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Tactica: Lémures

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Tactica:  Lémures Empty Tactica: Lémures

Message par Invité Jeu 11 Sep - 16:06

Les Lémures :

Histoire

Athel abrite nombreux esprits étranges et anciens, les lémures sous forme éthérée ont l’aspect de sphères lumineuses ou translucides. En temps de guerre ils peuvent fusionner avec un arbre, ainsi sous cet aspect robuste, ces esprits s’opposent à ceux qui tentent de nuire à la foret.
Lorsque la Chasse Sauvage survient, les lémures répondent à son appel, renforçant ainsi l’Ost d’Orion !
Comme tout esprit de la foret, en automne, ils quittent le monde matériel, laissant derrière eux, leur enveloppe…et laissant Athel sous la surveillance des Elfes !

Vue Générale

Les lémures sont une des rares unités de l'armée non tirailleur ou cavalerie légère, impliquant ainsi une utilisation plus statique.
C’est aussi une des rares à pouvoir annuler les bonus de rangs, mais on préfèrera laisser ce role à la cavalerie, beaucoup plus rapide pour contourner l’ennemi !
C’est un choix spécial, point à ne pas négliger dans la constitution de l’armée.

Avantages :
- Ils provoquent la peur, immunisé à la psychologie, trois attaques magiques, trois PV, sauvegarde invulnérables 5+ contre les attaques normales, sauvegarde d’armure 4+ .
- De plus ce ne sont pas des grandes cibles, contrairement à notre bon vieux HA, ainsi les lémures peuvent plus facilement avancer à terrain découvert.
- Leur endurance et force de 5 assurent une bonne résistance, et peuvent faire face à bon nombre de dangers


Inconvénients :
- Au niveau prix, à 65 pts la créature., c’est quand pas donné, on aura du mal à en aligner trois ou quatre dans une armée, donc on évite les gros régiments !
- Le double tranchant de l'immunité à la psychologie... c'est à dire, l'impossibilité de fuire une charge, craint les attaques magiques (projo, armes…).
- Inflammables, évitez donc les attaques de feu
- Ne permet pas de cacher les personnages non esprits des bois


Formation /Optimisation

- Par 3, pour 195pts, PU = 9, 9 attaques F5 CC4 ……..ou par 3 avec ancien pour 215pts, pour avoir 10 attaques !
- Par 4 pour 260pts, PU= 12, pour avoir une ligne de 4 lémures, donc plus large, pour arreter l’avancée de l’ennemi, mais surtout jouer sur la PU peur !

Au delà, c’est très cher, et notre armée sera grandement en infériorité numérique


Vue Tactique

Tout comme bon nombre des unités ES, le manque de bonus embarqués, demande reflexion dans la façon de les jouer.
Contre un régiment de 20 lanciers avec EMC, les lémures peuvent gagner, mais cela reste risqué, surtout si l’unité abrite un Héros combattant !!
Les lémures sont plus à utiliser pour arreter la cavalerie (évitez qd meme les save 1+ !) ou les chars, leur endurance de 5, permet de mieux encaisser que les dryades.

Bien sur il faut voir cette unité de concert avec une autre, au risque de la perdre betement !

- Les dryades peuvent servir d’écran, se retirent avant impact, pour se positionner sur les flancs, les lémures encaissent, et les dryades chargent au tour d’après, apportant impact supplémentaire et surtout…PU peur…avec 8 dryades et 3 lémures, on passe ainsi à PU = 8 + 9 =17..de quoi faire fuir automatiquement bon nombre d’ennemis !
- En sacrifiant les dryades, on prépare ainsi une contre charge de flanc fatale !
- En arrière d’un pack de 20 Gardes Eternels tenaces, ces derniers encaissent, les lémures viennent ensuite tout ravager de front ou de flanc si possible
- En avant de l’armée, E5 les protégent des tirs F3 ou F4, ainsi que l’immunité psy, l’ennemi devra s’occuper d’eux, prévoyez une cavalerie qui viendra annuler les bonus de rangs à l’impact. Ainsi meme l’infanterie peut se faire raser en un tour ! Attention les charges doivent etre simultanées !


Dernière édition par junoal le Sam 20 Sep - 20:22, édité 2 fois

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Message par Alérène Jeu 11 Sep - 21:10

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Message par Invité Dim 28 Sep - 20:17

oui, je suis en train de le relire, et je m'aprçois que beucoup de joueurs les considèrent comme "bloquant les charges lourdes"...or je ne crois pas que ce soit leur role...pour ceci préférez la GE tenace ou l'HA, tenace encore une fois !!

on peut toujours, comme le suggère shalinar, doter l'untité d'un noble CSK, pierre de lune pour jouer la surprise, ou autre objet magique puissant pour cette fois ci encaisser une charge !

contre les nains, très lents, les armées à M4 en général, là on est sur de cherger le premier !

Si une charge risque de les tuer, et vu que nos lémures ne peuvent fuir..ben envoyez l'Aigle pour un détournement de charge, non ?

