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Branchestorming: les Lémures

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Branchestorming: les Lémures Empty Branchestorming: les Lémures

Message par Invité Lun 23 Mai - 18:31

Comme les deux autres sujets sont en large perte de vitesse j'ouvre le troisième Branchestorming : les Lémures
On va peut être un peu vite mais faire le plus gros au moins sera fait. Et puis on a déjà pas mal de matière.
Cette fois -ci je vous laisse embrayer directement.
Je compilerai dans ce post tout ce qui ressort de ce Branchestorming Wink




Les Lémures


Les Lémures peuvent être qualifiés d'unité "star" chez les Elfes Sylvains en V8. Disposant d'une bonne force de frappe, de caractéristiques correctes et surtout d'une résistance unique (seule unité d'infanterie monstrueuse à combiner armure et invulnérable), le tout pour un prix accessible. Il s'agit de la bonne surprise de notre livre d'armée en cette nouvelle version.


INTERET

-E5/peau écailleuse 4 / esprit de la forêt 5
Il s'agit de l'infanterie monstrueuse la plus résistante du jeux, et ce sans compter la vie!

-F5
L'une des rares source de bonne force de l'armée sylvestre. Fourni un bon impacte à l'armée.
-Infanterie monstrueuse
Ils constituent l'une des rares unités Sylvaine à posséder un rang. Ils sont donc tenace face à des monstres.
Ils ont un piétinement de F5

-I3
Une initiative correcte pour ce type d'unité. Permet de taper avant les HL et les Armes Lourdes.

DEFAUT

-65pts/unité
Leur coût excessif fait que si on perd ses lémures( par 5 ou 6), on perd généralement la partie. Et se faire engluer (par un pavé pas chère, un héros imortel) bloque aussi un gros budget de l'armée.
Il faut donc les protéger au mieux.

-M5,pas de musiciens
Ils sont lents et leur incapacité à se reformer et à enchainer un déplacement (pas de musicien) fait que l'on joue gros lors de leur déploiement.

-I3
De manière générale ça reste faible. Ils sont donc sensibles à tous les sorts/objets provoquant des tests d'initiative, ce qui est monnaie courante en V8. Chose dont une armée d'elfe ne devrait pas avoir à s'inquiéter.

-Inflammable, esprit de la forêt
Le feu est très présent en V8 : bannière pas chère, magie de feu,du métal et de la lumière, machine de guerre (nain, RdT), souffle... Pas bon pour nos lémures.
Ils sont aussi frileux face aux attaque magique et à la magie en générale. (a relativiser selon la Force en face.)


Par combien les jouer?

-Par 3 : THE BRANCHY BACK UP
Une petite unité à placer sur un flanc pour protéger une unité plus fragile (elfique donc) ou pour le soutien au niveau de l'impact pour des personnages Tisserêves ou Cavaliers Sauvages.
Cependant, ils auront beaucoup de mal contre les régiments effectuant des attaques magiques, enflammées ou ayant une force de 4 ou plus.
Une volée de flèches enflammées, un projectile ou un test d'initiative leur fera tout sauf du bien. Contre un adversaire disposant de ceci, il vaut mieux les placer en retrait pour flanquer.

Remarque : Permet de jouer une doublette facilement. Ceci permet d'apporter la précieuse F5 du lémure à plus d'endroit que la configuration CLASSIC. Permet de moins subir la magie. Fais moins peur. Mais donne des point plus facilement. Probablement moins évident à jouer mais peux donner de bons résultats.



-Par 4 THE FLANKERS
Ils durent un peu plus que par 3 et l'ajout d'un piétinement est un vrai plus. et leur permet de faire de bon dégâts pour un bon rapport qualité prix (autant que 5 en front de 3). En revanche chaque mort baisse de manière importante les dégâts qu'ils sont capable de prodiguer. Ils seront donc idéal pour prendre un flanc.

-Par 5 THE TRICKY:
Là, on approche de l'unité d'impact par excellence. Ils peuvent accueillir un personnage, à 95% des cas équipé d'une Pierre de Lune des Sentiers Cachés pour mettre la pression à l'adversaire sur ses unités en retrait (tireurs, machines de guerre, etc...) quand ses unités seront trop avancées pour pouvoir faire marche arrière...
Illustration
- Votre adversaire effrayé place ses plus fortes unités en face pour réduire à néant nos chers lémures. Pierre des lunes frrrrrrouuutchh! Les grosbills d'en face sont dans le vent.
- Votre adversaire s'en fiche, tant mieux ! Les lémures iront prendre des points faciles pendant que le reste de votre armée fuira le combat.

-Par 6 THE WOOD CLASSIC's:
Unité indépendante qui est généralement accompagnée par un Ancien (qui au passage peut se débrouiller contre presque n'importe quel héros en défi et rapporter des points en plus). Il s'agit du format dit "classique" pour nos chers amis à écorce dure. Ils peuvent se débrouiller contre presque n'importe quel régiment (n'attaquez pas les Lions Blancs, ils ont des haches!) et au bout de quelques rounds de combat s'en débarrasseront. N'oublions pas qu'ils ne cracheront pas sur quelques soutiens magiques pour les aider.
Ils seront cependant une menace considérable pour votre adversaire donc attendez-vous à ce qu'ils prennent cher lors des premiers tours (mais consolez-vous en vous disant que ce sera tout ce que ne prendrons pas vos elfes dans la tête).
Selon les joueurs, il arrive que cette unité soit jouée en doublette ou en triplette selon le format.


-Par 8
La version lourde de l'unité de 6 : plus résistante, elle dispose aussi d'une attaque de piétinement suplémentaire.
Elle est aussi plus chère et trouvera sa place à grand format, lorsque l'on souhaite éviter la doublette de 6 lémures.




-Par 12 : THE DEATHSTAR
L'unité DeathStar portant bien son nom. Là, soyez sûrs de vos cibles et dites vous que votre marge de manœuvre est proche de 0. Donc, assurez-vous de l'investissement et placez-les en face d'une unité juteuse en terme de points et foncez!
Là encore, des soutiens magiques seront bienvenus.

Son déploiment
-A déployer en face de l'unité qu'on souhaite dézinguer


Disposition
-En front de 3 quand on souhaite bénéficier de l'effet de rang le plus possible ou être plus maniable (gène moins les tireurs, passe plus facilement sur les flancs.
-en front de 4 ou + si on veut maximiser les piétinements.

Les combos :

-La Pierre de Lune des Sentiers Cachés Le Parchemin de Protection La Licorne. ( appel de la chasse si vous êtes un veinard
-Une tisseuse de Vie (pas dans l'unité) qui leur confère davantage de résistance grâce à l'attribut du domaine.

Se combine bien avec
-des DDG/ forestiers qui les protège des héros/speedy adverse.


