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Garde Eternelles, Dryades ou Bucherons (WR) ?

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Message par Invité Dim 11 Mai - 14:06

Bonjours à tous,

J'entamerais le débat par poser une question simple: pourquoi tant de haine envers nos infanteries ? J'ai l'impression que beaucoup d'entre nous agissent comme si ces unités n'existaient tout simplement pas.

Bien sûr je respecte le choix de les laisser de côté, mais quand on prends en compte le faitque nos tirs sont beaucoup plus efficaces, mais moins nombreux (1archer ES boosté = 3 archers rdt), je me demande si notre armée est toujours aussi intéressante pour tomber les packs d'infanterie de base (skavens/démons/O&G/gugus de l'Empire/Saurus...).

Nos tirs vont plus cibler les cavs lourdes/monstres/cav monstrueuses ect. Donc avec quoi gère t-on les packs populeux ? Je pense que l'infanterie est la meilleure options (ou les lémures). Dès lors il me semble intéressant d'ouvrir le débat sur quelle infanterie est la plus approprié, par combien, ect ect.

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Message par Invité Dim 11 Mai - 14:25

Au vu des capacités innées de nos infanteries, je pense que les gardes éternels doivent servir d'ancre immuable, avec toute option leur permettant de tenir les càc, voire de les gagner grâce aux bonus.

Pour les Wildwood, je penche sur de la chasse de monstres ou encore d'unités causant la peur (plus rare, et situationnel). Ils ne sont pas chers je trouve, mais très fragile. En petites unités, ou plus grandes mais protégées.

Pour les dryades, à part le bac de recyclage pour les papiers et cartons, peut-être contre de l'infanterie de base, mais cela peut impliquer la magie, qui reste trop aléatoire sauf si tu investis dedans. La peur peut servir contre la basse infanterie, ou en effet kisscool en soutien d'une autre unité de càc. Mais il ne faut pas compter dessus. Elles sont un tout petit peut chères et leurs socles plus grands.

Les danseurs, soit en deathstar appuyés par la magie de l'ombre, soit par 5 pour la danse briseuse de rangs.

Je n'ai pas d'autres idées.

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Message par Althaïr Dim 11 Mai - 14:42

Les Wildwood contre les RdT ou les Comtes Vampires, c'est leur némésis (et en plus tu es forcément sur de taper avant eux..bon faut quand même éviter le seigneur vampire ou les infanteries monstrueuses)
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Message par Invité Dim 11 Mai - 14:43

Sly a écrit:Les danseurs, soit en deathstar appuyés par la magie de l'ombre, soit par 5 pour la danse briseuse de rangs.

Je m’interroge également sur le noble danseur de guerre dans des dryades par exemples : L'unité tank assez bien (4+ pour toucher, endu4 et invu), et le noble permet d'ignorer les rangs adverses, donc le résultat de combat peux très vite tourner à notre avantage. Si l'unité est dans une forêt, il y
a peut-être moyen de faire très mal.

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Message par helpmewin Lun 12 Mai - 5:39

Effectivement, j'ai eu la même réflexion. Tout ce que nous ne pouvions gérer avant avec notre livre nous est maintenant gérable avec nos archers. Cependant, toute la troupailles de base ainsi que les unités de tir de base nous cause problèmes. Je crois que la troupailles de base n'est pas une menace contre nous. Car ce qui est très vulnérable d'être attrapé et mangé par cela est nos archers. Mais, tant que notre grosse unité d'archers qui nous coûtent si cher est dans la forêt empoisonnée. Toute unité qui les chargent hérite d'un jet de terrain difficile. Ensuite, même au corps à corps, ils sont maintenant moins vulnérable grâce à notre "Frappe en premier" ainsi que notre forêt empoisonnée. Bref si on les joue par 21. (Les elfes se jouent très bien avec un front de 7 et 3 rang car on ne perd aucune attaque.) On a 21 attaque qui blessent sur 6 qui est relancé si on ne touche pas. Ensuite de celle qui ont touché environ 15 et + dont environ 5 empoisonnés, on relance les 1 pour blesser dans une forêt donc un autre 5 à 7. Bref, on peut infliger quand même beaucoup de dégâts sans renfort magique juste avec nos archers et ce sans héros. Le tour d'après sera bien sûr amoindri mais nous pourront contre-attaquer, ce qui est habituellement une de nos forces.

