout s’il est couplé avec l’Arc de Loren. Ses 4 tirs à portée courte (la plupart du temps) peuvent avoir raison du moindre petit mage traînant dans les parages, ou de toute cavalerie légère un peu trop téméraire. De plus, cette attaque supplémentaire peut être mise à profit lorsqu’il s’agit de s’attaquer à des tireurs de fond de table ou à des machines de guerre. Et oui, car le Changeforme va vite, très vite. 18 ps par tour, pas mal pour une bestiole à pied ! En 2 tours, vous pouvez faire taire cette pièce d’artillerie récalcitrante, ou encore ce pack de tireurs passablement arrosés de flèches. Et une fois derrière les lignes ennemies, le Changeformes joue le rôle de l’emboucaneur de premier plan ! Et vas-y que tu fais plus de marches forcées, que tu caches tes magos, que tu fais gaffe à tes unités vulnérables… Une combinaison assez agréable sur le Changeformes, est de l’équiper du Cor des Asrai, le rendant encore plus empoisonnant pour l’ennemi et son armée (du style : obligé de me charger ? dommage… je fuis de 3D6 ps. Dur pour toi, non ?). Cependant, même si le Laith-Kourn est très bon, il n’est pas invulnérable. Dans la ligne de mire d’un régiment de tireurs ou d’une machine de guerre, il ne tiendra pas très longtemps. Pensez donc bien à le protéger avec des tirailleurs, car il n’a ni la résistance, ni l’armure des Speedy HL et CV. Faites également attention au tir de contre charge : il est très dur de mettre des armures aux Changeformes, donc prudence, vous n’avez que 2 points de vie, et qu’une endurance 3 ! Utilisez le l’ennemi pour l’emmenez là où il ne souhaite pas être, et laissez le se casser les dents sur la façon de le tuer ! Il est également utile de préciser que si l’Arc de Loren marche bien sur le Noble Changeformes, il est encore mieux sur le Seigneur Laith-Kourn, si vous avez des points à dépenser, car il peut en plus porter des Flèches Magiques ; les Flèches Arcaniques sont redoutables contre la cavalerie lourde (les Bretonniens, Hauts Elfes, Elfes Noirs, et Impériaux ne vont pas apprécier du tout…), car 5 tirs ignorant les sauvegardes d’armure avec Ct6, ça fait mal, très mal. Mais que les susnommés se rassurent, ce combo coûtent quand même la bagatelle de 240 pts pour E3, et pas de sauvegarde… Autre précision : le Changeformes ne peut jamais être le général d’armée. S’où l’utilité de prendre un Noble plutôt qu’un Seigneur, car son commandement ne sera donc pas perdu inutilement. - Eclaireurs : beaucoup de joueurs lui préfèrent le Clan Forestiers, mais ce petit clan a quand même ses atouts (même s’il est vrai qu’il est trop « light » comparé au redoutable clan forestier !). Les seuls contraintes sont le fait de devoir se battre à pied (ben pourquoi pas un Seigneur Eclaireur sur Dragon ?!) et de ne pas porter d’arme lourde. A part cela, on peut avoir pour 15 pts, un héros jouant également le trouble fait. Equipez le de la Grêle de Mort ou bien de la combinaison de sniper (Serre du Chasseur + Essaim de Vifs), ou même de la Bande de Terreur, et laissez votre bonhomme s’amuser un petit peu dans les lignes adverses… Mettez lui une autre arme de base, et pour 124/144 pts, vous avez une nouvelle fois un perso capable de bien embêter l’adversaire ! Mais n’est ce pas le but des Elfes Sylvains ? - Cavaliers Sauvages : des barbares torse nue se jetant en hurlant sur l’ennemi ! Qui n’en veut ? Pour 31 pts (la lance intégré vaut 2 pts de base, tout comme l’armure légère, vous voici avec un Cavalier Sauvage de plus, avec un peu plus de percussion (meilleure Cc, et plus d’Attaques). Et c’est tout. Donc trop peu, à mon humble avis. Pour moi l’intérêt de ce personnage qui se veut bourrin (ben ouais, faut pas trop se voiler la face !) vient au moment de l’équiper (tout nu il fait quand même 122 pts (Noble+Cavalier Sauvage+Coursier Elfique), et là, sachant qu’il peut provoquer la Terreur en charge en accompagnant les Kurnous (seul il ne cause pas la peur (pas de règle Chasse Sauvage étant donné qu’il n’est pas musicien !), mais en les accompagnants oui, du moment qu’il reste un musicien dans l’unité), il devient utile de lui mettre la Pierre Spectrale. Dans une autre optique, s’il y a 2 forêts ou plus sur le champ de bataille, vous pouvez faire rejoindre une unité d’Esprits de la Forêt (Dryade, Lémures, ou Homme Arbre (si, si, c’est possible !)) par votre Cavalier portant la Pierre de Lune des Sentiers Cachés. Et là cela devient assez drôle. Mais, avis personnel, ce personnage, même équipé, ne vaut pas un bon pack de chevaliers de son clan Kurnous… - Forestiers : bien ! passons aux choses sérieuses ; si le Clan précédent n’était pas ce à quoi nous pouvions rêver de mieux, celui-ci fait partie de nos atouts les plus solides (enfin, c’est bizarre de parler de « solide » avec des Elfes…). Même si appartenir à ce clan est très restrictif (obliger de se battre à pied, pas d’armes lourdes…), on obtient surtout les 2 règles spéciales des Forestiers : Tir Mortel et Dissimulation. Je reviendrais sur la première plus tard, j’attire juste votre attention sur la seconde. En effet, vous avez ainsi donc l’opportunité de vous déployer à n’importe quelle distance de l’ennemi, du moment que celui-ci ne vous voit pas. Si un ennemi vous voit, vous devez vous déployer à 12 ps de cet ennemi là, tout en continuant à se placer tout près de l’ennemi. Bon, jusque là, rien de très méchant, si ce n’est pour les régiments de tireurs, chargeables dès le 1er tour. Mais là où ça commence à sentir le roussi pour l’adversaire, c’est lorsque vous équipez votre Noble. Parmi la myriade de possibilités disponibles, je vous sors ici mes préférées (en fait, certains sont les combos de l’Eclaireur, mais en beaucoup mieux !) : - a) La Bande de Terreur est sans doute l’arme psychologique la plus horrible sur le Noble Forestier. Test de Terreur dès le premier tour, vous connaissez ? Placez votre Forestier là où vous voulez, et laissez le se balader en criant au loup à l’approche de l’ennemi. En commençant sur un flanc, ou même tout proche d’un sorcier, le petit Noble peut faire changer totalement l’optique de la partie à lui tout seul : même le meilleur des déploiement n’est pas à l’abri de ce petit bonhomme. A mourir de rire ! - b) Moins fin que le précédent, la Grêle de Mort est un ajout très utile sur votre Elfe. Nous ne le répéterons jamais assez, le fait de pouvoir se déployer tout près de l’ennemi est une bénédiction : profitons en ! Ce sorcier qui se croyait à l’abri ne s’attendait pas à voir sortir de derrière ses troupes un assassin hors pair, lui décochant 3D6 tirs de F4 ! En résumé, disons simplement que le Noble Forestier est une plaie ouverte dans le dos de l’adversaire, et qu’il mettre vite tout ce qu’il a sous la main (Tirailleurs, sorts, tirs, et même autres Eclaireurs !) pour stopper ce petit gars. Méfiez vous donc surtout des projectiles magiques (il n’y résiste pas), ou des sorts du domaine des cieux, ne nécessitant pas de ligne de vue. Protégez le au maximum. Autre bonne nouvelle également : tout tireur le prenant pour cible à un malus de base de -2 pour le toucher (Dissimulation couplé au fait qu’il soit une figurine individuelle)… - Tisserêves : alors là, je vous avoue franchement que j’ai du mal à comprendre l’utilité de ce clan. Quel est l’intérêt de devenir un Esprit de la Forêt (voir plus bas) pour un mage? D’autant plus que cela coûte 20 pts, et qu’en plus, le mage doit chevaucher une Licorne ou un Coursier Elfique (et encore des points foutus en l’air !). Même en cherchant bien, je ne vois à la limite que la sauvegarde invulnérable à 5+ (et encore qui part à la magie !), mais bon, un mage au corps à corps, ou un mage pris pour cible est très souvent un mage mort. Pour porter la Pierre de Lune et accompagné des Esprits de la Forêt, puis jouez au néo-mago avec le bois ; ça parait risqué quand même. Alors… (P.S : si quelqu’un aurait l’aimable opportunité de m’expliquer l’utilité de ce clan…)
