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Tactica Danseurs de Guerre

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Message par Invité Dim 16 Nov - 14:01

Danseurs de Guerre

voilà sans doute l’unité la plus difficile à jouer de toute l’armée Elfe Sylvaine. En effet, pour 18 pts et un choix d’unité spéciale, vous vous retrouvez avec un petit Tirailleur avec E3, et une Invulnérable 6+. Pas facile la vie d’elfe, surtout quand on voit ce que les autres armées peuvent aligner pour le même coût…
Mais l’elfe des forêts n’est pas un animal stupide : en effet, il n’est pas dépourvu, et ne sort jamais de son bois sans quelques atouts majeurs…
Les Danseurs de Guerre sont, en plus des qualités précédemment citées, en effet Immunisés à la Psychologie, portent 2 armes de base qui leurs offrent une F4 en charge, ont une Résistance à la Magie de 1, sont des maîtres bretteurs avec leur CC6, possèdent des socles de 20x20 (mieux que les Dryades, car plus nombreux à s’aligner au combat !), et, comble du bonheur, sont de vrais saltimbanques : ils connaissent 4 danses mortelles, leur permettant de faire face à n’importe quel ennemi…
Mais cette polyvalence a un coût (18 pts par tête de pipe pour être précis…) : ils sont chers (donc plutôt présents en petits comités dans vos armées), ne peuvent pas fuir une charge, et sont atrocement faciles à éliminer, car ils sont d’une fragilité ignoble pour leur coût…
Encore une fois, la combinaison elfique se fait ressentir : terriblement efficaces et polyvalents, ces troupes sont chères et fragiles.
Détaillons tout d’abord les Danses des Ombres de Loec auxquelles ont accès les Danseurs :
- Danse Hypnotique : les Danseurs frappent en premier, et ce même si l’ennemi a chargé. En contrepartie, ils perdent 1 attaque. Généralement utilisée lorsque les Danseurs sont chargés (plutôt rare et mauvais signe pour vous…). Vos ballerines ont donc l’opportunité de tuer un personnage ennemi (un sorcier ou un héros faible et affaibli) avant que celui-ci ne frappe. A moins de vous faire charger par un régiment très mal en point (comprenez sans rang) ou mal protégé, cette Danse ne vous serra pas très utile contre une unité ennemie. Pensez que vous n’aurez sans doute que 3 Danseurs au contact d’un personnage, soit 3 attaques uniquement. Demandez vous si cela suffira pour abattre votre cible avant de vous enfuir, ou ne vaut-il mieux pas vous réserver pour la danse suivante…
- Serpent Fantôme : les Danseurs gagnent une Invulnérable 4+. Cette dernière arrêtera 50% des blessures, ce qui devrait préserver vos chers petits à bon escient (au lieu d’en perdre 4, vous n’en perdrez que 2). Là aussi, cette Danse s’utilise si vous êtes chargés, ou dans un corps à corps particulièrement féroce et délicat. Les attaques de votre Troupe peuvent endommager l’ennemi, mais n’empêcheront pas le Héros adverse de vous frapper de toutes ses forces. Voir la moitié de ses attaques détournées devrait le calmer un peu. Cependant, contre ce genre de petit désagrément, une Danse a été prévue…
- Tourbillon de Mort : Coup Fatal. Voilà deux mots qui ont fait trembler plus d’un général ou chevalier. Armure et points de vie sont ignorés. Quoi de plus glorieux pour un Danseur de Guerre que de passer sa lame au travers du corps d’un personnage fortement bourrin ? Vous l’aurez compris, cette option rend les Danseurs à même de s’occuper des grosses sauvegardes à 2+ ou des personnages, meneurs chers et forts, très souvent bien protégés. L’ennemi réfléchira à deux fois avant d’envoyer ses boîtes de conserves et leaders aux abords de cette unité, ce qui vous donne un sérieux avantage. Si vous avez de plus l’occasion d’effectuer une charge sur un personnage, tenter de le tuer n’est pas une mauvaise solution… L’exemple type de l’utilisation de cette danse et des avantages du Danseur de Guerre est la suivante : un fier général se ballade sur son Griffon, semant la pagaille dans vos rangs. Vos Danseurs le charge (vison à 360°), ignorant la Terreur, portent 8 Attaques touchant sur du 4+ sur le personnage. Un 6 est si vite arrivé… Cette utilisation quelque peu suicidaire est assez hasardeuse et risque de vous faire perdre votre régiment, mais elle est toujours une solution envisageable. L’idéal est de maximiser vos chances de réussite en engrangeant des bonus dès le début du combat : une charge de flanc de Chevaliers Sylvains, les Danseurs pour faire des Coups Fatals, et les Fers de lance et autres cavalcades risquent de ne pas apprécier…
- Tempête de Lames : +1 attaque pour les Danseurs. A bien y regarder, ce n’est pas aussi ultime que le Tourbillon de Mort, mais c’est fort utile pour embêter les pavés ennemis ou les autres Tirailleurs. 3 Attaques par figurines, si l’on considère que vous aurez 6 figurines pouvant frapper, et que vous chargez, vous vous retrouvez avec 18 Attaques de F4 touchant sur du 3+. Bien qu’insuffisant pour gagner seuls le combat contre un régiment dûment constitué (3 rangs+PU+bannière), soutenus par des cavaliers de flanc, vous pouvez alors pensez à gagner le combat en un tour (PU ?+Bannière ?+Flanc+blessures), ce qui est déterminant pour la suite des aventures de vos ballerines…