Avant nous carburions nos points aux éclaireurs, machine de guerre, personnage, unité de tir et la troupaille. Maintenant ce sera Monstre, armure lourde,machine de guerre, personnage, éclaireur et unité de tir. Je suis très content car c'est plus facile d'ôter 6 point de vie que 40. Notre stratégie sylvaine ne changera pas tant que ça, charges multiples, tuer des persos et les autres unités spécialisées et ma préféré "Ignorer ce que l'on ne peut pas tuer".

Personnellement, je crois qu'un H-A est encore meilleur qu'avant pour retenir de la masse de force 3 avec son 9 de commandement avec de la magie de la vie maintenant facilement accessible grâce aux sœurs. De plus, cette méthode débalance l'ennemi durant plusieurs tour et ensuite nos autres troupes qui se libèrent de leur fonction peuvent venir achever le reste. Genre kurnous, danseurs,etc.

Les aigles, les packs de 5 danseurs et les packs de 5 forestiers deviendront d'excellent redirecteurs. Évidemment, les forestiers sont conditionnels à avoir détruit les armures lourdes avant.

Sinon, pour ce qui est de la charge multiple, nos unités d'élites sont toutes excellente à la charge même en petit paquet de 5 ou 10. 5 Kurnous c'est 15 attaques f5 qui relance avec 5 att forces 4, bref une double charge et le paquet de 20 disparait et celui de 30 s'en souviendra longtemps. Les soeurs peuvent surprendre à charger pour aller chercher 10 attaques dont 5 empoisonnées perforantes et 5 f4. Les danseurs peuvent tuer des personnages comme toujours ou déferler 15 attaques qui se relance à f3. Les bucherons lance entre 11 et 16 attaques s'il sont 10 mais ceux-ci sont sans relance. Les faucons c'est 9 ou 10 attaques f4 dont 6 qui sont coup fatales.

Mon point de vue reste que les sylvains doivent continuer d'être jouer différemment, car même avec les branches qui sont moins chères, le corps à corps nous coûte cher en points lorsqu'on reçoit une réplique. Il nous faut donc de la magie pour nous enchanter et/ou des charges multiples qui font notre force. La redirection et la roche (un homme-arbre ou des gardes-éternels qui stagne pendant quelques temps des unités) doit nous permettre de se réorienter pour mieux terrasser nos adversaires. Notre magie et nos archers doivent affaiblir tout ce qui est trop gros pour être détruit en 1 tour. Puis il ne faut pas montrer de cible trop alléchante à moins qu'on donne trop de choix à l'adversaires pour bien en profiter ou que ce ne soit qu'un piège. La beauté de notre armée, c'est que c'est toujours un piège8)
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Message par Invité Lun 12 Mai - 11:27

Je pense que pour ceux qui souhaitent jouer de l'infanterie en pavé, les gardes éternels s'imposent un peut d'eux même : ils sont bien meilleurs que les dryades dans un grand nombre de situation et c'est de la base.
Sinon les bucherons pourquoi pas, mais c'est du spé hyper fragile, assez cher, et... c'est du spé !! avec tout ce qu'on a sur ce slot... Sad

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Message par Ad odium Lun 12 Mai - 14:18

C'est clair que de près ou de loin , je ne vois pas d'armée qui possède une unité de base avec une telle polyvalence.

Son seul défaut c'est qu'elle n'est pas vraiment accompagnée par un marteau efficace. ( Quelque chose de résistant et qui tape fort, l'HA ne pouvant rentrer dans cette catégorie pour moi.).
On a les CSK qui tapent fort. Donc l'association des deux est vraiment chouette. Mais les CSK ne sont pas résistants.
Il y a les lémures qui sont résistants(on peut toujours chipoter mais quand même, l'endu 5 et l'invu6+, c'est résistant), mais pour prendre un flanc sans musicien et taper fort, c'est vite limité.
Si nous avions des personnages vraiment corps à corps, nous pourrions compenser sans problème mais.......on en a pas. Ils tapent vite et fort mais meurt à la riposte. ^^  

D'un coup tu te retrouves avec la meilleure infanterie de base(je suis chauvin, j'avoue !  dwarf 
Mais sans de quoi l'exploiter. C'est frustrant hein ?

Moi qui suis partie pour jouer l'ombre pendant un bon mois, je me dis qu'avec les lames mentales, cela fera très mal, mais au final, est-ce que la différence avec des GS sous lames mentales sera intéressantes ?  Pas dit, et comme les GS tirent bien.......faut continuer d'y réfléchir. ^^
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Message par Invité Lun 12 Mai - 16:53

Perso à la question : Pourquoi nos infanteries de cac sont boudé?
Je répond:
1) Parce qu'elle ne rentre pas bien dans le style MSU!

