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Message par Invité Dim 26 Sep - 14:34

Salut à tous !! Voici une liste en 3000 points que j'aimerais alligner d'ici un ou deux mois au niveau des figs. En terme de jeux j'ai besoin de votre avis !!

Alors petite intro quand même sur le choix des troupes : La doublette de lémure par ce que 'est vraiment jouisif à jouer, ras le bol de se planquer ^^. l'homme arbre, bien que vulnérable à pas mal de chose, il reste un bon mur à cavalerie lourde/infanterie (même monstrueuse) donc je le garde. Le mage niveau 4 domaine de la bête est vraiment supérieur à celui de la vie selon moi rien qu'avec le sort primaire qui est carrément violent, sans parler de la transformation Smile. Le Grand cerf : belle fig et elle apporte vraiment un plus au heros et à la charge : 5A cc5/6 F5 on respire Smile après faut mettre le prix...

Voilà la fameuse liste :

PERSO

Tisseur de charme niveau 4 domaine de la bête (350points)
Objet magique : grêle de mort/ PAM (indispensable)/ Talisman de préservation (100pts)

Noble kurnoux (207points)
Grand cerf
objets magiques : la lance de l'aube (35pts); bouclier enchanté (10pts);
Il rejoint l'unité de 5 kurnoux qui ne se deploiera donc pas en avant-garde : cette unité et là pour faire le ménage dans les unités chiantes du genre salamandre

Noble GB bouclier (107points)
Objets magiques : carapace de ronce
Planqué des mages adverses et des tirs (soit dans les archers/ ou dans une forêt si les GS sont susceptibles de se faire charger).

BASES (+25%)

20 GS avec musico et bannière (258pts)
pour planquer les heros et faire de lourdes pertes au tir

2*8 dryades
soutient super important pour les lémures, il faudrais que j'en joue le double en fait mais ni la place ni les figs : elle permettent des attaques de flancs voir de dos/ couverture au tir des lémures/ force de frappe et resistance tres bonne pour le coût

5 cavaliers sylvains
harcelement principalement.

5 éclaireurs


Spé

6 lémures

6 lémures
La force de frappe et pour encaisser, en doublette elles devraient pas avoir trop de problème. Capable de gagner à peu pres n'importe quel combat !

10 Cavaliers sauvages de Kurnoux (276pts)
Porte étendart
J'aurais bien mit l'étendart tranchant mais ça fait sac à point. ils se déploient en avant garde pour mettre bien la préssion à l'adversaire apres soit ils contournent carrément l'ennemi soit ils tenterons des charges combinées.

5 kurnoux (130points)
c'est là que le grand cerf ira

RARE

1Homme arbre
Même rôle que les lémures mais à moindre mesure

2 Grands aigles
Surtout pour dévier les charges mais aussi pour chasser les magos et machines de sièges

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Message par Invité Dim 26 Sep - 14:59

Ta liste n'est pas valide amis des bois: tu n'as pas les 750 pts mini en base!!
Il te faudrait donc encore au moins 10 archers et une unité de 8 dryade par exemple. Voir quelques éclaireurs pour les machines. Pour les points tu peux virer les 5 csk et enlever 2 lémures à une unité.

Sinon ta liste devrait bien tourner avec les GA tes csk et ton héros qui peuvent recevoir les boosts de la bête avec un bonus de +1 au lancer. Les lémures c'est du lourd même si je trouve que c'est un peu trop mononeural Embarassed
Gaffe quand même a la magie de feu et de métal, au soleil violet de xereus( test d'ini raté et pouf tes lémures!), au pendule du destin, ainsi que la saturation de tir enflammés. Je suis donc pas trop fan de la doublette qui roulera sur certaines armées et se fera rouler dessus par d'autres...

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Message par Invité Dim 26 Sep - 15:28

Heder a écrit:Ta liste n'est pas valide amis des bois: tu n'as pas les 750 pts mini en base!!
Il te faudrait donc encore au moins 10 archers et une unité de 8 dryade par exemple. Voir quelques éclaireurs pour les machines. Pour les points tu peux virer les 5 csk et enlever 2 lémures à une unité.