Au vu de leurs capacités et compétences, vous aurez compris que les Danseurs de Guerre ne sont pas l’unité la plus à même de se sacrifier ou d’arrêter une charge ennemie.
Bien au contraire.
Dans les rares cas où ils tentent d’arrêter une charge adverse, la présence d’un Noble est fortement requise.
En effet, la danse du Serpent Fantôme permet à votre pack de sauvegarder la moitié des attaques portées contre lui, tandis que le Noble (mieux protégé généralement, grâce à l’accès aux Farfadets et Talismans) remettra 4 attaques de F4 dans le combat.
Dans le tour de corps à corps suivant, une petite Tempête de Lames devrait vous permettre de remporter le combat.
Si vous jouez cette unité sans Noble, il faudra vous efforcer de ne jamais vous faire charger : remonter 5 blessures à une unité d’infanterie chargeante (3 rangs, PU, Bannière) est assez difficile… De même, n’importe quelle cavalerie lourde vous ferra ranger vos chers Tirailleurs en une charge dévastatrice.
Il vous échoit alors le rôle difficile du maniement subtil de cette unité.
Au plus l’unité est réduite, au plus il vous serra aisé de la déplacer là où vous voulez. Ainsi, inutile de prendre 15 Danseurs de Guerre ! Une bonne optimisation serait entre 6 et 7, car c’est dans ce type de configuration que vous arriverez à mettre le plus de combattants au contact (4/5 en socle à socle de front, et 2 en coin à coin).
L’état major des Danseurs ne comprends malheureusement pas de porte étendard (Bannière de Guerre mon amour !), mais le Chantelame et le Musicien peuvent vous être utiles. Le Chantelame vous apporte une attaque supplémentaire (toujours sympathique), et la possibilité de défier un champion d’unité ou un personnage. Et là, avec 3 Attaques de F4, avec Coup Fatal (à tout hasard…), cela devient une possibilité intéressante, d’autant plus que si le personnage adverse tape sur votre Chantelame, cela fait toujours moins de blessures sur votre précieux et fragile régiment. Le Musicien peut jouer un rôle crucial dans un combat particulièrement âpre et disputé. Ne pas avoir à tester est toujours important, d’autant plus si vous venez de vous faire charger. De même, si le régiment abrite un Noble Danseur, avoir un bonus de +1 pour se rallier en cas de fuite (chose malheureusement courante avec les Tirailleurs…) peut vous évitez de perdre votre onéreux régiment. Au final, le Musicien est aussi très fluff : n’oublions pas que nous parlons d’une Troupe de Danseurs, et que danser sur du « a capella » est toujours difficile !
Cependant, les options d’état major reste à mon sens fort cher, et à choisir entre mettre un Musicien sur mes Chevaliers Sylvains ou sur mes Danseurs de Guerre avec Général, je prendrais celui sur les cavaliers…
Bien. Maintenant que vous avez votre petite unité, comment la jouer, sachant qu’elle n’a pas la résistance des Dryades, ni la rapidité des Chevaliers ?
Dans une armée sans Garde Eternelle ni Lémures (ni Homme-arbre éventuellement), les Danseurs occupent très bien une position centrale (pas au niveau du déploiement, mais plutôt dans le sens unité mère autour desquelles gravitent les autres), aidés de la forêt. Leurs bonnes caractéristiques et compétences, leur vision à 360°, leur capacité à se redéployer rapidement, font qu’ils empêcheront l’ennemi de s’approcher d’une zone sans doute prépondérante du champ de bataille, voir un flanc entier.
De même, les infiltrer dans la ligne de bataille ennemie pour frapper une cible particulière (régiment affaibli et facile à démoraliser, général, sorcier…) devient alors assez aisé : placez les en forêt (qui peut également servir d’autobus grâce au Chant d’Athel Loren), et passez entre les régiments adverses grâce à vos capacités de Tirailleurs!
Seuls, ils seront à même de s’occuper de pas mal de cibles (chevaliers protégés, régiment nombreux avec sauvegarde faible/moyenne…), du moment qu’ils chargent : en effet, la possibilité de frapper en premier et de taper avec F4 décuplera les capacités de votre régiment, et le préservera de la riposte ennemie sur leur maigre E3…
Le personnage additionnel est fortement conseillé pour ce genre d’utilisation. Pour 2 raisons. Tout d’abord, il accroît la puissance de frappe du régiment (6 Danseurs avec Noble peuvent délivrer 18 attaques de F4, et 5 de F5), mais il vous permet aussi de jouer le bluff. Je m’explique : pensez bien à dire à votre adversaire que votre Noble possède la même Capacité de Combat, Endurance et Sauvegarde que le reste du régiment, à ceci prêt qu’il coûte plus cher que les 6 membres réunis. Votre adversaire s’empressera alors (s’il le peut) de délivrer le maximum d’attaques sur le « pauvre » petit Noble (et donc autant en moins sur les autres Danseurs de Guerre), qui s’empressera de sortir une jolie invulnérable 3+ ou 2+ !
