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Objets magiques - Le Best Of

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Objets magiques - Le Best Of Empty Objets magiques - Le Best Of

Message par Invité Jeu 7 Jan - 15:15

Bonjour,

J'aimerai savoir quels sont les objets magiques que vous préférez jouer, et pour quelle type de situation en particulier.

En parcourant le forum, j'ai l'impression que la Grêle de Mort est un incontournable, que l' "Arc de Loren" et le "Flèches Arcaniques" sont souvent associés.

Merci de me faire part de vos avis, expériences.
Jedi

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Objets magiques - Le Best Of Empty Re: Objets magiques - Le Best Of

Message par Invité Jeu 7 Jan - 16:26

Evidemment, pour rester dans le tir, la Grêle de Mort est d'une force géniale.

Un noble qui utilise cette chose touche sur du 2+ à courte portée en plus d'une caractèristique de tir négative. ( Tirailleurs, longue portée, règle genre dissimulation etc. )

On a toujours le problème des probabilités, il effectue en moyenne 10.5 tirs, mais ça m'est déjà arrivé d'en faire 5 comme 17.

Force 4 c'est aussi génial !

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Message par Invité Jeu 7 Jan - 17:21

Il me semble que pour les magiciens, parchemin de dissipation et Thryse de Calaingor sont aussi des points de passage obligé.

Mais après je doute qu'il y ait une liste absolue d'objets magiques incontournables, cela doit dépendre grandement de la façon de jouer de chacun.

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Objets magiques - Le Best Of Empty Re: Objets magiques - Le Best Of

Message par Enkil Jeu 7 Jan - 20:44

Ce n'est pas de moi mais je trouve qu'il y a quelques notes intéressantes là-dedans sur les OM :

Objets magiques :

Passons maintenant à la section que tout nouveau joueur adore regarder dans un livre d’armée : les artefacts disponibles aux serviteurs de la forêt éternelle.
Je ne m’attarderais pas à décrire tous les objets magiques de la liste pour 2 raisons :
- tout d’abord parce que je préfère largement 100 pts de troupes à 100 pts d’objets magiques sur mes personnages !
- puis ensuite parce que certains objets sont d’une inutilité flagrante, où d’un prix abusé au possible, si bien que je me contenterais de révéler les 3 ou 4 objets les plus intéressants de la série.

Tout d’abord, jetons un coup d’œil aux objets magiques Communs qui pourraient faire la fierté de vos chères oreilles pointues :
- le Parchemin de Dissipation est tout simplement incontournable. 2 suffise si vous souhaitez gérer la phase de magie adverse aux tours 1 et 2, voir plus si vous pensez que vos Eclaireurs, Volants, Cavaleries Légères… se débarrasseront des magots adverses.
- la Bannière de Guerre pourra sans doute sauver vos fesses d’elfes d’une mauvaise passe. Exemple tout à fait au hasard : vous chargez avec vos 6 Kurnous dont porte étendard, Bannière de guerre et musicien. La cible est un pack de 12 Joueurs d’Epées avec bannière de guerre et musicien, Tenaces, pris de face par votre chère (à tout point de vue !) unité. Mettons que les Kurnous font 1 blessure sans en recevoir en retour. Le résultat de combat est donc : Kurnous = 1 Mort+ 1 PU+ 1 E+ 1 Bannière de Guerre= 4
Joueurs d’Epées = 2 Rangs+ 1 E = 3
Si les Kurnous ne possédez pas la dite bannière, ils se serraient fait purement démoraliser au tour suivant ! Très utile sur des packs de cavaliers.

