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Mage level 4, oui, mais ou ?

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Mage level 4, oui, mais ou ? Empty Mage level 4, oui, mais ou ?

Message par Invité Sam 9 Oct - 13:29

Bonjour à toutes et tous.

Avec la V8, j'ai l'impression que le mage level 3 ou 4 est devenu un incontournable dans nos listes.

Seulement voila... Ou le mettre ?

- On ne peut pas le mettre dans les dryade, parce que si on prend le clan tisseur, il est obligé d'être monté et bien sur ne peut rejoindre de tirailleurs.

- Dans les lémurs, c'est heu... de l'inutilement suicidaire: pas de mobilité, pas d'attention messire, ciblable avec un canon ou une catapulte.

- Dans les archer, pourquoi pas, mais c'est une unité fragile est facilement chopable au CC, donc, LE sac à point à descendre pour l'adversaire et il y arriveras assez souvent.

- Dans une unité de cavaliers sylvains: pour quoi pas, vu qu'apparemment, on peut fuir, se rallier, faire une marche forcée, tirer et lancer des sorts derrière. Sans compter que le piège fonctionnera souvent vu le sac à point. C'est cependant une unité qui reste cher et fragile face au tir et à la magie.

- Dans une unité d'éclaireurs ? Cher et fragile et ça nous force à oublier la capacité spéciale "éclaireur".

- Dans une unité de danseurs de guerre: bonne mobilité, invu à la magie 5+, petite protection contre les tirs, assez dissuasif vis à vis des charges, mais, le prix du lvl 4 rend la cible trop tentante pour être ignorée.

- Dans les Kurnous pitet, ça à une résistance relative contre tir et magie et un mouvement plus qu'appréciable, mais dans ce cas on aura moins intéret à se servir de l'unité en prise de flanc/avant garde. Quoi que avec une bonne invu sur le tisseur...

- Dans une unité de garde éternelle: Pas très mobile et très sensible au tir... Ok, c'est pas des tafiolles au CC, mais bon, j'aime pas voir mon mago lvl 4 au CC. Et perso, je boude complètement cette unité.

Trop de réflexion !!!

Êtes vous aussi perdus que moi ?



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Message par Invité Sam 9 Oct - 15:36

Effectivement, c'est la question qui me taraude à chaque fois que je fais une liste, et je finis toujours par le mettre dans les archers ( par défaut... ). J'aime pas le mettre dans des cavaliers, ( sylvains ou kurnous ) car j'essaye de le maintenir à distance des CaC, et mes cavaliers vont souvent chatouiller l'adversaire, ou du moins s'en rapprochent pas mal. La garde Eternelle je n'en joue pas, comme ça c'est réglé ( pourtant j'en ai, mais... non ). Dans les lémures c'est complètement stupide et le mec d'en face risque de bien se marrer... Donc, archers... Une autre solution c'est de le laisser seul, sur un dada, avec une protection genre galet, mais il faut alors arriver à se planquer des tirs tout en gardant une ligne de vue pour balancer les sorts, trop dur pour moi :/

Chewbie

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Message par Invité Sam 9 Oct - 15:39

Je le mettais dans 8 DDG mais depuis qu'il se sont pris le très redouté 13e sort en irrésistible chateux ca ma dégouté xD.

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Message par Invité Sam 9 Oct - 15:54

Seul sur dada, j'aime pas trop l'idée Confused

C'est quoi le très redouté 13e sort ?

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Message par Thoryl Sam 9 Oct - 17:16

Salut a tous!!!

Le 13eme sort est le sort le plus balaise des Skavens, il affecte les figs de type "infanterie" et fait ... très mal!! (il transforme les figs en skaven)

Pour le dilemme du mago, bah on a pas 36 solutions de toute facon :
Soit dans une petite troupe de danseurs de guerre en mode garde du corps (il n'iront donc as au combat a moins que le mage ne craigne rien (en fin de partie souvent il abandonne ce denrier pour apporter un petit plus dans un combat au moins pour un round...)
Ou sinon dans un bon pavé d'archers qui possède une unité en écran pour les protéger (ainsi que le mage bien sur)
A cheval c'est a voir mais cher et avec peu d'effectif il se fera dépecer facilement...
Le mieux reste à pieds dans les DDG ou les archers (après faut s'adapter à l'adversaire en face!! c'est la toute la subtilité de la chose)

Voila a bientot les amis! ^^
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Message par Anos fils d'Athel & L Sam 9 Oct - 23:54

...................................Bonsoir Enfants de la forêt.