Cependant, le « must » reste de combiner vos Danseurs avec d’autres régiments qui aideront à compenser les faiblesses des Danseurs de Guerre en matière de bonus de combat, et laisseront les blessures de ces derniers faire le boulot.
Un exemple assez simple consiste à opposer un régiment de 16 Bestigors du Chaos avec Bannière de Guerre, à 6 Danseurs de Guerre soutenus de flanc par 5 Chevaliers Sylvains (environ le même coût). En charge, les Danseurs font, avec la danse Tempête de Lames, 3.75 morts, et les Chevaliers (et leurs montures !) 1.6 morts. A la riposte, les Bestigors infligent 1.25 blessures aux Chevaliers. Si on se base sur des résultats concrets (je n’aime pas trop les maths…), cela donne, pour les Elfes Sylvains : flanc+6 morts+PU, et pour le Chaos : Bannière+de Guerre+2 morts. Les Bêtes perdent donc de 4 points !
D’où, encore une fois, l’utilité de l’interaction de vos forces…
Mais ne vous y méprenez pas, malgré tous leurs avantages, les Danseurs de Guerre restent très fragiles.
Les principaux dangers qui les guettent sont les suivants :
- une incapacité à répondre autrement aux charges ennemies que par un Maintien de position. Très dur pour des Tirailleurs. Une solide infanterie, que ce soit au niveau des attaques ou de la résistance (Lanciers Hauts Elfes ou Gardes des Cryptes) qui arrivent à vous charger, et c’est la fin du voyage pour les ballerines… Pensez donc au placement de votre unité, pour que ce soit vous qui décidiez de votre cible, et pas l’inverse. Méfier vous donc aussi des sorts de mouvements magiques tels Danse Macabre ou Loup en Chasse !
- une vulnérabilité à tout projectile. Etre Tirailleurs ou avoir une Résistance à la Magie peut être utile, mais si l’adversaire concentre une bonne partie de ses capacités de tir ou magique sur votre régiment, ce n’est pas votre invulnérable à 6+ qui vous sauvera… Comme pour tout le reste de votre armée, les projectiles magiques sont des fléaux. Tachez de les contrer au maximum. La Résistance à la Magie est très utile sur les objets de sorts (Anneau de Khaine…). Dans le même registre, citons les machines de guerre qui ne nécessite pas de jets pour toucher (Canon Feu d’Enfer, Catapulte…), qui se moque de savoir si vous êtes à couvert dans un bois, à longue portée, etc. Les malus qui peuvent arrêter les tireurs adverses n’auront aucun effet sur les machines de destruction massive… Empressez vous de faire taire tout ce que vous ne pouvez gérer par un corps à corps avec vos Danseurs (envoyez vos Volants, Eclaireurs et autre Changeformes, ça calme…)! La meilleure stratégie en attentant que vos troupes s’occupent des lanceurs de projectiles, est de rester cachés, que ce soit derrière vos troupes ou en utilisant le décor, tout en essayant de menacer les unités ennemies. Si le choix se présente entre s’exposer à une phase(s) de tir/magie musclée(s) en menaçant l’adversaire ou rester planqué et ne pas perdre votre unité, restez cachés.
- leur flagrant manque de bonus de combat vous demandera de « fuir » (façon de parler) les gros régiments que vous ne pourrez vaincre seuls. Même 20 gobelins peuvent potentiellement être une menace ! De même, les lances sont un danger assez conséquent pour vos Danseurs. Exterminer un rang est tout à fait faisable pour cette unité, deux rangs sont une autre histoire. Et 4 ripostes, même à F3 peuvent vous coûter 1 ou 2 Danseurs, voir le combat.
- toute unité ennemie infligeant des touches automatiques, que ce soit au tir (Canons Orgue et Feu d’Enfer) ou au corps à corps (Chars, Géants…), généralement avec une force importante, et possédant un rayon d’action conséquent (que ce soit pour leur portée ou pour leur distance de charge supérieure) vous poserons de gros problèmes.
Bien que ses dangers sont aussi valables pour toute l’armée Elfe Sylvaine, les Tirailleurs d’élite que sont les Danseurs de Guerre y sont d’autant plus vulnérables qu’ils ne possèdent pas l’endurance d’Esprits de la Forêt, ou les bonus de la Garde Eternelle.
En conclusion, les Danseurs de Guerre reste une unité fort chère, mais très efficace, tactiquement très flexible, qui, bien soutenue, sera à même de s’occuper de n’importe quoi.
La question rémanente qui se pose au moment du choix de cette unité est : « dois-je prendre des Dryades ou des Danseurs de Guerre ? ». Je dirais que, dans la mesure du possible, prenez les deux. Les deux unités se complètent parfaitement !
Les Danseurs de Guerre sont la crème de la crème des combattants d’élite. Ne la gâchez surtout pas !
source de copier coller: http://warhammer-game.forumactif.org/la-foret-enchantee-f3/tactica-elfes-sylvains-t1436.htm