Les Armes Magiques ne sont généralement pas ma tasse de thé: là aussi, je préfère la bonne vieille arme de base et bouclier, ou encore la lance de cavalerie, voir l’arme lourde traditionnelle. Mais j’avoue avoir trouver quelques perles chez ceux des Elfes Sylvains, assez différents des « armes de la mort qui tue » des autres races, assez inutiles (en temps normal) pour la plupart… Les deux bonnes nouvelles venant pour la plupart des Arcs Magiques (étonnant pour une armée à dominante « distante », non ?) :
- 1°) L’Arc de Loren : ce très fameux bout de bois vous permet de tirer autant de fois que vous avez d’attaques sur votre profil. Pas mal. Mais cet objet ne serait rien sans les possibilités de combos multiples. Tout d’abord, les Arcs Magiques peuvent être couplés avec des Flèches Magiques. Je reviendrais sur ces dernières dans les Objets Enchantés, mais sachez simplement que faire plusieurs tirs (3, 4, 5…) pouvant, à tout hasard, ignorez les sauvegardes d’armures, n’est pas mal du tout. De plus, vous pouvez augmentez, grâce à un habile stratagème appelé l’affiliation à un clan sylvestre, le nombre d’attaques sur votre profil. Croyez bien qu’après avoir lu ces quelques pages, des combos aussi clairs que l’eau de roche vont vous apparaître… Un très bon objet donc !
- 2°) La Serre du Chasseur, véritable fusil de sniper, qui combiné à la Ct fort avantageuse des personnages Elfes Sylvains, en fait un redoutable zappeur de mages en régiment, et de champions récalcitrants. Combiné avec la capacité Eclaireur (voir Forestier), et d’autres équipements sympathiques, on peut ainsi avoir un perso chasseur très impressionnant, et surtout très utile…
- 3°) La Griffe de la Callach, très utile pour faire fuir l’ennemi (-1 à son commandement s’il se voit infliger une blessure), car un Elfe Sylvain engagé est souvent un Elfe Sylvain mort…
- 4°) L’Epée des Esprits, qui malgré son coût élevé (obligée d’être portée par un Seigneur…) se révèle redoutable contre les grands monstres à forte endurance, fléau (un des nombreux !) de nos chers écologistes…

Les Armures Magiques pourraient passer pour une aberration de la liste : z’avez déjà vu un Elfe Sylvain en armure de plates complètes ? Heureusement, dans un éclair de lucidité, les concepteurs ont fait plafonner les sauvegardes à 6+, et nous ont gratifié, selon moi, de 2 seuls objets intéressants :
- 1°) Carapaces de ronces est une des meilleures protections que l’on puisse rêver pour un personnage à pied Elfe Sylvain (c’est fluff et surtout c’est pas cher, alors hein bon !). Imaginer : les tireurs ennemis ouvrent le feu sur votre perso, à pied, et dans un bois… -4 pour toucher (sans compté les éventuels malus de déplacement, longue portée…) ! Bon, après, le perso reste vulnérable aux machines de guerre (fléau n°1 de notre peuple !), et aux projectiles magiques et sorts sans lignes de vue (fléau(x) n°2 de notre peuple !).
- 2°) La Coiffe de la Chasse reste très agréable sur un perso monté ou un membre de clans spécifiques (ceux qui arrivent vite au contact…). 6+ en sauvegarde, combinable avec un Bouclier Enchanté, une armure légère, une monture… et hop la save 2+ ! Sans compter le bonus de +1 attaque en charge (bon, il faut être malin après… vous n’allez pas placer la coiffe sur un perso avec M5…). Le bonus de +1 en Cc peut avoir son utilité sur un Noble (alors généralement toucher sur du 5+ au lieu de 4+ (pour les Cc 3).
Les autres armures sont relativement inutiles dans le sens où on peut trouver mieux et moins cher dans la section qui suit…

