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Le MSU en V8

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Message par Invité Jeu 2 Juin - 10:23

Qu'est-ce que le MSU?
C'est une stratégie qui part du postulat suivant: avoir beaucoup de petites unités est plus intéressant que d'en aligner de très imposantes en nombre réduit. Le principe est donc de se retrouver avec un rapport de force de l'ordre du 2 (ou 3) contre un. (En terme d'unités, pas de nombre de figurines...)

Ses avantages sont:
- Avoir plus d'attaques (2X8 dryades tapent plus que 16 dryades (30 attaques contre 21);
- Pouvoir engager plus d'ennemis à la fois;
- Pouvoir prendre les flancs plus facilement, et combiner les charges;
- Ne pas proposer d'unité « sac à point » (et du coup, moins craindre les sorts ultimes par exemple: Tu me tues 4 dryades et ton sorcier est aspiré dans le warp : bien joué!!);
- Multiplier les cibles peu rentables pour l'adversaire, afin de faire en sorte qu'il ne puisse pas s'occuper de tout le monde en même temps, et que faire un choix fasse mal à son petit coeur de gros barbare;
- Pouvoir se permettre de sacrifier une unité si le besoin s'en fait sentir sans pleurer trop longtemps;
- Profiter d'une plus grande maniabilité, par rapport aux packs adverses;
- Moins subir la chance au dés (un craquage donnera moins de points).
- Les Bannières, lors d'un Sang et Gloire.
Et j'en oublie peut être.

Ses inconvénients principaux sont:
- Les points de victoire sont gagnés plus facilement par l'adversaire;
- En ne mettant pas tous les oeufs dans le même panier, on se prive également d'une über death-star (comme la deathstar d'hamadryades d'Ad Odium par exemple);
- Il n'y a rien (ou pas grand chose) qui permette d'annuler l'indomptabilité dans ce cas là;
Et là aussi, j'en oublie certainement.

***

Le MSU se base donc sur des unités évoluant idéalement à leurs effectifs minimum, et qui vont devoir agir en multipliant les interactions afin de feinter/réorienter/tendre des pièges à l'adversaire. Le principe est de ne pas charger de face tel un gros sauvage, mais de préparer le terrain en affaiblissant les unités adverses avant de se jeter dessus à plusieurs (ce que j'aime appeler un gang-bang sylvestre.)
Évidemment, nous ne sommes plus en V7, belle époque durant laquelle 6 danseurs de guerre de flanc empilaient les cadavres en se protégeant ainsi des ripostes, faisant fuir l'adversaire au premier tour de corps à corps, le rattrapaient et le détruisaient. (Non, pas à chaque fois, mais je suis sûr que vous savez de quoi je parle.) Aujourd'hui, il n'est donc plus possible de prendre 380 points avec 100; le principe sera donc de prendre 380 points avec 300 (une partie dans le dos, l'autre sur le flanc, et le reste sous forme de flèches dans la tronche.)

Ça, ce sont des principes. Concrètement, je m'adresse à tous les nostalgiques, qu'est-ce qui change par rapport à la v7 (pour un MSU en V8)?
- Maintenant, quoi qu'il arrive on prendra des ripostes. Moins de flanc/dos que de face, n'empêche que l'adversaire aura toujours des attaques.
- Les unités populeuses sont indomptables (pour les gros pavés.) et ont la possibilité de se reformer/réorienter, même si on était très fier de sa charge de flanc audacieuse.
- Seules les unités entièrement détruites octroient des points de victoire.
- Adieu les quarts de tables.

Les ES n'ont pas de quoi aligner de gros pavés indomptables (GE très moyen et très chère). On s'est tout naturellement dirigé vers des armées remplies de lémures et d'HA. Le problème est que cette dynamique arrive à son terme. Les joueurs prennent de plus en plus le métal, domaine ultime contre nos bouts de bois, et la V8 est remplies de menaces enflammées. De plus les changements de ligne de vue font que l'HA prendra la mort face à la moitié des armées du jeux.
D'un autre côté on a des tirailleurs de tir très mobiles, et des tirailleurs de closes qui restent bons.
On bénéficie aussi d'un boost de la magie: avant la vie était considérée avec la bête comme faisant partie des domaines les plus nazes; maintenant la vie c'est cheaté et la bête très stable (car un sort primaire très fort.)

***

Le MSU doit être capable de gérer efficacement (et avec panache, s'il vous plaît) deux éléments : les Tirs Adverses et les pâtés Indomptables. (La magie, c'est un autre soucis.)

Le tir parce qu'en ces tristes jours les machines de guerre font pleurer (si si) surtout face aux hommes arbres (pour ceux qui ont les attributs nécessaires pour les faire courir dans la pampa) et les lémures; et les tireurs plus légers parce que contre des petites unités, ils permettent de voler des points rapidement. Cela permet aussi de pouvoir se faufiler tranquillement entre ses lignes pour mettre la pression et harceler sans avoir à craindre la volée de flèche qui fait mal. Une tactique agressive en début de partie est donc une bonne chose, afin de priver l'adversaire rapidement des ces atouts, et pour ça nous avons:
- Eclaireurs
- Kurnous
- Grands Aigles
- La pierre de lune, pour les plus taquins.

En ce qui concerne les pavés, la règle indomptable est une sérieuse épine dans nos petits pieds elfiques. On s'embourbe facilement dans un combat où l'on faisait fuir en un tour avant, et la présence de la GB fiabilise les tests de telle sorte que démoraliser sur un malentendu devient bien rare. Si on part du principe qu'on ne peut pas les ramoner, il faut de quoi ralentir l'inévitable. Pour ça, nous avons :
- Les aigles (pour lesquels l'adversaire rechigne étrangement à lâcher une volée de flèche).
- Les éclaireurs, qui par 5 peuvent faire le même travail, ou simplement tenter d'empêcher les marches forcées.
- Les « Dryades jetables », jouant le rôle d'aigles-like pour 15 points de plus.

On peut également se dire que c'est ramonable en faisant fi de la règle indomptable, auquel cas nous avons:
- La Vie, must-have : Les Êtres du Dessous (pour ensuite les achever plus rapidement au tir ou par une charge combinée).
- La saturation de tirs.
- Les charges combinées.

Très souvent, c'est le joueur MSU qui pourra décider qui charger et avec quoi, ou qui se fera charger et par quoi (grâce au rapport de force de 3/1.) l'ennemi se retrouvera donc rapidement devant un choix simple: avancer comme un sauvage et tomber dans plusieurs pièges, ou attendre de se prendre des charges de flanc et de dos par plusieurs petites unités qui tapent fort (dryades, DDG, lémures, kurnous, bref), et qui gagnent bonus de charge de flancs et/ou dos.
Les bonus de charge sont importants (+1 pour la charge et +1 pour le flanc, voire +2 si on est de dos.) On se retrouve donc avec en moyenne +2/+3, +4 avec une bannière. Reste le soucis dû à la riposte, bien moins importante néanmoins si l'on se trouve de flanc/dos. On retrouve donc le principe du MSU, qui est de faire de gros dégâts avec pas forcément beaucoup de moyens.
En cas de victoire, l'adversaire tiendra certainement grâce à la règle indomptable; ceci dit ses options de contre charges seront limitées (aligner des gros pâtés ça coûte cher, et en tant que joueur MSU on a beaucoup d'unités permettant d'orienter les troubles fête.) être tenace un tour n'empêche pas de mourir le tour suivant. Par ailleurs; même si l'adversaire vient à bout de l'unité suicidaire il y a de fortes chances pour que l'opération n'ai pas été rentable pour lui (si bien menée), en raison des pertes mais également du tour perdu que l'on peut mettre à profit pour éloigner une unité plus juteuse, ou tendre un deuxième piège.

Enfin, reste la possibilité d'amener l'adversaire dans une forêt, dans laquelle nos tirailleurs sont tenaces et son infanterie ne dispose plus de la règle indomptable.

***

Les unités:
Gardes sylvains: Le déploiement par rang de 5 est une véritable bénédiction pour le MSU. Là, où on avait du mal à déployer nos lignes d'archers, c'est fini.
A garder toujours une ou deux unités sur un seul rang pour faire un switch de personnages afin de les mettre à l'abri. Les deux formations combinées peuvent donner des trucs sympas à faire.
Aller au charbon, d'accord, mais pas avec les GS, qui eux sont là pour tirer, fuir et se rallier.

