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Deepwood scouts ?

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Deepwood scouts ? Empty Deepwood scouts ?

Message par Général Elrond Sam 1 Nov - 9:32

Bonjour

Petite question de néophyte. Je viens de finir le livre d'armée V8, et je ne trouve nulle part les deepwood scouts chez Games Workshop. Ces éclaireurs m'ont l'air pourtant bien utile tactiquement parlant, car ce sont les seuls archers éclaireurs/tirailleurs qui peuvent tirer des flèches magiques.
De plus, envoyer une escouade de waywatchers en éclaireurs, vu le coût de ces archers d'élite, je ne suis pas sûr de prendre le risque. Une fois sur deux les éclaireurs se font massacrer par une charge ennemie ou un sort inattendu.

Je voudrais donc savoir si certains d'entre vous ont des images de ces éclaireurs de la "forêt profonde", et s'ils peuvent me briefer un peu sur leur intérêt tactique…  Smile

Merci
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Message par funky Sam 1 Nov - 14:22

Bonjour,

Pas besoin de photos, ce sont tout simplement des Glade Guard disposé en tirailleurs.
On leurs met généralement une tête a capuche pour les différencier, mais pas obligé.

Leurs intérêt stratégiques par rapport au Glade Guard sont;

-déploient en éclaireurs
-Beaucoup plus maniable lors de la phase de mouvement
-tenace en forêt au cac
-Moins un pour les toucher au tir

Leurs faiblesses;

-Plus chère en points
-pas de bonus de rangs au cac
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Message par Zarakaï Sam 1 Nov - 14:42

Dans les faiblesses tu peux rappeler la plus grande : les premiers sont en base, les second en spé.
Sinon on ne jouerait qu'eux Very Happy
Zarakaï
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Message par Général Elrond Sam 1 Nov - 17:32

Ok merci. Oui je n'avais pas pensé à ce détail, les éclaireurs sont en spécial, donc font partie des 50% des points d'armée du spécial. Ils consomment donc sacrément du potentiel, vu que dans le même sac on aura les Wild Riders (cavalerie lourde indispensable pour moi), wardancers et autres faucons de guerre.

Pour 1 point de plus par figurine juste pour gagner éclaireur/tirailleur par rapport aux GG, on pense que ce n'est pas cher, mais en fait, ce n'est pas du tout rentable.

1. Pour une puissance de feu raisonnable, il faut en mettre 2X5, donc déjà 130 points, plus 50 points avec les flèches de Matras Cabalistiques, soit 180 points (je ne compte pas le master scout ni le musicien, inutile sur des unités rarement au cac). Les flèches Matras en éclaireur sont je pense nécessaires, car déploiement en éclaireur veut dire 15 ps de l'ennemi en moyenne (pour éviter le malus de longue portée), et souvent on tire en première volée la première ligne ennemie, en armure la plupart du temps. Ensuite le risque de se faire charger dès le premier tour est réel (les éclaireurs sont souvent sacrifiés)

2. Funky je ne comprends pas ta remarque sur la ténacité. Les deepwood scouts n'ont pas cette capacité dans le livre d'armée. De plus en forêt tout le monde peut combattre sur 3 rangs, car quasiment tous les wood elfes ont Rodeur des Forêts. Et ils ont la même CT que les GG.

3. Si on veut vraiment investir dans de la puissance de feu mobile, autant acheter 2X5 waywatchers (forestiers vous dites je crois). C'est plus cher, c'est du Rare, c'est vrai. Mais on ne crame pas le potentiel du Spécial, et pour le coup on fait du vrai dégat en tirailleurs.

Non, si les deepwood scouts avaient la capacité embuscade, pourquoi pas. Ce serait intéressant de harceler l'ennemi par l'arrière en pleine bataille. Mais comme seuls les Glade Riders ont cette capacité (ce que je trouve très dommage d'ailleurs), c'est vite limité comme unité.
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Message par lilialex Sam 1 Nov - 18:41

Zarakaï a écrit:Dans les faiblesses tu peux rappeler la plus grande : les premiers sont en base, les second en spé.
Sinon on ne jouerait qu'eux Very Happy

Tellement vrai ...