C'est juste qu'en fait quand je construit une liste en sylvain je joue sur les points forts des sylvain. A savoir : jouer la savonnette. Or les unités d'infanteries de cac en rang, c'est pas ça dans une stratégie savonnette.

2) Parce que, dans Warhammer, l'infanterie de base pour le cac c'est pas top et c'est boudé dans 90% des armées.

Il suffit de regarder les listes de tournois qui font le haut du tableau pour s'en rendre compte assez vite. Vous en voyez souvent, des listes tournois qui gagnent, avec des:
- lancier / garde maritime HE
- lancier / épéistes  EN
- squelettes RdT sans arc
- maraudeurs / mutant GdC
- hommes d'armes Bretoniens
- gnoblar RO par plus de 10 et sans pièges (déjà cela quand on les vois c'est bien)
- épéistes / franches compagnies / lanciers / hallebardiers Impériaux (hors détachement de 5 pour la redirection)
- squelettes CV
- hungor HB
etc..

Perso j'explique ce dédain comme ça:
Les unités sont choisies en fonction de leurs capacités à :
- faire l'enclume.
- faire le marteau.
- rediriger.
- gérer des menaces particulières.

Or, l’infanterie de base, elle fait rien de tous cela de façon optimal car: c'est pas rapide / ça a rarement une armure solide / à moins d'avoir une arme lourde ou attaques empoisonnées ça tape jamais bien fort.

Au fond les seuls infanteries de cac que l'on voit de manière récurrente c'est :
- celles qui coutent tellement pas cher par fig qu'on peut en mettre une tonne pour en faire une enclume tenace (esclave, zombie, gob..)
- celles qui frappent tellement fort qu'elles font un bon marteau (exécuteurs, lions blancs..) et dans lesquels on met plein de points (N4, chaudron...) pour obliger l'adversaire à venir dessus.
- celles qui sont en tirailleur pour en faire des redirection
- celles qui remplissent les 25% de base en gardant les points au chaux (GdC)
- celles qui peuvent être prix par petit nombre avec des attaques empoisonnées pour dégommer les monstres (goules, furies...)
- celles sont tenace / indémoralisable en colonne (joueur d'épée, tueurs).
- les chaussons à N4 à pied (qui sont généralement l’infanterie de base la moins cher quand on à pas de troupes de tir pour remplir le rôle)

Du coup pour nos infanteries c'est là que le bas blesse:
- En base on a des archers super donc pas besoin de remplir les 25% avec un truc pour garder les points (exit les Dryades)
- Beaucoup de gens trouvent "anti-jeu" la colonne (exit la GE)
- On à les CSK qui sont très rapide pas trop cher et qui font un paquet d'attaque F5 (exit les WR)

En gros l'infanterie de cac c'est pas objectivement mauvais mais y a toujours mieux à coté.

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Message par Invité Lun 12 Mai - 17:32

Sinon pour ce qui est de répondre avec quoi va on gérer les groupes populeux:

- Avec des HA
- Avec des lémures
- Avec des redirection
- Avec des CsK pour les achever
- Avec nos tireurs quand ils auront fini leurs autres cibles
- En les ignorant

Ils avancent généralement à 4ps et on a plus besoin de se rapprocher pour être efficace.
Ils seront pas sur nos GS avant le T4 (les autres unités esquivent)
Nos archers font leur petit effet au cac par 21 dans un foret empoisonnée .

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Message par Invité Lun 12 Mai - 21:18

Suis-je le seul içi en voyant les wildwood rangers à avoir l'impression d'avoir dans ma liste le lion blanc du pauvre ?

Au delà du fait que ces gars là on des figurines selon moi complètement ratées, ils sont totalement à poil, facile a attraper pour l'adversaire, et vu les dégâts qu'ils peuvent faire avec leurs armes lourdes, vont sans doute s'en prendre plein la face.
Ils peuvent être bon, voir excellent, mais dans des conditions tellement particulières (ennemi dans une forêt causant la peur, diminués à la magie, en s'assurant la relance pour toucher et la relance des bois), qu'il est bien plus simple de prendre une autre unité qui fera le boulot dans toute les circonstances.

Les dryades honnêtement je ne leur trouve pas vraiment de défauts ... sauf qu'elles sont sur des gros socles tout moisis et ça change tout.

Les gardes éternels ben ... ils sont bon, incontestablement.
Mais le souci c'est que l'armée se joue très bien sans eux et qu'ils n'apportent pas toujours un plus a l'armée. Ils servent d'enclume, mais une enclume n'est pas nécessaire dans toute les parties. Ils demandent une grande bannière histoire de faire leur boulot à fond et le budget devient énorme.
Et surtout ils sont pour l'adversaire la seule menace évidente, facile a chopper, et qui vaille plein de points.