Les éclaireurs: les Éclaireurs sont de bons chaussons (surtout que si ça chauffe, zou! On sort de l'unité pour rejoindre les 10 copains Sylvains déployés en longueur, paf! On se place à l'autre bout).
Après, la question du nombre se pose (plus pour bénéficier du LOS qu'autre chose).

Dryades: En spam par 8, pouvant abriter des hamadryades « aigle-like. » Peuvent également servir d'écran, ou de moulineuses à unités tendres.

Danseurs de guerre: Pour aller au charbon. Par 5, ils sont 5 points plus chers qu'une unité d'éclaireurs pour servir de gardes du corps.

Grands Aigles: Indispensables, pour orienter les charges et casser en deux les servants de machine.

Lémures: Peuvent servir d'unité marteau, pour sortir au moment opportun et enfoncer ce qui se présente. /!\ Dans un MSU ils seront certainement ce qui se présente de plus hardcore, ils risquent donc d'en prendre plein leur tronc(he). (©️ Rivendell)

***

Ils en parlent sur cette page d'asraï.org (le post d'Amiral_wow est à mon sens le plus intéressant. Si il y en a qui galèrent avec l'anglais, je peux prendre quelques instants pour traduire, suffit de demander. Wink )

MSU. batman


Dernière édition par Turblush le Dim 12 Juin - 9:37, édité 5 fois

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Message par Invité Jeu 2 Juin - 11:39

Mon avis sans avoir lu la chose.

Les ES n'ont pas de quoi aligner de gros pavé indomptable (GE très moyen et très chère). On s'est tout naturellement dirigé vers des armées remplies de lémures et d'HA. Le problème est que cette dynamique arrive à son terme. Les joueurs prennent de plus en plus le métal, domaine ultime contre nos bouts de bois, et la V8 est remplies de menaces enflammées. De plus les changement de ligne de vue font que le HA prendra la mort face à la moitiée des armées du jeux.

D'un autre côté on a des tirailleurs de tir très mobiles, et des tirailleurs de closes qui restent bon.
On bénéficie aussi d'un boost de la magie. Avant la vie était considéré avec la bête comme faisant parti des domaines les plus nazes. Maintenant la vie c'est cheaté et la bête très stable car un sort primaire très fort.

Qu'est ce qui change pour un jeux MSU en V8?
-les ripostes au closes combiné à de gros pavés en face
-seul une unité entièrement détruite donne des points
-la psychologie est naze maintenant.

Tout tend vers un jeu avec de plus grosses unités. Too bad on en a pas vraiment.
En V8 je vois pour le moment deux voies qui ont l'air de bien marcher pour les sylvains:
-celle de Caitside (et Ad odium): un nombre réduit d'unité toutes survitaminé aux OM. Rétention de points avec les GS et on en prend des points à la magie et avec des lémures.

-celle de Julio qui utilise une armée beaucoup plus MSU. Il possède une deathstar de DDG plus mobile que les deathstars adverses et soutenu à la bête. A coté de nombreuses unités à effectif pas si élevé mais mobiles( dryades par 8-10 , doublette de CSK) et qui permettent de jouer le surnombre, prendre les machines ou de servir de contre mesure pendant que les DDG bash.

Bon doit y avoir quelque conneries et c'est en gros. Mais les bon résultats de Julio en tournoi montrent que une armée MSU style, bien qu'adaptée à la V8, a de quoi être efficace.

L'avantage du MSU est multiple :
-on craint beaucoup moins les sort ultimes. (Tu me tue 4 dryades et ton sorcier est aspiré dans le warp : bien joué!!)
-on prend plus facilement les flancs et le dos : pas de soutien donc on prend moins chère, ce qui compense un peu la taille réduite de nos unité. On profite de nos nombreuses attaques.
2X8 dryades tapent plus que 16 dryades (30 contre 21).
-on subit moins la chance au dés (un craquage donnera moins de points).


Bon maintenant je vais lire les English et laisser les autres me reprendre.

-

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Message par Invité Jeu 2 Juin - 12:47

Te reprendre c'est vite dit, à priori tu racontes pas de bêtises Very Happy

Ca a également le mérite de sur-multiplier les cibles à abattre je pense, et de pouvoir mettre la pression un peu partout en même temps. L'avantage dans ce cas étant que l'adversaire aura jamais de quoi tout plier en une ou deux phase de tir.

on prend plus facilement les flancs et le dos : pas de soutien donc on prend moins chère, ce qui compense un peu la taille réduite de nos unité. On profite de nos nombreuses attaques.
2X8 dryades tapent plus que 16 dryades (30 contre 21).
Là aussi je suis d'accord, ça permet surtout d'organiser de gigantesques gang-bang sur une seule et même unité.

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Message par Ad odium Jeu 2 Juin - 14:11

Mc_Julio joue un pack de personnages avec un gros pack de GS si je ne m'abuse, non ? Il a plein des petites unités à côté mais pour des scénarios bien spécifiques, non ? ^^
Le gros pack doit être capable de prendre plus de points que ce que vont faire perdre les petits qui risquent de disparaitre dans un scénario de type 1 par exemple.
D'ailleurs, il ne faut pas oublier aussi de prendre en compte les scénarios. La MSU devient très vite intéressante dans certains scénarios à objectif. ^^

Jouer en MSU est pour moi un objectif à long terme car je suis persuadé que cela peut très bien marcher. Mais j'y vois de nombreuses difficultés.

1. Faut maitriser le jeu. En multipliant les unités, tu multiples les combinaisons et donc les risques de perdre des points ou de faire des erreurs stratégiques te mettant dans le pétrin ! Il faut donc pouvoir et savoir gérer tout ça. Une unité de 10GS gênant deux autres unités de 10 GS et monstrueusement contre-productif.
Bref, je pars du principe qu'il faille un minimum de bouteille pour appréhender ce type d'armée. Quand je vois les erreurs que j'arrive à faire avec quatre pauvres unités.........je n'ose imaginer mes co......ries avec un paquet d'unités.......

2. La MSU, nonobstant les multiples avantages et bénéfices qu'elle offre, me semble partir avec de sacrés handicapes face à certaines stratégie et/ou armées.
Car comme le reconnait l'amiral lui même, tu n'enlèves pas l'indomptabilité. Pire, la charge irrésistible te permet à loisir de t'éloigner d'un danger ou de te transformer en une nouvelle menace.
Les trois packs de 8 draydes attaquant de toute part le gros pack d'orques noirs me semble pas si facile que ça à réaliser. Casser les lignes adverses en réussissant à encercler avant une charge est pour moi encore un doux rêve (Comme il n'y a qui y arrive, je me dis qu'avec le temps j'y arriverai peut-être. ^^ )

3. Même si je n'ai aucun mal à imaginer des type réussissant l'impossible. J'ai quand même du mal à imaginer quelqu'un venir dans une forêt pour attaquer 8 dryades alors qu'il y à coté 8 dryades qui ne seront pas indomptables...
En gros comment faire pour ne pas rentrer dans le jeu de l'autre lorsqu'il t'a fait perdre 120 pts de GS. Parce que l'unité qui a suffisamment de machine de guerre (de tirs), n'a besoin que de 100 pts pour t'obliger à aller le chercher.
Chose qui n'ait plus vraie avec peu d'unités bien solides. Ton adversaire doit venir te chercher pour gagner tes points, ceci étant d'autant plus vrai que tes 30 GS peuvent canarder ne unité un peu faiblarde te rapportant les 100 pts de victoire. ( Et avec une grêle ça passe encore mieux....)

4. Quand tu as peu d'unités mais qui sont bien juteuses en points mais toutes dangereuses. Ton adversaire vit un vrai dilemme. Quand tu en as plein de petites. Le dilemme ne me semble pas mordant.
- Soit tu détruis la plus proche et la plus facile en regardant si cela ne te mets pas dans la mouise ensuite.
- Soit tu mets la pression sur le général adverse qui vaudra à lui tout seul deux ou trois unités. Et si il est loin de tout........tu te retrouves dans la première situation avec le choix de plein de petites unités au point facile pas protégé.