Alors, pour moi il s'agit de la meilleure unité du LA, clairement la meilleure vous dis-je !!!

Vous avez oubliez qu'ils ne comptent pas dans le déploiement donc plus facile d'obtenir le +1 pour commencer. Excellent pour la lecture du jeu adverse, excellent pour empêcher ton adversaire de bouger comme il veut.

Toujours par 10, ça résiste mieux à la magie, ça a une bonne puissance de feu etc... Toujours flèches poison pour les placer la où on en a besoin (monstre, machines...)

Pour la tenacité en fait c'est simple n'importe quelle unité en tirailleur est tenace en forêt, d'où l'intérêt des éclaireurs aussi qui peuvent se sacrifer et te faire gagner beaucoup de temps !

Attention à ne pas confondre les scoot et les forestiers, les forestiers sont très bien pour tuer la cavalerie car nous n'avons pas grand chose d'autre pour la gérer, les scoot eux sont utiles contre tout mais surtout contre les monstres et les machines, par contre les scoot ne seront pas très efficace contre la cav lourde, même en leur payant les matras c'est bof vu qu'il y a les forestiers.

Encore une fois attention à l'embuscade, sur le papier c'est sympa sauf lorsque tu n'as pas de chance et que tes chevaliers n'arrivent qu'au tour 4-5 la c'est moche.

Par contre attention aux kurnous, oui ils sont très très bien, ils ont un excellent impact, mais attention tout de même ils sont cher et très très fragile, ils craignent énormément la magie et tout ce qui dépasse la force 3 autrement dis beaucoup mais vraiment beaucoup de chose

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Message par Général Elrond Sam 1 Nov - 18:56

Très intéressant. Merci beaucoup, je vais y réfléchir et jouer cela à la prochaine partie.
Et puis tout dépend de ce qu'il y a en face. Une cavalerie lourde de guerriers du chaos ne se gère pas comme des régiments de skins.

Pour la sauvegarde des Kurnous, petite chose : tu peux upper leur sauvegarde grâce aux boucliers, c'est toujours ça de pris. Et avec frénésie + initiative 5, t'as le temps d'éclaircir les rangs adverses avant qu'ils ne ripostent (il vaut mieux prendre 2 champions du chaos sur le groin que 5 non ?… Smile )
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Message par lilialex Sam 1 Nov - 19:43

Oui oui bien sur ils sont très bien les kuku, ce que je dis c'est que nos adversaires les connaissent maintenant, ils vont les cibler en priorité, et s'ils ne survivent pas aux 2 premières phase de magie ... c'est pas mal de points investis de perdus !

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Message par xentor Dim 2 Nov - 1:32

Pour les scout je suis d'acccord avec lilialex c'est la meilleur unité de tir et pour moi c'est notre principale source de tirs efficaces.
Je sous entend par là qu'avec les flèches adaptée et donc circonstancielle on les place en éclaireur, soit en face de la bonne cible. Ils sont toujours là où il faut donc bien plus utile que les archers de base.

Après quand je voit : "pour 1 pts de plus" je dit non-non : pour 0 pts de plus car tout le monde joue les archers avec un musicien qui vaut 10 pts et les scout n'en ont pas besoin donc par 10 tu est sur un coût égal.
Les unité spé c'est 50% des points max, donc ça reste un choix mais en jouer 3 unités sur une armée de tir c'est cool.

Pour mon expérience actuelle avec les sylvains je dirai qu'il s'agit d'une unité qui se rentabilise toujours mais vraiment toujours, ce qui n'est pas courant.

Quant aux kurnous je dirai qu'ils se marient bien avec une armée de défense (ou défonce Very Happy ) car on peut alors les garder en réserve et il y a alors une grosse menace sur ce qui se risque à approcher. Après chez moi ils finissent rarement la partie à cause de leur fragilité et la frénésie mais je doit dire qu'ils font presque toujours des trous beaucoup plus gros que leur coût en point.

salut
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