Le petit plus pour les scénarios
-unité de bash



Si vous êtes dac/ou pas dac avec ce qui est affiché ou que vous souhaites ajouter un élément ou deux sur nos amis à feuilles c'est ici que ça se passe!!

Ps : Je me suis permis de donner des petits noms aux différentes configuration. Outre le fait que ça m'amuse ils peuvent être repris pour les discussions.




Ils en parlent

Alors pour revenir sur le perso sur licorne dedans:
Ok ça donne quelques avantages comme RM2 (5+ invu, mwé pas mal mais bon ça coûte TRES cher) et la pierre des sentiers.
Mais cette option est très risquée, un canon ou une cata en face et c'est le drame pour le mago (pas d'attention messire car pas la même catégorie de troupes). Du coup mettre son lvl 4 la dedans c'est du suicide AMHA. Peut-être plutôt un lvl1 ou 2 alors juste avec la pierre de lune...Mais là encore pour un lvl2 on est à 245pts environ le bonhomme me semble-t-il (90+35 lvl 2+20pour le clan+65 pour la licorne+35 pour la pierre).

Le coup de la téléportation c'est vrai que ça peut faire trembler en face, mais on se prive quand même de sa force de frappe dans sa zone de déploiement. Alors ok on peut esquiver etc... mais face à une armée un peu mobile ou avec du pack d'infanterie une fois les aigles morts on a plus rien pour empêcher l'ennemi de venir pourrir notre pack d'archer...Donc à utiliser avec précotion, et surtout ne pas hésiter à utiliser son avant garde pour se redéployer en fonction de là ou on va envoyer les lémures.



Je suis absolument d'accord, il faut coordonner la téléportation dans la stratégie générale et le mouvement générale. En fait, j'utilise plus souvent la pierre de lune comme un objet permettant de rassembler mon armée après avoir bluffer mon adversaire.
Ce qui fait casser aussi les lignes de ton adversaire. Tu te retrouves sur la largeur de la table après déplacement, tandis que lui se retrouve sur la longueur. Cette situation est d'ailleurs sans prix. Subitement les machines de tirs et autres unités se retrouvent avec des unités alliés sur leurs trajectoires ! Pendant que toi, ta force est concentrée sur un objectif précis.



t'as 2 forêts dans ta zone, tu fait un flanc weak, le gars se place en face de toi puis rush sur l'autre côté. Toi, avant garde avec les khurnous et tu le met dans le vent, puis tu te téléporte avec ton pack dans la forêt opposée. En gros tu le met complètement dans le vent et t'entame la prise de flanc avec toute ton armée...


Dernière édition par Heder le Mer 1 Juin - 15:14, édité 14 fois

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Message par Rivendell Lun 23 Mai - 20:25

Bon, et bien c'est parti !

Les Lémures peuvent être qualifiés d'unité "star" chez les Elfes Sylvains en V8. Disposant d'une bonne force de frappe, de caractéristiques correctes et surtout d'une résistance unique (seule unité d'infanterie monstrueuse à combiner armure et invulnérable), le tout pour un prix accessible. Il s'agit de la bonne surprise de notre livre d'armée en cette nouvelle version.

De plus, avec le Domaine de la Vie, les Elfes Sylvains disposent de l'unité d'infanterie monstrueuse la plus résistante du jeu !


Par combien les jouer?


Par 3 : Une petite unité à placer sur un flanc pour protéger une unité plus fragile (elfique donc) ou pour le soutien au niveau de l'impact pour des personnages Tisserêves ou Cavaliers Sauvages.
Cependant, ils auront beaucoup de mal contre les régiments effectuant des attaques magiques, enflammées ou ayant une force de 4 ou plus.
Une volée de flèches enflammées, un projectile ou un test d'initiative leur fera tout sauf du bien. Contre un adversaire disposant de ceci, il vaut les placer en retrait pour flanquer.

Par 5 : Là, on approche de l'unité d'impact par excellence. Cependant, ils peuvent accueillir un personnage, à 95% des cas équipé d'une Pierre de Lune des Sentiers Cachés pour mettre la pression à l'adversaire sur ses unités en retrait (tireurs, machines de guerre, etc...) quand ses unités seront trop avancées pour pouvoir faire marche arrière...

Par 6 : Unité indépendante qui est généralement accompagnée par un Ancien (qui au passage peut se débrouiller contre presque n'importe quel héros en défi et rapporter des points en plus). Il s'agit du format dit "classique" pour nos chers amis à écorce dure. Ils peuvent se débrouiller contre presque n'importe quel régiment (n'attaquez pas les Lions Blancs, ils ont des haches!) et au bout de quelques rounds de combat s'en débarrasseront. N'oublions pas qu'ils ne cracheront pas sur quelques soutiens magiques pour les aider.
Ils seront cependant une menace considérable pour votre adversaire donc attendez-vous à ce qu'ils prennent cher lors des premiers tours (mais consolez-vous en vous disant que ce sera tout ce que ne prendrons pas vos elfes dans la tête).
Selon les joueurs, il arrive que cette unité soit jouée en doublette ou en triplette selon le format.

Par 12 : L'unité DeathStar portant bien son nom. Là, soyez sûrs de vos cibles et dites vous que votre marge de manœuvre est proche de 0. Donc, assurez-vous de l'investissement et placez-les en face d'une unité juteuse en terme de points et foncez!
Là encore, des soutiens magiques seront bienvenus.

Les Lémures et les combos :

La Pierre de Lune des Sentiers Cachés + Le Parchemin de Protection + La Licorne.


Voilà mes quelques brindilles, je laisse le soin à mes confrères de compléter... Rolling Eyes
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Message par Ad odium Mer 25 Mai - 17:25

J'ai vu une liste où on les jouait en deux fois trois pour avoir 6 piétinements en plus de pouvoir faire une double charge.
Cette liste avait vraiment très bien fini dans un tournoi anglais.
Le joueur s'interrogeait sur une évolution en deux fois 4 pour conserver un rang après la perte d'un lémure.

Le rang est d'ailleurs un des avantages des lémures.

Il peut apporter un point fixe dans la résolution de combat, mais cela est loin d'être transcendantale.
Par contre, il apporte la tenacité face aux monstres ! Et ça, c'est énorme ! Avec 5 ou 6 lémures, vous avez le droit de perdre une phase de combat face à une arachnarock, une Hydre, etc.
Bref, les lémures sont des chasseurs de monstre efficaces. Perdre un lémure à cause de l'attaque empoisonnée de l'arachnarock se gère,il en reste entre 4 ou 5. Si c'est l'HA, on perd 285 pts.

Par 5 avec un mage possédant la pierre de lune, vous avez la possibilité ,en le plaçant prés d'une forêt , de prendre avantage sur de nombreux déploiements adverses.