De toute manière, on en arrive toujours à sa propre capacité à gérer son armée face à celle ennemie. ^^
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Message par Invité Jeu 2 Juin - 16:10

Mc_Julio joue un pack de personnages avec un gros pack de GS si je ne m'abuse, non ? Il a plein des petites unités à côté mais pour des scénarios bien spécifiques, non ? ^^
Le gros pack doit être capable de prendre plus de points que ce que vont faire perdre les petits qui risquent de disparaitre dans un scénario de type 1 par exemple.
D'ailleurs, il ne faut pas oublier aussi de prendre en compte les scénarios. La MSU devient très vite intéressante dans certains scénarios à objectif. ^^
C'est pour ça que j'ai précisé adapté à la V8. Wink
15DDG blindé de perso c'est pas très MSU V7 non plus. Mais ça rentre dans un style de jeu MSU : maniable qui bash mais sans charger en frontal.

1. Faut maitriser le jeu. En multipliant les unités, tu multiples les combinaisons et donc les risques de perdre des points ou de faire des erreurs stratégiques te mettant dans le pétrin ! Il faut donc pouvoir et savoir gérer tout ça. Une unité de 10GS gênant deux autres unités de 10 GS et monstrueusement contre-productif.
Bref, je pars du principe qu'il faille un minimum de bouteille pour appréhender ce type d'armée. Quand je vois les erreurs que j'arrive à faire avec quatre pauvres unités.........je n'ose imaginer mes co......ries avec un paquet d'unités.......
Mais si tu perd l'unité (hors DDG et GS mais comme c'est plus gros on fait plus gaffe aussi) tu perd moins en terme de point et en terme de réserve d'unité. Donc quelque part c'est aussi moins grave.


2. La MSU, nonobstant les multiples avantages et bénéfices qu'elle offre, me semble partir avec de sacrés handicapes face à certaines stratégie et/ou armées.
Car comme le reconnait l'amiral lui même, tu n'enlèves pas l'indomptabilité. Pire, la charge irrésistible te permet à loisir de t'éloigner d'un danger ou de te transformer en une nouvelle menace.
Les trois packs de 8 draydes attaquant de toute part le gros pack d'orques noirs me semble pas si facile que ça à réaliser. Casser les lignes adverses en réussissant à encercler avant une charge est pour moi encore un doux rêve (Comme il n'y a qui y arrive, je me dis qu'avec le temps j'y arriverai peut-être. ^^ )

En même temps l'indomptabilité on l'enlève avec quoi quand on joue pas MSU en sylvain? Lémure. Et puis c'est tout. Là les DDG font le même taff que les lémures grossomodo.
Mais en plus on a a coté tout ce qu'il faut pour prendre machines, rares tirailleurs adverse, unités de tireurs.
Trois unités de dryade en charge combiné nan mais deux c'est faisable. Ou dryade et kurnous.
Et puis tu joue sylvain donc tu es forcément un beau gosse en wargame dwarf



3. Même si je n'ai aucun mal à imaginer des type réussissant l'impossible. J'ai quand même du mal à imaginer quelqu'un venir dans une forêt pour attaquer 8 dryades alors qu'il y à coté 8 dryades qui ne seront pas indomptables...
En gros comment faire pour ne pas rentrer dans le jeu de l'autre lorsqu'il t'a fait perdre 120 pts de GS. Parce que l'unité qui a suffisamment de machine de guerre (de tirs), n'a besoin que de 100 pts pour t'obliger à aller le chercher.
Chose qui n'ait plus vraie avec peu d'unités bien solides. Ton adversaire doit venir te chercher pour gagner tes points, ceci étant d'autant plus vrai que tes 30 GS peuvent canarder ne unité un peu faiblarde te rapportant les 100 pts de victoire. ( Et avec une grêle ça passe encore mieux....)
Bah il te charge pas ok. Et après il fais quoi? Il continue a avancer en contournant tes dryades?
Tu le prend de flancs. Il charge tes 8 dryades? tu le prend de flanc. Ou tu laisse 96 points mourir et tu vas chercher des trucs plus rentable en passant dans son dos. Ignorer une unité rapide avec un minimum d'impact c'est jamais bon. Un gros pavé en revanche si il choppe de la broutille bah il se rentabilise pas.




Dernière édition par Heder le Jeu 2 Juin - 19:42, édité 1 fois

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Message par Ad odium Jeu 2 Juin - 19:07

Heder a écrit:
Mais si tu perd l'unité (hors DDG et GS mais comme c'est plus gros on fait plus gaffe aussi) tu perd moins en terme de point et en terme de réserve d'unité. Donc quelque part c'est aussi moins grave.

Je ne parlais pas du fait que perdre 120 points reste moins grave qu'en perdre 500 . Jute que si une unité bloque trois autres unités pour X raisons, tu viens de te tirer une balle dans le pied. D'où le « il faut maitriser le jeu ». Tu augmentes les paramètres et les risques de t'embrouiller.
Le type qui maitrise doit carrément prendre son pied. Je suis persuadé que je me retrouverais avec un pack de dryades empêchant mes archers de tirer correctement pendant que deux unités ne pourraient pas charger à cause d'une unité lambda placée devant.........

Plus d'unités = Plus d'options pour vaincre mais = Plus de chances d'erreurs stratégiques pour le noob dans mon genre.
Ce n'est pas une question de perdre une unité, mais bien d'avoir une stratégie qui tombe à l'eau parce que l'on évalue mal ce qui va se passer dans deux tours. ^^

En même temps l'indomptabilité on l'enlève avec quoi quand on joue pas MSU en sylvain?

Tu as les décors mais il faut pouvoir attirer ton adversaire. En MSU cela me semble difficile.
Sinon il faut détruire à vitesse grand V comme tu le dis.
Et là, le must du moment c'est la horde de personnage. Les lémures peuvent le faire aussi. Nous sommes donc d'accord.
Comment la MSU peux détruire aussi vite que ces gros packs ? Il faut de la coordonner le tout et on en revient toujours à du savoir faire.

En gros, on galère dans les deux cas, on doit choisir nos cibles mais un me semble plus difficile à mettre en œuvre pour la MSU.


Et puis tu joue sylvain donc tu es forcément un beau gosse en wargame dwarf

C'est vrai que quand on gagne avec eux, on nous file ce genre de réputation. Lol.
Pourtant je trouve que notre armée n'est pas aussi pourrie que ça. ^^

Bah il te charge pas ok. Et après il fais quoi? Il continue a avancer en contournant tes dryades?
Tu le prend de flancs. Il charge tes 8 dryades? tu le prend de flanc. Ou tu laisse 96 points mourir et tu vas chercher des trucs plus rentable en passant dans son dos. Ignorer une unité rapide avec un minimum d'impact c'est jamais bon.

Nous restons dans du virtuel, donc il pourrait :
- Raser l'autre unité et faire une charge héroïque (on oublie le flanc)
- Raser l'autre unité et se reformer (on oublie le flanc et le dos )

En gros tu viens de perdre 98 pts facilement et tu n'as pas attiré ton adversaire sur ton terrain : la forêt.
Il reste une dizaine d'unités faiblardes sur le champ de bataille. Ton adversaire va t'en predre certainement une ou deux. Déjà qu'à 1500 pts je trouve de temps à autres qu'un champ de bataille est trop étroit, alors à 3000 pts !


Un gros pavé en revanche si il choppe de la broutille bah il se rentabilise pas.

