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Les bons points pour la V8

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Les bons points pour la V8 Empty Les bons points pour la V8

Message par Invité Mer 14 Juil - 23:59

Bonsoir à tous. Voilà, la V8 est sortie... Et que de mal j'en entends. Ce poste, frères et soeurs sylvestres, vise à remonter le moral des troupes. Nous n'avons que trop pu constater les mauvais points de notre armée pour cette V8 mais il n'y a pas que ça. Pourquoi tombons nous? C'est pour mieux nous relever! Maintenant, je vous demande de vous concentrer sur les bons points. Ajoutez si vous voulez les faiblesses des troupes mais essayer de dire surtout du bien pour notre armée et du mal pour les autres. Parlons aussi peut être d'un équilibre? A voir, Mais arrêtons d'être défaitistes.
Je commence donc en citant vite quelques bons points:
-Les lémures gagnent un punch énorme! Leur potentiel est grandement augmenté.
-Les tirailleurs (et la cavlerie légère non?) peuvent maintenant tirer en marche forcée.
-La cavalerie légère peut arriver de le premier tour au corps à corps (si l'ennemi commence) ou en tout cas avancer de 12pas (de quoi se mettre à l'abri en avançant si nous avons le premier tour). Les volants, c'est pareil à ceci près qu'eux, même si on a pas le premier tour ils pourront être au corps à corps au premier tour (appel de la chasse).
-Le tisseur est énorme! Lancer tout ses sorts avec +3 ou +4 (et avec un objet magique commun, jusqu'à +5), c'est pas énorme ça? (gare aux fiascos).
-La pierre des sentiers secrets devient très interressante.
-+ de décors sur les tables qui accordent des invulnérables à 6 ou 5+.
-L'aigle. Il n'est plus aussi fragile et renforce la protection de son cavalier. Les héros auront 3PV grâce à lui, +1 en Svg et l'aigle ne peut plus être tué seul sans son cavalier.
-+ de protection pour nos héros grâce aux objets communs.
Et un petit truc fun mais qui marchera que si on fait un pouvoir irrésistible (pour ça il ya un objet augmentant les chances d'en faire): Un ou 2 bons packs de Faucons, et un tisseur sur coursier dans une cavalerie légère. Avant le premier tour adverse, vos faucons avancent de 20pas sur son flanc et votre cavalerie (et donc le tisseur) suivent à leur rythme. Tour un, on se rapproche si nécessaire et on lance appel de la chasse avec le bonus entre +3 et +5... Ca peut être cool non? (contre les machines et peut être certaines unités)
Voilà, à vous.

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Message par tutti Jeu 15 Juil - 1:29

J'espére ne pas être trop défaitiste... (bon sa a planter donc je refais pas une belle mise en page de ma réponse dsl...)

*Les lémures sont chers, ne peuvent pas fuir, et son surtout enflammable.. et la nouvelle magie est attroce contre eux.
*Tirailleurs oui, c'est cool pour eux... mais ils ne voient qu'a 90° maintenant... (Cav légère pouvait déjà le faire ^^ )
* Double tranchant pour la cav légère... elle se retrouve vite a porté de charge de l'infanterie (16ps maintenant !! ) Avant même d'avoir commencer.. et vu que tu déclare si tu fuit avant de lancer les dés de charge... c'est quitte ou double
*Faire charger des volants?? mais quel type de volant? Si c'est un dragon d'accord.. mais des guerriers faucons :s
*Le tisseur de rêve est surement fort.. sauf qu'en face c'est pareil... +3-4 voir 5 pour dissiper... donc sa change pas trop
*La pierre des sentiers secrets est certe très bien... mais avec une vielle errata, on pouvait déjà la jouer comme cela. Smile
*Les décors fournisse des malus pour toucher.. mais pas spécialement des invus nan?
*L'aigle est devenu tout pourri, faut pas rêver !!!
Avant => Ton personnage avait une 3+ invu du fait de la répartition des tirs sur la bestiole, donc ils encaissait bien mieux !!
La, au lieu d'avoir 5 pv à faire sauter... y en a plus que 3, et tout est sur le héros... argh.... Imagine le seigneur sur grand aigle :-D
*Plus de protection sur nos héros, sa on est tout à fait d'accord !!!
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Message par Invité Jeu 15 Juil - 1:48

pour moi 3 unités ressortent de la V8

-GS
-HA
-aigle


suffit d'accepter de jouer qu'avec ca, et vous avez une armée tres compétitive avec les persos qui vont bien ( noble sur grand cerf batman )

c'est pas parce que 4/5 de nos unités sont useless qu'on va pleurer Wink

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Message par tutti Jeu 15 Juil - 10:32

Et les dryades... je crois que vous voyez pas comment c'est fort une dryades, surtout que nos adversaires vont maintenant jouer plein d'infanterie... et c'est surtout la cav que les dryades n'aimaient pas.