voilà! c'est tout pour aujourd'hui! je vous laisse commenter tout ça, et comme on dit: I'll be back! sérieusement, reprise des cours, et je tacherais de finir cet article le plus tôt possible, et surtout, dans la mesure du possible! a+
Angel |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Mer 21 Sep - 16:06 | |
| Les Seigneurs :
La présence des Seigneurs étant réservées à des armées de 2000 pts ou plus, leurs utilisations s’en retrouve de suite limitées. De plus, leurs coûts élevés (145/215/325) font que vous hésiterez souvent entre une cuillère de Seigneur et un bol de troupes de base…
- Seigneur des Forêts : héros charismatique, ce personnage combattant aux capacités martiales fortes appréciables (Cc 7, Ct 6, I 8, 4 A, F 4) et au commandement généreux (10), n’en reste pas moins le général destiné à « aller au charbon » (nous verrons ses utilisations plus tard) le moins résistant du jeu : 3 PV, certes, mais E3, et une sauvegarde non magique qui ne peut que plafonner à 5+ ou 4+ au maximum. Mais alors, comment faire pour que notre cher (à tout point de vue…) perso ne se retrouve pas fort dépourvu ? Je remarque que la plupart des joueurs de battle blinde leurs Seigneurs (Comte Vampire, Comte Electeur…). Dans cette optique pourquoi ne pas jouer un Seigneur Cavalier Sauvage avec armure légère, Bouclier Enchanté, Coiffe de la Chasse, et monture, pour une sauvegarde 2+/5+ diantrement rude ! Bien sur il reste toujours la possibilité de tomber sur un joueur sortant une Lame d’Or Marin, ou tout autre arme magique semblable annulant les sauvegardes d’armures… Pour tout vous avouez, je ne suis pas forcément fan de cette technique. Je préfère l’autre issue : l’issue Elfe Sylvaine. Un Seigneur blindé, c’est beau, mais s’il ne se fait jamais taper, vous aurez payé son bel équipement pour rien (comme dirait si bien un certain rebelle contrebandier…). Pour cette technique, deux stratégies : - la « planque » : si vous déplacez bien votre héros, vous pouvez vous débrouiller pour qu’il ne soit pas une cible potentielle pour l’ennemi. En utilisant vos troupes comme écran (un Changeformes peut utiliser sa vitesse pour être protégé par vos Chevaliers), le décor comme « barrière de tir », et la forêt comme autobus (« Chant de Loren » mon amour !), vous pouvez potentiellement mener votre Seigneur là où il sera le plus utile. - La « vague » : si votre héros démonte tout ennemi à portée au corps à corps, il n’aura pas à souffrir de l’éventuelle riposte adversaire, non ? Mettons que le Seigneur peut effectuer entre 4 et 7 attaques (2 armes de base, Clan Changeformes, Coiffe de la Chasse), et qu’il a presque tout le temps 2/3 ennemis au contact, que vous touchez sur du 3+, et que vous blessez sur du 4+, 3+, voir 2+ (lance, arme lourde). Avec un malus de -1/-2/-3 à la sauvegarde, votre héros a de fortes chances de se retrouver à l’abri ! L’inconvénient de ces stratégies est que votre Seigneur se retrouve à la merci de la magie adverse (un irrésistible est si vite arrivé… aie l’Eclair Fourchu !). De même, une résistance un peu trop farouche pourrait avoir raison du Seigneur (oups le Bretonnien !)… A vous donc de faire attention, et de bien choisir vos cibles ! Enfin, si vous décidez de prendre le phénix de ces bois, vous vous empresserez donc de l’équiper convenablement. Et les combos ne manquent pas ! Retenons surtout : - Seigneur Changeformes (mode « Perce coffres forts ») avec Arc de Loren et Flèches Arcaniques, pour un tueur de cavaleries lourdes à 230 pts, ne pouvant être le général (exit le Cd 10 !). Une Pierre de Lune pourra également être utile pour jouer à l’électron libre derrière les lignes adverses. - Seigneur Cavalier Sauvage (mode « Leman Russ Chasseur ») avec Pierre de Lune, Lance du Crépuscule, Coiffe de la Chasse et Bouclier Enchanté, sur dada, pour avoir un bon petit perso, jaillissant de la forêt avec sa troupe de Kurnous, tout en jouant le traqueur de persos (beaucoup de joueurs hésitent quand ils entendent Coup Fatal), et à même de bloquer un général adverse, voir de le dessouder (il faut être optimiste !). - Seigneur Eternel (mode « Le Dernier Samouraï ») avec Broche Amarante et Bande de Terreur. Comme point d’ancrage d’une ligne de défense, il est redoutable, et au milieu de sa Garde Eternelle, vous avez là une unité que l’adversaire s’empressera d’éviter. Et la Terreur, n’oubliez pas la Terreur ! Pour une optique vraiment très défensive.
- Tisseur de Charmes : le Seigneur Sorcier de la liste. N3, 3 PV, classique, N4 pour +35 pts, rien de nouveau… En bonus, le Cd 9. Et en malus ? E3, 215 pts en string (et oui, les Elfes portent des ficelles…), et accès à… 3 domaines ! Athel Loren (c’est bien, à ceci près qu’il est meilleur sur les magos de niveau 1 et 2), Vie et Bête… moyen tout ça. A mon humble avis, un peu trop moyen pour être assez intéressant. En voulant jouer de la magie, on se rend vite compte que 2 Enchanteurs de base, au N2, suffisent. On peut parler de son utilité dans un full magie ES, avec 1 N3, et 2 N2. Mais bon, ça vaut cher tout ça, et on se prive de bonnes troupes… Il est vrai aussi qu’il peut porter la Baguette d’Orme Blanc, ce qui augmente sa polyvalence : vous pouvez décider de le jouer seul avec la Baguette et 1 PAM, pour être callé en anti-magie. Mais c’est toujours pareil : c’est cher, et ça se contourne facilement (ne serait-ce qu’une armée de RdT, avec ses 5 sorts automatiques (Roi, et 3 prêtres)… Dommage, car la magie ES est vraiment cool…
- Homme Arbre Vénérable : je reviendrais en détail sur l’utilité de l’Homme Arbre classique après, mais sachez seulement qu’avec 1 Cd de 9, Tenace, il fuit rarement le papi (1 chance sur 4 de le voir détaller)! De plus, vous avez également l’opportunité de le booster. Et là, merci les farfadets : une petite Horde de Radieux, et hop, vous voilà avec l’équivalent d’un sorcier N1 (n’oubliez pas que vous lancez automatiquement 2 « Chants de Loren »). Une Pléiade de Tisseurs vous permettra de résister dans un défi (et ainsi de ne pas vous faire taper par les figurines adverses non engagées dans le défi), alors que la Troupe de Tranchants vous offrira des attaques faibles, certes, mais capable de faire mal à la piétaille ou bien à un adversaire vraiment très gros. Le fait qu’il occupe aussi un choix d’unité rare vous empêche de jouer 3 Hommes Arbres à 2000 pts (ce qui serait vraiment bourrin quand même !), et son coût, approchant les 400 pts équipé, fait qu’il vous faudra le jouer (si vous voulez le jouer…) dans des parties de 2500 pts minimum (car à 2000 pts, il vous prive de trop d’unité…). Sa grande résistance et sa capacité à bloquer et/ou démonter tout ce qui passe à portée ferra que votre adversaire passera son temps à l’éviter, et le déployer sur un flanc, il vous offre la quasi immunité. De plus, protégé par la « Bénédiction d’Ariel », il devient très vite increvable. Mais regardons le bon côté des choses : si l’adversaire l’évite, c’est qu’il créé (le Vénérable) une zone de non droit sur le champ de bataille, mais aussi, que l’adversaire ne prendra pas le risque de perdre des troupes contre l’un des généraux les plus résistants du jeu (bizarre chez un Elfe…). Ainsi, il n’empochera pas les 100 pts de la perte du général adverse… Usez donc de toute votre attention au moment de jouer ce loustique, car sa perte vous enlève l’équivalent d’un quart de votre armée, et vous risquez fort de voir déferler la vague d’assaut ennemi sur votre flanc. Le chasseur piégé, ce n’est pas bon tout ça… Un effet dissuasif donc, mais en aucun cas inarrêtable : une unité indémoralisable vous ruinera tout plan, une double charge de cavalerie bretonnienne (Errants, Quête et Graal surtout), une unité un peu trop puissante, ou même un pack de 40 gobelins, et adios le très onéreux perso…