En fait ces 3 unités ont le problème de servir a aller chercher ce que la stratégie du "toi je t'ignore" permet de gérer très bien.

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Message par Invité Lun 12 Mai - 22:31

Suis-je le seul içi en voyant les wildwood rangers à avoir l'impression d'avoir dans ma liste le lion blanc du pauvre
A vrai dire ils ressemblent davantage aux maîtres des épée.

Les gardes éternels ben ... ils sont bon, incontestablement.
Mais le souci c'est que l'armée se joue très bien sans eux et qu'ils n'apportent pas toujours un plus a l'armée. Ils servent d'enclume, mais une enclume n'est pas nécessaire dans toute les parties. Ils demandent une grande bannière histoire de faire leur boulot à fond et le budget devient énorme.
Oui enfin la GB est présente dans toutes les listes ou presque donc on ne peut pas vraiment parler de coût supplémentaire.

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Message par Invité Mar 13 Mai - 0:04

Citation :
Les gardes éternels ben ... ils sont bon, incontestablement.
Mais le souci c'est que l'armée se joue très bien sans eux et qu'ils n'apportent pas toujours un plus a l'armée. Ils servent d'enclume, mais une enclume n'est pas nécessaire dans toute les parties. Ils demandent une grande bannière histoire de faire leur boulot à fond et le budget devient énorme.
Oui enfin la GB est présente dans toutes les listes ou presque donc on ne peut pas vraiment parler de coût supplémentaire.

Je trouve que justement surtout avec cette nouvelle version la GB est très loin d'être indispensable, particulièrement sans gardes éternels..

Nos unités ont un meilleur commandement, beaucoup d'immunité à la psychologie, et nos combats on les perds pas si on sait un minimum jouer.

Du coup je préfère prendre une unités supplémentaire qu'une grande bannière qui me sert a rien dans 9 parties sur 10, car soit pas de test a faire, soit les unités sont trop loin, surtout maintenant que nos archers n'ont plus vraiment de raison d'avancer.

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Message par Ad odium Mar 13 Mai - 0:26

Avec un commandement 9 sans GB tu réussis à 83,3 % avec tu réussis à 97,2%.

Les 15 % de différences sont justes énorme. Il suffit que cela arrive lors de la résolution de combat.
Sure 10 lancers tu en loupes au moins un sans grande bannière. Quand tu joues une armée mobile qui fait plein de jets pour tourner autour et tu as joué sans GB plusieurs fois, tu comprends vite qu'elle est indispensable pour nous autres sans flegme ou règle implacable.
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Message par Invité Mar 13 Mai - 0:31

Un test de psychologie est si vite arrivé:

- Unité détruite dans les 6ps
- Unité traversé par un amie en fuite
- 25% de perte

Sans parler de pouvoir se rallier facilement après une fuite.

Puis en plus la grêle semble être fait pour être mis sur une GB.

Perso après que 20 archer + mon N4 ai fui hors de la table T1 parce que la catapulte à crane en face a fait 2 morts... Je sort plus sans ma GB.

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Message par Ad odium Mar 13 Mai - 0:44

Déjà que même avec tu arrives à les louper. Rien que dimanche mon adversaire nain perd la partie sur un 10 relançable. Mes LB devaient être sacrément impressionnants.........
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Message par helpmewin Mar 13 Mai - 3:29

Les wildwood sont effectivement impressionnants. Il se compare aux marauders de khorne avec les armes a 2 mains qui sont si je ne me trompe le meme prix de 11 points. Je crois qu'il y a moyen de faire le tout fonctionner dans l'optique que tout les points de l'unités ne survivront pas la partie à moins que l'on parle de 40. Il faut tout simplement l'utiliser comme marteau ou comme enclume contre le même type d'unité. Mais encore une fois est-ce que le reste de nos unités spéciales ne sont pas plus rentables. je crois que par 10, 14, 15 ou 40, ils peuvent être jouable et très rentable. Bien entendu aucun champion, banière ou musicien ne devrait y être sauf si on en joue 40.

Pour ce qui est de la grande banière, j'étais comme toi avant Castor, je croyais pas que nous en étions dépendant. Puis après avoir lu différentes discussions sur ce même forum, j'ai accepté les conseils, j'ai mis la GB et j'ai commencé à gagner. Depuis, je vends chèrement ma peau chaque bataille et je gagne plus que je perds.
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Message par Invité Mar 13 Mai - 4:13

Bien entendu aucun champion, banière ou musicien ne devrait y être sauf si on en joue 40.