...Alors mois mon mage je lui donne le domaine de la vie et je le met sur un grand aigle avec la Pierre spectral et un parchemin.
...Ainsi il va la ou on a besoin de lui et avec la Pierre spectral qui donne un moins 1 au commandement sa aide lorsque l'ennemi doit faire un teste de commandement.
...Et pour l'avoir essayer plusieurs fois je peux vous assurer que cela est très efficace.
...Bien-sur vous me direz que pour le planquer cela ne doit pas être facile, sa c'est sur mai il faut conté sur la chance avoir confiance en ses guerriers et utilisé les décors ainsi que les unités qui peuvent lui donnez un couver ou l'écranter comme les guerriers Faucons.

...Bonne soirée à tous.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
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Message par Invité Dim 10 Oct - 12:00

-Pour répondre il faut aussi souligner ce que doit éviter ton magos.
-Il faux prendre en compte que une unité de moins de 5 pékins de base(pas d'EMC donc) ne donne pas une protection d'attention messire.
Enfin il faut rappeler quelques petit changement sur la magie
mais il faut alors arriver à se planquer des tirs tout en gardant une ligne de vue pour balancer les sorts, trop dur pour moi :/

1)Commencons par le dernier point : Il n'y a pas besoins d'avoir la cible dans l'arc frontal pour pouvoir lancer les sort de boost et de malédiction. Et de maniere générale pas besoin de ligne de vue pour tous les type de sort. Pour faire plus simple tous les sort de boost/malédiction sont des sorts de rayon. Le sorcier peux être de dos ou de côté il s'en cogne c'est pas ça qui l'empêchera de rez ses petit copains ou de leur fouttre une peau de pierre.

2) Que craint un mago ES? Au début il doit être a l'abri de tout ce qui est à distance(tir léger machines sort) et unités légères et rapides ( éclaireur, volant, cavalerie légère). Et/ou éviter de se manger des fiascos.
Pour commencer dans des formats>2000pts je conseille une invu pour le protéger des fiascos.
Il sera aussi davantage protégés des tirs de canons.
Que craint il maintenant : tir léger et magie qui par saturation peuvent passer l'invu et affaiblir voir tuer notre mage.

3)On va donc soit le planquer soit lui donner une monture qui lui permettra de se placer hors des arcs de vue adverse et fuir les closes. A noter que contre le tir léger le laisser derrière un écran pendant qu'il boost vos troupes est viable: le -2 + l'éventuel protection d'un attention messire lui assurent une meilleure durée de vie.
-La monture: permet d'éviter les lignes de vue adverse, de fuire le léger. Cette option oblige toutefois à des manoeuvre complexes et on ne sera jamais serein. Et un petit retournement d'une unité de tir ou du mago est toujours possibles.
-Le planquage dans une unité: il devient inciblable au tir léger tant qu'il y a un nombre suffisant de fig. L'unité assure une protection contre la majorité du léger avec leur bonne Initiative ou leur tir éventuel. Mais dans quoi le mettre?
L'idéal est une unité qui soit nombreuse ou "résistante" au tir, et qui n'as pas besoin d'aller rapidement au close
==> Les CS : moi je dirais non : besoin de monter le mages, trop fragile au tir, rend l'unité alléchante car très chère pour sa faible resistance.

==> les éclaireurs : leur statu de tirailleur leur confère une bonne protection, de plus ils pourront être utile dès le début en apportant leur tirs. Leur rôle de protecteur/ fond de table leur permet d'avoir une bannière qui sera assez à l'abri A jouer par 6/7 avec bannière pitet. ils seront souvent hors de portée des projo magiques. En revanche ils auront du mal face a un speedy ou autre unité de close rapide et un mini protégée(une 5+en face suffit à être gênant).
==>les DDG : apportent une résistance au tir léger et à la magie. Peuvent se faire les unité de léger/ le speedy qui viendrait chatouiller votre intello préféré! Par contre ils ne seront pas effectif au début de la partie.