En conclusion, je dirais donc que les Seigneurs sont à utiliser avec parcimonie : vous en mettez, c’est votre droit, mais : 1°) vous n’auriez peut être pas du prendre 2 héros, ou même des troupes de base, moins chers ? 2°) réfléchissez bien à la façon de les équiper : c’est cela qui dictera leur rôle sur le champ de bataille ! Un Seigneur Changeformes avec Pierre de Lune statique au milieu d’une Garde Eternelle ne sert pas à grand-chose, alors que le « Perce coffres-forts » est redoutable ! 3°) faites très attention au moment du déploiement et du mouvement de vos Seigneurs : ils coûtent très chers, ne l’oubliez pas, et ils ne sont pas très compliqués à tuer. Méfiance : vous êtes le Chasseur, pas la proie. |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Lun 26 Sep - 21:21 | |
| Les Héros
Les héros Elfes Sylvains regroupent les lanceurs de sorts, les combattants/dirigeants, et un mix des 2. Le fait que vous soyez obligé d’en choisir un dans des parties de 1500 pts et moins (à partir de 2000 pts, votre perso obligatoire peut être le Seigneur) vous ferra jeter un œil attentionné sur cette section. Et vous aurez raison de passer du temps dessus. Car les héros Elfes Sylvains ne sont peut être pas aussi importants que les héros Comtes Vampires, mais ils ont accès à un arsenal terrifiant, qui leur confèrent la capacité de renverser le cours d’une partie, s’ils sont employés à bon escient. Car, comme tout ce qui est elfe des bois, vous devez faire attention à la manière dont vous choisissez et employez ces bonhommes. Mal équipés (selon la composition de votre armée), et/ou mal joués, ils ne seront que des points donnés à l’adversaire.
- Noble : version light du Seigneur, il possède simplement -1 en Cc (pas très grave étant donné que vous toucherez souvent sur du 3+ la majorité des troupes), -1 Pv (normal, mais comme je le clame haut et fort, être blindé ne sert à rien si vous ne subissez aucun dommage), -1 en I (si vous chargez ou que vous possédez l’arme lourde, ceci n’a que peu d’intérêt…), -1 A (bon, bah, là, faudra faire sans ! (mauvaise foi due au fait que je ne peux pas justifier cela ! lol !), et bien sur -1 au Cd (je pense que c’est vraiment ça la perte la plus importante… d’un autre côté, pour une armée le plus souvent éparpillée, peu de troupes se retrouveront à portée de 12 ps du général… et étant donné que certaines troupes sont Tenaces, vous ne pourrez pas leur donner ce mirobolant commandement). Bon, que de malus, mais où sont les bonus ?! Ils pourraient se résumer à ceci : soldes. Le Noble vaut 2 fois moins cher que le Seigneur… Il a peut être des désavantages « normaux », mais quel avantage ! De plus, le Noble a accès au même équipement et clans que son patron, pour moins cher également. Vous l’aurez compris, le Noble est mon chouchou. Et comme chouchou, il se doit d’être soigné (je pense que cela rappellera quelques souvenirs scolaires à certains…). Ma théorie (peut être incorrecte…) est que l’optimisation (fluffique et au niveau du jeu) du Noble Elfe Sylvain est de le faire appartenir, autant que faire ce peu, à un clan, afin qu’il devienne un spécialiste. Vous pouvez jouer le traqueur de sorciers/machines de guerre/tireurs ennemis, en vous payant un Noble Forestier avec Grêle de Mort et 2 armes de base, le sprinter avec le Changeformes équipé pour la contre attaque pure et dure, avec arme lourde, Coiffe de la chasse, et Cor des Asrai, le général Eternel se tenant fièrement au milieu de ses troupes… Les possibilités sont infinies, ce qui vous laisse une marge de manœuvre très conséquente. Ne perdez pas de vue que vos Nobles sont là pour seconder vos troupes, et non pas pour éclipser leurs performances : seuls, les Nobles se feront démonter un à un, alors que s’ils soutiennent leurs troupes, ils augmenteront non seulement leur longévité, mais également la durée de vie de votre armée. Un exemple tout bête : mes dryades chargent un pavé de Trolls. J’hésite à envoyer mon Noble Changeformes, car il avait fort à faire ailleurs, mais je décide de tester à la Peur, et arrive en soutien des Esprits de la Forêts. Résultat : adios les Trolls. Tour suivant, je fais charger mes dryades sur une machine de guerre gobeline, et je pense le Noble suffisamment fort pour manger l’unité de tireurs gobs qui attendent sagement derrière. Erreur. Le Noble s’est fait démonter, et les dryades se sont trouvés immobilisées, prêtes à se faire découper de flanc par des unités de chevaucheurs de loups. Si j’avais envoyé mon Changeformes en soutien sur la machine, mes deux unités seraient sans doute à l’abri des canidés chevauchés par les supporters de St Etienne… (attention, je n’ai aucune aversion pour les verts, j’aime beaucoup cette équipe !) Un petit Noble sur coursier dans vos Chevaliers, et les voilà à même de prendre un flanc avec la même aisance que des Kurnous. Un chevaucheur d’Aigle avec Coiffe de la Chasse et Griffe de la Callach, et vos Guerriers Faucons se retrouvent à même de prendre le dos d’une unité ennemie. Vous ne me croyez pas ? Essayez… Et si vous souhaitez jouez votre Noble comme un « donneur de commandement » à votre force, pensez à le rendre très mobile : les Elfes Sylvains sont comme la brise, frappant d’un bout à l’autre du champ de bataille, avançant et reculant au grès des combats, et votre Noble aura peut être sans doute fort à faire en offrant son précieux point de Cd pour les tests de psychologies. De même, certaines unités de la liste doivent être « chapotés » par un Noble pour être utilisées à leur juste valeur. Nous y reviendrons plus tard… L’éternel question de la Grande Bannière se pose encore chez les Elfes Sylvains : avec toutes ces unités Tenaces, pourquoi ne pas jouer ce superbe avantage ? Oui mais voilà, peut être que votre Homme Arbre ou votre Garde Eternelle tiendra, mais cela représente aussi de précieux points investis (car il faut compter non seulement les 90 pts du porteur, mais aussi la Sauvegarde Invulnérable sans laquelle il n’ira pas bien loin !). Ce n’est certes pas un mauvais investissement, mais il devient rentable lorsque vous jouez 2 Tenaces ou plus. De même, ce Noble (qui ne peut pas appartenir à un clan), peut accompagner des Gardes Eternels, les rendant ainsi Tenaces, et vous n’avez donc pas à vous payez en plus d’autres points du Noble Gardien. Jouez un Vénérable, avec une Garde Eternelle, contenant votre Grande Bannière avec Broche Amarante vous fournit un centre encore plus robuste que du Nain ! (nan, je rigole !) A vous de voir, selon l’optique de votre armée.