- Si votre adversaire effrayé place ses plus fortes unités en face pour réduire à néant nos chers lémures, ils se retrouveront bien seuls au tour 1.
- Si votre adversaire s'en fiche, ils iront prendre des points faciles pendant que le reste de votre armée fuira le combat.
- Etc.

Leur coût excessif fait que si on perd ses lémures( par 5 ou 6), on perd généralement la partie. Il faut donc les protéger au mieux.
Leur incapacité à se reformer et à enchainer un déplacement (pas de musicien) fait que l'on joue gros lors de leur déploiement.
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Message par Invité Mer 25 Mai - 21:58

Merci a vous deux!! Personne d'autre ne joue les lémures en V8? dwarf

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Message par Invité Mer 25 Mai - 23:46

je plussoie ce qui a été écrit ci-dessus. Rien de particulier à rajouter.
Ah si peut-être, ajouter que leur adjoindre une enchanteresse sur licorne leur fournit une svg invu 5+ contre les sorts, super utile contre le domaine du feu...

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Message par Invité Jeu 26 Mai - 10:31

Très souvent je l'ai joue par 4 je trouve que c'est une bonne unité pour absorber une charge de cavalerie avec leur E5 et 3A sa fait bien mal. Cool

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Message par Mc_Julio Jeu 26 Mai - 12:12

Allez ma petite contribution:

Déjà je réclame des droits d'auteurs pour le "branche-storming" Mr. Green

Un bon atout est leur I3 qui en fait l'infanterie monstrueuse la plus rapide à frapper me semble-t-il.

Pour ce qui est du piétinement on peut le maximiser même par 6 en se mettant en 4+2, soit direct, soir après le 1er round de CaC.

Après je leur voie aussi certains désavantages:
-Comme on l'a dit ils sont lents, l'IM a en général M6, là on est a 5. Pas de musico donc pas de reformation rapide.
-Par 6 on est quand même à 390pts ça fait un sacré budget qui peut se faire bloquer (et bacher) par le moindre seigneur CaC bien protégé qui passe (seigneur brets, du KO sur disque, EN sur pégase+ kaeleth) OK on a un rang donc on reste indomptable quelques temps mais c'est 400pts qui font rien et se font bacher à petit feu.
-On craind pas mal certains sorts (abime, crevasse, soleil, boule de feu) à cause de l'inflamable ou de leur I de 3 qui reste moyenne.

leur adjoindre une enchanteresse sur licorne leur fournit une svg invu 5+ contre les sorts, super utile contre le domaine du feu...
Alors pour revenir sur le perso sur licorne dedans:
Ok ça donne quelques avantages comme RM2 (5+ invu, mwé pas mal mais bon ça coûte TRES cher) et la pierre des sentiers.
Mais cette option est très risquée, un canon ou une cata en face et c'est le drame pour le mago (pas d'attention messire car pas la même catégorie de troupes). Du coup mettre son lvl 4 la dedans c'est du suicide AMHA. Peut-être plutôt un lvl1 ou 2 alors juste avec la pierre de lune...Mais là encore pour un lvl2 on est à 245pts environ le bonhomme me semble-t-il (90+35 lvl 2+20pour le clan+65 pour la licorne+35 pour la pierre).

Le coup de la téléportation c'est vrai que ça peut faire trembler en face, mais on se prive quand même de sa force de frappe dans sa zone de déploiement. Alors ok on peut esquiver etc... mais face à une armée un peu mobile ou avec du pack d'infanterie une fois les aigles morts on a plus rien pour empêcher l'ennemi de venir pourrir notre pack d'archer...Donc à utiliser avec précotion, et surtout ne pas hésiter à utiliser son avant garde pour se redéployer en fonction de là ou on va envoyer les lémures.

Voilou pour ma petite pierre à l'édifice Smile


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Message par Ad odium Jeu 26 Mai - 19:08

Au sujet du combo licorne, parchemin de protection : Il donne une invu de 2+ contre un sort donné. Au hasard, le sort primaire du métal.
Il sert surtout au premier tour. Il peut permettre d'être au corps à corps au premier ou au second tour maximum.
En outre, il ne faut pas oublier que nous possédons une forêt gratuite et qu'il n'est pas si difficile de créer des stratagèmes pour jouer sur ce déplacement instantané

Effectivement il n'aime pas les canons et les catapultes. Mais il faut relativiser.

Le canon est le moins effrayant. Il suffit qu'il ne puisse pas voir ton socle pour ne pas pouvoir tirer, et comme tu décides où tu mets ta forêt et qui tu mets devant. Tu peux gérer.

Pour la catapulte par contre, c'est plus chaud. Mais !

1. Il faut que ton adversaire vise ta licorne.( Et quand ta liste entière mets la pression, c'est pas certain ). Il peut préférer te lancer une boule de feu en magie et garder le tir pour autre chose de plus urgent.
2. Qu'il joue en premier car après ta téléportation, tu dois pouvoir gagner des points rapidement. Donc perdre ton mage n'est pas si terrible même si c'est pas le top . Tu peux même te retrouver au corps à corps.
2. Il faut qu'il réussisse un hit pour être mortel.
3. Il ne faut pas qu'il fasse 1 sur son jet de blessure ( facile mais quand même, ça se rate)
4. Il faut que tu loupes ton invu à 5+
5. Il faut qu'il te fasse perdre au moins trois points (tu as trois points de vie grâce à la licorne)

Si tu commences.

- Il ne faut pas que tu réussisses (ou que tu possèdes) un sort de régénération à +4 ou le sort qui te rend éthérée face au tir (énorme celui là) , ou que tu ne sois pas au corps à corps, que tu n'aies pas détruit la machine de tir. (un tir de saturation par exemple) etc.
- Il ne faut pas que tu sois caché ( hors de sa vue = hit ne marche plus )

Bref, mourir au premier tour est possible (magie de la mort, mdg, canon etc.) mais pas fréquent du tout. Après si ton adversaire connait ta liste par cœur et qu'il a moult canons, c'est chaud. Mais pas plus qu'un gros paquet de Danseurs de guerre se prenant les êtres du dessous et visé par les catapultes de la rancune avec tir de précision. ^^

mais on se prive quand même de sa force de frappe dans sa zone de déploiement

Tu as raison de préciser ! C'est le gros danger de ce super objet, diviser trop ses troupes et le payer à un moment donné !
Par contre, il ne faut pas oublier que l'on peux se téléporter dans sa zone de déploiement à partir d'une autre forêt. Et de la même manière tu peux en partir et y revenir.

On ne se sert pas de la pierre de lune dans toutes les parties, mais les nombreuses fois où on s'en sert, on s'offre des possibilités énormes ( à mon avis). Offensives comme défensives. Et c'est surtout vrai lors du déploiement où on peut faire de belles crasses. Se faire un flanc refusé en se téléportant dans sa forêt placé par exemple ne m'est pas si rare. ^^

Donc à utiliser avec précaution, et surtout ne pas hésiter à utiliser son avant garde pour se redéployer en fonction de là ou on va envoyer les lémures.