Je réfléchis actuellement à cet aspect des choses et je ne suis pas trop d'accord sur cette généralité. Elle dépend des listes d'armées et de la stratégie choisie. Il faut préciser que je peux du jour au lendemain changer d'avis. ^^

Un gros pavé qui prends 100 pts et n'en perds pas, pour moi se rentabilise si le reste de l'armée fonctionne sur le même principe. D'ailleurs c'est ma manière de jouer actuellement. Mes unités fortes attaquent les faibles et la rentabilité se fait sur l'ensemble de l'armée. Si je perds une grosse unité = défaite pour moi la majorité du temps

Bref, la MSU, j'y crois ! Mais je pense qu'il faut du doigté et du savoir faire. La preuve ? Si c'était si simple, les joueurs de MSU seraient aussi nombreux que les joueurs démons, du chaos, etc. ^^
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Message par Invité Jeu 2 Juin - 19:43

Ce n'est pas une question de perdre une unité, mais bien d'avoir une stratégie qui tombe à l'eau parce que l'on évalue mal ce qui va se passer dans deux tours. ^^
Perso j'ai développé un sixième sens, j'arrive à prévoir quand une grosse rouste va se changer en super grosse rouste. C'est un bon début... ^^'

Comment la MSU peux détruire aussi vite que ces gros packs ?
En général c'est impossible, mais l'avantage du MSU c'est que les unités plus petites sont plus maniables. Donc c'est retour au source: tu esquives les pâtés immortels, et tu leur tourne autour. C'est un défi que je me fixe pour la déconne en général, faire passer des eclaireurs dans les lignes adverses. (entre les unités quoi.) La menace n'est pas grande, mais c'est l'aspect irritant qui est génial: ils ont beau pas tuer grand monde, ils sont là et ils saoûlent (et une fois de temps en temps empêchent de faire des marches forcées, c'est beau.) Si on applique le concept avec des dryades ou des danseurs (plus maniables)... Le fait que tu joues sur le surnombre d'unités va saturer ses possibilités d'orientation.

En gros tu viens de perdre 98 pts facilement et tu n'as pas attiré ton adversaire sur ton terrain : la forêt
Hm je sais pas. Pas forcément besoin de la forêt dans ces cas là. Je t'accorde le fait que c'est mille fois mieux, mais en chargeant il s'est fatalement avancé... ton unité de dryades était en face, t'as dû voir le truc arriver. il faut donc placer des unités hors de la ligne de vue de charge pour lui faire comprendre que s'il défonce tes dryades, il devra se reformer. Mais il faut aussi en laisser derrière l'unité condamnée, pour lui faire comprendre que s'il se reforme, il est mort.

Ou alors t'écartes tout le monde et tu avoines comme un gros sale au tir. Ca aussi c'est du MSU ^^

Un gros pavé qui prends 100 pts et n'en perds pas, pour moi se rentabilise si le reste de l'armée fonctionne sur le même principe.
Oui, mais ce qu'il faut arriver à faire (et là je te rejoints sur le fait qu'il faut du doigté) c'est que pendant que le gros pâté prend 100 points, toi dans son dos tu en prends le double parce que tu es allé chopper ses machines de guerre et ses tireurs. (Ce n'est qu'un exemple.)

En racontant tout ça je pars du principe que c'est même pas la peine d'envisager enlever la tenacité, qu'il faut juste faire des piles de cadavres et de bonus fixes pour que ce soit à l'adversaire de tester. (Au passage y'à ce magnifique petit objet dont j'ai zappé le nom qui inflige un malus de -1 au commandement adverse à 6ps je crois... ça peut être sexy!) Bon là par contre, je sais pas du tout si c'est viable, parce qu'on peut pas trop s'éterniser...

Et puis tu joue sylvain donc tu es forcément un beau gosse en wargame
Hell yeah !

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Message par Ad odium Jeu 2 Juin - 20:09

Laughing

De toute manière, ce topic est là pour trouver une bonne manière de jouer du MSU. Pour l'instant je pense qu'il faut beaucoup de GS en pack de 10 avec étendard (partout ?). Un musicien dans chaque unité est un "must have".

En pack de 10, tu as les deux rangs nécessaires pour enlever les bonus de rang adverse (pas la tenacité mais c'est déjà ça). Car même si le but du jeu me semble être de sacrifier des unités pour pouvoir entourer et décrocher une trentaine de tirs à 15 pas pendant plusieurs tours, il faudra à un moment ou un autre, aller au charbon. ^^

Je m'interroge sur la nécessite ou non d'avoir une bannière dans chaque unité.

Comme une MSU avec beaucoup de héros ne me semble pas être une bonne idée, je pense que les lémures par 3 ou par 4 serait une bonne idée.
En MSU, la vie me semble plus intéressante que la bête.

Par contre je me demande bien quels sont les enjeux les plus importants lors du déploiement lorsque l'on joue en MSU ?

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Message par Rivendell Jeu 2 Juin - 20:31

Ad odium a écrit:Par contre je me demande bien quels sont les enjeux les plus importants lors du déploiement lorsque l'on joue en MSU ?

Prévoir s'il y aura ou non des éclaireurs adverses (exemple : Rangers Nains), prévoir (avant) où sera quoi, de sorte à ne pas avoir de mauvaises surprises, commencer par créer un faux flanc refusé (en déployant quelques unités, l'adversaire n'en ayant pas des masses, il ne pourra pas être partout, ce qui laissera une bonne partie de la table en champ libre)...

Quelques idées en vrac qui me reviennent lorsque j'ai joué MSU lors de ma dernière partie... Rolling Eyes

Sinon, pour le reste :

La Vie, must-have : Les Etres du Dessous pour entamer les gros pavés adverses (pour ensuite les achever plus rapidement au tir ou par une charge combinée).

Aller au charbon, d'accord, mais pas avec les GS, qui eux sont là pour tirer, fuir et se rallier.
Unité la plus adéquate pour ça : Danseurs. Les Dryades sont bien dans ce rôle également pour les unités plus tendres.

Les Bannières, lors d'un Sang et Gloire, tu peux avoir (pour 2.000 points) 5/6 bannières + GB. Ton adversaire aura du mal à courir après toutes...

Les Lémures, pas spécialement fan pour un MSU (ça tire pas, ça fuit pas, difficilement maniables...).

Il faut également de quoi ralentir l'inévitable.
Pour ça, nous avons : Les Aigles, indispensables aussi (et bizarrement, l'adversaire rechigne à faire tirer son unité de 30 tireurs dessus ou d'utiliser de précieux dés de pouvoir pour une merdouille à 50 points).

Les Eclaireurs (de toutes sortes) pour les marches forcées (avec un Noble et Pierre Spectrale, pan!) et l'arrière cour où sont postés machines et tireurs.
Les unités dans les bois, l'adversaire n'ira pas s'empêtrer là dedans, ne tirera pas non plus, donc ignorées? scratch

Quelques réflexions par-ci, par-là...

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Message par Invité Jeu 2 Juin - 20:56

Prévoir s'il y aura ou non des éclaireurs adverses (exemple : Rangers Nains), prévoir (avant) où sera quoi
Spéciale dédicasse à Ad Odium! I love you

Les Lémures, pas spécialement fan pour un MSU (ça tire pas, ça fuit pas, difficilement maniables...).
Certes, néanmoins je pense qu'ils peuvent vraiment faire une excellente unité marteau, sans pour autant construire sa liste entière autour. Sans parler d'en faire une unité char d'assaut, je partage l'avis d'Ad Odium sur le fait qu'une unité de 3 peut apporter quelque chose. D'autant plus qu'avec le domaine de la vie, une fois qu'on a passé les êtres du dessous on leur un rend un p'tit pv! (oui, avec moi tout se passe pour le mieux dans le meilleur des mondes.)

Les Aigles, indispensables aussi (et bizarrement, l'adversaire rechigne à faire tirer son unité de 30 tireurs dessus ou d'utiliser de précieux dés de pouvoir pour une merdouille à 50 points).
je suis tout à fait d'accord. C'est fou la douleur lié à l'effort incommensurable qui se lit sur le visage adverse lorsqu'il se résigne à balancer une volée de flèches dessus. (Proportionnelle à la douleur liée à la douleur anale incommensurable du joueur sylvain quand il se rend compte qu'il était en ligne de vue.)

(avec un Noble et Pierre Spectrale, pan!)
Voilà le nom de l'objet que je cherchais Smile

Les unités dans les bois, l'adversaire n'ira pas s'empêtrer là dedans, ne tirera pas non plus, donc ignorées?
J'avoue être un brin sceptique à ce sujet... Mes adversaires sont plutôt du genre à venir faire plâner une menace dessus, quitte à ce que ce soit du bluff... En général ça se termine à grand coups de blast magique type malefoudre.