Dernière édition par le Mer 22 Mar - 19:38, édité 1 fois |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Lun 26 Sep - 21:22 | |
| - Enchanteur : un lanceur de sort somme toute classique, à ceci près qu’il possède 3 particularités, par rapport à ses homologues des autres peuples : a) Il possède un Arc Long : trop utile étant donné que l’Enchanteur n’est ni fait pour affronter l’ennemi en vue, ni pour jouer au Forestier ! Somme toute, vous pourrez toujours lui rajouter des Flèches Magiques si le cœur vous en dit (surtout si vous n’avez plus de Nobles pour les porter !), mais cela signifie plusieurs choses : vous risquez d’avoir gâché vos points, car l’Enchanteur n’a qu’une Ct de 4, et surtout, il devra sortir la tête de son trou pour tirer, et là, gare ! Il coûte 90 pts. Et il n’a aucun bonus spécial (si vous considérez que le fait d’avoir un superbe (inutile) arc long vaut 20 pts…) comparé à un lanceur de sort normal, si ce n’est ces caractéristiques de Cd et de M plus élevé. Mais bon, 90 pts, ça fait toujours réfléchir, surtout que pour avoir un porte parchemins de dissipation, il vous faudra dépenser 140 pts, alors que pour des Gobelins, par exemple, cela vous revient à 105 pts… c) Il n’a accès qu’au domaine d’Athel Loren… même si le domaine est bon, ça fait un peu bizarre et assez injuste de ne devoir jouer qu’avec le domaine de cette chère forêt. Mais en y regardant de plus près, cela vous incite à jouer avec un certain style : mettons que vous disposez, de base, d’une forêt (merci à l’Embuscade dans les bois !), et que le sort par défaut du domaine est Chant de Loren. Avec ceci, vous avez largement de quoi rentabilisez votre jeteur de sorts. Je m’explique. Le bois vous permet non seulement de cacher votre sorcier, mais il vous offre également l’opportunité de le protéger des classiques traqueurs de magos (Eclaireurs and co’). Expliquez bien à votre adversaire les effets du Chant de Loren, en appuyant sur « 1D6 touches de F5 à une unité ennemie située dans une forêt ». Que croyez vous qu’il se passera lorsque votre adversaire décidera d’envoyer son commando dans le bois qui contient votre gus ? Il va faire non seulement très attention, mais il va aussi faire chauffer les dés de dissipation et le PAM ! Ce qui vous permet de jeter d’autres sorts, mais aussi de prévoir à l’avance le déplacement de certaines troupes ennemies : que du bénéf… Je pense que l’Enchanteur est un très bon choix de Héros pour les armées Elfes Sylvaines de 1500 pts et plus. Mais pas tout seul. Certes il fournit son dé de dissipation et ses 2 PAM, mais il n’arrivera pas la plupart du temps à lancer son sort. Et même si vos Forestiers, Chevaliers et Guerriers Faucons font un peu le ménage chez les lanceurs adverses, cela ne suffira pas. Ni pour vous protéger (vous n’êtes pas un Haut Elfe !), ni pour lancer vos sorts. Je préconise donc de jouer 2 niveaux de magie au minimum pour des parties de 1500 pts et plus. Avec 2 niveaux 1, par exemple, vous pouvez lancer vos 2 Chants de Loren par tour, en espérant les voir passer, et en les faisant passer sur vers le 3ème tour si vos volants et éclaireurs ont bien fait leur boulot. Vous pouvez bien sur jouez 2 Enchanteurs N1 ou 2, l’un avec PAM et Sphère des bois profonds, l’autre avec PAM et Thyrse de Calaingor, ce qui, pour 350 pts, représente un investissement cher, mais pas si mal, si vous donnez votre mage avec la Sphère en appât. Cependant, je pense que l’on peut faire mieux… Je ne sors plus sans mon porte PAM, mais il n’est jamais tout seul… |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Lun 26 Sep - 21:22 | |
| - Hamadryade : une « chef » dryade, combattante donc, mais aussi sorcier si possible ! Pour 65 pts, nous avons donc un M5 (elfique quoi), une F4 (normal pour un héros combattant), 3A (normal), I8 (sympa en cas de combats prolongés), E4 (chez des elfes ?! que du bonheur !!!), une invulnérable 5+ (pas cher du tout !), l’immunité à la psychologie, la peur (pas mal pour éviter d’être (trop) chargé), et des attaques magiques (petit bonus). En fait, les défauts sont peu nombreux, mais assez embêtants : Cd8 (donc aucun avantage par rapport à un elfe classique…), et pas d’accès à l’équipement (donc pas d’arme lourde… mais bon, d’un autre côté, c’est logique). De plus, vous avez la possibilité de la faire devenir une sorcière de premier niveau pour 50 pts. Et là, ça devient carrément très bon stratégiquement… En analysant les forces et faiblesses de l’Hamadryade, on s’aperçoit tout de suite que cette demoiselle peut tout a fait s’en sortir honorablement en combat, contre la plupart des unités de base (cela va du plus petit esclave skaven au plus gros guerrier du chaos), touchant sur du 3+ (2 touches), et blessant sur du 4+/3+, avec -1 à la sauvegarde (disons probablement 1 mort). Ces dégâts peuvent être augmentés en ajoutant une sympathique Troupe de tranchants, farfadet ajoutant +1D6 attaques magiques et empoisonnées, avec I4 et F2 (vive le poison…), vous permettant de vous débarrassez de 1 ou 2 adversaires supplémentaires, les mettant probablement à l’abri d’une éventuelle riposte. Et même si cette malheureuse riposte devait arriver (dans le cas des attaques d’un personnage, ou même de troupes un peu trop résistantes), l’endurance 4 et l’invulnérable 5+ devraient vous évitez le pire (mais bon, on ne sait jamais… avec 1 seul Heaume d’Argent je déboîte un Champion Exalté, alors… désolé Steve !). Ce qui nous amène au point suivant : comme toujours, avec les Elfes Sylvains, il faut choisir non seulement le rôle que l’Hamadryade aura sur le champ de bataille, mais aussi ses cibles. Votre bout de bois sexy peut jouer de très nombreux rôles dans une partie de Battle. Et cela dépend aussi de son équipement : a) Pour une Hamadryade anti-magie, jouer une Sorcière de N1, avec Horde de Radieux, et aller chasser du mage, qu’ils soient planqués dans une unité (charge en appui avec une autre unité, soit capable de gagner le combat, soit capable de verrouiller l’ennemi), derrière l’armée ennemie (votre mobilité vous permet de vous déplacez au plus près, voir entre, des régiments adverses), dans un bois (utilisez vos gêneurs pour l’emmener là où le mage est, soit disant protégé, et envoyé l’Hamadryade lui ôter toute chance de sortir). Je pense que la combinaison Hamadryade de N1 avec Horde de Radieux, Enchanteur de N1 avec 2 PAM, et Noble Changeformes avec Arc de Loren et arme lourde (ou Grêle de Mort, Coiffe de la Chasse et arme lourde) est une des meilleure pour affronter des magos : 5 dés de dissipation, et sans doute beaucoup moins de sorciers d’ici le 3/4ème tour. Pour une Hamadryade anti-perso, jouer le modèle avec Troupe de Tranchants/Trio du Désespoir et Pléiade de Tisseurs, et vous avez ainsi une petite garce qui, contre même le plus puissant personnage adverse, sera capable de lui faire bien des misères. N’être touché que sur des 6, et délivrer une série de 3+1D6 coups peut avoir raison de bien des ennemis. Penser à jouer cette combinaison lorsque vous jouez contre le Chaos ou les Comtes Vampires vous permettra de ne pas craindre le gros bœuf capable d’en remonter à n’importe quel régiment de votre armée (si, si je vous assure…). c) Enfin, pour une Hamadryade très défensive, la Bande de Terreur vous permettra de disloquer une ligne de bataille adverse. Exemple : vous chargez avec vos dryades le régiment (passablement soulagé des quelques un de ses membres par de sympathiques tirs… juste assez pour enlevez un rang) d’un sorcier, grande