Le champion et la banniére ok, mais pourquoi se priver de musicien ?

De mémoire 10 petits points pour pas mal d'avantages, pourquoi s'en passer ?

Pour ce qui est de la grande banière, j'étais comme toi avant Castor, je croyais pas que nous en étions dépendant. Puis après avoir lu différentes discussions sur ce même forum, j'ai accepté les conseils, j'ai mis la GB et j'ai commencé à gagner. Depuis, je vends chèrement ma peau chaque bataille et je gagne plus que je perds.

Hi hi, moi c'est l'inverse  Very Happy J'avais la GB du bataillon ES de l'ancienne version que j'adorais et que je jouais au début, et j'ai commencé à gagner et à devenir vraiment bon avec les ES quand je l'ai supprimé de mes listes. Ca doit venir de mon style de jeu, je ne mettais aucun perso, aucun EM, que des unités a 100/120 pts toutes totalement sacrifiables sur la table, et j'en avais une flopée, et du coup la GB au milieu faisait un peu boulet XD

Après je cache pas que j'avais un style de jeu assez extrême (avec l'ancienne version tout du moins, j'attend de pleinement découvrir la nouvelle  Very Happy ), mais perso y a que comme ça que j'y arrivais avec les ES, allez savoir pourquoi ...




Sinon pour ce qui est du sujet de base ... les bûcherons en front de 5, 2 nobles "tank" (je suis conscient que c'est risible !) au premier rang, un mago de la vie planqué au second rang qui spam la régen sur l'unitée, les fais repousser, ou bien les passe a endu 5...

On peu caser la pierre de lune pour être bien casse pied, je suis pas convaincu de l'efficacité mais je testerais bien ce genre de chose, des objections ?  Surprised 

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Message par Invité Mar 13 Mai - 23:23

helpmewin a écrit:On a 21 attaque qui blessent sur 6 qui est relancé si on ne touche pas. Ensuite de celle qui ont touché environ 15 et + dont environ 5 empoisonnés, on relance les 1 pour blesser dans une forêt donc un autre 5 à 7.
Attention, n'oublions pas qu'un jet de dés ne peut être relancé qu'une seule et unique fois. Si on rate sur un "2" un jet pour toucher, et qu'on relance le dés (Frappe en premier et plus grande initiative par exemple), si le dé fait un "1", on ne pourra pas le relancer une autre fois.De même qu'un "1" qu'on peut relancer, s'il redonne "1", bah... il faudra l'accepter comme un échec.

Petite précision, pour éviter une confusion.

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Message par Invité Mer 14 Mai - 1:31

C'est vrai que les bucherons avec pierre de lune et gland des ages sa doit pouvoir faire son petit effet.

Genre je met une foret dans ta zone de déploiement, une autre sur le flanc et une dans mon camps avec les bucherons.

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Message par Invité Dim 25 Mai - 0:57

Retour sur une deathstar d'Hamadryades

Le scénario

J'ai joué une partie scénarisée de Triomphe & Trahison aujourd'hui : Nains - Elfes Noirs - Elfes Sylvains, avec au tour 3, des Hommes-Lézards qui débarquaient soudainement, et sans en avoir été informé avant la partie, par un portail.

C'est important de le signaler, car ce mode de jeu ne permet pas d'anticiper vraiment les mouvements adverses, et crée des situations extrêmement serrées du fait de la présence de 4 joueurs.

La zone de déploiement était profonde de 12 ps. Ma stratégie était d'ignorer l'objectif pour enfoncer le flanc des elfes noirs avec mon pack de dryades.

Ma liste

Elfes Sylvains a écrit:1999pts

345 Seigneurs

345 Tisseuse de Charmes, nv.4 de la Magie Noire, Coursier Elfique, Talisman de Préservation, Parchemin de Dissipation, Arc long Asrai, Grêle de mort.

439 Héros

225 3xHamadryades, nv.1 de la Vie.
214 Noble Porteur de la Grande Bannière, Coursier Elfique, Bouclier, Lance Asrai, Bannière de la Reine Eternelle

510 Base

285 25xDryades, Nymphe
120 5xChevaliers Sylvains, Musicien, Flèches empoisonnées
105 5xChevaliers Sylvains, Musicien

585 Spécial

170 10xEclaireurs des bois profonds, Musicien, Flèches anti-malus.
170 10xEclaireurs des bois profonds, Musicien, Flèches empoisonnées.
170 10xEclaireurs des bois profonds, Musicien, Flèches des étoiles.
75 5xDanseurs de Guerre

120 Rare

120 6x Forestiers

La stratégie :

Déjà, c'était serré au niveau des points pour tout faire rentrer comme prévu. J'aurais aimé mettre moins de choses en base, mais au final ça va, les unités choisies restent utiles, et difficile à aller chercher.