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Message par Rivendell Jeu 2 Juin - 21:58

Turblush a écrit: Certes, néanmoins je pense qu'ils peuvent vraiment faire une excellente unité marteau, sans pour autant construire sa liste entière autour. Sans parler d'en faire une unité char d'assaut, je partage l'avis d'Ad Odium sur le fait qu'une unité de 3 peut apporter quelque chose. D'autant plus qu'avec le domaine de la vie, une fois qu'on a passé les êtres du dessous on leur un rend un p'tit pv! (oui, avec moi tout se passe pour le mieux dans le meilleur des mondes.)

Dans le meilleur (?) des mondes, il se peut aussi que l'adversaire considère les Lémures comme une unité digne d’intérêt et de ce fait, ils récolteront beaucoup de trucs dans leur tronc(he).

Turblush a écrit:J'avoue être un brin sceptique à ce sujet... Mes adversaires sont plutôt du genre à venir faire plâner une menace dessus, quitte à ce que ce soit du bluff... En général ça se termine à grand coups de blast magique type malefoudre.

La menace ne vient que s'il y a un personnage dedans (qui a dit "Pierre de Lune"?). Mais s'il n'y a que ça pour rendre ton adversaire paranoïaque, il risque de mourir d'hypertension avant la fin de la partie. Rolling Eyes


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Turblush a écrit:C'est beau.

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Message par Invité Jeu 2 Juin - 22:19

Dans le meilleur (?) des mondes
L'expression était là juste pour souligner le fait que mon hypothèse relevait de l'utopie Smile

il se peut aussi que l'adversaire considère les Lémures comme une unité digne d’intérêt et de ce fait, ils récolteront beaucoup de trucs dans leur tronc(he).
Oui je sais bien... L'avantage dans cette configuration étant que ça risque de l'occuper un moment s'ils sont boostés à la vie et que ça fera effet paratonnerre non? Et si jamais il s'en désintéresse, ça peut lui coûter cher (s'il se concentre dessus pendant une plombe aussi, en même temps.) Après ce que je me dis c'est qu'en partant dans une optique MSU on devrait pouvoir se débrouiller pour être ultra-agressif envers les machines et tireurs. J'ai vraiment développé une sainte horreur pour les canons et autres pièces d'artilleries de la V8 (comme tout ES qui se respecte)
Je suis peut être en craquage total aussi.
(Joli jeu de mot au passage Wink )

La menace ne vient que s'il y a un personnage dedans (qui a dit "Pierre de Lune"?).
Ou si t'es en plein sur son chemin obligatoire, ou si tu peux aller chopper ses machines ou ses flancs dans la foulée, ou... Si t'as un perso dedans lol. La réflexion de la pierre de lune est intéressante (et pour la peine je comprends que ce soit une menace, si t'es un peu dans son c**.) Toujours dans une optique ultra agressive.

Le MSU, c'est l'avenir.
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Le contre pouvoir s'organise... La peur va changer de camp.

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Message par Rivendell Jeu 2 Juin - 23:16

Turblush a écrit:

il se peut aussi que l'adversaire considère les Lémures comme une unité digne d’intérêt et de ce fait, ils récolteront beaucoup de trucs dans leur tronc(he).
Oui je sais bien... L'avantage dans cette configuration étant que ça risque de l'occuper un moment s'ils sont boostés à la vie et que ça fera effet paratonnerre non? Et si jamais il s'en désintéresse, ça peut lui coûter cher (s'il se concentre dessus pendant une plombe aussi, en même temps.)

C'est pas faux. Mr. Green
Le problème est : est-ce que 3 Lémures dans un coin sont plus effrayants que plein d'unités fragiles mais emmerdantes?

Autre problème : La proximité du Tisseur.

Turblush a écrit:Ou si t'es en plein sur son chemin obligatoire, ou si tu peux aller chopper ses machines ou ses flancs dans la foulée, ou... Si t'as un perso dedans lol. La réflexion de la pierre de lune est intéressante (et pour la peine je comprends que ce soit une menace, si t'es un peu dans son c**.) Toujours dans une optique ultra agressive.

En général, quand tu poses ta foret gratuite, l'adversaire ne se déploiera pas juste devant pour aller cueillir les trèfles à quatre feuilles.
Après, derrière ses lignes, je comprendrais qu'il prenne un peu au sérieux la menace.

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Turblush a écrit:Le contre pouvoir s'organise... La peur va changer de camp.

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Message par Ad odium Jeu 2 Juin - 23:18

Le fait que vous parliez de personnages dans les unités me chiffonne.

Faisons un peu de JdR. Vous possédez une armée crasse, vous êtes un sal...ard. (Vous ne jouez pas elfe sylvain donc ^^)

Vous jouez face à une armée pullulant de petites unités et vous voyez un noble elfe sylvain dans une unité d'éclaireurs, vous faites quoi ? Et pensez-vous y arriver ?

Si vous répondez, oui j'y arriverai en règle générale c'est que jouer un noble en plus du seigneur dans une MSU n'est pas forcément la meilleure idée.
Si vous commencez à vouloir mettre d'autres nobles,mages etc. pour protéger le premier noble, alors on s'éloigne de la MSU.
Sauf si on prend la définition de Heder. ^^

Mais je crois que sur le forum anglo/saxon, il continue de parler de la Msu à l'ancienne.

Bon, je vais aller réfléchir aux tenants et aux aboutissants de ce qui a été dit et je viendrai demain en parler à nouveau. ^^

Bonsoir amis conspirateurs. ^^
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Message par Invité Jeu 2 Juin - 23:55

Le problème est : est-ce que 3 Lémures dans un coin sont plus effrayants que plein d'unités fragiles mais emmerdantes?
Hum, c'est une bonne question. Tout dépend de la pression que tu mets par le biais des unités. A ce stade, je pense que l'adversaire doit gérer en fonction des priorités absolues. Et je pense que quand les closes se rapprochent, les lémures sont souvent des priorités absolues ^^

Autre problème : La proximité du Tisseur.
C'est vrai. La question de "c'est qui-qui le garde du corps aujourd'hui?" va se poser du coup. Perso je pencherais pour l'option 6/8 éclaireurs, avec bannière (parce qu'on les enverra pas souvent au close ceux là, donc venir la chercher va falloir courrir) et musicien (parce qu'au cas où on fuit ("courrez chef, COURREZ!") se rallier sur 10 c'est pas crade.)

Vous jouez face à une armée pullulant de petites unités et vous voyez un noble elfe sylvain dans une unité d'éclaireurs, vous faites quoi ? Et pensez-vous y arriver ?
Ad Odium, je crois que je comprends pas la question lol. Désolé. Néanmoins l'idée qui te chagrine c'est que pour une armée qui se veut guérilla tu ai des chefs et mini chefs dans tous les sens? Si c'est ça je vois ce que tu veux dire (sinon excuse moi!) Je suis d'accord sur le fait que les héros ne doivent pas pulluler en MSU.

Déjà pour le fluff:
"L'opération est prête? - Je sais pas... Où est Jack? - Celui qui commande les archers? - Non, pas Bob. Jack, les cavaliers légers. - Il était pas d'accord chef, il a dit que c'était lui le meilleur et que de front ça passait. - M****, et John dans tout ça? - Le sorcier ou le Seigneur sorcier? Ils s'appellent tous les deux John! - Dammit!" (Je m'amuse bien.)

Et ensuite pour la stratégie:
- Ils auront jamais vraiment d'escorte bien costaud pour les accompagner, ni de gros trucs costauds pour détourner l'attention de sa petite escorte, le cas échéant. (/ ce qui peut être contré par le fait que nos petite unités seront 1000 fois plus rapides et maniables (et qu'on se cache trop bien.))
- Ca peut revenir cher, ce qui laisse moins de marge de manoeuvre pour la sélection d'unités. Et un MSU sans moult unités, à mon sens ça part mal.
- Les points de victoire tombent vite en MSU (les points étant gagnés pour la destruction totale de l'unité...) donc pas la peine d'en rajouter avec une foultitude de héros nus (dans la plus pure tradition sylvestre) par manque de points qui vont gracieusement s'embrocher sur la lance de deux pauvres esclaves skaven (je dramatise peut être, mais je suis sûr que vous avez l'idée générale.)