Je suis absolument d'accord, il faut coordonner la téléportation dans la stratégie générale et le mouvement générale. En fait, j'utilise plus souvent la pierre de lune comme un objet permettant de rassembler mon armée après avoir bluffer mon adversaire.
Ce qui fait casser aussi les lignes de ton adversaire. Tu te retrouves sur la largeur de la table après déplacement, tandis que lui se retrouve sur la longueur. Cette situation est d'ailleurs sans prix. Subitement les machines de tirs et autres unités se retrouvent avec des unités alliés sur leurs trajectoires ! Pendant que toi, ta force est concentrée sur un objectif précis.
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Message par Mc_Julio Ven 27 Mai - 12:07

Il peut permettre d'être au corps à corps au premier ou au second tour maximum.
Là j'ai pas compris par contre...?
En quoi le parch de protec' te facilite l'accès au CaC? Tu prend moins cher à la magie donc tu peux aller sur plus de truc que si tu es affaibli?


Le canon est le moins effrayant. Il suffit qu'il ne puisse pas voir ton socle pour ne pas pouvoir tirer, et comme tu décides où tu mets ta forêt et qui tu mets devant. Tu peux gérer.
Mwé, le canon c'est juste le truc le plus précis de battle. SI il voie pas ton socle en général c'est que t'es de flanc, et prendre un tir de flanc sur tes lémures c'est pas glop...surtout si c'est un canon enflammé...
D'autre part sur ta licorne t'es cavalerie monstrueuse donc normalement t'es plus grand qu'une infanterie monstrueuse donc je vois pas trop comment il pourrait ne pas te voir...

Après à chacun sa vision du "risque", pour moi cette option est vraiment risquée. En + si c'est seulement ton lvl 2 qui est dessus tu met un lvl 4 à côté, donc t'as déjà dans les 600pts de magos...ça commence à faire beaucoup même si ça passe sur du 2500/3000.
Mais dans ce genre de parties en général t'auras pas qu'un seul canon/cata. L'empire, les nains (le pire), les orques, les khemri (aie aussi), le KO pour ne citer qu'eux ont accès a des MdG pouvant t'en faire baver. et c'est pas les armées les moins jouées...


ou que tu ne sois pas au corps à corps, que tu n'aies pas détruit la machine de tir. (un tir de saturation par exemple) etc.
T1 ça semble difficile quand même d'être au CaC. Et détruire une machine T1 au tir faut pas trop compter dessus car en stat on va dire qu'il te faut 20 archer et 8 fofo pour la coucher, si elle est pas planquée derrière des troupes (et c'est plus faile à planquer que 6 lémures + une cav monstrueuse Smile )


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Message par Ad odium Ven 27 Mai - 16:23

Loin de moi l'idée de te faire passer ce combo pour le combo ultime. J'ai aucune envie de passer pour le marchand de tapis essayant désespérément de vendre un de ses attrapes poussières à un allergique. Laughing

Le truc c'est que je joue avec ce combo à 1500 pts. (Mage niv 4+ mage niv2). En gros j'échange la peur de la magie par la peur du tir. Je transpire à grosse gouttes !

- Si je perds mes lémures puis-je gagner avec une liste de 5 à 6 lémures ? Je réponds non, les exceptions confirmant la règle à mon humble avis. (Et je crains plus la magie qu'autre chose, tu n'affrontes pas de mage du métal niv 1, sort primaire ?)
- Si je perds ma magicienne puis-je encore gagner ? La réponse est oui.
- Si je perds ma magicienne après avoir tenu une phase de magie grâce à elle puis-je encore gagner (la magie venant avant le tir, j'ai des chances d'atténuer la perte de ma magicienne à venir) ? La réponse est un oui plus soutenu.
- Si je perds ma magicienne après m'être téléporter etc. ? La réponse est un oui affirmée.
- ...
- Si je joue en premier. Mes chances de perdre ma magicienne dans les premiers tours est peu élevé. Je me téléporte, j'ai la magie , j'ai des unités pour écranter, 1d6+4 décors.

Je confirme ce que je te disais, on peut perdre sa magicienne au premier tour. Mais ce n'est pas si évident. Tu me parlais du fait que l'on voit la licorne. Si il te tire directement dessus, cela aboutira entre 2 et 10 pas derrière toi. Il doit donc viser devant toi. Tu mets tes 30 GS à quelques ps devant et il ne pourra pas toucher la licorne. Sauf si il est en hauteur bien sûr.

Elle vivra dans la majorité des cas suffisamment longtemps pour te permettre de te téléporter et d'avoir pu utiliser ses capacités magiques et défensives. La question reste le rapport qualité/prix. J'y trouve mon compte sur l'ensemble de mes parties. Mais ce n'est pas non plus la panacée. ^^

Edit : Le corps à corps au t1 = sort 6 athel loren lancé après téléportation ou l'adversaire te charge après téléportation pour te ralentir par exemple. ^^
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Message par Invité Ven 27 Mai - 16:39

Très souvent je l'ai joue par 4 je trouve que c'est une bonne unité pour absorber une charge de cavalerie avec leur E5 et 3A sa fait bien mal.
C'est vrai mais attention. Il faut parvenir à choper la cavalerie car niveau mouvement vous êtes pas dans la même catégorie. De plus si c'est elle qui te charge soit le joueur est inconscient, soit il a une petite bannière enflammée et là ouille!

Déjà je réclame des droits d'auteurs pour le "branche-storming" Mr. Green
trop tard, le brevet est à mon nom Mr.Red

Un bon atout est leur I3 qui en fait l'infanterie monstrueuse la plus rapide à frapper me semble-t-il.
Après les Rats-Ogre qui ont I4 il me semble. Mais ça reste une bonne valeure pour ce type de troupe. Puis bons les Rats Ogre c'est pas résistant pour deux sous.


Après je leur voie aussi certains désavantages:
-Comme on l'a dit ils sont lents, l'IM a en général M6, là on est a 5. Pas de musico donc pas de reformation rapide.
Exact, a ajouter.

-Par 6 on est quand même à 390pts ça fait un sacré budget qui peut se faire bloquer (et bacher) par le moindre seigneur CaC bien protégé qui passe (seigneur brets, du KO sur disque, EN sur pégase+ kaeleth)
Un vrai problème, que partage de nombreux pavé de choc d'ailleurs. C'est pas des DDG et leur coup fatal qui aurait ce problème hein! Wink
D'aiileurs couvrir les lémures par des forestier/ 5-6 DDG peut aider nan?