Les Talismans des Elfes Sylvains offrent la meilleure et la moins chère des protections du jeu (un peu normal pour une armée qui ne connaît pas les armures…). Les sauvegardes invulnérables affluent, et c’est tant mieux ! J’ai ainsi sélectionné une série de sauvegardes non modifiables à 3+, et une petite surprise :
- 1°) La Pierre de Renaissance est devenue l’ami de l’Elfe des bois… et en particulier de votre serviteur ! En effet, la 2+ Invulnérable s’applique dès que votre perso est réduit à 1 PV (je vous assure, ça arrive très vite !), et dure TOUTE la partie (à moins que vous ne décidiez de lui mettre une quelconque régénération…). Imaginez vous donc un petit héros fort sympathique (combattant avec arme lourde ou Grande Bannière), se tenant au centre de la mêlée, sans daigner mourir ! Il y a vraiment de quoi vite dégoûter l’adversaire… Attention cependant : votre héros, bien que mieux protégé (pour 20 pts, c’est donné !), reste quand même vulnérable (il mourra rarement, mais 1 attaque sur 6 est faisable…). De même, la sauvegarde ne marchera pas si votre héros est tué par une attaque causant des blessures multiples (canon, lame spectrale…), ou un Coup Fatal.
- 2°) La Broche Amarante risque fort d’agacer vos ennemis ! Un perso avec 3+ invulnérable pour 35 pts, c’est royalement déguelasse. Surtout si ce perso est la clé de voûte de votre dispositif défensif (nous reparlerons défense plus tard…). Bref, une très bonne protection pour les personnages importants (VIP !).
- 3°) Pour les persos qui servent de « proie facile » pour les tireurs et machines de guerre ennemies, ainsi que pour les mages s’ouvrant des couloirs de tir, voici un piège redoutable : jouez l’Echeveau Féerique et regardez bien la mine déconfite de l’adversaire lorsque vous sortez joyeusement votre petit objet protecteur, parant 1/3 des attaques à distance lancées contre lui. Et puis, regardez à nouveau l’expression sur son visage lorsque votre perso massacre son « peloton d’exécution ». Attention ! Cette technique est assez dangereuse, et je crois bien que je me risquerai rarement à l’utiliser, d’autant plus que cette tactique nécessite le matériel adéquat (1 Seigneur Sylvain, Changeformes… je vous livrerai tous les secrets plus tard !).
- 4°) Le petit Galet Protecteur est assez drôle à jouer sur un Noble ou un Seigneur, pour la bonne raison qu’il est toujours judicieux d’avoir une 3+ invulnérable en TOUTE situation. Un autre avantage est que l’invulnérable s’applique aussi à la monture : un perso sur Dragon ou Aigle pourra ainsi éviter un vilain boulet…
Bon bien sur, il reste le risque de la casse (et oui, fragile le Galet !), mais bon, pour 30 pts, l’effet de surprise vaut toujours le coup de le jouer, d’autant plus que les attaques dirigées sur le perso ne le sont pas sur le reste du régiment…

- 5°) La Gemme de Merciw, histoire de remettre les armes lourdes et consort à leur place ! Pas de bonus de force, et pour personne ! Na ! Sur une petite idée Samouraï, ce talisman permet d’éviter à votre perso la désagréable impression d’être tout le temps blesser sur du 2+, et de voir gicler le peu de sauvegarde que vous avez pu rassembler. A essayer sur un Noble du Clan Eternel.

En conclusion, les Talismans sont à réserver pour vos officiers de haut rangs, c’est-à-dire les personnages clés de votre dispositifs, ou bien ceux qui vous coûtent très chers ; mais posez vous toujours la question : mon perso est cher parce qu’il était déjà avant, ou bien parce que je décide de lui donner un bonus de sauvegarde ? Pour le reste, comptez sur l’efficacité des Elfes Sylvains à savoir où se jouera le combat, et à quel moment, et tout devrait aller pour le mieux (en théorie…) !