Néanmoins, ils permettent d'apporter du punch aux unités et je pense notamment aux héros danseurs de guerre. Parce que eux, même nus ils envoient le pâté.
Donc au niveau bilan, je ne sais pas trop.

Tout ceci mis à part, je me pose la question de l'homme-arbre. Alors oui il est cher, oui il va se faire cartoucher sec par tout ce qui tire en face, et tout et tout. Par contre ses tirs peuvent être utiles en combinaison avec le reste (les moult gardes x10 et éclaireur énervés) sans parler de sa tenacité combinée avec une éventuelle GB. Le fait qu'il tienne permet de combiner les charges très facilement et efficacement, et même en se payant le luxe de faire gagner du temps si besoin est... Encore une fois, la vie aide vraiment aussi. Non?

Bonsoir amis conspirateurs. ^^
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Message par Rivendell Ven 3 Juin - 0:24

Turblush a écrit:. A ce stade, je pense que l'adversaire doit gérer en fonction des priorités absolues. Et je pense que quand les closes se rapprochent, les lémures sont souvent des priorités absolues ^^

AMHA, les Lémures seront déjà cuits avant le corps à corps (ou alors, ces derniers font face à des Lions Blancs Bannière de la Flamme et Amulette de Lumière, dans le meilleur des mondes... Mr. Green).

Turblush a écrit:C'est vrai. La question de "c'est qui-qui le garde du corps aujourd'hui?" va se poser du coup. Perso je pencherais pour l'option 6/8 éclaireurs, avec bannière (parce qu'on les enverra pas souvent au close ceux là, donc venir la chercher va falloir courrir) et musicien (parce qu'au cas où on fuit ("courrez chef, COURREZ!") se rallier sur 10 c'est pas crade.)

Je pense effectivement que les Eclaireurs sont de bons chaussons (surtout que si ça chauffe, zou! On sort de l'unité pour rejoindre les 10 copains Sylvains déployés en longueur, paf! On se place à l'autre bout).
Après, la question du nombre se pose (plus pour bénéficier du LOS qu'autre chose).
Cependant, pour un point de plus, nous avons les Danseuses pour gardes du corps (mais c'est une autre histoire que Père Castor Mc Julio vous contera un autre soir... Mr. Green).

Turblush a écrit:Je suis d'accord sur le fait que les héros ne doivent pas pulluler en MSU.

Cas à part pour les Hamadryades à poil (enfin, tout est relatif...), pouvant être des Aigles-Like. I love you

Turblush a écrit:Tout ceci mis à part, je me pose la question de l'homme-arbre. Alors oui il est cher, oui il va se faire cartoucher sec par tout ce qui tire en face, et tout et tout. Par contre ses tirs peuvent être utiles en combinaison avec le reste (les moult gardes x10 et éclaireur énervés) sans parler de sa tenacité combinée avec une éventuelle GB. Le fait qu'il tienne permet de combiner les charges très facilement et efficacement, et même en se payant le luxe de faire gagner du temps si besoin est... Encore une fois, la vie aide vraiment aussi. Non?

Un sort suffit pour cartoucher l'Homme Arbre (métal, ombre ou mort, domaines relativement peu joués en plus, ça tombe bien...).
Là, par contre, dans la famille "Jatirloeil", c'est le saint-père, le grand patron.
On a des moyens de le protéger des canons (surtout qu'ils seront vite hors d'état de nuire), on a des moyens de le booster et de le soigner.
Il agit en solo : le monsieur sait se débrouiller tout seul et peut aller engluer une unité ne tapant pas trop fort ou aller finir une unité d'élite esquintée.

Problème : Proximité de la GB et du Tisseur.

Autre problème : Le prix des personnages pour rendre fiable l'Homme Arbre, investissement rentable?

Turblush a écrit:MSU power mon frère! batman

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Message par Invité Ven 3 Juin - 0:53

(ou alors, ces derniers font face à des Lions Blancs Bannière de la Flamme et Amulette de Lumière, dans le meilleur des mondes... ).
Il en prend plein sa tronc(he) mon meilleur des mondes lol.

Cependant, pour un point de plus, nous avons les Danseuses pour gardes du corps
J'ai pour habitude de jouer mes danseuses comme de grosses folles-furieuses (au féminin c'est chelou mais pourquoi pas) voir dangereuses suicidaires aux instants décisifs, donc je pencherais plutôt pour les éclaireurs, même si l'idée d'un gang-punk en tant que garde rapprochée me paraît sur-classe.

Cas à part pour les Hamadryades à poil (enfin, tout est relatif...), pouvant être des Aigles-Like.
C'est vrai ça. Au passage j'ai jamais testé, mais là encore une idée qui me plaît. Des héros courant nus dans la pampa... Tu les as déjà joué comme ça? Combien? Ca roulz?

Un sort suffit pour cartoucher l'Homme Arbre (métal, ombre ou mort, domaines relativement peu joués en plus, ça tombe bien...).
Là, par contre, dans la famille "Jatirloeil", c'est le saint-père, le grand patron.
On est comme ça nous. On pose les bollocks on the table. On est les papas.

Il agit en solo : le monsieur sait se débrouiller tout seul et peut aller engluer une unité ne tapant pas trop fort ou aller finir une unité d'élite esquintée.
Problème : Proximité de la GB et du Tisseur.
Justement, je trouve ça bien dans l'esprit du (de la?) MSU, on est fatalement obligés de maximiser la synergie entre les unités. Je dis pas que ça facilite la tâche mais comme très bien dit plus haut: on est les beaux gosses du wargame. je pense que le protéger et sauver ses miches (en bois) le temps que les machines soient décédées c'est jouable. Après pour les sorts... La baguette aide bien, ainsi qu'une horde de radieux et un parch. (ça revient cher, mais après tout c'est pas que pour lui.)

Autre problème : Le prix des personnages pour rendre fiable l'Homme Arbre, investissement rentable?
Ouais, ben là on est pas couchés... Si tu prends l'option Vénérable (c'est optimiste mais le commandement à 18ps c'est pas ignoble quand même) ca risque de faire vite chéros. après tu peux en faire un désosseur de perso avec la troupe de tranchants, pour gérer les perso adverse imbuvable que ton MSU peut pas prendre en frontal (ne pas confondre avec faciale.) A moins qu'on se dise qu'un perso DDG fait aussi bien le taff, mais avec plus de classe.
Sinon à part le fait que le tisseur et la GB frisent l'indispensable, je vois pas trop.

En ce qui concerne les persos d'ailleurs, que pensez vous du bon vieux combo arc de loren + flèches arcaniques? Je sais que le changeforme qui le portait avant est plus trop à la mode, mais ça allait plutôt pas mal dans le sens du MSu je trouve (et le fait de pouvoir déchirer une unité de cavalerie lourde en un tour était tellement jouissif.)

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Message par Rivendell Ven 3 Juin - 1:20

Turblush a écrit: C'est vrai ça. Au passage j'ai jamais testé, mais là encore une idée qui me plaît. Des héros courant nus dans la pampa... Tu les as déjà joué comme ça? Combien? Ca roulz?

Dans des petits chaussons de Dryades (8 donc), l'adversaire ne prend pas en considération la menace. Juste avant que les Nymphettes se prennent une grosse charge dans la poire, paf! Y en a une qui sort, orientée de façon à être chiante si on la charge (près d'un bois donc), et hop, petit sacrifice.
J'en met souvent une paire à 2.000, 3 à 2.500, et ça marche à chaque fois. Tout est un danger chez nous. I love you

Turblush a écrit: Justement, je trouve ça bien dans l'esprit du (de la?) MSU, on est fatalement obligés de maximiser la synergie entre les unités. Je dis pas que ça facilite la tâche mais comme très bien dit plus haut: on est les beaux gosses du wargame. je pense que le protéger et sauver ses miches (en bois) le temps que les machines soient décédées c'est jouable. Après pour les sorts... La baguette aide bien, ainsi qu'une horde de radieux et un parch. (ça revient cher, mais après tout c'est pas que pour lui.)