Surtout contre du HE, la dryade fait le café, grace à son init de 6. Le mec n'a donc pas la relance du first strike, et prend très cher à la riposte...
Faut juste pas jouer les dryades par 8 quoi =-D

Les gardes sylvains sont parfait. On peut en jouer 40 pour la place de 20 archers de la V7 !!
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Message par Invité Jeu 15 Juil - 12:35

le problème c'est qu'il faut en prendre minimum 15, et donc ca prends pas mal de points et de place, mais après ca dépend de la stratégie de chacun



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Message par Invité Jeu 15 Juil - 13:12

Pour les dryades, par 10 pour 120pts ça suffit amplement.
20 archers en régiment c'est 15tirs de volée même en mouvement, même chose en tir de contre-charge et après, il y a les bonus de formation. Ou alors, en mode horde, 20tirs dans les deux cas, moi je trouve ça pas mal!


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Message par Invité Jeu 15 Juil - 13:15

Bon, Tutti vient de démolir quelques espoirs ( Laughing ) par une néanmoins très bonne analyse mais de cela on va pouvoir travailler à contrer les faiblesses qu'on voit dans cette V8. Les couverts ne donnent pas une invulnérable de couvert comme à 40K? Il me semblait avoir lu ça quelque part... A vérifier donc. Pour les dryades, en voilà un bon point! Razz

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Message par Invité Jeu 15 Juil - 14:29

J'ai fais une partie V8, ce samedi et j'ai noté un très gros point positif pour nous:

Frapper selon l'initiative.

Je jouais contre le chaos et à chaque corps à corps mon adversaire a eut quelques belles surprises:
- Perdre 2 chevaliers du chaos contre mes 10 dryades alors qu'il avait chargé.
- Perdre un troll du chaos contre 10 pauvres gardes sylvains alors qu'il avait chargé.

Et comme avant grâce aux tirs j'avais déjà tué 2 trolls et 2 chevaliers du chaos çà l'a un peu démoralisé.

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Message par Enkil Jeu 15 Juil - 14:40

dromar a écrit:20 archers en régiment c'est 15tirs de volée même en mouvement, même chose en tir de contre-charge et après, il y a les bonus de formation. Ou alors, en mode horde, 20tirs dans les deux cas, moi je trouve ça pas mal!
Comment tu fait 15 tir de volée même en mouvement ou en contre-charge??
Soit tu fais 20 tirs tout le temps en formation 10x2
Soit tu fait 16 tir en volée (donc immobile et pas en contre-charge) en formation 5x4.
Ou il y a un truc que j'ai pas suivi??


Pas d'invu pour les couverts non. C'est juste un malus à l'adversaire sur ses jets pour toucher (ce qui est déjà pas mal).


Sinon je suis aussi d'avis qu'il faut changer notre façon de jouer mais qu'on est pas perdu désespérément comme certains le pense. On ne pourra pas charger à la bourrin avec des dryades et des ddg ou même des CSK mais par contre en charge de flanc, ils restent efficaces comme l'a dit tutti avec les dryades...
Et comme le montre Psalm, si l'adversaire fait l'erreur d'avoir des unités avec peu de figs, ce sera toujours bon à prendre aussi Wink
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Message par Invité Jeu 15 Juil - 19:35

Ah !!!

(Je vais arrêter de parler de moins, même si je garde en tête l'idée de la chorégraphie en rangs à la All Blacks)

Petits plus en plus pour nous:

--> Un seigneur ou noble sur grand aigle pourra à partir de maintenant rejoindre nos guerriers faucons ^^

Et par exemple leur conférer une résistance à la magie avec la pierre qui va bien !!!