DDG et Eclaireurs souffrent d'un manque d'effectif certains. En même temps les jouer derriere un couvert lourd les rendra difficilement touchable avec un -3 pour toucher.

==>Les GS: Leur nombre (surtout maintenant que les unités de 15-20 sont sortables) est un atout majeur et compense leur manque de protection. Les tirs de contre charge leur permettent de ne pas craindre le léger rapide. Leur gros problème est le spam de machine de guerre (z'aiment pas trop les galettes) et le fiasco du mage peut les affaiblir fortement. Les gros sort adverses font mal (test de carac) et ils sont peu manoeuvrables.

En conclusion : un perso ça peut quitter et rejoindre une unité en un tour. Je préconise donc de les placer dans de l'éclaireur ou du DDG en début de partie et ensuite si les MdG/mages adverses sont kapout les placer dans du GS. En étant à l'arrière ils sont ainsi protégés du gros des combats. Pour un gros LVL une invu correcte me semble indispensable.
Il faut aussi chopper rapidement les machines voir le mage adverse et pour ça les ES ont de quoi!

Une idée à tester: dans des forestiers avec une RM. la dissimulation, la RM, le M10 et tir, le Cd 9 et le coup fatal font que vous êtes protégés contre quasi tout (pas les machines en fait) mais ça parait assez bancal compte tenu du coût de nos amis des bois.


Heder, qui conclue de manière assez peu original
Rolling Eyes

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Message par Invité Dim 10 Oct - 13:32

salut a tous,
je trouve que passer le magot en tisserêve (20) + licorne (65) est interessante (cher en point certainement !)

mais en réfléchissant: la licorne ajoute un RM de (2)... et en fait bénéficié a toute unité qu'elle rejoint.


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Message par Invité Dim 10 Oct - 14:08

la licorne ajoute un RM de (2)... et en fait bénéficié a toute unité qu'elle rejoint.

Donc dryades,lémures et csk.
Elle bénéficiera d'un attention messire chez les CSK qui ont déja une RM de 1. L'apport n'est donc pas énorme vu le cout. Et tes CSK ne peuvent pas faire grand chose car en allant au close le risque de perte de ton mage est trop importante.
Très bof donc!

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Message par Invité Dim 10 Oct - 14:19

Non, un personnage monté ne peut pas rejoindre de tirailleurs et un tisserêve est obligé d'être monté.

Donc, on peut oublier l'escorte de dryade.

Une idée à tester: dans des forestiers avec une RM. la dissimulation, la RM, le M10 et tir, le Cd 9 et le coup fatal font que vous êtes protégés contre quasi tout (pas les machines en fait) mais ça parait assez bancal compte tenu du coût de nos amis des bois.

Cher, mais idée à creuser, j'ai déjà testé, c'est vrais que c'est pas mal. Par contre je me pose la question suivante: est on obligé de déployer les forestier tout en dernier (donc après les personnages) ou peut on les déployer comme des troupes normales ? Et donc commencer la partie avec notre super mago dans l'unité?

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Message par Thoryl Dim 10 Oct - 14:28

Salut a tous!!

felwin a écrit: Par contre je me pose la question suivante: est on obligé de déployer les forestier tout en dernier (donc après les personnages) ou peut on les déployer comme des troupes normales ? Et donc commencer la partie avec notre super mago dans l'unité?

Dans la mesure ou les forestier se déploie au même moment et comme les éclaireurs, et au vue de la règle spéciale du même nom la réponse est malheureusement non!
Les forestiers (et autre éclaireur se déploie forcément après que l'armée entière, perso compris, soit déployé sur le champs de bataille.)
Après rien n'epeche de placer ces denrier dans la zone et de faire rejoindre le mago dès le premier tour (en le placant tout de même dans une petite unité pour le protéger au cas ou l'on ai pas le premier tour)

Voila! A bientot ^^
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Message par Invité Dim 10 Oct - 15:03

Non, un personnage monté ne peut pas rejoindre de tirailleurs et un tisserêve est obligé d'être monté.
Donc, on peut oublier l'escorte de dryade.