L'orientation de mon armée est particulière : un deathstar avec tous mes personnages dedans, et tout le reste autour en éclaireurs/tirailleurs/cavalerie légère/embuscade.

J'aurais vraiment aimé rajouter 5 danseurs de guerre, mais ce n'était pas suffisant.

Voici comment se présente le pack de dryades :

NHHHT
DPDDT
DPDDD
DDDDD
DDDDD
DDDDD
DD

Légende a écrit:T : Tisseuse de charmes sur coursier
P : Noble BSB sur coursier
N : Nymphe
D : Dryades


Alors, analysons ce pack. Déjà, les coursiers elfiques sont obligatoires pour pouvoir effectuer une disposition comme celle-ci. On perd Attention Messire !, mais aux tirs, on a largement de quoi répartir les touches sur les autres dryades. L'Attention Messire ! peut au besoin être récupérée grâce à 5 chevaliers sylvains par exemple, sur 4+...

La grande bannière est protégée des corps à corps, donc son manque de protection (4+ tout de même) n'est pas important, et cela permet de dépenser en bannière, essentielle car les dryades n'ont pas d'état major.

Les Hamadryades sont là pour le corps-à-corps et la canalisation, ainsi que pour passer les sorts essentiels de la vie : Régénération 5+ et/ou Endurance +2. Le reste est optionnel, car cher à lancer. La règle de Faites place !  permet d'avoir un impact conséquent quelque soit le côté chargé.

La tisseuse de charmes nv.4 de la Magie Noire est là pour avoir le primaire, qui permettrait de conférer Force +1 à toute l'unité de façon quasiment gratuite si le sort passe, grâce à la génération d'1D3 dés de pouvoir. Si la tisseuse subit une blessure, elle a son invu 4+ qui passe à 2+ grâce à l'Oriflamme royal de la Reine Eternelle  (?), et si elle perd des PV, ces derniers sont régénérés par le passif du domaine de la Vie des Hamadryades.

On a donc un très fort potentiel magique pour faire passer potentiellement plusieurs sorts par tour, une invu 6+ qui peut devenir Régénération 5+, les dryades ont une invu 3+ contre les sorts, contre les tirs il y a l'Endurance 4 ou 6, les malus au tir amenés par le positionnement du pack, sans compter l'invulnérable ou régénération, et au corps-à-corps, 9 attaques F4/F5 + 8 attaques F3/4 qui ont la Haine, la Peur, Immunisé à la Psycho, la Tisseuse en extrémité pour tanker les blessures grâce à l'invu 4+ et les buffs d'endurance, afin de faire pencher les résultats de combat vers son camp. En bonus, en cas de galère, il y a indémoralisable conféré par la grande bannière., et un bonus de +3 quasiment garanti avec tous ces rangs. De plus, les charges subies de flanc se voient souvent désavantagées grâce à la profondeur de l'unité et au Faites place ! des Hamadryades/Tisseuse.

J'oublie aussi la Grêle de mort en tir de contre-charge, pour finir une unité qui fuira trop loin, ou pour attendrir un futur corps-à-corps.

Ce pack roule sur tout ce qui est basique, et se défend très bien contre les unités un peu plus costaudes si la magie passe.

Si vous tirez les Êtres du Dessous sur une Hamadryade, n'oubliez pas la stratégie du SURPRISE ! BOOOOOM ! : Je sors du pack avec en allant rediriger l'unité menaçante (peut importe quel flanc, on peut quitter une unité en traversant le pack que l'on quitte, donc bon...) et on lance les Êtres du Dessous avec 6 dés pour tenter un irrésistible + fiasco, qui aura l'amabilité de provoquer des touches de F10 sur l'unité qui vient nous embêter. Ça calme. et ça peut temporiser.


Le reste de mon armée est ultra mobile et me permet de complètement choisir mon déploiement grâce aux éclaireurs et embuscade.

Les danseurs de guerre sont positionnés derrière le pack de dryades pour être protégés des tirs, et assurer le coup pour temporiser les charges de flanc (invu 3+), ou annuler les bonus de rang si jamais l'occasion se présente...