Dans le meilleur des mondes, il y a aussi le best-seller des Editions Hoeth (bon, d'accord, j’arrête... Mr. Green).
Je ne dis pas de suprimmer la synergie de nos troupes (ce qui va à l'encontre du MSU), mais je soulignais juste le manque de maniabilité (à cause des rayons) et le fait de monopoliser autant de moyens sur un point du champ de bataille.

Turblush a écrit: Sinon à part le fait que le tisseur et la GB frisent l'indispensable, je vois pas trop.

Autant le Tisseur, oui, autant la GB, j'ai des doutes.
En V8, la GB (pour tout le monde) sert à quoi? : A la panique (nous on s'en fout, ou presque suivant si on s'est déployé comme une quiche... Loren. Oui, je sors... ). A relancer l'indomptabilité (déjà qu'avant, on pouvait se gratter pour ça, alors en MSU -sauf pour les Dryades dans la foret me souffle-t-on...-).

Je suis assez mitigé quant à son utilité et sa soit disante indispensabilité... Rolling Eyes

Turblush a écrit: En ce qui concerne les persos d'ailleurs, que pensez vous du bon vieux combo arc de loren + flèches arcaniques?

Que peu d'armées alignent de la cavalerie lourde.
Que 4/5 tirs F3, ça n'effraie pas grand monde.
Que ça bouffe les points pour mettre un Tisseur.
Obi Wan Kenobi...

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Message par Ad odium Ven 3 Juin - 10:38

Au sujet des nobles

Les nobles dans les unités sont pour moi des points trop facilement récupérés par l'adversaire. Tout simplement parce qu'il n'affronte aucun dilemme. Il y a trois cent point facile sur l'aile droite. Il concentre sa magie et ses tirs sur ces 300 pts faciles. Pourquoi allez s'embêter ailleurs ?

Si ces 300 pts sont bien cachés, loin de tout. Pas de soucis, l'adversaire va affronter une armée allégée de 300 pts.

Au sujet des HA, lémures.

J'ai retrouvé la liste type MSU dont je vous parlais tantôt, même si il y a une unité de 20 GS.

http://www.asrai.org/viewtopic.php?f=13&t=20283

Je ne comprends pas comment il a fait pour obtenir un si bon résultat. Grâce aux scénarios peut-être et sa maestria ?

Au sujet du déploiement.


Je turbine du ciboulot mais c'est chaud à appréhender, à avoir une vision précise de ce qu'il faut faire.
Nos unités de CC au centre (nos aigles derrière) et donc la possibilité de choisir un flanc pour nos archers ? (l'armée adverse devrait avoir posée toutes ses unités avant)
Va falloir tester tout ça.
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Message par Invité Ven 3 Juin - 13:31

Juste avant que les Nymphettes se prennent une grosse charge dans la poire, paf! Y en a une qui sort, orientée de façon à être chiante si on la charge (près d'un bois donc), et hop, petit sacrifice.
Oh yeah. Je garde ça sous le coude.

Dans le meilleur des mondes, il y a aussi le best-seller des Editions Hoeth
Teclis Production(c) a également sortir un film récemment: "Au poing on emporte le bois."

En V8, la GB (pour tout le monde) sert à quoi?
C'était dans l'optique de la liste avec l'homme arbre, pour le rendre rentable. Sinon ça dépend... Mais là t'es quasiment sûr qu'il se barrera jamais, et si tes lémures sont dans le coin c'est tant mieux, puisque la GB sera là aussi (Hum, je sens que tu as eu des frissons Rivendell. Lémures + Homme arbre lol.) Après, c'est juste dans la zone puisque le reste de l'armée s'en bat plus ou moins le steack, je suis d'accord avec toi.
Mais dans cette optique là je lui trouve vraiment une utilité, avec (pour être très original) Le fléau et la Grêle. Si tu joues l'homme arbre, à mon sens elle est indispensable (la bannière). Et au pire si il calanche, c'est pas perdu ça sert toujours...

Que peu d'armées alignent de la cavalerie lourde.
Que 4/5 tirs F3, ça n'effraie pas grand monde.
Que ça bouffe les points pour mettre un Tisseur.
Obi Wan Kenobi...
Oui, c'est bien ce que je me disais. Je priais pour un éclair de génie mais bon. C'est dommage, je trouvais ça sexy (mais moins qu'Obi Wan.)

Au sujet des nobles
Oui je suis d'accord avec toi Ad Odium. Ceci dit le point soulevé par Rivendell est intéressant. (les dryades suicidaires.) Sinon je partage ton avis, ces points seront mieux investis dans des unités.

Au sujet des HA, lémures.
Yeah. Je vais répondre à ton message en citant celui de l'autre forum, mais je ne sais pas si les règles de la bienséance permettent de le faire, donc si faut pas, dites le moi Smile

After championing the WE on the UK tourny scene I came to the conclusion that the weakest links in the army where the characters & most of the cavalry options.
J'ai l'impression qu'il est bien d'accord avec toi lui aussi, ou alors que tu es bien d'accord avec lui. Neutral Un des deux quoi. En ce qui concerne la cavalerie, moins costaud qu'avant certes (pour nos chevaliers sylvains) mais j'ai toujours un espoir pour les kurnous. Je suis sûr que bien joué c'est très costaud. Anyway.

I have tried loads of builds & found that the most powerfull thing the army does is shoot S4 arrows whuilst continously moving & using dryads & treekin to block enemies until they are weakened enough to finish of with a flank or rear charge.
Ce qui explique ses 62 archers à 2400points. Ils ont vraiment gagné grâce à la mis en rang par 5, autant en maniabilité qu'en LOS. Je vais quand même tenter d'aller poser sa liste sur la table cet aprèm si j'ai le temps, pour me représenter ça en "physique". C'est un peu ce que je disais plus haut, tu écartes tout le monde et t'avoines au tir comme un gros sale.

Wood Elves do not fight fair, we fight to defend our lands in the most effective way we can.
Of course. C'est bon de le rappeler. Du coup le MSU ( batman ) est anti-V8, mais nous on a le droit. Voilà.

Je turbine du ciboulot mais c'est chaud à appréhender, à avoir une vision précise de ce qu'il faut faire.
Nos unités de CC au centre (nos aigles derrière) et donc la possibilité de choisir un flanc pour nos archers ?
Pas forcément, tu peux aussi faire la fourbe fouine et feinter. Poser les grands aigles en premier (comme ça l'adversaire place des unités aussi, la différence étant qu'elles sont moins mobiles que les tiennes et que les grands aigles, si au final ça te plait pas, tu peux les dégager facilement pour les replacer.) Ensuite quelques tirailleurs du même côté... Il place d'autres unités... Et ensuite tu fous tout ce qui te reste sur l'autre flanc. AU tour 1 tu rappatries tout le monde, et merci zizi, il se retrouve avec 500 points en face du désert, et toi t'en a 3000 en face de 2500.

Va falloir tester tout ça.
Je plussoie, et si je me sens l'âme d'un Heder et que j'ai bien avancé mon taff cet aprèm, je résumerai le tout dans le post initial, histoire qu'on y voit plus clair.

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Message par Rivendell Ven 3 Juin - 15:18

Turblush a écrit:
C'était dans l'optique de la liste avec l'homme arbre, pour le rendre rentable.
Sinon ça dépend... Mais là t'es quasiment sûr qu'il se barrera jamais, et si tes lémures sont dans le coin c'est tant mieux, puisque la GB sera là aussi (Hum, je sens que tu as eu des frissons Rivendell. Lémures + Homme arbre lol.) Après, c'est juste dans la zone puisque le reste de l'armée s'en bat plus ou moins le steack, je suis d'accord avec toi.
Mais dans cette optique là je lui trouve vraiment une utilité, avec (pour être très original) Le fléau et la Grêle. Si tu joues l'homme arbre, à mon sens elle est indispensable (la bannière). Et au pire si il calanche, c'est pas perdu ça sert toujours...