Effectivement j'avais zappé cet aspect là du personnage monté.


Cher, mais idée à creuser, j'ai déjà testé, c'est vrais que c'est pas mal.

Je savais que t'avais tester le machin avec un seigneur mais j'ignorais que tu l'avais fais avec un tisseur! ça donne quoi??? Ils se font manger par quoi?? L'interêt est il réel? L'unité est elle très ciblé? Les forestiers sont par combien??

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Message par Invité Dim 10 Oct - 15:56

Ça déteste l'enclume du destin, le canon orgues et les catapultes dans une moindre mesure.

Je ne pense pas que la RM soit vraiment un indispensable par contre, le mieux est de bien gérer la dissip (parch et Horde de radieux obligatiore) parce que quand on joue une unité comme ça on à tellement tendance à pas vouloir la perdre qu'on est poussé à de toute façon vouloir dissiper les sorts les ciblant. Mais il me faut quelques test pour bien juger, j'ai fait que deux parties avec le magicien dedans et c'est vrais que la on à une unité très chiante pour l'adversaire mais, vu que les forestier on plus le même rôle, il faut moins compter sur le capacité à coup-fataliser.

Mais je préfère l'option forestier à l'option éclaireur vu que la pluspart du temps ils touchent sur du 2+, qu'ils ont la dissimulation (donc très facile d'avoir un couvert de -3/-4 au final) et que du coup, on est pas obligé de prendre une unité d'archers.

L'avantage d'une unité d'éclaireurs, est de pouvoir leur mettre un étendard qui peut être magique (je pense surtout au +1 MV) et son cout contrebalancé par la nécessité de mettre des gardes sylvains, donc, avantage nul, si on en veut pas.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 19:11

Vous êtes trop dans l'hypothèse les gars.

Moi je la joue en solo, derrière un HA, des Lémures, ou dans une Forêt.

J'utilise tjs la Bête, au début je booste mes unités, et quand ca se libère, au tour 3-4, je prend le risque de le sortir et de tirer des Lance d'Ambre, voire charger avec Kadon.

Bien sur y'a des risques, la dernière partie mon Tisseurs a perdu 5 PV à cause d'un sale Regard de Nagash, ma foi bon. (Et en plus j'ai quand même gagné)

Mais bref, sachez jouez finement, en jouant avec les angles de vue et surtout au bon moment.

C'est le meilleur conseil que je puisses donner.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 19:31

Sauf que Trooper là ton mago il est tout a fait ciblable! On en est en ligne de vue réelle maintenant. Et c'est pas ton couvert ou ta forêt qui va le protéger contre du tir léger. Et vu que ce même tir léger est pas très interessant contre du lémure ou de l'HA... C'est bibi qui va tout manger! Il régalera les archers RDT, les CN elfes noirs, les GA HE, les coureurs skaven, etc...

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Message par Thoryl Dim 10 Oct - 19:44

+100 avec Heder!!

Ou alors tu affronte un joueur qui est assez mauvais, ou tu as énormément de chance parce que dans ce genre de configuration ton mage n'arrive pas au 3eme tour!
Le planquer d'une unité ou deux ca peut aller, mais d'une armée entière c'est mission impossible.
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Message par Invité Dim 10 Oct - 19:46

Sans parler des sorts qui n'ont pas besoin de lignes de vue et des catapulte qui se sont transformées en snipper depuis la V8.

Un mage solo, c'est du suicide maintenant. Ok, on à accès à de bonnes invu, mais faut pas pousser mémé dans les dryades.

Tu l'équipe comment Troopers ?

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Message par Invité Dim 10 Oct - 21:22

J'ai toujours joué mes mages seuls, à toutes mes parties je crois. Et j'ai jamais eut de trop gros problèmes.

En V7 j'avais de temps en temps l'Hamadryades qui prenait dans la gueule un Wargulf ou une Hydre, pcq j'avais mal géré les angles, ou que j'avais plus de dés de dissip pour une sale Vanhel. Mais c'est tout.

Le Tisseur? Sur les 15 parties V8 que j'ai faites, je l'ai toujours mis en N4, avec un PAM. C'est suffisant.