La section suivante est sans doute une des meilleures qu’il m’est était donné de voir dans un livre d’armée V6 ! C’est simple : tous les Objets Enchantés ont leur utilité ! Mais bon, ne nous emballons pas, dressons juste un top 3, et laissons la section combo faire le reste :
- 1°) La Grêle de Mort est certes une arme aléatoire, mais ayant conscience que 3D6 tirs de F4, avec Ct6, c’est vraiment très bien ! Pour 30 pts, vous pouvez être quasiment sur qu’avec une moyenne de 10 tirs (3,5 x 3 = 10,5), vous pourrez pratiquement tout le temps faire suffisamment de blessures dans un régiment de tireurs (arquebusiers, archers… bref, ce qui a 5+ de save maxi), voir sur un perso isolé (un mago en solo, à tout hasard…), un monstre (grand aigle), ou un régiment de tirailleurs pas trop loin du tireurs, et un peu exposé de préférence, pour faire des tests de panique, voir éliminer ces gêneurs ! Un incontournable selon moi…
- 2°) Pierre Spectrale est également un atout à ne pas négliger. Le but des tirs des Elfes Sylvains et quand même de retarder l’avancée ennemie, en lui faisant faire des tests de panique. Le but des régiments « bouh » des Elfes Sylvains (j’entends par là ceux qui font peur lorsqu’ils chargent) est de faire fuir l’ennemi autant que faire ce peu, ou de diminuer ses capacités de riposte. Le but des Elfes Sylvains est de briser l’ennemi en une charge dévastatrice. Donc, si ces tests sont effectués avec un commandement encore moins bon, que du bonheur, vous en conviendrez ! Envoyez donc un perso Eclaireur ou rapide au milieu des lignes ennemies, et laissez le -1 au Cd faire toute la différence… Cette combinaison peut aussi être tentée sur un cavalier sauvage, avec "Ost Crépusculaire" : chargez en provoquant la Terreur, et en infligeant un malus de -1 au Cd de tout ennemi dans un rayon de 6 ps… ça en fait du monde à dégager !
- 3°) Si vous voulez voir la ligne de bataille ennemie s’effriter au possible, envoyez un perso (de préférence rapide…), en plein cœur de ses lignes, et sonnez le Cor des Asrai pour semer la confusion dans la meute de soldats écumants se préparant à charger vos oreilles pointues ! L’ennemi devra alors manœuvrer autour des régiments ayant chargé (involontairement) votre petit monsieur, qui se serra empressé de fuir en leur riant au nez (héhé !), pour ne pas s’exposer aux charges de flancs et de dos de vos cavaliers, et ainsi perdre du temps très précieux. Très drôle, et, pour 25 pts, ça peut vous sauver encore une fois vos fesses !
Bien entendu, il reste encore d’autres objets non décrit, mais je dirais simplement que les autres Flèches Magiques sont bien, mais que leur défaut réside dans leur incapacité à blesser (F3 au tir…). La Pierre de Cœur de Rannu est un inénarrable allié lorsque vous jouez sur une table avec une forêt de base : ne vous déployez pas sur le bord de table où se situe la forêt (surprise pour l’adversaire) et jouez la petite Pierre lorsqu’il ne s’y attendra pas du tout (resurprise), et voilà un beau paquet de troupes pour le corps à corps prêtes à vous écraser de flanc (reresurprise… et achèvement !) ! Les objets touchant à la psychologie n’ont plus à démontrer leur efficacité, mais restent limités, dans la mesure où de nombreuses armées de Battle ne comptent pas de troupes provoquant la peur régulièrement (Hauts Elfes, Bretonniens, Nains…).

Vous l’aurez compris, les mages Elfes Sylvains étant bien chers pour ce qu’ils sont, vous ne serez pas surpris de constater de ne pas en avoir beaucoup dans votre armée, ce qui signifie généralement la restriction des Objets Cabalisitiques aux traditionnels PAM. Il reste cependant quelques trouvailles « utiles » (avec beaucoup de réserves) :
- 1°) La Sphère des Bois Profonds est utile pour jouer le « Chant de Loren » à fond. Ainsi qu’une protection efficace pour votre mage arboricole chassé par de « méchants » tirailleurs/éclaireurs ennemis qui auraient le malheur de pénétrer dans son domaine… (« oh, un chêne ! J’suis pas un chêne, j’suis un Homme Arbre ! »). Bref, une surprise désagréable qui peut rentrer en compétition avec le PAM, quoi que…
- 2°) La Thyrse de Calaingor qui est, effectivement pas mal pour user et abuser du « Chant de Loren », en faisant bouger le bois plus vite, et plusieurs fois par phase de magie. Assez désagréable surprise lorsque l’adversaire pensait que vous n’aviez plus de sort à lancer ! Allez, il mérite à peu près sa place de 2ème !