Après, l'Homme Arbre est-il réellement indispensable?
Il joue surtout le triste rôle de celui qui en prend plein la poire tout au long de la partie. Après, il est évident qu'il est plus maniable et polyvalent qu'un trio de Lémures. Sur un flanc, il est parfait pour imposer une zone de non-droit (et se prendre moins de trucs, car il sera un peu moins menaçant).
Il faut également prendre en compte qu'en jouant MSU, l'adversaire aura le +1 pour commencer, ce qui laisse l'Homme Arbre vulnérable au tir et à la magie pendant un tour (et vu que les machines seront en danger, pour la recherche de la rentabilité, la question ne se pose pas).

A méditer...

Turblush a écrit:J'ai l'impression qu'il est bien d'accord avec toi lui aussi, ou alors que tu es bien d'accord avec lui. Neutral Un des deux quoi. En ce qui concerne la cavalerie, moins costaud qu'avant certes (pour nos chevaliers sylvains) mais j'ai toujours un espoir pour les kurnous. Je suis sûr que bien joué c'est très costaud. Anyway.

Les Kurnous ont à peu le même rôle que les Eclaireurs en ce qui concerne le transport de bannières (très difficiles à choper).
Après, au niveau de leurs cibles, ils peuvent sans problèmes s'occuper des tireurs adverses (sauf Incendiaires).

Turblush a écrit:Ce qui explique ses 62 archers à 2400points. Ils ont vraiment gagné grâce à la mis en rang par 5, autant en maniabilité qu'en LOS. .


Le déploiement par rang de 5 est une véritable bénédiction pour le MSU. Là, où on avait du mal à déployer nos lignes d'archers, c'est fini.
A garder toujours une ou deux unités sur un seul rang pour faire un switch de personnages afin de les mettre à l'abri.
Les deux formations combinées peuvent effectivement donner des trucs sympas à faire. Rolling Eyes

Turblush a écrit:Du coup le MSU ( batman ) est anti-V8, mais nous on a le droit. Voilà.

On est une des quatre armées sur 14 à pouvoir exploiter le MSU à fond, mais sans consteste, nous en sommes les fondateurs. batman

Turblush a écrit:Pas forcément, tu peux aussi faire la fourbe fouine et feinter. Poser les grands aigles en premier (comme ça l'adversaire place des unités aussi, la différence étant qu'elles sont moins mobiles que les tiennes et que les grands aigles, si au final ça te plait pas, tu peux les dégager facilement pour les replacer.) Ensuite quelques tirailleurs du même côté... Il place d'autres unités... Et ensuite tu fous tout ce qui te reste sur l'autre flanc. AU tour 1 tu rappatries tout le monde, et merci zizi, il se retrouve avec 500 points en face du désert, et toi t'en a 3000 en face de 2500.

Pas trop convaincu (pas par la technique I love you) par la prévision du déploiement adverse. Sur, il aura une unité dans le vent, mais bon, ça se sent à des kilomètres que ton flanc aigle/tirailleurs ne sera pas ton axe de frappe principal.

Turblush a écrit:Je plussoie, et si je me sens l'âme d'un Heder et que j'ai bien avancé mon taff cet aprèm, je résumerai le tout dans le post initial, histoire qu'on y voit plus clair.

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Message par Invité Ven 3 Juin - 15:54

Après, l'Homme Arbre est-il réellement indispensable?
Non, je ne pense pas. Mais j'ai du mal à m'enlever de la tête qu'il peut rendre de grands services, et donner pas mal de sueurs froides à l'adversaire. C'est le genre de sentiment qui disparaît quand on joue avec et qu'on le perd tour 1 je suppose. Après pour la magie au premier tour, je sais pas trop. S'il est placé suffisamment en retrait, y'a moyen de moyenner les portées et de dissiper si vraiment l'adversaire se déchire (voire craquer le parchemin, ça lui apprendra.) Mais comme tu dis, je vais méditer dessus.

Il faut également prendre en compte qu'en jouant MSU, l'adversaire aura le +1 pour commencer
Aie la foi mon enfant. Le Saint MSU veille sur toi. batman

Après, au niveau de leurs cibles, ils peuvent sans problèmes s'occuper des tireurs adverses (sauf Incendiaires).
C'est à mon sens vraiment digne d'intérêt en considérant la new wave MSU, parce qu'à partir du moment où t'as zigouillé le tir en face, je vois pas trop ce qui peut restreindre les mouvements de fourbe fouine (à part un bon adversaire. Soit. Mais quand même.) Et surtout, ça permet de sortir l'HA et les lémures un peu plus sereinement (si il y a, bien entendu Mr. Green )

Pas trop convaincu (pas par la technique ) par la prévision du déploiement adverse. Sur, il aura une unité dans le vent, mais bon, ça se sent à des kilomètres que ton flanc aigle/tirailleurs ne sera pas ton axe de frappe principal.
Auquel cas soit il met tout de l'autre côté (bon ok, j'arrête avec mon meilleur des mondes dwarf ) Si ça tombe à l'eau tant pis, je pense pas que tu aies perdu grand chose à placer les aigles d'abords, ça lui fait toujours poser deux unités qui se baladeront moins facilement que les tiennes. Ca permet d'anticiper un peu mieux... Enfin je crois.

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Message par Invité Sam 4 Juin - 22:30

En ce qui me concerne, je suis partisan d'un mix MSU + pavés moyens. Ma liste classique bien éprouvée contient 4 pavés (2X15 gardes, 13 Dryades et 6 Lémures), 4 unités type MSU (Eclaireurs, Kurnous, Faucons, Forestiers) et 2 solo (HA et GA). Du coup c'est mobile tout en pouvant encaisser des pertes et capable donc de faire de la rétention de points. Après, il faut gérer le mouvement correctement, mais ça...c'est Sylvain Smile

Et puis comme je dis toujours : in medio stat virtus.

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Message par Ad odium Dim 5 Juin - 10:18

Turblush a écrit:

Oui je suis d'accord avec toi Ad Odium. Ceci dit le point soulevé par Rivendell est intéressant. (les dryades suicidaires.) Sinon je partage ton avis, ces points seront mieux investis dans des unités.

Je parlais que des propositions sur des nobles avec pierre etc.
Les Hamadryades sont les princesses de mes armées, en ce moment. Je ne peux qu'être d'accord. (Même si mes listes sont opposées au concept de MSU pour le moment, mais je vais y venir....)


J'ai l'impression qu'il est bien d'accord avec toi lui aussi, ou alors que tu es bien d'accord avec lui. Neutral Un des deux quoi. En ce qui concerne la cavalerie, moins costaud qu'avant certes (pour nos chevaliers sylvains) mais j'ai toujours un espoir pour les kurnous. Je suis sûr que bien joué c'est très costaud. Anyway.

Je joue des CSK personellement. Par méga-gros pack et je trouve ça juste énorme.De la cavelerie légère qui cogne pas trop mal, c'est juste énorme.
Mais là en MSU, c'est vrai que je trouve ça chaud de chez chaud. Ils devraient faire partie des premiers à partir normalement. Dés que l'adversaire sait qu'un CSK coûte la bagatelle de 26 pts et qu'il a au mieux une endu 3 et une invu 5+. Tu peux bien sûr exquiver, te cacher, etc.
Mais là encore tu n'utilises pas pour le combat une 150taine de points dans ce cas de figure. ^^



Ce qui explique ses 62 archers à 2400points. Ils ont vraiment gagné grâce à la mis en rang par 5, autant en maniabilité qu'en LOS. Je vais quand même tenter d'aller poser sa liste sur la table cet aprèm si j'ai le temps, pour me représenter ça en "physique". C'est un peu ce que je disais plus haut, tu écartes tout le monde et t'avoines au tir comme un gros sale.

Nos archers et nos dryades nous rendent la MSU jouable. Les tirs de saturation peuvent détruires n'importe quoi. Si le type maitrise les déplacements de ces archers et arrive à concentrer son tir sans être géné ses autres unités, il doit normalement faire un maximum de dégats. Le mec doit quand même sacrément maitriser. ^^

Tu nous raconteras si tu as joué sa liste ?
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Message par Invité Dim 5 Juin - 12:47

Les CSK passent très bien en MSU. Par 5/6 avec un Noble, c'est facile à planquer, et pas assez "juteux" aux yeux de l'adversaire quand il y a un HA et des Lémures.

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