Les lignes réelles, c'est là votre grand problème. Chez nous, on fait ''par socle''. Donc si je met un 20 x 20 derrière un HA de 50 x 50, et que l'ennemie ne voit pas le socle du 20 x 20, il le voit pas, point.
Et même derrière des Lémures, comme je le mets très souvent, il est à couvert lourd, donc -2, après c'est fig isolé, donc -3.
C'est pas 5 tirs de CN qui partent à -5 qui vont me tuer mon Tisseur, rassurez-vous.

Vous faites jamais fuir vos Persos? Moi très souvent.

Quand ca sens mal, que y'a des Executeurs d'un coté et des Sangs-Froids de l'autre, je le fais fuir. Ca évite beaucoup beaucoup de problèmes.

Le gros trucs, c'est que si l'adversaire veut les points du mage, il devra y aller pour tirer, ou charger, et c'est ca qui est super bénéfique.
Utiliser votre mage comme appat, même si il meurt, ca sera au tour 5 ou 6, et vous aurez la possibilié de défoncer les unités qui menacent votre enchanteurs.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 21:48

Les lignes réelles, c'est là votre grand problème. Chez nous, on fait ''par socle''. Donc si je met un 20 x 20 derrière un HA de 50 x 50, et que l'ennemie ne voit pas le socle du 20 x 20, il le voit pas, point.

Donc en fait vous utilisez une convention qui revient... aux rêgle de la V7! Donc c'est plus les lignes de vue réelle! compress
Du coup oui ton choix est bien plus justifié Trooper!

Et même derrière des Lémures, comme je le mets très souvent, il est à couvert lourd, donc -2, après c'est fig isolé, donc -3.

Et beh non! Ia plus le -1 pour fig individuelle! Pour les CN du coup ils ont plutôt -2. Ils se mettent en ligne de vue directe gràce a leur bon mouvement : -1 pour bouger(les nazeeuuh
) -1 pour le tir multiple. Pour 6 CN tu as en moyenne 2 PV qui partent en une phase de tir!

Après c'est claire que là c'est de la théorie toute belle et que en vrai t'a les moyen de limiter le pb : dryade sur les flancs, les zouli archers, etc...

... Heder qui sait pas comment finir son post...ah bah si! Very Happy

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Message par Invité Dim 10 Oct - 22:12

Comme je l'ai expliqué ca ressemble à une convention j'te l'accorde. Mais enfait pas!!

Y'aura toujours des problèmes si on fait que les cheveux du Noble cachent 1/13234e des bottes de l'Enchanteurs etc etc.
On s'est tous mis d'accord sur ''lignes de vue réelle'', pour simplifier.

Juste, ca n'existe plus la fig isolé bien vu. Mais ils partent quand même à : -1 LngP, -1 Tir en bougeant, -2 couv lourd, ca nous fait -4.
Avec une CT4, touche sur 7+, blesse sur 4+, pas sur que je perde 1PV dans l'histoire.

Et vu que le domaine de la vie redonne des PV, je crains pas trop ces petites unités.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 23:25

Désolé mais personnellement je reste sceptique... Pour moi un mage isolé c'est du suicide, encore plus face à de l'EN !! T'arriveras jamais à te planquer des CN, des Ombres, des Balistes et des Arbaletriers, sans parler d'un éventuel perso sur pégase ( par exemple ), qui manierait l'Executrice ( 3 tirs, touchent toujours sur 2+, F5 )... Et le -1 pour tir multiple n'efface pas le fait qu'avec leurs arbalètes à répétition, il faut compter 2 tirs par pélo...

Oui bon je sais ça c'est le cas des EN, mais à mon avis ça reste vrai pour 3/4 des armées que tu auras en face, il est impossible de te planquer complètement...

Personnellement, si le type d'en face laisse son N4 tout seul ( en plus à poil comme le tien ), bah j'y mettrai toutes mes troupes de tir si il faut mais je le flinguerai, quitte à contourner 3 régiments...

Soit dit en passant...
Chewbie

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Message par Invité Dim 10 Oct - 23:32

Ouais mais eh, oubliez pas que maintenant c'est 90° pour TOUT le monde!