--> Quant on utiliseras la danse Hypnotique, on pourras dans 85% des cas aussi relancer nos jets pour toucher ratés

Dans l'optique ou on ajoutais un noble ou seigneur avec lame de Loec, pour lui, on auras la capacité de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés ^^

Pas de quoi fouetter un chat mais c'est encore un petit plus en plus....


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Message par tutti Ven 16 Juil - 0:02

felwin a écrit:
Petits plus en plus pour nous:

--> Un seigneur ou noble sur grand aigle pourra à partir de maintenant rejoindre nos guerriers faucons ^^

A part si c'est dans le PDF elfes sylvains et que je l'ai loupé.. on ne peut toujours pas rejoindre les unités volantes... Sad

Par contre, les héros danseurs qui prennent la danse tape en premier + lame de hotec devient bien bien sympathique Very Happy

De toute façon, y a pas de secret, les Elfes sylvains devront jouer avec les décors.
Rentre dans mon décors petit adversaire, vient perdre ta ténacité et regarde comment je gagne la mienne.
Les dryades devenant vraiment fort à se jeux là Razz (mais bon va faloir jouer des pack plus conséquent !!)

Heureusement qu'on à notre forêt en rab d'ailleurs !!! dwarf
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Message par Invité Ven 16 Juil - 11:29

Ca fait plusieurs fois que je vous vois parler de la tenacité dans les forêt : c'est quoi cette régle svp, elle a du m'échapper ??

Merci à vous

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Message par Invité Ven 16 Juil - 11:31

oups dsl j'ai trouvé page 119 "forêt et corps à corps"
merci quand même Smile

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Message par Invité Ven 16 Juil - 12:18

Ce que je remarque également c'est que les bonus pour tirer sur une grande cible disparaissent totalement et que ces dernières peuvent récupérer un couvert grâce aux décors et aux figurines (assez grandes pour els cacher partiellement evidemment) Ce qui veut dire qu'un HA placé dans une forêt aura un couvert léger!

Alors ok ça sert à rien contre un canon ou une catapulte, mais contre les tirs normaux et les balistes, ça aide carrément!
Et vu qu'on devra placer entre 5 et 10 décors sur la table, on pourra varier avec des obstacles: couvert léger voire lourd pour des murs, ces derniers arrêtant net les boulet de canon: hop mon HA est derrière un mur qui lui arrive aux genoux? pas grave, le mur est sur la trajectoire de ton boulet, il l'arrête et est détruit mais mon HA peut crier: saaafe! ^^

Les décors ne limitent plus du tout les mouvement mis à part les rivières qui empêchent les marches forcées mais moi ce que je vois c'est que els décors les plus avantageux pour nous sont:
-La forêt (tient, quelle surprise!)
-Les rivières
-les marais
-les obstacles

*La forêt procure un couvert léger, rend nos tirailleurs tenace et fait perdre la ténacité aux régiments adverses: Viens charger mon pack de dryades!

*les rivières sont le must: elles annulent les bonus de rang et la ténacité des régiments, parfait pour poutrer les gros pack donc!

*les marais sont du terrain dangereux pour tout le monde sauf les tirailleurs et du terrain super dangereux pour la cavalerie, les chars et la cavalerie monstrueuse: Ca tombe bien, on a plein de tirailleurs! Encore une fois, viens me chercher avec tes cavaliers lourds dans mon jaccuzy putride!

*les obstacles procurent un couvert léger ou lourd et font -1pour toucher à l'ennemi au premier round de cac, très bien pour permettre à nos fragiles troupes d'encaisser!

Je n'ai pris en compte que les règles génériques des terrains non magiques car il n'est absolument pas obligatoire de donner des règles spéciales additionnelles aux décors bien que ça soit rigolo.
Il faut ajouter à cela que la cavalerie, la cavalerie monstrueuse et les chars devront systématiquement faire des tests de terrain dangereux pour charger/fuir/poursuivre ou faire une charge irrésistible à travers n'importe quel élément de décor (colline mis à part) donc ceci constituera une protection supplémentaire pour les unités à couvert.

En claire, il y aura plus de décors sur la table et nous, elfes sylvains, devront les exploiter au maximum pour remporter la victoire. Assez fluff je trouve!

PS: Il est précisé que notre règle "coureurs des bois" compte comme "guide des forêts" dans le GBN, nos cavaliers n'ont donc pas de test de terrain dangereux à effectuer pour traverser les forêts.