Là les flèches anti-destruction c'était pour l'elfe noir et l'enflammé, des anti-malus ou empoisonnées font l'affaire, ou des normales avec Bannière de la flamme éternelle (je suis de cette école là).

Côté déploiement, c'est facile : les danseurs de guerre, puis le pack de dryade en surprise pour peut-être provoquer une erreur de positionnement de l'adversaire. Puis les personnages, et voilà, y a plus qu'à attendre les éclaireurs ! (La forêt était l'empoisonnée, en protection des tirs pour mes dryades)

Voilà voilà.

En pratique :

Bon bon bon, des erreurs de positionnement des éclaireurs et forestiers (constriction extrême du terrain, manque d'expérience (L'hydre a une attaque de souffle ? Oh *****) qui font que je perds beaucoup alors que j'aurais pu franchement tout déployer de façon safe... Donc de ce côté, ce n'est pas la liste mais moi qu'il faut blâmer.

On me fait souvent comprendre de façon discrète que je mets trop de temps à jouer, donc je me dépêche et je fais des erreurs. Sans compter mon ignorance des unités adverses, qui n'aide pas pour anticiper.

Les dryades on résisté à 2 attaques de flanc : une méduse incarnate seule et un pack de mineurs armes lourdes, et une charge de dos d'un pack de gardes du temple survitaminé au primaire de la bête (merci l'Oriflamme).

En 1v1, ce scénario ne doit jamais se produire. Là, c'est du Triomphe & Trahison + scénario spécial, donc ordre de jeu aléatoire, cartes trahisons à effets divers et variés, mais très puissantes, et mouvements réduits par les 7500pts présents sur la table.

Les danseurs de guerre, hamadryade suicide ou encore éclaireurs peuvent temporiser si c'est vraiment nécessaire.

J'avais un énorme avantage à la magie, car il n'y avait aucun nv.4. Je dissipais tout, et passais au moins 1 sort par tour, si ce n'est plus. Les dryades endurance 6 Régénération 5+ ça fait plaisir.

Réflexions

C'est certainement la partie la plus importante. J'aimerais beaucoup avoir votre point de vue sur ma stratégie, car je manque d'expérience pour évaluer toutes les possibilités.

J'ai plusieurs choses qui me viennent à l'esprit :

Le domaine de la Magie Noire ne m'a pas beaucoup servi, aussi je me disais que le domaine de la Haute Magie me permettrait de stocker des pions pour neutraliser des blessures au corps-à-corps, et ainsi augmenter l'écart de points de résolution de combat. Il y a moins de sorts en synergie avec ma liste, mais rien que ça, ça peut justifier le domaine.

Le domaine du Feu est intéressant car on peut assez bien spammer, et le sort qui augmente la force est toujours utile.

Le domaine de la lumière contre de l'elfe pour neutraliser les relances pour toucher grâce à l'augmentation d'initiative, et l'ultime n'est pas très coûteux en dés. Sans compter Bannissement contre les conjurateurs du Feu Maudit. C'est situationnel.

Mettre la tisseuse avec des Sœurs de l'Epine, et rajouter une Hamadryade ou deux à un format plus élevé. La tisseuse de charme n'a pas grand impact à l'intérieur du pack, sauf la Grêle de Mort. Le BSB ne pouvant pas la porter car interdit d'objets magiques...

Ajouter un Danseur de l'Ombre, pour annuler directement les rangs adverses, sous réserve que le front lui permette de taper. Il peut prendre cher au corps-à-corps néanmoins sans buffs. A voir comment exploiter 25pts d'objets magiques en synergie.

Les Dryades n'ont pas la règle Forest Stalker, donc pas de bonus significatifs en combat lorsqu'elles sont en forêt... contrairement aux gardes éternels (mais ils servent plutôt en mode j'attends que tu viennes à moi pour tirer partie des lances...) et des patrouilleurs (super fragiles, il faut quasiment one-shot le régiment adverse (le rendre inoffensif), ce qui, soyons honnête, peut se faire si on tape en premier, et pourquoi pas en encaissant les coups avec un danseur de l'ombre invu 3+ et des nobles arme lourde quelconque invu 5+, 4+ ... Pourquoi pas ! Il suffit de trouver quelque chose contre les tirs et la magie, et le pack peut déjà faire peur sans appui magique !

J'ai vraiment adoré cette stratégie... mais le socle des Dryades est très contraignant.

C'est pourquoi je vais réfléchir à des Deathstars de Garde Eternelle ou Patrouilleurs des Bois Sauvages (?), en remplaçant Hamadryades par Nobles, pour des raisons de socles... Énorme perte en génération de dés de pouvoir et de dissipation, à compenser peut-être par des Sœurs de l'Epine.