-On craind pas mal certains sorts (abime, crevasse, soleil, boule de feu) à cause de l'inflamable ou de leur I de 3 qui reste moyenne.
Autant les sorts basés sur l'initiative je suis ok, autant la boule de feu... Lancé en ulti tu te fera 2 lémures maxi. Après un spam de magie de feu sur les lémure (ouille l'attribut) fait bobo oui.
De manière générale le métal fais plus peur.

Mais cette option est très risquée, un canon ou une cata en face et c'est le drame pour le mago (pas d'attention messire car pas la même catégorie de troupes). Du coup mettre son lvl 4 la dedans c'est du suicide AMHA. Peut-être plutôt un lvl1 ou 2 alors juste avec la pierre de lune...Mais là encore pour un lvl2 on est à 245pts environ le bonhomme me semble-t-il (90+35 lvl 2+20pour le clan+65 pour la licorne+35 pour la pierre).

Comme tu le dis il n'y aura pas de LVL4 dedans. Ce sera effectivement un LVL1/2. D'autant plus que le sort qui rend éthéré au tir, l'appel de la chasse et la bénédiction peuvent être intéressant pour se protéger des canons (non magique pour l'éthéré, non enflammés pour la bénédiction j'en convient).
De plus si en canon gène il est toujours possible de cacher son mago le temps de se défaire de la machine. Il n'est pas obligé d'intégrer les lémures dès le déploiement.
Disons que c'est une option pouvant être contraignante mais qui ouvre d'autres possibilités tactiques.

Bref, mourir au premier tour est possible (magie de la mort, mdg, canon etc.) mais pas fréquent du tout. Après si ton adversaire connait ta liste par cœur et qu'il a moult canons, c'est chaud. Mais pas plus qu'un gros paquet de Danseurs de guerre se prenant les êtres du dessous et visé par les catapultes de la rancune avec tir de précision. ^^
ça chambre là!!

Je suis absolument d'accord, il faut coordonner la téléportation dans la stratégie générale et le mouvement générale. En fait, j'utilise plus souvent la pierre de lune comme un objet permettant de rassembler mon armée après avoir bluffer mon adversaire.
Ce qui fait casser aussi les lignes de ton adversaire. Tu te retrouves sur la largeur de la table après déplacement, tandis que lui se retrouve sur la longueur. Cette situation est d'ailleurs sans prix. Subitement les machines de tirs et autres unités se retrouvent avec des unités alliés sur leurs trajectoires ! Pendant que toi, ta force est concentrée sur un objectif précis.

Pourrais tu être plus explicite Ad? A moins qu'on se le garde sous le coude pour un article "Stratégie et coup fourré des Elfes Sylvains, de la Guerre de la Barbe jusqu'à nos jours".



Après à chacun sa vision du "risque", pour moi cette option est vraiment risquée. En + si c'est seulement ton lvl 2 qui est dessus tu met un lvl 4 à côté, donc t'as déjà dans les 600pts de magos...ça commence à faire beaucoup même si ça passe sur du 2500/3000.
C'est vrai mais en même temps il n'ont pas qu'un rôle de Mago. Ils boostent les troupes en donnant sauvegarde invulnérable et accès à une téléportation.


T1 ça semble difficile quand même d'être au CaC. Et détruire une machine T1 au tir faut pas trop compter dessus car en stat on va dire qu'il te faut 20 archer et 8 fofo pour la coucher, si elle est pas planquée derrière des troupes (et c'est plus faile à planquer que 6 lémures + une cav monstrueuse Smile )
Reste que le canon et sa nécessité d'être un minimum éloigné des unités alliés pour tirer est difficile à protéger efficacement.

En conclusion : les lémures une untité puissante et résistante mais chère et qu'il faut entourer?
Un enchanteur/pierre de lune peux être un atout important à cette unité mais nécessite une construction de liste bien particulière?

En tout cas bien sympa cette conversation qui sort du traditionnel : les lémures ont un kiki en bois donc tout dur!(Vous remarquerez d'ailleurs que la dureté de la chose n'est pas forcément associé à une bonne fonctionnali... bon jvais m’arrêter là je crois dwarf

Heder qui,une fois n'est pas coutume, défend les lémures. Enfin je crois.


PS: je ferais les rajouts dans la journée.

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Message par Mc_Julio Ven 27 Mai - 18:55

Loin de moi l'idée de te faire passer ce combo pour le combo ultime. J'ai aucune envie de passer pour le marchand de tapis essayant désespérément de vendre un de ses attrapes poussières à un allergique.

Ahaha t'inquiète pas va jsuis là pour la discut', et j'ai à peu près mon avis dessus de toute façon Mr.Red

Le truc c'est que je joue avec ce combo à 1500 pts
ça change beaucoup de chose ça...essaye les en tournoi no-limit 2.5k, 3k, pour te faire une opinion plus complète Wink

Et je crains plus la magie qu'autre chose, tu n'affrontes pas de mage du métal niv 1, sort primaire ?
Si et je m'en tamponne vu que je joue ni lémures ni HA Very Happy

Tu mets tes 30 GS à quelques ps devant et il ne pourra pas toucher la licorne. Sauf si il est en hauteur bien sûr.
ça fait beaucoup de "SI" quand même, de plus je préfère quand même bien placer mes archers plutôt qu'en faire un écran à lémures...
Non sérieux sur du 2.5 ou 3k faut pas rêver c'est sur tu te prend ton tir de canon T.1 et c'est tout, après il te tue ou pas mais tu le prend Wink

Edit : Le corps à corps au t1 = sort 6 athel loren lancé après téléportation ou l'adversaire te charge après téléportation pour te ralentir par exemple
Oui bien sur j'avais compris, mais ça reste quand même 1/3 de chance de chopper ce sort...après le gars qui te charge, soit c'est une buse, soit il sait ce qu'il fait et il va te faire très mal...