Ils peuvent aussi jouer le role d'aimant à tirs, magie..pendant que le reste de l'armée avance à couvert ! Elles encaissent magnifiquement bien ! Et l'ennemi les voyant sur la table sera obligé de prendre la menace au sérieux, au risque de se les prendre dans la gueule, une fois en bonne position pour faire leur travail...le close pur et dur !!!!


Dernière édition par junoal le Lun 29 Sep - 22:06, édité 1 fois

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Message par Invité Lun 29 Sep - 22:04

junoal a écrit:
Les Lémures :

Histoire

Athel abrite nombreux esprits étranges et anciens, les lémures sous forme éthérée ont l’aspect de sphères lumineuses ou translucides. En temps de guerre ils peuvent fusionner avec un arbre, ainsi sous cet aspect robuste, ces esprits s’opposent à ceux qui tentent de nuire à la foret.
Lorsque la Chasse Sauvage survient, les lémures répondent à son appel, renforçant ainsi l’Ost d’Orion !
Comme tout esprit de la foret, en automne, ils quittent le monde matériel, laissant derrière eux, leur enveloppe…et laissant Athel sous la surveillance des Elfes !

Vue Générale

Les lémures sont une des rares unités de l'armée non tirailleur ou cavalerie légère, impliquant ainsi une utilisation plus statique.
C’est aussi une des rares à pouvoir annuler les bonus de rangs, mais on préfèrera laisser ce role à la cavalerie, beaucoup plus rapide pour contourner l’ennemi !
C’est un choix spécial, point à ne pas négliger dans la constitution de l’armée.

Avantages :
- Ils provoquent la peur, immunisé à la psychologie, trois attaques magiques, trois PV, sauvegarde invulnérables 5+ contre les attaques normales, sauvegarde d’armure 4+ .
- De plus ce ne sont pas des grandes cibles, contrairement à notre bon vieux HA, ainsi les lémures peuvent plus facilement avancer à terrain découvert.
- Leur endurance et force de 5 assurent une bonne résistance, et peuvent faire face à bon nombre de dangers


Inconvénients :
- Au niveau prix, à 65 pts la créature., c’est quand pas donné, on aura du mal à en aligner trois ou quatre dans une armée, donc on évite les gros régiments !
- Le double tranchant de l'immunité à la psychologie... c'est à dire, l'impossibilité de fuire une charge, craint les attaques magiques (projo, armes…).
- Inflammables, évitez donc les attaques de feu
- Ne permet pas de cacher les personnages non esprits des bois


Formation /Optimisation

- Par 3, pour 195pts, PU = 9, 9 attaques F5 CC4 ……..ou par 3 avec ancien pour 215pts, pour avoir 10 attaques !
- Par 4 pour 260pts, PU= 12, pour avoir une ligne de 4 lémures, donc plus large, pour arreter l’avancée de l’ennemi, mais surtout jouer sur la PU peur !

Au delà, c’est très cher, et notre armée sera grandement en infériorité numérique


Vue Tactique

Tout comme bon nombre des unités ES, le manque de bonus embarqués, demande reflexion dans la façon de les jouer.
Mais c'est aussi une des unités ES les plus difficile à gérer...à bon entendeur !! Very Happy

Les lémures sont plus à utiliser pour arreter de front rambo (ou de flanc , mais c'est très long et difficile à mettre en place !!) la progression de l'armée ennemie (évitez qd meme les cavaleries à save 1+ et F6 affraid !) ...tout comme la GE et l'HA !

Quelques conseils :
Stoppez les chars et les monstres particulièrement, leur endurance de 5, permet de mieux encaisser que les dryades. Ensuite il faut absolument qu'une autre unité viennent preter main forte...au risque de la perdre betement !
Contre un régiment de 20 lanciers avec EMC (save 6+/5+), les lémures peuvent gagner, il faut alors faire au moins 4 morts (sur 9 attaques F5, c'est jouable) pour compenser les bonus rangs+étendard.......mais cela reste risqué seul, si l’unité abrite un Héros combattant !!
Si une cavalerie lourde tente de charger vos lémures, mettez absolument un GA pour détourner la charge


A éviter surtout : les attaques enflammées, les attaques empoisonnées qui passent le jet de blessure (car là, E5 ne sert plus à rien)


Travail de concert avec les autres unités ES :

- Les dryades peuvent servir d’écran, se retirent avant impact, pour se positionner sur les flancs, les lémures encaissent, et les dryades chargent au tour d’après, apportant impact supplémentaire et surtout…PU peur…avec 8 dryades et 3 lémures, on passe ainsi à PU = 8 + 9 =17..de quoi faire fuir automatiquement bon nombre d’ennemis !
- En sacrifiant les dryades, on prépare ainsi une contre charge de flanc fatale !
- En arrière d’un pack de 20 Gardes Eternels tenaces, ces derniers encaissent, les lémures viennent ensuite tout ravager de front ou de flanc si possible
- En avant de l’armée, E5 les protégent des tirs F3 ou F4, ainsi que l’immunité psy, l’ennemi devra s’occuper d’eux, prévoyez une cavalerie qui viendra annuler les bonus de rangs à l’impact. Ainsi meme l’infanterie peut se faire raser en un tour ! Attention les charges doivent etre simultanées !

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