bannière ou héros elfique moyen. Celui-ci doit tout d’abord testez à la Terreur, logique, mais ensuite, une fois que votre Hamadryade aura réussi son assassinat, et vos dryades maintenues l’adversaire au corps à corps, tout ennemi dans un rayon de 6ps testera. Ça fait son effet, croyez moi… Bon, après cette technique peut avoir ces limites : armées immunisée à la psychologie (Morts Vivants, Tueurs, Slaanesh…), adversaire chanceux aux dés, relances de psychologie (Chevaliers de la Quête, Bannière Impériale…). Le fait que vous puissiez la rendre sorcière vous offre la possibilité de jouer 2 N1, qui peuvent ainsi, avec leurs 4 dés, passer les magiques double « Chant de Loren », et emmener vos troupes là où elles seront utiles, ou bloquer l’ennemi à souhait. Ce sera à vous de bien l’utiliser : à la pointe de l’assaut avec vos dyades, en retrait pour magiter, en soutien pour se rendre utile là où le besoin s’en fait sentir… En fait, les seules utilisations indisponibles à l’Hamadryade sont le rôle du tireur (pourtant habituel chez les persos Elfes Sylvains), la technique du piège (avec une tendance à fuir les charges annulées par le fait qu’elle soit immunisé à la psychologie), et celui d’un bon général (avec Cd 8, cela risque d’être difficile…). Enfin, dernier avantage, l’Hamadryade est parfaite si vous souhaitez faire la part belle aux troupes. En effet, son coût peu élevé, et le fait qu’elle reste un personnage très correct de base, fond que vous pourrez souvent l’utiliser dans des parties de 1000 pts et moins (avec Horde de Radieux en option), comme votre choix de personnage obligatoire. Jouer 2 Hamadryades est une solution, mais vous vous privez ainsi d’un Enchanteur (et donc de précieux PAM), ou bien de Nobles, encore une fois forts utiles, on ne le répètera jamais assez ! Somme toute, vous conviendrez que pour 65 pts, c’est pas mal ! |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Jeu 27 Oct - 17:03 | |
| Montures :
Bien que les personnages Elfes Sylvains puissent se déplacer à pied, certains plus vite que d’autres (Changeformes), d’autres étant obligé de se taper le marathon (Hamadryade et Vénérable), vous avez la possibilité de faire monter quelque uns de vos persos sur de sympathiques animaux : - Dragon des forêts : le rêve de tout débutant ! le vol, la terreur, une force de frappe impressionnante, une endurance combinée à une forte sauvegarde, le souffle (qui n’est au passage pas si super que ça…), la puissance d’unité à 6 pour annuler les bonus de rang… Bref, à part le coût en points, pas trop de défauts à priori ! Mais regardons bien : pour 320 pts (plus les 250 pts de son cavalier équipé), mon adversaire habituel qui joue l’Empire, peut aligner 2 Grands Canons, 1 Feu d’enfer, 20 Arquebusiers, et le Sorcier des Cieux qui passe Second Signe d’Amul pour écraser le Dragon en un tour ! A vouloir jouer bourrin… Et toutes les armées du jeu peuvent aligner de petits chasseurs de grosses brutes volantes (les Nains, comme les Impériaux, mais aussi les Hauts Elfes avec Balistes, les Hommes Lézards avec leurs Skins, etc.). Il y aussi l’inconvénient de voire votre perso avec cd 10 hors de portée de vos troupes, et s’il se fait démonter (littéralement…) il ne tiendra pas longtemps au milieu de l’armée adverse… La plupart des joueurs moyens/bons savent contrer cette bestiole, donc gaffe ! Si, vous voulez quand même sortir l’un de ces bestiau de son sommeil, pensez à donnez une bonne sauvegarde au Seigneur, à le protéger intelligemment des tirs (forêts, collines…), et à le faire charger de flanc en essayant, autant que faire ce peu, de lui faire gagner un combat en un round. La terreur est également redoutable pour faire fuir les packs de tireurs ou même les grosses bandes d’unités concentrées. Contrairement à ce que bon nombre de « noobs » imaginent, le dragon n’est pas du tout fait pour les débutants, assez compliqué à manier, et à mon avis, inintéressant, car ce n’est pas ce genre de figurine qui vous apprendra à jouer… - Coursier Elfique : la monture la moins chère. Et la meilleure. Certes, elle ne possède pas de supers règles spéciales déchirant tout, mais il permet au porteur d’avoir un mouvement de 9, une attaque en plus au corps à corps (c’est pas énorme un coursier elfique qui tape, mais bon, c’est quand même pas si mal !), et +1 en sauvegarde ! Et tout ça pour 12/18 pts ! Bien sur, vous pouvez tout à fait laisser votre perso à pied, mais si vous décidez de prendre un membre du Clan Cavaliers Sauvages, ou même n’appartenant pas à un clan en particulier, c’est un incontournable : le héros arrive presque 2 fois plus vite au corps à corps, il est mieux protégé (enfin, du moins, il a plus de sauvegarde…), et peut donner bien plus d’impact en charge à des cavaliers, bref, sans doute l’un des deux meilleur choix de monture pour personnage ! - Grand Aigle : ce monstre volant est un compagnon fort sympathique pour votre héros ou seigneur, car il possède un profil très correct, la capacité à survoler les troupes adverses, à empêcher les marches forcées, à faire se cacher les sorciers adverses, la possibilité d’embêter les machines de guerre et les régiments de tireurs… De plus, il est peu cher (50 pts). La mobilité accrue accordée au personnage par cet oiseau doit être mise à bon escient pour mettre hors jeu toute unité adverse à même de contrer vos plans. Si vous décider de faire chevaucher votre héros sur un Aigle, vous le rendrez beaucoup plus vulnérable, ainsi, son équipement doit être encore mieux adapté à son rôle. Voici quelques combinaisons sympathiques pour un Noble a) « Flying Sniper », une version volante du sniper à pieds, avec donc Serre du Chasseur et Essaim de Vifs. La mobilité de l’Aigle lui permet de se rentre là où se trouve ses victimes, et de les poursuivre s’ils lui résistent. b) « Couteau Suisse », le Noble avec le Cor des Asrais, désorganisateur de la ligne de bataille adverse, et Coiffe de la Chasse, qui combinée avec une lance, une armure légère et un bouclier, lui permettent d’inquiéter un grand nombre de troupes de tirs, de chars, de cavaleries légères… c) « Ice creamer » (ou « Escrimeur », comme vous voulez, juste que ça rendait bien…), un petit tueur de persos équipé de la Coiffe de la Chasse et de la Lance du Crépuscule, qui chargent le gros perso dans le régiment (ou tout seul, mais c’est plus dur), cherche à tuer sa victime, perds le combat (qui a dit qu’il n’était pas censé le gagner ?), et s’empresse de fuir… pour recommencer les tours suivant. Un peu suicidaire, mais phénoménal contre les Comtes Vampires et les Rois des Tombes ! - Grand Cerf : l’option uniquement accessible aux membres du Clans Cavalier Sauvage, ce respectable animal ne devrait pas sortir souvent des forêts d’Athel Loren. Par rapport à un coursier elfique, il possède de meilleures caractéristiques, c’est indéniable, mais aussi des défauts : c’est un Esprit de la Forêt, qui ne fuira donc jamais une éventuelle charge, c’est un monstre, donc impossibilité de se planquer parmi des Cavaliers Sauvages, il coûte quand même 50 pts (4 fois plus cher que le coursier…), et même si son profil est assez sympathique, il n’a que 2 attaques… pas top. En conclusion, je ne suis pas tout à fait partisan de ce bestiau, et je lui préfère grandement le coursier elfique… - Licorne : des règles spéciales très sympas (bon, sauf un peu l’Immunité à la psycho…), un profil pas mal (M10 !!!), la Licorne est tout simplement une bonne monture, très bien… un détail : elle est réservée aux magiciens. Et là, ça casse le truc. Quel est l’intérêt de mettre un Enchanteur sur une si belle bête ? A m’expliquer, parce que là, je pense que GW s’est encore une fois bien loupé, comme pour les Tisse Rêves… tiens, d’ailleurs ils vont ensemble… curieux, non ? |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Jeu 27 Oct - 17:03 | |