Un vrai problème, que partage de nombreux pavé de choc d'ailleurs. C'est pas des DDG et leur coup fatal qui aurait ce problème hein! Wink
D'aiileurs couvrir les lémures par des forestier/ 5-6 DDG peut aider nan?
héhéhé, clairement. Face à une armée avec ce genre de perso rapide les fofo sont THE armes de disuasion massive, placés dans ta zone ça fait trembler Wink


Lancé en ulti tu te fera 2 lémures maxi
1/3 du pack sur un seul sort c'est pas mal quand même...
Après c'est surtout la baba enflammée qui fait peur.
Citation:

Bref, mourir au premier tour est possible (magie de la mort, mdg, canon etc.) mais pas fréquent du tout. Après si ton adversaire connait ta liste par cœur et qu'il a moult canons, c'est chaud. Mais pas plus qu'un gros paquet de Danseurs de guerre se prenant les êtres du dessous et visé par les catapultes de la rancune avec tir de précision. ^^

ça chambre là!!
C'est clair ^^, bon à ça je répondrai que:
-les êtres c'est 21+ à longue soit 6 dés avec un lvl4 pour être sécure..et t'as le PAM
-Vu que t'es couillu tu joue la bête et tu balance wyssan en protec' face à ça. Testé en tournoi plusieurs fois les mecs se rendent pas compte que c'est super comme défence contre tout (sérieux certains de mes adversaires se foutaient presque de ma gueule quand je le balançais sur les ddg T.1).
-Le but c'est de bacher avec les persos, donc perdre des danseurs tu t'en tape Wink


Pourrais tu être plus explicite Ad? A moins qu'on se le garde sous le coude pour un article "Stratégie et coup fourré des Elfes Sylvains, de la Guerre de la Barbe jusqu'à nos jours".
C'est très juste ça, exemple:
t'as 2 forêts dans ta zone, tu fait un flanc weak, le gars se place en face de toi puis rush sur l'autre côté. Toi, avant garde avec les khurnous et tu le met dans le vent, puis tu te téléporte avec ton pack dans la forêt opposée. En gros tu le met complètement dans le vent et t'entame la prise de flanc avec toute ton armée...


En tout cas bien sympa cette conversation qui sort du traditionnel
Carrément Wink


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Message par Ad odium Sam 28 Mai - 2:53

Mc_Julio a écrit:ça change beaucoup de chose ça...essaye les en tournoi no-limit 2.5k, 3k, pour te faire une opinion plus complète Wink

Je ne pourrais pas le faire, je joue sans lémures à 3000 pts en ce moment. Par contre on peut le faire par procuration. Des joueurs Américains l'ont fait avec pas mal de sucés. ^^

Penser que l'on peut s'en sortir mieux sans lémures ne veut pas dire que les lémures ne sont pas bons et que ce combo ne marche pas bien. Pour moi les lémures sont forts et ce combo marche bien. Mais il ne doit être qu'une possibilité parmi un tas d'autres, sinon il devient faiblard. C'est un combo qui offre des possibilités que tu peux refuser et moduler. Et ça, c'est juste énorme. Si je me foire dans mon placement, je ne suis pas obligé de mettre ma mage dans les lémures.

Si et je m'en tamponne vu que je joue ni lémures ni HA Very Happy

En gros pour la tactica lémures, il ne faut pas jouer de lémures.........Laughing Wink

ça fait beaucoup de "SI" quand même, de plus je préfère quand même bien placer mes archers plutôt qu'en faire un écran à lémures...
Non sérieux sur du 2.5 ou 3k faut pas rêver c'est sur tu te prend ton tir de canon T.1 et c'est tout, après il te tue ou pas mais tu le prend Wink

Beaucoup de "si "car il faut couvrir toutes les éventualités dans la discussion, mais les "si", tu les as pour celui qui veut sniper ta mage aussi.
Si il peut, si il veut, si il réussit, si je loupe mon invu, si il fait assez de dégats.^^
Plus il y a de machines de tirs et plus il y a de morts c'est certain. Si j'ai pu me télépoter avant et gagner 20 pas face à du nain. Il peut prendre ma magicienne, il n'y a pas de problème. La phase d'après il aura 5 lémures qui commenceront à récupérer du point. Si elle est morte avant...et bien c'est que le combo n'est pas infaillible et/ou que je n'ai pas réussi à la protéger suffisamment lors du déploiement. ^^



Oui bien sur j'avais compris, mais ça reste quand même 1/3 de chance de chopper ce sort...après le gars qui te charge, soit c'est une buse, soit il sait ce qu'il fait et il va te faire très mal...

Ou il n'a pas le choix....par contre c'est un peu plus qu'une chance sur trois de choper ce sort. N'oublie pas qu'avec des doubles tu choisis celui que tu veux. Tu peux donc rajouter 5 autre possibilités sur les 36. Tu as presque une chance sur deux. (17/36 si je ne me trompe pas). Mais bon je chipote. Tu as aussi presque une chance sur deux d'avoir le sort qui te rend insensible aux tirs.
Mais là n'est pas le problème. ^^



1/3 du pack sur un seul sort c'est pas mal quand même...

Avec la magicienne tu en as moins.......Wink


ça chambre là!!
C'est clair ^^, bon à ça je répondrai que:
-les êtres c'est 21+ à longue soit 6 dés avec un lvl4 pour être sécure..et t'as le PAM
-Vu que t'es couillu tu joue la bête et tu balance wyssan en protec' face à ça. Testé en tournoi plusieurs fois les mecs se rendent pas compte que c'est super comme défence contre tout (sérieux certains de mes adversaires se foutaient presque de ma gueule quand je le balançais sur les ddg T.1).
-Le but c'est de bacher avec les persos, donc perdre des danseurs tu t'en tape Wink

Il a donc deux possibilités de te lancer parce qu'il faut les faire les 24 pas pour être au corps à corps. Mais ce n'est pas important, mon propos n'était pas de te chambrer mais juste de te rappeler que tu jouais quelque chose de pas si évident et que tu t'en sort. Pourquoi il y aurait deux poids et deux mesures. Les lémures ont d'autres désavantage et d'autres avantages. Ce combo change la donne dans les faiblesses.


C'est très juste ça, exemple:
t'as 2 forêts dans ta zone, tu fait un flanc weak, le gars se place en face de toi puis rush sur l'autre côté. Toi, avant garde avec les khurnous et tu le met dans le vent, puis tu te téléporte avec ton pack dans la forêt opposée. En gros tu le met complètement dans le vent et t'entame la prise de flanc avec toute ton armée...

Je n'aurais pas dit mieux. J'ajoute que même quand j'ai pas le flanc je n'affronte qu'une demie armée avec la totalité de la mienne pendant un tour ou deux. . Elle est juste en face et les autres sont loin avec des aigles pour ralentir^^


Au final, ce combo marche bien, il n'est pas ultime, on ne peut pas le passer tout le temps, il a des failles, mais ce qu'il apporte en vaut la chandelle contre certains types d'armées et certain scénarios. Voilà mon avis. ^^
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Message par Mc_Julio Lun 30 Mai - 12:36


Il a donc deux possibilités de te lancer parce qu'il faut les faire les 24 pas pour être au corps à corps. Mais ce n'est pas important, mon propos n'était pas de te chambrer mais juste de te rappeler que tu jouais quelque chose de pas si évident et que tu t'en sort. Pourquoi il y aurait deux poids et deux mesures. Les lémures ont d'autres désavantage et d'autres avantages. Ce combo change la donne dans les faiblesses

Je sais bien que tu voulais pas chambré, tkt Wink Et même si tu voulais t'as bien le droit ^^

Au final, ce combo marche bien, il n'est pas ultime, on ne peut pas le passer tout le temps, il a des failles, mais ce qu'il apporte en vaut la chandelle contre certains types d'armées et certain scénarios. Voilà mon avis.