Je tenais vraiment à vous faire part de cette expérience car j'aimerais approfondir mon style de jeu dans cet axe là. Tout point de vue serait très utile pour critiquer ou améliorer cette stratégie.

Merci beaucoup à ceux qui ont pris le temps de tout lire.

Sly.

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Message par Ad odium Dim 25 Mai - 8:42

Bonjour et merci pour le retour. ^^

Le problème de cette stratégie (deathstar de seigneurs/nobles dans les dryades) est vraiment important et se résume en quelques points.

- Ta sensibilité au MdG est juste horrible. Une deathstar est de base sensible à ça, mais là, sans attention messire, c'est donner la partie face à de nombreux joueurs malheureusement. Imagine ton adversaire nain avec 2 catapultes des rancunes avec runes et les canons qui vont avec. Avec un seul hit avec une de ses catapultes ou un tir de canon et c'est le drame. Et je ne vois pas pouquoi il ne ciblerait pas ta GB dans ta configuration par exemple.

- Ton manque de mobilité  associé à ton manque de frappe et à ton manque de protection. Tu avances à 10 pas/tour au maximum et tu ne peux qu'aller tout droit. Une redirection et c'est le drame. Et même si ton adversaire te permet de foncer dans le tas, tu n'as que F4 et F5  si ton sort passe. Imagine des esclaves skavens dans ton pack ou même des gobelins. Le nombre d'unités adverses qui peuvent te foncer dedans et gagner tous les points ou juste plus de points que toi (rien qu'avec le mage) est juste énorme. Et comme tu ne peux pas choisir tes combats avec cette unité......tu joues gros, vraiment gros. ^^

- Envoyer son tisseur au combat, au premier rang, c'est vraiment dangereux.

En gros si tu veux jouer des deathstars, tu auras toujours les mêmes problèmes face à la magie et les mdg. Mais c'est jouable. Par contre une deathstar de dryades avec des seigneurs/nobles sur cavalerie ,avec nos protections en papiers. C'est la défaite quasi assurée face à de nombreux joueurs. ^^

Mais le plus important reste que te tu te sois bien amusé et que tu aies trouvé une manière de jouer qui te plaise. ^^

Si tu veux jouer une deathstar, je te conseille avec nos ES de le faire avec de la cavalerie légère. CsK ou sœurs.

Tu peux la faire avec des DdG ou de la GE mais c'est beaucoup plus difficile à mettre en place et à protéger.  Là avec ta cavalerie légère tu pourras choisir tes combats (dans la mesure du possible) et aller te cacher si tout ce qui est face à toi se révèle trop fort. ^^

Amuse toi bien.
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Message par Invité Dim 25 Mai - 19:34

Merci pour ton retour.

Je ne suis pas fan des Kurnous parce qu'ils coûtent vraiment cher pour une deathstar, et j'ai l'impression qu'ils sont hyper-fragiles. C'est dans l'optique d'une attaque de flanc non ? En frontal, j'ai l'impression qu'ils se font détruire rapidement par tout et n'importe quoi...

Les Sœurs de l'épine sont beaucoup plus solides grâce à l'invu, mais n'ont pas du tout l'impact en charge pour faire quelque chose... Je ne sais pas.

Pour les Danseurs de Guerre, je les trouve trop fragiles hors du càc, et c'est vraiment compliqué d'intégrer des personnages car les danseurs sont plus efficaces au premier rang.

La garde éternelle ça va, et la Tenacité empêche d'être pris au dépourvu au corps-à-corps... Je n'y ai pas encore réfléchi.

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Message par vraneth Dim 25 Mai - 20:38

sly joue les kurnous...tu vas te rendre compte de l'impact qu'ils ont....je les ai joué par 9+un hero,mais meme par 6 ils peuvent faire du petard!!!

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Message par vraneth Dim 25 Mai - 20:42

pour en revenir au sujet!
Je pense que les bucherons et les gardes auront leur place dans une armée,soutenu par des ddg ou des lemures!
les bucherons contre certaines armées font du petard pour un cout en point raisonnable

vraneth

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Message par Silverfang Lun 26 Mai - 19:48

Les kurnous v8, c est bon, mangez-en. Ils m'ont impressionné, sur la table.
Même les soeurs gagnent des combats, malgré leur F3. Hier, elles ont subi sans broncher une charge de 4 vargheist (avec un noble à poil quand même), pour finir de les faire fondre au tour suivant.

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