| Unités de base :
Base de votre armée, les unités de base sont obligatoires pour toute armée Elfe Sylvaine équilibrée ; non seulement vous devez en inclure pour vous conformer aux restrictions de la composition d’armée (2+ ou 3+ selon le format), mais également pour vous assurer une bonne base de construction pour votre ost. En effet, les 4 choix composant les unités de base des Elfes Sylvains sont assez hétéroclites et peuvent vous fournir une bonne idée de l’optique et la stratégie générale de votre future force. Relativement, les unités de base Elfes Sylvaines sont assez chères : 12 pts le fantassin de base, et 85 pts minimum pour une unité (de 5 figurines s’il vous plaît !), ça fait pas mal (au passage, 40 pts pour le pack de 20 gobs…). Cependant, même si cette faiblesse est un très gros handicap qui ne vous permettra pas d’aligner beaucoup de pavés de 20 elfes (qui a dit que ce n’est pas bien ?), je pense, à mon humble avis, que les Elfes Sylvains valent leur (astronomique) coût…
- Gardes Sylvains : selon l’historique, la base des osts d’Athel Loren. Selon le jeu, il est tout a fait possible que vous choisissez de vous passer de cette unité. Regardons de plus près : pour 12 pts, vous avez un superbe archer, tirant à 30 ps, avec F4 à courte portée, qui a de plus la possibilité de bouger et tirer sans pénalité, et tout ça avec les caractéristiques elfiques. On en déduit donc que 10 tirs à courte portée peuvent potentiellement faire assez mal (3+ et F4). Les avantages (sur le papier) de cette unité vous étant montrés, passons aux désavantages ; la taille minimale de l’unité à 10 figurines, une unité en rangs (l’une des deux seules chez les Elfes Sylvains) l’absence d’armure (hum… faut qu’en même pas trop pousser… mais on remarque que les figs ont quand même des armures en feuilles, donc…), une vulnérabilité assez flagrante (E3, au tir comme au corps à corps, ça ne pardonnes pas !). Bon, avec ceci, tentons de trouver comment utiliser cette chère (avec ou sans jeu de mots) unité. Tout d’abord, la taille de votre unité devrait être conditionné sur son rôle sur le champ de bataille ; 10 Gardes Sylvains peut sembler assez injuste : en effet, mieux vaut 2 unités de 5 figurines, plus durs à attraper, et pouvant cibler et inquiéter plus de cibles… mais bon, arrêtons de nous plaindre, et faisons avec ce que nous avons ! Je pense que 10 figurines suffisent amplement, pour des commodités de placement et de déplacement, mais une grosse unité peut aussi avoir son intérêt, pour ce qui est des tirs de Maintenir sa position et tirer : peu d’unités chargent à plus de 15 ps, profitez en ! 30 tirs touchant sur du 4+ avec une F4… pas mal, non ? Bon, bien sur, il faut arriver à mettre les 30 tireurs de front, ce qui est, je vous le concède, assez dur… Le nombre d’unités de Gardes dépend de l’optique de votre armée : une tendance défensive appel 2 voir 3 packs, une optique « anti-contournement » en appel 1 voir 2, une avance généralisées des blocs peut demander un soutien d’1 unité… Quand à la formation de l’unité, je dirais que si vous avez l’opportunité d’avoir une colline pas loin, vous pouvez faire bouger vos Gardes en 2x5 ou 6/4, qui disposeront non seulement du même nombre de tirs qu’une ligne de 1x10, mais aussi d’un bonus de rangs, et de la position surélevée, soit +2, et peut être même de la supériorité numérique (+1). Cette formation peut être suffisante pour résister aux assauts d’unités d’Eclaireurs, de certains Volants (Grand Aigle, unité ayant déjà subit des pertes), voir de Cavaleries Légères préalablement saucées. Sinon, la ligne 1x10 est certes peu maniable, mais vous permet d’utiliser au maximum votre capacité de feu. Je pense que la formation dépend avant tout de l’armée ennemie : contre une armée dont vous êtes à peu près certain que vos tireurs ne risquent pas d’être engagés au corps à corps, la ligne est meilleure, alors que contre des armées qui poseront des problèmes à vos Gardes, le 2x5 ou 6/4 est conseillé. Notons qu’il est tout à fait possible de changer de formation au cours de la partie, alors n’hésitez pas à le faire, même si cela vous prive d’une partie de votre mouvement (l’ajout ou le retrait d’un rang dans le cas de la formation 6/4 ne vous enlève que la moitié de votre mouvement, ce qui vous permet de bouger encore un peu). Non négligeable. Maintenant que vous avez choisi la taille de l’unité et sa formation, passons à son placement. Sa puissance de feu à portée courte a plus un effet dissuasif qu’autre chose : en effet, vos 10 tirs ne ferons quasiment rien sur une unité à forte endurance ou bien armurée, autant à longue qu’à courte portée. « Mais alors, diront les noobs, ça sert à rien, ils peuvent pas tuer le super-Archaon-de-la-mort-qui-tue-qu-‘-est-trop-fort ! ». Certes, certes, mais ces tirs peuvent énormément utiles quand il s’agit d’éliminer ce que nous nommerons communément les « nuisibles », composés d’unités pouvant contrer votre rapidité elfique. Pensons par exemple aux Eclaireurs, à la Cavalerie Légère, aux Volants… Toutes ces unités sont certes fort utiles lorsque ils sont avec vous, mais pas lorsque vous en affrontez ! La possibilité qu’on les Gardes Sylvains à se déplacer et tirer sans malus les rend redoutables : un Grand Aigle passe derrière votre unité ? Un changement d’orientation, et hop, 10 tirs à 3+/4+ dans sa tête ! Une unité d’Ombres avance dans vos lignes, pivotez donc vos tireurs dans leur direction histoire de rire un peu… Les Gardes Sylvains sont des « démonteurs de cavalerie légère » d’élite : ils ont généralement le temps de faire 1 ou 2 tirs avant de se faire charger par une telle unité, ce qui leur laisse le temps de bien s’en occuper, et même de bien se défendre contre les survivants au corps à corps. Petit problème : vous serez le plus souvent obligé de déployer vos Gardes Sylvains avant que l’adversaire ne déploît ses Cavaleries Légères. A vous de pensez à la position éventuelle d’une telle unité. Généralement, elles servent à contourner pour prendre de flanc (stratégie préférée des Elfes d’Athel Loren), à éliminer les récalcitrantes et peu mobiles unités de tireurs, à détruire les tonitruantes machines de guerre (dont les Elfes Sylvains sont dépourvues), à éviter tout contournement de la part de l’ennemi, à empêcher les marches forcées… bref, ce sont des empêcheurs de massacrer en rond ! Leur présence serait donc plutôt sur un flanc, disons pas trop loin des vulnérables tireurs, et si possible hors des lignes de vue. Pensez donc à déployez vos Gardes Sylvains approximativement là où vous pensez que l’unité ennemi sera placée. En mettant la pression sur cette unité, vous laisserez à l’adversaire le choix de sortir et de s’exposer aux tirs de vos petits messieurs en sortant leur minois, ou bien de se cacher et de votre leur rôle diminuer. Autre point : le fait que les cavaleries légères vont vite (16 à 20 ps), l’idée d’un éventuel tir à courte portée (15 ps) est assez utopique, mais cependant à tenter (il n’y a qu’un pas entre 15 et 16…). Vous pouvez également utiliser vos Gardes Sylvains de manière agressive : 2 unités de 10 Elfes tirant sur un régiment ennemi peuvent faire fléchir