Ta conclusion me semble aussi être la bonne, je me suis fait l'avocat du diable sur ce thread mais je crois que c'est surtout pour être à contre courant de pas mal de joueur ES (et notamment chez les anglais), qui te soutiennent que jouer lémures+les êtres du dessous est la seule façon de gagner en ES Véouite Mr. Green
Et en + j'aime pas les figu des lémures

Voilou alien

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Message par Rivendell Lun 30 Mai - 12:48

Mc_Julio a écrit: je crois que c'est surtout pour être à contre courant de pas mal de joueur ES (et notamment chez les anglais), qui te soutiennent que jouer lémures+les êtres du dessous est la seule façon de gagner en ES Véouite Mr. Green

Ce qui est bien entendu faux, c'est juste la recherche de facilité. Rolling Eyes
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Message par Mc_Julio Lun 30 Mai - 15:48

Ah bin oui bien entendu, et ça marche pas contre tout non plus, voire même contre rien Smile

Dernier tournoi que j'ai fait mon seul compatriote sylvain, avec lémures, HA et domaine de la vie a pris cher (il traine sur ce forum d'ailleurs Mr.Red , no offense hein Thoryl ^^ ). On en a pas mal causé après d'ailleurs et on est tombé assez d'accord. (juste pour flamber un peu j'ai fait 4/36 rendeer )

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Message par Thoryl Lun 30 Mai - 17:11

Rooooh flambeur va! lol (ceci dit je réitère mes félicitations l'ami)

A ma décharge tout ca c'est la faute des dés!!!! Non, poisse mise a part, c'est vrai que mes pauvres branches ont pris cher mais elles ont aussi eut leur heure de gloire. (ca a été mon pire classement de tournoi depuis que je joue, ma liste n'était pas vraiment adaptée pour le tournoi mais faute de test je l'ai joué comme ca...mais je reviendrai mon p'tit Julio promis et cette fois ca sera différent!!!)
Enfin mon Vénérable va prendre sa retraite car je travaille sur mes listes et elle n'auront plus d'HA... (j'y reviendrai lorsqu'Heder lancera le sujet!)

Bref histoire de pas etre complétement hors sujet je vais parler des lémures!
Pas grand chose a rajouter avec tout ce que les freres des ont deja si justement dit je dirai qu'a format de 2500/3000 le plus optimum restera le pack de 6 voir a gros format par 8 (8 même si plus onéreux fera face a des menaces plus dures et donc un poil plus polyvalent au niveau de la frappe et encaissage.)
Avec le sort primaire de la bete ont atteint des mini monstres ayant force 6 endu 6 ce qui laisse penser que si la magie de la vie leur est tres utile ils ne faudra pas sous estimer celle de la bete qui peut aussi tres bien s'accorder avec eux.

Les lémures sont l'unité choc de combat frontal chez les sylvains mais auront souvent besoin d'un soutien contre les élites et perso adverses. (du fait que les personnages seront rarement avec eux dans l'unité...)
Ils craignent peu les tirs légers et peuvent donc marcher devant le reste des troupes sans trop subir (sauf artillerie). C'est une autre histoire de la magie... Ou la ils volent souvent en éclats! (domaine du métal en particulier plus dangereux que le feu et qui est d'ailleur plus joué!)
Globalement une très bonne unité d'impact mais terriblement onéreuse pris en grand nombre ils privent du coup d'autre choix stratégiques et obligent a s'orienter vers du "rush and kil"l sans reflexion qui n'est absolument pas la spécialité Asrai.
En avoir une petite unité de 6 ou moins selon les formats peut aussi etre sécurisant et peut permettre d'achever des unités ennemis affaiblis en imposant une menace que l'ennemi ne peut pas négliger sur une partie du champs de bataille.

Voila pour mes 2 sesterces! A bientot les amis ^^
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Message par Mc_Julio Lun 30 Mai - 18:25

A ma décharge tout ca c'est la faute des dés!!!! Non, poisse mise a part, c'est vrai que mes pauvres branches ont pris cher mais elles ont aussi eut leur heure de gloire. (ca a été mon pire classement de tournoi depuis que je joue, ma liste n'était pas vraiment adaptée pour le tournoi mais faute de test je l'ai joué comme ca...mais je reviendrai mon p'tit Julio promis et cette fois ca sera différent!!!)

Pfff, c'est clair les dés parfois jvous jure Mr. Green

Il est vrai que c'était un tournoi avec scénar (même si sang et gloire et la dernière c'était bâche pure) et faut prévoir la liste en conséquence.
Ceci mis à part c'était pas un tournoi bisounours et il y avait beaucoup de bon joueurs (certains dans le top 10 sur T3 même).

Sinon pour pas être H.S non plus je reviendrai sur ça:
Les lémures sont l'unité choc de combat frontal chez les sylvains mais auront souvent besoin d'un soutien contre les élites et perso adverses.
C'est bien ça qui me chiffonne, t'as complètement raison dans ton analyse, mais "combat frontal" et "elfes sylvains" sa rime pas je trouve.

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Message par Invité Mer 1 Juin - 12:17

Les lémures sont l'unité choc de combat frontal chez les sylvains mais auront souvent besoin d'un soutien contre les élites et perso adverses.
Juste pour apporter de l'eau au moulin: lors de la dernière partie que j'ai faite, 6 lémures boostés à la vie (comprendre 7 en endurance, et des points de vie qui se regagnent lorsque le sort est lancé) ont tenu tête et ramoné une horde de 50 guerriers des clans skaven, comprenant deux assassins et un seigneur sur rat ogre broyeur. Ils ont fini par perdre (tour 5) et mourir jusqu'au dernier, mes beaux petits lémures, laissant uniquement seigneur sur rat ogre et deux assassins. (qui ont étés pris en charge par... 3 autres lémures et des danseurs de guerre.)
Je tiens à préciser pour l'anecdote qu'ils ont fait des stats tout le long (donc pas de chance inopinée...) Donc pour le coup je suis complètement d'accord.

Je trouve juste un peu dommage que l'on doive construire la liste autour, parce que l'on est un peu frileux quand on sort 390 points du sac qui peuvent cramer en court de route. Ce qui a tout de même un avantage: en voyant les efforts considérables que le joueur ES met en place pour chouchouter son unité ("attends... Si c'est bon, je vérifiais que ma GB était bien à portée. Mon mage? Ah oui, il est là ne vous inquiétez pas. Il va vous remonter des points de vie mes trouloulous. Ca va aller, lààà....") J'ai l'impression qu'il a bien tendance à se désintéresser du reste, notamment petites unités. 5 danseurs, 8 dryades, etc...

