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Liste d'armée ES 2000 points

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Message par Invité Jeu 18 Aoû - 16:12

bonjour à tous je débute dans le hobby et j'aimerais avoir vos impression sur cette liste d'armée, je vais joué avec des amis ayant pour armées Les Guerriers et Démon du Chaos, les Nains, les Hauts-Elfes, les Orques et Gobelins et les Royaumes Ogres.

Seigneurs...335pts


-Seigneur Sylvain Cavalier Sauvage de Kurnous sur Grand Cerf...335pts
La Lance du Crépuscule, Un Bouclier Enchanté, La Coiffe de Chasse et Pierre de Renaissance.
(Inclut dans le régiment de CSK, voir plus bas).

Noble...140pts

-Nobles Sylvain Forestiers...140 pts
Grêle de Mort
(Inclut dans le régiment de forestiers, voir plus bas).

Unités de Bases...720pts

-12 Gardes sylvains états major inclut...168pts

-12 Gardes sylvains états major inclut...168pts

-Chevaliers Sylvains états major inclut...228pts

-12 Dryades Nymphe inclut...156pts

Unités Spéciales...367pts

-10 Danseurs de Guerre états major inclut...201 pts

-5 Cavaliers Sauvage de Kurnous états major inclut...166pts

Unités Rares...437 pts

-6 Forestiers Sentinelle des Ombres inclut...152 pts

-Homme-Arbres...285pts

Total...1999 pts

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Message par Invité Jeu 18 Aoû - 16:44

Hello!

Alors quelques remarques sur ta liste:
-pas de magie en V8 c'est duraille : il te faut un mage si possible un tisseur de charme.
-ton seigneur n'es pas valide (2 armures magiques :c'est interdit).
-Trop d'état major complets.
- tes chevaliers sylvains sont trop nombreux.

Les propositions :
-Virer tous les champions.
-Vire l' étendard des chevaliers sylvains (quoique...)
-Passe tes chevaliers sylvains à 5.
-Passer ton seigneur en héros. Du coup tu vire la lance du crépuscule, une simple lance suffit. -Garde la coiffe et la pierre de renaissance. Tu peut aussi le laisser sur un simple coursier pour lui faire bénéficier de attention messire.
-Avec les points gagner prend toi une niveau 3.

Si tu as du rab de points met lui une petite invu/ un objet cabalistique/passe la niv4

Réfléchis aussi à la possibilité de remplacer ton héros forestier par un PGB avec fléau dAsyendi (pour qu'il ai un arc) et grêle de mort.
Les bonus d'une GB sont très utiles pour tes dryades, ton HA et tes Danseurs.



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Message par Invité Jeu 18 Aoû - 19:34

j'ai quelque question à poser:

Que font les règles "avant gardes" et "attention messire"?

Et les esprit de la forêt sont ils indispensable dans une armée d'Asrai?

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Message par Ad odium Jeu 18 Aoû - 20:30

La règle avant garde t'autorise à avancer ladite unité de 12 ps maximum dans la direction de ton choix avant que l'on sache qui commence à jouer. ( à la fin de ton déploiement donc)

Attention messire est la possibilité qu'un troufion de base prenne la flèche, le sort, etc à la place du noble ou du seigneur à proximité.
Dans la même unité et du même type (infanterie/infanterie par exemple) c'est sur un 2+que le miracle s'opère.

Hors l'unité mais dans un rayon de 3 ps, c'est sur un 4+
Quand à ne pas jouer des esprits de la forêt, fait ce qui te fait plaisir, mais il est certain que tu te complique la tâche. ^^
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Message par Assaérrë Jeu 18 Aoû - 20:35

La règle avant garde t'autorise à avancer ladite unité de 12 ps maximum dans la direction de ton choix avant que l'on sache qui commence à jouer. ( à la fin de ton déploiement donc)

Mais l'unité qui a fait le mouvement ne peut pas charger si le joueur joue en premier.

Et les esprit de la forêt sont ils indispensable dans une armée d'Asrai?

Non, mais ça peut beaucouuuuuup aider.

Sinon, bah, d'accord avec Heder !

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Message par Invité Jeu 18 Aoû - 20:52

En quoi peuvent-ils aidé?


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Message par tifus Jeu 18 Aoû - 21:08

Meilleurs save, meilleurs endurance, meilleurs force... Mais immunisé psycho...
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Message par Assaérrë Jeu 18 Aoû - 21:09

Et bien ils sont pus, voir beaucoup plus résistant que les elfes, notamment les branchus car leur endurance est plus élevée et ils ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques.
Ainsi, ils peuvent plus facilement encaisser des charges d'unités plus fortes ainsi que les tirs, les dryades jouant un bon rôle d'écran.
L'homme-arbre peut avoir un très bon impact sur la partie car tenace, et avec un porteur de la grande bannière pas loin, il peut tenir un flanc (et a une bonne attaque de tir).
Les cavaliers sauvages sont une très bonne cavalerie et une force d'impact en cas de besoin.
Enfin, les lémures, avec leur attaque de piétinement, peuvent être aussi une grosse force d'impact en nombre suffisant, plus que des gardes éternels par exemple.

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Message par Invité Jeu 18 Aoû - 21:43

Pour faire simple regardons les unités elfes :
Garde sylvain, Eclaireurs, Chevaliers sylvains, Guerriers Faucons, Danseur de guerre, Forestiers, Garde éternelle.

Ils ont tous sans exeptions une F3 de base. Certains ont accès à une F4 sous condition et la plupart seulement lors du tour de charge. De plus tous une E 3 et une sauvegarde de 6+ maximum et sont chère en points(donc peu nombreux).

Mettons regardons le contexte :
nous sommes en V8 ou les batailles se gagnent au close et à la magie.
Où les pavés sont nombreux, capable de riposter lourdement après avoir subit des pertes et ou les gros pavés fuient rarement un combat et doivent être vaincu à l'usure (ou alors il faut être plus gros qu'eux.

Nous justement on tient pas dans la durée que ce soit en impacte (F4 en charge uniquement) ou dans l'encaisse (E3 save 6+ pour mini 12 points).
Donc ceux qui s'en sortent le mieux sont ceux qui ont accès à la F4 la moins contraignante celle des GS. En effet elle s'effectue à distance et pas besoin d'aller au close.

Reste que d'un autre côté on a des esprit de la forêt qui ont une E4 mini (sauf CSK) au moins une 5+ (si ce n'est deux save) et une bonne force (4,5,6) qui n'est pas affecté par la durée du combat.


Remarque : les lémures et l'HA souffre de trois grandes faiblesses : inflammable, mauvaise initiative, couteux. Ils sont donc très sensible à la magie (feu, métal, ombre, mort, ruine, etc...) et n'aimeront pas les machines de guerre friands de cible onéreuse et se jouant de la protection de nos branchus.


Ils seront donc le fer de lance des ES. Les elfes auront plutôt tendance à être en soutien en chargeant les flancs/apportant des bonus/ éclaircissant les rangs, tuant les machines et les mages.
Les dryades sont un cas particulier : ils peuvent un peu tout faire selon leur effectif de départ.

Voilà très grossièrement. Tu vois donc que l'armée fonctionne sur une interaction branchu/elfe. Après l'intervention de la magie et d'OM rendent les choses un peu plus subtiles.


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Message par helpmewin Jeu 18 Aoû - 21:45

Au cas où tu n'aurrais pas lu les anciens topics, un autre joueur viens juste de faire le sujet conseil pour armée 2000 pts et son idée d'armée ressemble un peu à la tienne et les réponses se ressemble entre les anciens.
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