même les plus agressifs ; un test de panique raté, et vous pouvez être quasiment sur que n’importe laquelle des unités d’infanteries sera privée de combat pendant toute la partie ! Eloignez autant que faire se peut l’ennemi de vos fragiles lignes. L’option « je te tire dessus jusqu’à ce qu’il ne reste plus un seul gars vivant » est assez déconseillée pour les Gardes Sylvains, car ce ne sont pas des tirs d’arquebuses… Cependant, il reste tout à fait possible de se débarrasser d’une unité de tireurs adverses, généralement au nombre de 10 figurines. Encore une fois, le fait de pouvoir bouger et décocher leurs flèches ainsi que leur CT de 4 donne l’avantage aux Elfes Sylvains : vous pouvez les garder à 35 ps de leurs cibles, hors de portée de quasiment toute les armes de tirs (pas les machines de guerre) ennemies (sauf les Jezzails… mais bon, tirer au Jezzails sur des Gardes Sylvains, faut avoir envie quand même !), puis avancer de 5 ps, se retrouver à portée, et envoyez une volée, touchant sur du 4+ (soit une bonne moitié), et blessant sur du 4+, soit 2 ou 3 morts, suffisant ou pas pour causer le test de panique fatidique (car les archers/arbalétriers/arquebusiers/etc. ont étrangement l’habitude de se planquer sur les bords de table…) . Il leur est également possible d’achever une unité passablement endommagée, et qui sera peut être tout près de vos Gardes Sylvains (victoire au corps à corps malgré de lourdes pertes…). N’oubliez pas non plus que le fait qu’ils soient Archers Asrai leur permet d’être une unité de tireurs mobile, sans perdre de leur efficacité, leur permettant de changer de position tout en tirant, en prenant de nouvelles lignes de vue. L’occupation des quarts de table est également un incontournable. Etant donné de la grande mobilité des Elfes Sylvains, la majorité de vos troupes « risquent » de se retrouver à gambader dans la moitié de table adverse, laissant votre propre moitié de table vide : les Gardes sont là pour rétablir tout ça, car, même si les faire bouger est stratégiquement intéressant, essayer de ne pas leur faire dépasser la limite de votre moitié de table. Une utilisation inédite peut également apparaître : vos tireurs peuvent avoir un bonus de rang et une bannière. Alors pourquoi ne pas en profiter pour surprendre l’ennemi, en les jouant par 12, avec Bannière de Guerre ? Pour 181 pts, vous avez l’unité la plus surprenante de l’armée : unité de tireurs mobiles, se retrouvant souvent à courte portée (tirs de F4), qui se reforme pour aller chercher l’ennemi. Bien sur que vos messieurs ne font pas de mal au contact (4 attaques de F3…), mais combinés avec une unité de Chevaliers (pour supprimer le bonus de rang) ou de Dryades (pour les blessures), vous pouvez arriver à un résultat qui laissera perplexe vos adversaires… Par exemple, votre unité, accompagnée de 5 Chevaliers, décide de charger 20 Epéistes de l’Empire, avec Etendard et Musicien. Vous partez avec 2 points des rangs, 2 points de votre Etendard magique, 1 point du flanc, et 1 autre de la supériorité numérique. L’Empire part avec 1 point. Soit un malus de -5 ! Malgré les blessures, vous en sortez gagnant. Il est évident que cette technique est osée et dangereuse (méfiez vous des cavaliers !), mais elle vous permet de contrôler une partie du champs de bataille, en arrosant l’ennemi de flèches (même si la formation 2x6 est conseillée), et en l’engageant au corps à corps. Vous pouvez aussi jouer cette tactique sans le porte-étendard, laissant votre unité à des prix plus abordables, et sans risquer de perdre 100 points supplémentaires… Maintenant que vous connaissez les ficelles de l’utilisation de cette unité, voyons à présent ceux à quoi vous devrait faire attention. Maintenant que vous connaissez les ficelles de l’utilisation de cette unité, voyons à présent ceux à quoi vous devrait faire attention. Les projectiles magiques sont une horreur sur vos tireurs, car perdre des figurines (car vous en perdrez : 1D6 ou 2D6 touches de F4 ne pardonne pas…) diminuera non seulement votre puissance de feu, mais risque de vous obliger à faire un test de panique, ce qui n’est pas bon du tout si vous avez pour habitude de jouer vos Gardes près du bord de table ! Les Chars sont également redoutables pour écraser votre unité : même s’il est en infériorité numérique, il tape plus fort, et vous fera fuir à coup sur. Par contre, ce qui est « bien », c’est que les chars sont divisés en 2 catégories : les "lourds" et les "légers". Les chars "légers" sont plus rapides (16/18/20 ps en charge), donc capable d’atteindre vos lignes plus vite ; cependant, ils ont une endurance de 4, et une sauvegarde qui plafonne à 5+ : autant dire que même si vous risquez d’avoir affaire à eux plus vite, ils sont tout à fait prenables si vous tirez dessus pendant leurs 1 voir 2 tours d’approche, et même en tir de contre charge. Pensez donc à ouvrir le feu sur ces machines si vous en avez l’occasion, et à tout faire pour éviter qu’ils percutent vos lignes. Les chars "lourds" sont, comme leur nom l’indique, plus lents, avec un mouvement de 14 ps en charge, ce qui vous laisse environ 3 ou 4 tours avant que ces mastodontes n’atteignent vos Gardes. Cependant, s’ils les atteignent, c’est la fin des carottes pour vous : leur E5 et leur sauvegarde de 4+ ou mieux ne vous permettent pas de gâcher des tirs sur eux. La meilleure façon d’empêcher de vous faire rouler dessus est de les éviter au maximum, et si possible de les charger avant que ce ne soit eux qui vous chargent… Enfin, les tirs ennemis, des machines de guerre comme des packs de tireurs ennemis peuvent se révéler immensément dévastateurs sur vos pauvres Gardes Sylvains. 1 baliste à répétition et une volée de 10 archers (quoi qu’on puisse en dire… hum hum…) Hauts Elfes auront vite fait de vous éliminer. La solution est simple : placez vos Gardes hors de portée, puis utiliser la règle Archers Asrai pour tirer une volée avant de vous faire trouer, et envoyez vos Eclaireurs, Volants, et Cavalerie Légère sur les machines récalcitrantes. Apprenez à faire fonctionner vos troupes en symbiose, là est la clé du succès…
ce sera tout pour aujourd'hui! a+
Angel
Dernière édition par le Mer 22 Mar - 19:39, édité 1 fois |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Eclaireurs Sam 29 Oct - 16:39 | |
| - Eclaireurs : pour 5 points de plus, vous pouvez décider de promouvoir des Gardes Sylvains en Eclaireurs. Vous gagnez ainsi d’avoir une unité à taille plus modeste (entre 5 et 10 membres), plus maniable (Tirailleurs), se déployant après toutes les unités (les vôtres et celles de l’adversaire) ainsi que plus près de l’ennemi (Eclaireurs). Bref, que du bonheur, car ils gardent les mêmes avantages que les Gardes, avec d’autres qualités en plus, moins de vulnérabilité (car ils se déplacent plus aisément), et plus d’option d’«embêtement » pour l’ennemi. Avoir des tirs de F4 à courte portée (vous serez pratiquement tout le temps à 15 ps d’une cible), sans pénalité pour se déplacer, c’est vraiment bien, surtout pour une troupe de base ! Gros problème : une simple petite phrase dans le WD 136, et ce sont toutes nos belles espérances qui s’envolent ; par on ne sait par quelle initiative, les Eclaireurs ne bénéficient plus de la règle Arcs Longs des Gardes Sylvains ! Et là, plus de tirs de F4, et 17 points le petit monsieur, ça deviens carrément du vol, même en unité de base ! Mais ne rangez pas tout de suite vos figurines, car nous allons nous empresser de les faire se rentabiliser ! Et