*** Turblush, qui essaie désespérément de faire renaître le MSU, à côté de son pack de lémures.***

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Message par Rivendell Mer 1 Juin - 12:34

Turblush a écrit:Turblush, qui essaie désespérément de faire renaître le MSU, à côté de son pack de lémures.***

Copain! Mr. Green
Sauf que je n'utilise plus de Lémures...

Le désintéressement du reste vient du fait que le Lémure est totalement inapproprié au style ES d'avant. La V8 a forcé la majeure partie des joueurs ES à suivre son courant, à savoir : aligner des packs et foncer. Et comme il s'agit du seul tenant à peu près la route contre n'importe quoi, on a tendance à tout miser dessus (et donc créer une liste pour nos chers fagots ambulants).

La V8, manipulatrice... Rolling Eyes
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Message par Thoryl Mer 1 Juin - 12:45

OYO!!!

Merci a vous trois d’être de mon avis c'est exactement ce que je voulais pointer du doigt dans mon commentaire!
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Message par Invité Mer 1 Juin - 13:33

Le désintéressement du reste vient du fait que le Lémure est totalement inapproprié au style ES d'avant. La V8 a forcé la majeure partie des joueurs ES à suivre son courant, à savoir : aligner des packs et foncer. Et comme il s'agit du seul tenant à peu près la route contre n'importe quoi, on a tendance à tout miser dessus (et donc créer une liste pour nos chers fagots ambulants).

Reste que les lémures offrent une belle resistance à tout ce qui n'est pas enflammé ou test d'ini et ont un bel impact. Ils sont l'une des seules unité avec les CSK à avoir accès à la F5.

Peux être davantage se pencher sur leur utilisation comme unité marteau et non plus d'enclume qui bash. Donc réduire l'effectif (3-4) et tenter de prendre des flancs.
Je pense que c'est la seule unité d'infanterie monstrueuse que l'on peux envisager de jouer à effectif réduit. En effet le reste (Ogre, minotaure, kroxy, rat ogre...) ont une E et une armure en carton. Donc joués par 4 ils seraient gérés au tir léger.
Nos lémures eux sont quasi invulnérable au tir léger.
De flancs ils se prennent peu de crosses, assurant une riposte conséquente, et donnent peu de point de résolution de combat à l'adversaire.
Ils sont toujours capable de se faire un monstre(sauf sphinx) affaiblit au tir léger.

4 lémures, en tant qu'unité d'impact sont comparable à 10 CSK (même prix).

En terme de puissance de frappe
4lémures : 12A CC4 F5 +4 pietinement mais Initiative faible
10 CSK: 10A CC5 F5 +5 A CC3 F3. Forte initiative mais F4 après la charge(2A toutefois)

Avantage général aux lémures grâce au piétinement. Mais peuvent subir des pertes avant de taper si du trop gros est en face.

En terme de résistance
lémure: CC4 12PV E5, SVG 4+ mais inflammable.
CSK CC5 10PV E3, Svg 5+

Pareil avantage aux lémures sauf exception.

Par contre les CSK sont BEAUCOUPS plus maniable et BEAUCOUPS plus rapides.

Donc certains préféreront la résistance rassurante des lémures, d'autre la rapidité propres aux ES des CSK.

A noter que 4 lémures feront moins peur que 10 CSK qui prendront eux chère au tir.

Sans entrer plus dans le détail, ceci montre que le choix de 3-4 lémure n'est pas totalement inintéressant et peux être un bon compromis entre efficacité et points investis. Ils s'intègrent aussi davantage dans le style de l'armée.

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Message par Mc_Julio Mer 1 Juin - 17:00

Sans entrer plus dans le détail, ceci montre que le choix de 3-4 lémure n'est pas totalement inintéressant et peux être un bon compromis entre efficacité et points investis. Ils s'intègrent aussi davantage dans le style de l'armée.

Ok pourquoi pas.

Donc réduire l'effectif (3-4) et tenter de prendre des flancs.
Alors là par contre non. La prise de flanc faut pas rêver.
On se déploie très souvent en premier notamment vu qu'on a du perso cher et de l'éclaireurx2 ou x3, donc bien les placer pour prendre de flanc on repassera face à un bon joueur. M5 et pas de zico, presque aucun moyen de se repositionner, et pas vraiment d'escouade pour encaisser, du coup la charge de flanc, à part avec appel à la chasse...et on sait que la magie...

4 lémures, en tant qu'unité d'impact sont comparable à 10 CSK (même prix).

En terme de puissance de frappe
4lémures : 12A CC4 F5 +4 pietinement mais Initiative faible
10 CSK: 10A CC5 F5 +5 A CC3 F3. Forte initiative mais F4 après la charge(2A toutefois)

Avantage général aux lémures grâce au piétinement. Mais peuvent subir des pertes avant de taper si du trop gros est en face.

En terme de résistance
lémure: CC4 12PV E5, SVG 4+ mais inflammable.
CSK CC5 10PV E3, Svg 5+

Pareil avantage aux lémures sauf exception.
Comme tu l'as dit les CSK ont quand même le gros avantage de la mobilité, et notamment de l'avant-garde qui a un intérêt stratégique énorme.
10 CSK ça peut aussi faire 2x5...
Ils ont la bannière et le zico gratuit, autre avantage.

Niveau résitance face au tir léger ok c'est pour les lémures, mais face aux tirs lourd c'est moins craignos pour les CSK et face à la magie idem. En + ils ont une vrai 5+ invu contre les projos et dommages directs, une bonne init pour esquiver les soleils etc, et une force acceptable contre les "êtres". Donc au final niveau résistance globale je trouve pas que les lémures aient vraiment l'avantage...


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Message par Invité Mer 1 Juin - 17:38

iveau résitance face au tir léger ok c'est pour les lémures, mais face aux tirs lourd c'est moins craignos pour les CSK et face à la magie idem. En + ils ont une vrai 5+ invu contre les projos et dommages directs, une bonne init pour esquiver les soleils etc, et une force acceptable contre les "êtres". Donc au final niveau résistance globale je trouve pas que les lémures aient vraiment l'avantage...

Oui enfin l'endu de 5 compense l'absence de sauvegarde de 5+ contre les blast magiques.

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Message par Mc_Julio Mer 1 Juin - 17:54

Euh, non pas vraiment. Face à un empire full lumière ou n'importe quel mec qui joue métal on s'en fout de l'E5, alors que l'invu 5+ yabon…Et c'est les domaines les plus courent (avec Tzeentch..tiens full enflammé aussi Wink ) où sa joue encore "full blast" en magie.
Ok contre la boule de feu ça sert...à rien vu que t'es inflamable et que tu double les pvs pris Mr.Red
ça sert contre le déluge d'éclair des cieux 1D6 F6..wouhouu Smile

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