PPS: de la cavalerie, cavalerie monstrueuse ou un char qui se déplace normalement n'a pas de test à effectuer sauf dans un marais ou un élément considéré comme dangereux de base: si elle avance de sa valeur de mvt ou moins, pas de risque donc.

PPPS: Et pour ceux qui ne seraient pas au courant, un test de terrain dangereux, c'est comme à 40K: on lance un dé pour chaque figurine devant faire le test: de 2à 6, pas de problème mais sur un 1, la figurine perd 1PV sans sauvegarde d'armure (mais l'invu et la régén reste possible): la cavalerie lourde va devoir faire très gaffe si elle veut charger/fuir/poursuivre/foncer dans un décor... Et ca c'est bien! (surtout pour nous^^)


Dernière édition par dromar le Ven 16 Juil - 12:23, édité 1 fois

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Message par Invité Ven 16 Juil - 12:22

Yop, alors je donne aussi un point positif : le domaine de la vie, certe le tisseur coute cher, mais les buffs que confere ce domaine, si les sorts passent, sont quand même bien puissant, et surtout utile pour des n'elfes (qui a dit bonus d'endu ? ^^) maintenant, vu l'impact amoindris des seigneurs au cac qui ne pourront pas renversé le cac a eux seul, je pense pour ma part que mon choix de seigneur prioritaire va devenir le tisseur...

Ensuite, j'ai cru lire qu'il fallait esperer que l'adversaire rentre dans une forêt avec une horde... lol quoi ! vous jouez contre des petits de 4 ans ? faut pas espèrer le battre grâce a des erreurs pareilles !
pareil pour :
si l'adversaire fait l'erreur d'avoir des unités avec peu de figs, ce sera toujours bon à prendre aussi
on joue pas pour les erreurs de l'adversaire, et en plus ça n'est pas l'optique de la v8
Un adversaire digne de ce nom ne fera pas ça, fin de la discussion, les hordes restent un réel problème.

Ensuite, le "chouette je me cache dans la forêt", devient dangereux et surtout dur a réaliser, en moyenne 0-2 forêts sur la tables + la notre (dans notre ZD, c'te blague -_-'), placer pas forcement où ça nous arranges, je le precise quand même =).

Enfin, les dryades ne DEVIENNENT pas puissantes, elles le RESTENT, mais moins mobiles, moins bonne LoS... donc faudrait arreter de dire que c'est une unité géniale depuis la v8 parcequ'elle ne l'était que bien plus avant...

Et par rappport aux DDG, super la danse hypnotique, 1A F4 par gus a 18pts qui a E3 et inv a 6+, et prenant une riposte, trooop bien ! Very Happy

Enfin, la cav légère, en prennant des ripostes, n'annulant plus les bonus de rang, combattant des enemis souvent tenaces, ne pouvant plus comporter de personnages pour lui donner du punch, et ayant une chance de charger MOINS LOIN que l'infanterie, pour moi, vous pouvez la faire bouger comme vous voulez, il est impossible qu'elle soit ne serait-ce qu'a moitier aussi utile qu'avant.

Et pour finir, les HE sont moins fort qu'avant contre nous, chouette, mais leurs nouveau LA ressort bientot... ^^

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Message par Invité Ven 16 Juil - 12:33

Tu sais, si l'ennemi ne charge pas tes dryades dans la forêt, c'est tout bénef pour toi, il ne gagnera pas les points de victoire pour cette unité... D'ailleurs entre les mvt de fuite, la poursuite, la charge irrésistible la stupidité ou la charge, il y aura bien des occasions pour un adversaire de rentrer même involontairement dans un élément de décor, même si ce n'est pas une forêt (déjà dit mais les rivières, marais et obstacles sont courants et très utiles pour nous)

Je pense qu'il ne faut plus jouer sans compter sur els effets des décors: une rivière occupe souvent une longue partie de la table et il est pratiquement certain qu'une unité devra la traverser à un moment ou à un autre. Les obstacles permettront de couvrir la progression de nos unité, les marais serviront de retranchement face aux unités de charge dangereuses (cf: cavalerie) bref, à nous d'utiliser le terrain à notre avantage. On est des elfes syvlains ralgamaziel! Et on peut toujours faire bouger les forêts pour nous aider...