- 3°) La Baguette d’Orme Blanc est assez sympa, mais son coût élevé l’oblige à être portée par un Tisseur de Charme… pas top !

Les Bannières Magiques Elfes Sylvaines ne sont, dans l’ensemble, pas si mauvaises que ça, si bien que le top 3 m’a été facile étant donné que sur les 5 oriflammes proposés, seuls 3 sortent du lot !
- 1°) Saemrath est assez utile pour une petite unité s’infiltrant en territoire adverse. Vous voulez voir l’ennemi arrivé sur vous au 4ème tour au lieu du 2ème ? Pas de problème ! 12 ps vous permettre d’emboucaner ½ fois plus d’unités ennemis que les 8 ps habituels ! Pas mal non ? Et ceux pour 25 pts (encore faut-il trouver les porteurs…).
- 2°) Graemrath est horrible à jouer contre un adversaire pensant laminer votre unité au prochain tour ! Ils se battront jusqu’au dernier de leurs elfes, laissant le temps à vos troupes mobiles de dresser une contre-attaque efficace. Sachez cependant qu’il vous faudra un régiment nombreux pour utiliser cette technique, ce qui n’est pas forcément aisé, étant donné que les seuls régiments pouvant utiliser cette bannière sont les Kurnous, et la Garde Eternelle… 2 styles de jeu opposés au maximum !
- 3°) Faoghir est une bannière très forte si vous chargez une unité dont vous n’étiez pas sur de rattraper. Avec elle, les Cavaliers poursuivent avec 2 dés de plus que l’infanterie, et 1 dé de plus que les autres cavaleries. Autant dire, que si vous investissez, vous risquez fort de vous mettre des points dans la besace en éliminant à coup sur (ça se sort le triple 1…) une unité adverse.

Farfadets :