Sinon ta liste devrait bien tourner avec les GA tes csk et ton héros qui peuvent recevoir les boosts de la bête avec un bonus de +1 au lancer. Les lémures c'est du lourd même si je trouve que c'est un peu trop mononeural Embarassed
Gaffe quand même a la magie de feu et de métal, au soleil violet de xereus( test d'ini raté et pouf tes lémures!), au pendule du destin, ainsi que la saturation de tir enflammés. Je suis donc pas trop fan de la doublette qui roulera sur certaines armées et se fera rouler dessus par d'autres...

Merci des conseils je vais régler tout ça ! Sinon pour la GB, dans cette config c'est viable ?

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Message par Invité Dim 26 Sep - 15:47

Hum.. disons que dans ta liste ta GB est indispensable puisque ton armée tourne autour de l'HA et de pacs de lémures voir même de kurnous. Or ces unités chères sont celles qui dépendent le plus de la GB pour être fiable et efficace tout au long de la bataille.

C'est pourquoi dans une optique tournoi 'il faudrait mieux que tu blindes d'avantage ta GB. Une invu sylvaine (pierre, broche, galet) ou une save commune (la 2+ ou la 4+inv) peuvent le faire. Ou alors places la dans ton pack d'archers. Et dans ce cas la carapace n'est pas non plus utile. Notes aussi que tu ne peux lui mettre de bouclier!

Après si tu a l'assurance d'avoir plusieurs forêts ou que tu joue beaucoup autour de celles ci ta GB peut être viable!


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Message par Invité Dim 26 Sep - 20:53

N'ayant pas le GBR sous la main, j'ai pensé à quelque chose : Si je met le grand cerf dans les kurnoux ça peut vraiment être sympa car avec sa lance, si il fait sauté un PV a un mec en face, toute l'unité à -1 pour toucher, se qui fiabilise le régiment au corps à corps.
Apres est ce que le grand cerf a attention sir ?
Du coup je remplace les 5 CSK par 5 chevaliers sylvains, je vire un GA au profit de l’étendard tranchant chez les CSK. Qu'en pensez vous ? Avec les 15 points économisé je met les tirs enflammés chez les GS.

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Message par Invité Lun 27 Sep - 20:05

Voici la liste avec toutes les modificatoins pour un total de 2998 points

PERSO

Tisseur de charme niveau 4 domaine de la bête (325points)
Objet magique : grêle de mort/ PAM (indispensable)/ Talisman de préservation (100pts)

Noble kurnoux (207points)
Grand cerf
objets magiques : la lance de l'aube (35pts); bouclier enchanté (10pts);
Il rejoint l'unité de 5 kurnoux qui ne se deploiera donc pas en avant-garde : cette unité et là pour faire le ménage dans les unités chiantes du genre salamandre

Noble GB bouclier (107points)
Objets magiques : carapace de ronce
Planqué des mages adverses et des tirs (soit dans les archers/ ou dans une forêt si les GS sont susceptibles de se faire charger).

BASES (+25%)

20 GS avec musico et bannière (258pts)
pour planquer les heros et faire de lourdes pertes au tir

2*8 dryades
soutient super important pour les lémures, il faudrais que j'en joue le double en fait mais ni la place ni les figs : elle permettent des attaques de flancs voir de dos/ couverture au tir des lémures/ force de frappe et resistance tres bonne pour le coût

5 cavaliers sylvains x2
harcelement principalement.

5 éclaireurs

10 Gardes sylvains

10 Gardes sylvains


Spé

6 lémures

6 lémures
La force de frappe et pour encaisser, en doublette elles devraient pas avoir trop de problème. Capable de gagner à peu pres n'importe quel combat !

10 Cavaliers sauvages de Kurnoux (276pts)Remplacé par 7 War danseur.

5 kurnoux (130points)
c'est là que le grand cerf ira

RARE

1Homme arbre
Même rôle que les lémures mais à moindre mesure

2 Grands aigles
Surtout pour dévier les charges mais aussi pour chasser les magos et machines de sièges

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Message par Invité Lun 27 Sep - 20:28

Par 7 les DdG sont assez fragiles surtout à ce format....

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Message par Invité Lun 27 Sep - 21:00

bah oui mais c'est soit ça soit des kurnoux soit des GF soit des forestiers pour le prix, et ça m'arrange assez de jouer des DdG, en plus leur point faible c'est la résistance à la magie mais toutes les figs citées plus haut ont la même tare.

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