Quant à ceux qui disent que les dryades ou même l'armée ES est devenue moins mobile, excusez-moi mais je me marabout Mr. Green
-Nos unités chargent statistiquement plus loin qu'avant (moyenne de 7 sur le résultat des 2dés: plus que 5 quoi! ).
-Nos marches forcées ne seront quasiment jamais empêchées: CD8 de base, ça vaaaaaa...
-Notre cavalerie légère et nos cavaliers faucons (et oui!) bougent de 12ps avant le début de la partie.
-Nos éclaireurs se déploient jusqu'à 12ps de l'ennemi et les forestiers peuvent même être à 1ps si ça leur chante (et vu que les tirailleurs ne voient plus qu'à 90°, ça sera plus simple de les positionner derrière l'ennemi).
-Les terrains ne ralentissent aucun de nos guerriers et la forêt est notre amie.

Bref, dire que nous sommes moins mobiles, c'est un peu n'importe quoi AMHA.

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Message par Enkil Ven 16 Juil - 12:51

Ah c'est sûr qu'il ne faut pas attendre que l'adversaire rentre tout seul dans une forêt...
Mais si tu déplace une forêt devant lui il n'aura peut-être plus vraiment le choix (à moins de perdre des tours à la contourner). Le principe de fuit à travers une forêt est toujours possible aussi (même si il peut alors réorienter sa charge une seule fois) d'où l'intérêt de la foret dans notre zone pour fuir à travers...
Le principe ES reste d'amener l'adversaire là où on veut qu'il soit pour pouvoir choisir où, quand et comment frapper. Ce sera certes peut-être moins facile maintenant mais pas totalement infaisable.

Si tu laisse des hordes de minimum 30 gars (pour pouvoir profiter du rang en plus) arriver intacte, c'est que tu as du oublier de leur tirer dessus et là c'est effectivement très gênant. Si on considère que les hordes sont un trop gros problème au càc, ben il faut leur tirer dessus. En gros utiliser nos tirs, (magie), mouvement etc pour réduire la degré de menace de chaque unité adverse dans leur ordre d'importance.

Les forêts, rien n'oblige à jouer chaque fois avec les règles de terrain spéciaux non plus Wink

Dryades et ddg sont indéniablement plus fragiles qu'avant mais AMHA comme ça a déjà été dit, il feront toujours leur taf en charge de flanc. Faut juste oublier les formation de 7-8 types, car cette fois ils auront des morts.

La cavalerie légère n'annule pas les bonus de rangs??? Plus de personnages dedans??? Charge moins loin que l'infanterie???
Mince, ça sort d'où tout ça, c'est moi qui ai raté un passage??

-Nos éclaireurs se déploient jusqu'à 12ps de l'ennemi et les forestiers peuvent même être à 1ps si ça leur chante
Ah là non. Les forestier suivent la règle de déploiement comme des éclaireurs normaux, ils y a juste un malus supplémentaire de -1 pour leur tirer dessus.
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Message par Invité Ven 16 Juil - 13:31

Les forêts, rien n'oblige à jouer chaque fois avec les règles de terrain spéciaux non plus Wink
Dryades et ddg sont indéniablement plus fragiles qu'avant mais AMHA comme ça a déjà été dit, il feront toujours leur taf en charge de flanc. Faut juste oublier les formation de 7-8 types, car cette fois ils auront des morts.

Ahem, il semblerait que si (pour les forêts qui seront toujours "mysterieuses", du moins dans le tableau), ou alors tu parles de partie amicale avec un pote de longue date (moi les parties amicales, je ne connais point Twisted Evil )

Dryades plus fragiles ? Pourtant elles ont le même profil qu'avant, et elles ont plus d'attaques, une grosse initiative, et en supposant que tu charges de flanc, tu annules les attaques de soutien (à confirmer je pense)

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Message par tutti Ven 16 Juil - 13:39

Le chant des esprits a écrit:
Dryades plus fragiles ? Pourtant elles ont le même profil qu'avant, et elles ont plus d'attaques, une grosse initiative, et en supposant que tu charges de flanc, tu annules les attaques de soutien (à confirmer je pense)
Rien de plus fragile les dryades !! au contraire, elle encaisse mieux dans le sens ou elle taperont presque tout le temps avant l'adversaire =-)

Et oui, la charge de flanc, le mec peut pas faire d'attaques de soutien.
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Message par Invité Ven 16 Juil - 14:19

Par contre les dryades etant des tirailleurs, pas facile de demoraliser l'adversaire ... en meme temp 5-6 attaques sur des dryades, ca s'encaisse ...