La section suivante est une petite nouveauté très intéressante : les forêts d’Athel Loren regorgent d’esprits plus ou moins malfaisants, appelés Farfadets. Ceux-ci s’attachent à leur maître (esprit de la forêt ou elfe), en le suivant au combat, pour l’aider à terrasser ses ennemis.
Les Farfadets sont très pratiques car ils peuvent être portés par des personnages Elfes Sylvains, ou bien par les Hamadryades et Hommes Arbres Vénérables, qui n’ont normalement pas le droit à de l’équipement supplémentaire. La plupart donne des avantages de tir, d’autres sont des objets de sort, et d’autres enfin confèrent à leurs porteurs des nouvelles capacités. Voici donc mon trio préféré :
- 1°) La Horde de Radieux est vraiment très efficace pour jouer un peu plus de défenses magiques. Un dé de dissipation en plus peut vous permettre de mieux survivre à la magie adverse, surtout pour 25 pts. Le fait qu’elle ne peut être portée que par les Hamadryades et Hommes Arbres peut vous faire réfléchir, mais songez bien que vous pouvez transformer votre Hamadryade en sorcière de N1, qui, avec la Horde de Radieux, vous fourni un personnage « résistant » (pour un Elfe Sylvain bien sur), capable de distribuer quelques coups bien sentis, mais aussi de vous apporter 4 dés de dissipation, suffisant pour les batailles à 1000 pts ou moins, et pratiquement assez pour vous en sortir à 1500 pts.
- 2°) La Bande de Terreur est votre amie ! Capable de faire fuir même l’adversaire le plus courageux, cette équipe redoutable de Farfadets peut se révéler être une vrai plaie pour les adversaires des Elfes Sylvains : amenez votre personnage à pied (Changeforme, Forestier, Eclaireur, ou équipez de la Pierre de Lune…) ou monté (un Aigle est tout à fait propice pour ce genre de boulot !) tout près de l’ennemi, et laissez le effectuer ces petits tests ! On ne le répétera jamais assez : vous devez tout faire pour empêcher l’ennemi d’avancer ! Et si vous parvenez à le ralentir pendant un ou deux tour(s), c’est tant mieux ! Encore mieux si vous parvenez à faire sortir ces unités de la table, surtout celles qui jouent un peu trop sur le bord (tireurs, machines de guerre)… Cela peut aussi servir à faire fuir un mage ennemi qui se croyait à l’abri…
- 3°) L’Essaim de Vifs n’a pas la portée de la serre du chasseur mais il dispose d’atout non négligeables : tout d’abord une F4 (pas mal vous en conviendrez…), mais aussi la capacité à toujours toucher sur du 3+, que la cible soit à longue portée, cachée dans un décor, etc. Le principal désavantage de La Serre du Chasseur était qu’une fois la cible atteinte et blessée (si cela arrivait bien sur !), elle avait une sale tendance à s’en aller à toute vitesse du tireur (dans la plupart des cas, à quitter le régiment…). Maintenant, la combinaison Serre du Chasseur/Essaim de Vifs vous permet de « finir » un personnage entamé (à fortiori des sorciers…), en une seule phase de tir. De plus, le dernier avantage de l’Essaim de Vifs est qu’il peut être dirigé sur une autre cible que celle du porteur, ce qui vous permet de dessouder 2 champions d’unité par tour. Quand on sait que certains champions peu résistants et/ou protégés offrent des bonus à leur unité (Grand Gor, Champions Hauts Elfes avec objets magiques…), c’est pas mal !
Notons également le Trio du Désespoir, qui obligera tout adversaire méfiant à sacrifier l’un de ses parchemins de dissipations (peu de joueurs souhaitent voir leur perso réduit à néant par un stupide test de commandement raté… ça arrive si vite). 25 pts pour 25 pts, cela se vaut.
En conclusion, on peut dire que les Farfadets sont une alternative agréable et utile aux objets magiques, offrant ainsi la possibilité aux Esprits de la Forêts de booster leurs capacités, et les mettre à égal niveau des personnages Elfes Sylvains ou des autres races.


Dernière édition par Enkil le Jeu 7 Jan - 20:50, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 7 Jan - 20:45

Arme Lourde avec Pendantif d'ambre permet d'annuler le défaut de cette dernière.

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Message par tutti Jeu 7 Jan - 23:42

Pour moi, c'est sans conteste la Grêle de mort...

Comment virer un régiment de tireur,cavalerie légère,volant adverse au premier tour pour 30 malheureux points. (et en plus casable sur une grande bannière Razz )

Je dis banco !!
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Objets magiques - Le Best Of Empty Re: Objets magiques - Le Best Of

Message par Invité Ven 8 Jan - 0:40

Et pourquoi personne ne parle des flèches des sorcières ?? avec éventuellement Arc de Loren. J'ai jamais essayé pourtant je trouve la règle bien méchante, ou je me trompe ?

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Message par Invité Ven 8 Jan - 13:21

Enkil a écrit:- 1°) La Pierre de Renaissance est devenue l’ami de l’Elfe des bois… et en particulier de votre serviteur ! En effet, la 2+ Invulnérable s’applique dès que votre perso est réduit à 1 PV (je vous assure, ça arrive très vite !), et dure TOUTE la partie (à moins que vous ne décidiez de lui mettre une quelconque régénération…). Imaginez vous donc un petit héros fort sympathique (combattant avec arme lourde ou Grande Bannière), se tenant au centre de la mêlée, sans daigner mourir ! Il y a vraiment de quoi vite dégoûter l’adversaire… Attention cependant : votre héros, bien que mieux protégé (pour 20 pts, c’est donné !), reste quand même vulnérable (il mourra rarement, mais 1 attaque sur 6 est faisable…). De même, la sauvegarde ne marchera pas si votre héros est tué par une attaque causant des blessures multiples (canon, lame spectrale…), ou un Coup Fatal.

Sauf erreur de ma part, la Pierre de Renaissance c'est à usage unique (une seule utilisation).