Qu'il y ait des Arba, des Balistes et autres CN ne me gênent pas. vous vous rapprochez jamais de l'ennemi pour lui tourner autour?

Et puis bon, il est vrai que contre certaines armées, typiquement EN ou Empire, je commencerai avec mon Tisseur dans les GS.

Mais je vous promet qu'un Enchanteur seul n'est pas un Enchanteur mort. Très très loin de la.

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Message par Invité Lun 11 Oct - 0:22

Pareil que les autres... et je ne suis pas sceptique personnellement... je suis absolument certain que mettre un mage isolé est une mauvaise idée dans la plupart des cas.

Je reviens d'un tournoi (dont je ferai le débrief plus tard) et je peux te jurer que personne fait balader ses mages tout seul. Je peux commencer une liste de raisons :

1) Cibler par tous les tirs (je rappelle qu'on voit à travers les forêts, que c'est les lignes de vue réelles now et qu'il n'y a plus de machines à estimation)
2) Cibler par tous les sorts et ça renforce la magie adverse (le sort que t'aurais laissé passer pour gérer ta dissip... ben là t'es obligé de ne pas le laisser passer)
3) Beaucoup d'armées ont des éléments rapides qui peuvent rapidement te chasser
4) Parce qu'on sait jamais ce que nous réserve la liste d'armée adverse... et c'est pas les objets magiques qui balance 2-3 tirs qui manquent.
5)...

Je reviens au sujet principal...

Personnellement je vois pas 15'000 solutions : Soit on le blinde de protection et on l'envoie au charbon dans une unité avec un champion pour le préserver des persos adverses... mais là y a pas beaucoup de choix. Les GE et les danseurs sont pas terrible, la cavalerie sera très souvent loin des autres unités (cavalerie légère) donc difficile à envoyer les sorts. Sur grand aigle il sera ciblé par mille tirs et sa protection ne suffira jamais. Soit on le garde dans une unité de GS (pas les éclaireurs car tu perds la règle éclaireur et déjà qu'ils coûtent une fortune et qu'il t'en faudra beaucoup pour pas qu'il n'y ait de répartition) et il reste à l'arrière. Généralement les sorts ont une portée de 24ps, donc t'arrive à les lancer.
Franchement... un mage au càc il finit par se faire démonter quelque soit son petit objet enchanté qu'il porte. Je trouve que l'option dans les archers, après réflexion, est la possibilité la moins risquée et ne trouble pas l'armée (les archers bougent généralement peu et tirent à distance, le mage pareil même s'il aimerait bouger un peu plus).

En faite... tout se joue au déployement. J'ai réussi à le préserver dans la plupart des parties en déployant l'unité d'archers dans un coin où ils ne risqueront pas trop de se faire déchirer. En gros, s'ils se faisaient charger, c'était que toutes mes unités de càc avaient échouées et que la partie était de toute façon pliée. Le seul gros problème c'est que l'attribut de la vie est à 12ps et les lémures et HA sont souvent beaucoup plus loin. Je commence à envisager à tester le domaine de la bête Very Happy

Après y a quelques éléments bien chiant à gérer qui risquent de chopper les archers. Y a les trucs contre lequel on ne peut rien faire : les mineurs nains, les scorpions/nuées RDT ; et d'autres qui sont difficile à contrer mais faisable si on réfléchit bien à l'avance : les speedys, les monstres volants, les princes démons,...

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Message par Invité Jeu 21 Oct - 17:15

Est-ce qu'il peut rejoindre un régiment de lémure avec sa licorne ?

Si oui l'unité bénéficie du + 2 dés en dissipation c'est ça ?

Je pense que c'est un moyen comme un autre de protéger à la fois le sorcier et les les lémures.

Une fois que les lémures vont au close tu sorts du pavé !

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Message par Invité Jeu 21 Oct - 17:20

Ca c'était en en V7 Dakeyras, désormais en V8 la résistance à la magie n'accorde plus des dés de dissip mais une invu contre les sorts visant l'unité. Une RM(1) accorde une 6+ invu, RM(2) 5+ invu, etc...

Et oui la licorne dans un régiment fait bénéficier l'unité de la RM, donc de la 5+ invu contre les sorts.

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