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Message par xentor Mer 14 Sep - 0:35

Salut à tous,

Je me motive pour poster ici l'avancée de la campagne qu'on joue dans mon club. Il va falloir du temps (et un bon coup de mémoire!!!) pour faire les post et rattraper le tour dans lequel nous sommes actuellement mais je ferrai petit à petit  thumright

Si vous voulez des détails de règles, j'ai posté une version assez récente dans la partie création (même si elles ont encore été améliorées depuis puisque je les ajuste au fur et à mesure des tours)
C'est moi qui dirige la campagne mais le système me permet également de jouer (faut juste avoir confiance)

Voici l'entrée en matière :

Vue générale sur les armées conquérantes de l'île de la tortue :

elfes sylvains "l'ost des chasseurs silencieux"                                
Démon "l'Ost du Dam"                                                                
Vampire:L'armée immortelle du comte Ulrich Von Folburg                    
chaos: la horde de Guigus arracheur de têtes                                    
Nain :"l'Ost des brasseurs bruyants"                                    
Elfes Noirs "L'Ost d'Escirion des mers froides"                  
Orques et Gobs : La waaaaggghh eud' Peter eul sanginèr' !!!                
Hommes lézard "les rescapés"                                                              

évidement je joue les sylvains Razz

Je vous présente les persos que j'ai actuellement même si certains sont apparut plus tard dans les tours (j'ai laissé l'expérience qu'ils ont mais qu'il n'avaient pas au début

Seigneurs :
Voltarion seigneur sylvain sur grand cerf                                                   328  exp 2
clan des chasseurs, armure légère, bouclier, cape elfique
heaume de tromperie, épée ogre, potion de force, gemme de feu de dragon
☺ monture frénétique !!
C'est généralement le général qui s'occupe de mener l'assaut sur les territoires ennemis

 Maeglin seigneur sylvestre du clan des pisteurs                                            281 exp 1
armure légère, cape elfique, arc long, bouclier
heaume du dragon, lance sacrée de Cadaron, talisman de protection suprême
Il n'apparaît qu'assez rarement et souvent quand la situation me permet de joueur des armées avec des embuscades gratuites

Céodil avatar de la nature                                                                            370 exp 4
couronne de chène, barrière de racines
Il a été réveillé par Nathyraé après que le peuple des fées ait subit plusieurs défaites pour garder les frontières qui n'ont, depuis, jamais cédées sous sont commandement.

●  Terendul seigneur sylvestre du clan des changeformes                                   288 exp 1
armure légère, cape elfique,
épée cyclone, cote de maille en mithril
Dernier arrivé ! Il a rejoint l'ost pour pourfendre du seigneur vampire (mon meilleur ennemi!) et sa première bataille lui accorda cet honneur avant d'être laissé pour mort par des dizaine de goules.

Héros : (sans les commentaires rambo )
Arathor capitaine sylvestre grande bannière                                               162 exp 0 (5)
clan des pisteurs
armure légère, arc long, cape elfique
pluie de flèches, bouclier renforcé
(+1 pv)
Valinor Chef de clan des danseur de guerre                                               140 exp 2
lames elfiques, miroir de l'arpenteur de brouillard
Aénur chef sylvestre du clan des pisteurs                                                        145
armure légère, cape elfique, arc long, arme lourde
couronne de moquerie
Tulkas capitaine sylvestre grande bannière du clan des chasseurs                198 exp 3
coursier elfique, armure légère, cape elfique, arc long, bouclier, flèches suiveuses
épée de hâte, heaume de la chasse sylvestre, charme de chance
Draia reine méliade                                                                                         115    exp 0
niv 1 de la sauvagerie bestiale, hurlement effrayant
Kémentor drendame ancien GB                                                                     185  exp 2
racines entrelacées, bannière d'amryl
Nathyraé druide                                                                                               105  exp 1 (6)
niv 1 de la lumière, PAM
(+1 pv)
kementari reine méliade                                                                                145 exp 1
niv 2, domaine de la nature, chant sylvestre
spores toxiques
Nalia druide                                                                                                   110 exp 1
niv 1 de la lumière, anneau de feu, baguette de stabilité


Tour 1 et 2
C'est donc évitant tous les combats que l'ost accosta silencieusement sur l'île pour prendre la tour des mages en supposant que les autres races ne saisiraient pas l'importance de la connaissance.
les combats qui faisaient déjà rage de chaque côté de l'île me donnèrent raison et, alors que certains peinaient à gagner des terres, je me dirigeai ensuite vers un territoire plus à l'intérieur des terres qu'aucun autre peuple ne pouvait atteindre en un tour.
Les vampires essayèrent en vain, après avoir déclarer une alliance avec le chaos, de prendre cette tour des mages pendant le deuxième tour de jeu.
C'était la première bataille d'une lutte acharnée entre nous deux et qui dure encore actuellement. Car la seule réputation du général mort-vivant et sa justification lors de ses premières batailles en faisait un ennemi fuit de tous.
C'est donc pour stopper cette marrée de cadavres que les elfes allaient devoir se battre.

Fin tour 2 :
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Message par xentor Mer 14 Sep - 10:11

Tour 3 :

Il me faudrait bloquer les vampires sur leur petite île à l'est.
Je propose donc une alliance avec les elfes noirs qui viennent de prendre pied au sud de mes terres pour ne pas avoir à combattre sur plusieurs fronts. Surtout que j'ai l'allié de mon ennemi qui est juste à l'ouest des mes territoires.
C'est donc par nécessité qu'on conclu un pacte de non-agression, car ni lui, ni moi ne voulons être redevable de quoi que ce soi ni se sentir obligé de porter assistance ! On verra plus tard pour s'affronter.
Je décide donc d'envahir le territoire du cartographe et bien évidement les vampires font de même.
On livre une bataille sanglante où beaucoup trop d'elfes tombent et doivent se replier pour panser leurs blessures.
La brèche est ouverte et la guerre promet d'être longue.

De son côté le joueur chaotique enchaîne les batailles et les victoires, il roule littéralement sur ses ennemis plutôt nombreux car tous veulent goûter la bière naine cachée dans la forge. Ce territoire est celui qui aura vu le plus de batailles car il y en aura eut au moins une à chaque tour de campagne.

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Message par xentor Jeu 15 Sep - 15:31

tour 4 :

Je mène mes elfes vers le territoire 6, le camp de mercenaire qui est le seul endroit encore libre de l'île.
Je m'attends donc à livrer bataille mais lorsque mes troupes pénètrent sur les lieux, personnes ! Ils préfèrent tous se mettre sur la figure !
Je gagne donc un territoire gratuitement !

En d'autres lieux, la waaaagh orque s'est faite exterminée sur toutes ses terres et les rares survivants retournent chez eux sans aucune envie d'essayer de reposer le pied sur cette île.
L'armée du chaos de guigus cède sa place et ses territoires à une seconde légion démoniaque qui vient envahir l'île et à l'horizon on aperçoit une flotte de vaisseaux arborant le pavillon des dieux sombres laissant présager un nouvel envahisseur venant étancher sa soif de conquête et de sang.

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