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Message par Invité Ven 8 Jan - 17:34

Nono a écrit:Et pourquoi personne ne parle des flèches des sorcières ?? avec éventuellement Arc de Loren. J'ai jamais essayé pourtant je trouve la règle bien méchante, ou je me trompe ?

C'est probablement la meilleur option de tir sur une personnage Elfe (cf. les statistiques que j'ai honteusement livrées dans un autre sujet), tir multiple sans armue, ça doit être assez puissant (le meilleur cas de figure étant sur un seigneur changeforme, puisqu'on passe à 5 tir, mais je ne sais pas si cela vaut ses points).

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Message par Invité Ven 8 Jan - 21:14

la pierre de rennaissance n est pas a usage unique lorsque le perso n a plus q un point de vie il a une invu a 2+ pour le reste de la partie

perso le thyrse de calaingor et la grele sont indispensable

pour le reste tout depend de se que tu joue et contre qui tu joue

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Message par Invité Sam 9 Jan - 14:09

reglisse a écrit:la pierre de rennaissance n est pas a usage unique lorsque le perso n a plus q un point de vie il a une invu a 2+ pour le reste de la partie

Au risque de paraître têtu, voici la description de la Pierre de Renaissance :

Pierre de Renaissance (30 pts)
Une seule utilisation
Dès que le nombre de Point de Vie du porteur tombe à 1, cet objet lui accorde une sauvegarde invulnérable de 2+.


Pour moi c'est clair.
Déjà, on ne peut s'en servir qu'une fois que le perso à un seul PV (cf description).
Ensuite, on ne peut s'en servir qu'une fois (c'est indiqué en gras dans le codex, comme pour la Grêle de Mort et le Cor des Asrai).


Ceci dit, je partage ton avis sur la Thyrse.

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Message par Invité Sam 9 Jan - 15:12

Q : Est ce que la sauvegarde invulnérable donnée par la pierre de renaissance est permanente ( quand le personnage est réduit à un point de vie, et que la pierre est active, est ce que la sauvegarde invulnérable est permanente ou ne peut être utilisée qu'une seule fois ?)
R : Elle doit etre utilisé une seule fois !!

C'est noté juste au dessus de ce topic...

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Message par Anos fils d'Athel & L Dim 10 Jan - 20:19

Bonsoir Enfants de la forêt.

Voici ce qui est donner dans le question réponse Elfes-Sylvains version 03/2008.

La figurine n'a droit qu'à une seule sauvegarde d'armure à 2+, à partir du moment ou elle tombe à 1 Pv.

Comme le dit la description (une seule utilisation)

Il faut lire sauvegarde invulnérable et non d'armure je pense que c'est une erreur de fappe.

Bonne soirée

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Message par Invité Lun 11 Jan - 2:23

Juste pour apporter ma modeste contribution, les principaux objets et combos d'objets que j'utilise sont les suivants :

-le tres connu arc de loren / fleches arcaniques sur un personnage changeforme, ca fait bobo Very Happy ( a noter que les fleches peuvent etre remplacées par celles provoquant la panique si l'armée en face n'a qu'un faible commandement, ce sera nettement plus efficace)

-la grele de mort / fléau d'asyendi, pour optimiser les chances de toucher de chaque fleche lancée.

-la serre du chasseur/ essaim de vifs, sur un personnage forestier, histoire de massacrer très rapidement tout mage, servant de machines de guerre & autre figurine genante mais bien planquée.

-bien évidemment la thyrse de calingor, qui est le meilleur objet cabalistique dont nous disposont, et relativement un des meilleurs du jeu, nous permettant de lancer notre meilleure sort autant de fois qu'on le souhaite ! avec un simple sorcier de niveau 2, ca lance quand meme 4 chant par tour, + un chant automatique lancé par l'omniprésent homme-arbre !

Voilou voilou, ce sont les principaux combos que j'utilise, d'autre existent bien entendu, mais je n'ai pas pris la peine de les lister, ils sont un peu plus faibles que ceux-la, et on peut se contenter selon moi de la liste précédente pour optimiser ses personnages en 2000 points.