étrangement, le salut de cette unité, qui, à 17 points par tête de pipe semble n’être plus compétitive du tout comparée aux Eclaireurs des autres armées, ou même aux chers Forestiers, vient d’une bizarrerie peu commune pour eux : le porte-étendard. Je sais, cela peut sembler très osé de mettre une bannière à une si petite et si prenable unité, mais en fait, cela peut grandement avoir son utilité, même si vous risquer non seulement de voir votre unité d’Eclaireurs atteindre la somme de 97 points, et de donner 100 points supplémentaires à l’adversaire. L’intérêt d’avoir un porte-étendard est non seulement de donner un bonus de +1 au résultat de combat, mais aussi de pouvoir porter la très bonne Saemrath, ou bannière empêchant les marches forcées dans un rayon de 12 ps. Et là, vous avez une unité capable non seulement de gagner plus facilement, avec le +1, (enfin, quand la chance s’en mêle…) contre n’importe quelle machine de guerre (sauf un Canon Apocalypse !), à même de rendre « tortue » la moindre des unités « lièvre » de l’adversaire, et ainsi donc de retarder le moment où il arrivera sur vous, et bien sur, de contester une fois de plus un quart de table. Bref, votre unité vaut 122 points (voir plus si vous décider d’y ajouter des membres), mais là, elle est capable d’être encore plus polyvalente et embêtante que ses homologues Guerriers Fantômes, Skins, Ombres, etc. et ainsi de jouer son rôle à la perfection (noter que Saemrath peu entrer en action dès le début de la partie, et ce, même si vous ne commencez pas, car les Eclaireurs se déploît à 10 ps ou plus de l’ennemi ; la portée de la bannière étant de 12 ps…). La présence de l’étendard rend vos Eclaireurs plus prompts au corps à corps, et je dirais que c’est tant mieux, car même si avancer de 5 ps pour décocher une volée de 5 flèches peut avoir son intérêt (courte portée, pas de malus pour le déplacement…), mieux vaut utiliser son mouvement supérieur pour se mettre à l’abri de quelques tirs (au hasard : un Feu d’Enfer), ou même à portée de charge de sa cible (machines de guerre ou régiment de tireurs), ou encore boucher l’angle de tir d’une machine aux effets dévastateurs sur vos troupes, qui risque d’être moins efficace sur vos Eclaireurs (balistes, canons…). N’oubliez pas non plus que vous ne pouvez pas aligner plus d’unités d’Eclaireurs que d’unités de Gardes Sylvains ; mais bon, étant donné qu’une seule unité peut porter la Bannière du Zénith… Enfin, derniers arguments en faveur des Eclaireurs : voir une unité aussi petite avec bannière tournera souvent en votre faveur lors d’une note de compo ; de même, aligner une unité d’Eclaireur et une de Forestiers plutôt que 2 de Forestiers sera toujours mieux perçu, et vous libérera un choix d’unité rare. Alors oui, les Eclaireurs sont immensément chers, oui ils sont très prenables, oui ils risquent de jouer en votre défaveur si l’ennemi les attrape au corps à corps, mais non, ce n’est pas une unité injouable ou inutile, et oui elle a sa place sur un champ de bataille, car encore une fois, c’est une unité qui ne vous ferra pas gagner le match, mais vous aidera à bloquer l’ennemi pour que vos Elfes Sylvains l’écrasent ensuite gaiement !
ce sera tout pour aujourd'hui! la prochaine fois, Chevaliers Sylvains au menu! a+
Angel |
|  | | Angel_of Invité
| Sujet: Re: Tactica Elfes Sylvains V6 (rajouts:Lémures, DDG,GF) Mar 6 Déc - 19:39 | |
| Bonjour à vous! Même si je n'ai pas trop le temps d'écrire ces temps-ci, je vous mets quand même en ligne ma production! Sans plus attendre, voici les Chevaliers Sylvains...
- Chevaliers Sylvains : voilà une unité qui porte fort mal son nom ! Lorsque l’on entend le terme « chevalier », nous pensons tous à quelque chose de noble, un fier et fort guerrier en armure complète, monté sur un fringant destrier, allant au combat sans peur et sans reproche, ne reculant devant rien, et cetera, et cetera… Mais les Chevaliers Sylvains n’ont rien à voir avec ces héroïques personnages ! En effet, quoi de plus antithétique à cette vision qu’un frêle elfe presque à poil, monté sur un rapide coursier, décochant des flèches, fuyant l’ennemi, et, le piquant par derrière ou sur son flanc, là où il est vulnérable ?! Vous vous attendiez à voir de gros balaises avec armure lourde, lance de cavalerie et caparaçon (enfin, pas sur eux… sur le cheval…), et vous n’avez finalement « que » une cavalerie légère très fragile, et pour 24 pts la bête. Je vous le concède, cela est, une fois de plus, très cher. Nous avons donc une unité avec des lances et des arcs longs (corps à corps et tir), et une sauvegarde d’armure de 6+ (à la vue de la figurine, l’armure légère n’aurait pas été de trop…). La taille de l’unité est intimement liée à ses rôles, et, dans le cas d’une cavalerie légère, je vous conseille, dans mon humble avis, 5 ou 6 de ses messieurs ; le Musicien est très fortement préconisé, son utilité étant indubitable, et le reste de l’Etat Major est plutôt à éviter, à moins de la jouer très fluff, ou éventuellement si vous vous payez les services d’un Noble monté pour booster votre cavalerie : dans ce cas, un Porte Etendard avec Bannière de Guerre est envisageable. Au vue de leurs équipement, de leurs caractéristiques, et de leurs règles spéciales, nous avons là une unité de harcèlement idéale, mais vraiment très vulnérable : vous pouvez vous débrouiller pour que l’adversaire ne vous attrape pas au corps à corps, mais il va falloir réfléchir à la façon dont vous allez gérer les tirs, magiques ou pas. Car, se cacher, c’est bien, mais cela diminue grandement les possibilités tactiques de votre unité. Plusieurs solutions pour contrer ces problèmes : - y aller à la barbare (communément appeler tactique non elfe…), c'est-à-dire ne pas craindre les flèches/balles/boules de feu qui vont fuser vers votre régiment… - réfléchir et éliminer ces dangers avant qu’ils ne vous éliminent : une volée de flèches de vos Gardes Sylvains, suivie d’une volée de vos Chevaliers devraient pouvoir endommager ce régiment de tireurs qui alignent vos elfes montés. Le maître mot est complémentarité : une menace vous empêche de mettre votre plan en action ? Envoyez sur elle tout ce dont vous disposez : les projectiles (magiques ou pas) sont de précieux alliés… D’où l’utilité et l’importance du déploiement : dégager une voie d’accès sure pour vos Chevaliers, et vous verrez qu’ils arriveront, malgré leur très faible niveau de résistance, à faire leur boulot ! Etudions donc leurs différents usages. Avec une E3 et une sauvegarde pareille, inutile de dire que les Chevaliers ne sont en aucun cas fait pour foncer dans les rangs ennemis façon « Le Dernier Samouraï ». La charge de front est fortement déconseillé, sauf pour les cas éventuels suivants : tireurs sur 1 voir 2 lignes (attention aux tirs de contre charge, placez vous bien de façon à ce que les tireurs est un malus d’au moins -2, c'est-à-dire, « tir en maintenant la position » et longue portée, car peu d’armes tirent à 18 ps de courte portée), tirailleurs (si possible pas trop puissants : ces Coureurs Nocturnes sont une bonne cible, mais pas ces Dépeceurs de Mengil !), autre cavalerie légère (là aussi prudence : ne vous attaquez pas à des Pistoliers Impériaux, et faites attention aux tirs de contre charge… enfin, si vous arrivez à charger, et pas à vous faire charger !), unité très affaiblie (les 5 ou 6 survivants d’une unité d’infanterie par exemple…), une cible tentante et très prenable (un Nécromancien au milieu d’une unité) … en bref, |
|
|
|