PS: Desole pour les accents, je suis a l'etranger >>> clavier qwerty

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Message par Strifer Ven 16 Juil - 15:21

Concernant la réorientation à gogo des tirailleurs.
Il n'y aurait pas une condition, du genre :
Il faut un musicien...

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Message par Invité Ven 16 Juil - 15:32

Non les tirailleurs se réorientent autant qu'ils veulent durant leur mvt et lors qu'ils se font charger, on aligne les figs chargeant sur la ligne de stirailleurs qui peuvent réorienter la charge en fuyant centre à centre par exemple et amener l'ennemi en forêt...

Et le tableau de décors aléatoire, c'est fun mais en rien obligatoire!
Tu peux parfaitement décider de la nature et du type d eterrain à placer avec ton adversaire. Perso avec mes potes, on se contente pour l'instant des règles génériques des décors sans y ajouter les effets kiss cool genre "forêt mystérieuse", marais magique, obstacle enchanté etc...

PS: J'ai le livre sous els yeux et rien, je dis bien RIEN n'indique que la cavalerie légère ne peut pas annuler les bonus d erang si elle charge de flanc ou de dos. La seule condition est de posséder au moins 2rangs de 5figurines minimum à la fin du combat donc, avec 10kurnous en formation 5/5, on annule les rangs adverses en charge de flanc ou sur l'arrière. Les unités d'infanterie ou de cavalerie monstrueuse elle n'ont besoin que de 2rangs de 3 soit 6 figs en formation 3/3. Les tirailleurs par contre n'annulent jamais les rangs car ils ne peuvent pas en avoir eux-même.
Il est à noter que faire sauter els bonus de rang ne fait pas perdre la ténacité au pavé, il n'a juste plus droit à ses bonus de résolution de combat mais reste tenace tant qu'il possède plus de rang que vous.
D'ou l'intérêt de faire des morts ou de combattre en forêt ou en rivière hockey

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Message par Enkil Ven 16 Juil - 15:46

Quand je disais que les dryade sont un peu plus fragile qu'avant c'est seulement rapport au fait qu'elle prendront plus de riposte même si elle frappe avant, pas qu'elle encaisseront moins bien Wink
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Message par Strifer Ven 16 Juil - 15:56

Enkil a écrit:Quand je disais que les dryade sont un peu plus fragile qu'avant c'est seulement rapport au fait qu'elle prendront plus de riposte même si elle frappe avant, pas qu'elle encaisseront moins bien Wink

Alala les ripostes... la pire nouvelle qu'on pouvait nous annoncer.

Strifer

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Message par Invité Ven 16 Juil - 16:14

La cavalerie légère n'annule pas les bonus de rangs??? Plus de personnages dedans??? Charge moins loin que l'infanterie???
Concernant les bonus de rangs on y a déjà répondu un peu plus haut avant moi, mais concernant les persos, ils font perdre la règle cavalerie légère à l'unité (puisque c'est précisé dans le PDF que le coursier elfique des héros n'a pas la règle cavalerie légère et dans le GBR que si le type rejoint l'unité ainsi, elle perd la règle. C'est du genre 100% dramatique, mais 100% vérifié.)

Et ensuite, charge moins loin non, du moins pas systématiquement. C'est juste que ta cavalerie a UNE CHANCE de charger moins loin... Genre sur ton mouvement de 9+2D6 tu tappe un double 1 sur tes dés... Là ouais, tu charges moins loin...

Il est à noter que faire sauter els bonus de rang ne fait pas perdre la ténacité au pavé, il n'a juste plus droit à ses bonus de résolution de combat mais reste tenace tant qu'il possède plus de rang que vous.
Certes mais dans cette situation, à la vue de ce qu'on va prendre dans les gencives, c'est toujours mieux que rien. Parce que ça peut permettre de faire gagner le combat; l'autre restera mais au moins c'est pas nous qui partons et ça nous laisse l'occasion d'amener une unité de flanc en renfort (si c'est pas l'adversaire qui le fait avant What a Face )

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