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Message par tutti Lun 11 Jan - 10:02

HuMaN a écrit:
-la grele de mort / fléau d'asyendi, pour optimiser les chances de toucher de chaque fleche lancée.

Hélas, tu ne peux pas utiliser la combinaison des pouvoirs en même temps, qui plus est, si tu le fesait, se serait un grand risque pour ton personnage... un simple double 1 t'enlevant un points de vie...
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Message par Invité Lun 11 Jan - 14:21

arf effectivement, ca marche pas, autant pour moi ^^

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Message par Invité Lun 11 Jan - 14:53

"Au temps" pour toi. ^^

Pour ma part, pas enormement d'originalité dans mes OM.

Un noble forestier avec une griffe et un farfadet sharpshooter et un noble sur dragon avec une grele, une coiffe et une broche amarante.
Mon enchanteur a une thyrse et un PdD.

Enfin a force on tourne en rond, c'est toujours les meme objets qui ressortent.

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Message par Invité Lun 11 Jan - 17:37

tutti a écrit:
HuMaN a écrit:
-la grele de mort / fléau d'asyendi, pour optimiser les chances de toucher de chaque fleche lancée.

Hélas, tu ne peux pas utiliser la combinaison des pouvoirs en même temps, qui plus est, si tu le fesait, se serait un grand risque pour ton personnage... un simple double 1 t'enlevant un points de vie...

effectivement, c'est précisé sur la grêle qu'il ignore les effets magiques des arcs magiques, donc on ne peut pas relancer les jets ratés.

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Message par Invité Jeu 14 Jan - 20:45

pourquoi personne ne parle de la faucheuse de daith elle est puissante quand même ?

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Message par Invité Jeu 14 Jan - 22:12

Peut etre parceque nous, les elfes sylvains, on aime pas etre au corps a corps, et qu'on a tendance a preferer des objets qui nous permettent de prendre l'avantage sans avoir a en venir aux mains Smile

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Message par Invité Ven 15 Jan - 19:35

ouai mais pour un seigneur changeforme avec coiffe de la chasse
c'est pas mal ou seigneur ddg

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Message par Invité Sam 16 Jan - 13:33

Taeren a écrit:c'est pas mal ou seigneur ddg
Non, car pas une arme de danseur! La seule arme possible à prendre dans le clan DdG c'est les lames de loec...

Sinon, c'est vrai que les OM sont un peu pareils partout: Coiffe/Grêle, Coiffe/Écheveau, etc.
Pour les mages vous n'en avez pas cité beaucoup: la Baguette d'Orme blanc est géniale! Juste sur un Tisseur, dommage, mais très utile...
Sinon, l'Éclat du grand hiver est sympa aussi. Genre sur un changeforme avec la Coiffe et une arme lourde, pour se jeter sur des trucs solides.

PS:
"Au temps" pour toi. ^^
Non non c'est juste, c'est "autant pour moi"!

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Message par Invité Sam 16 Jan - 14:07

En fait il y a deux écoles sur le "autant", vous trouverez sur la toile des pages qui en parlent...


Je valide pour la baguette, elle est de série avec mon tisseur de charmes quand je le sors.

Mon palmarès d'objets : grêle de mort, thyrse de calaingor, baguette d'orme blanc,pléîade de tisseurs, bannière de guerre et fléau d'asyendi, et aussi le fameux PAM !

En général comme mes listes se ressemblent assez quelque soit le format, je retrouve souvent ces objets.

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Message par Invité Lun 18 Jan - 12:38

Dixit l'académie française, la locution correcte est "au temps"

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Message par Invité Lun 18 Jan - 21:20

Oui, ça viens de l'armée figurez vous ^^

Les soldat marchant au pas cadençaient leur mouvement par "temps". Lorsqu'y'en avait un qui se ratait, il criait :

"Au temps pour moi"

Demain je vous apprendrais d'où viens l'expression "laisser pisser le merinos " Smile Smile Smile

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