Dernière édition par ElvenLord le Dim 16 Nov - 19:36, édité 1 fois

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Message par Thoryl Dim 16 Nov - 16:35

Bonjour Elvenlord!!

Et bien ces trois post sur 3 unités on du te demander pas mal de temps et de travail! c'est du beau boulot!

Cependant je reajoute mon grain de sel pour quelques petite prescision :

Il me semble (je n'en suis pas sur je ne suis pas allez le vérifier) que les canon orgue et canon feu d'enfer ne touche plus automatiquement maintenant mais doivent faire des jets pour toucher.

Apres concernant les danseurs de guerre il y a une chose dont tu n'as pas parlé leur travail de garde du corps parfois pour un enchanteur (lors de petites parties par exemple) ou carrement pour un tisseur.

De plus il existe une otpion qui leur permet d'obtenir des bonus pour le CaC : leur adjoindre un noble porteur de la grande banniere! tout simplement
L'équipement de ce dernier peut etre tres variable voici quelques style de gradne banniere qui peut les rejoindre :

le tireur caché dans les combattant avec le fléau d'Asyendi et grele de mort qui peut faire son effet de surprise (cependant le noble sera fragile au combat et devra etre placé de sorte a ne faire face qu'a un ennemi sur un coté par exemple)

le combattant bonus, avec le pendentif d'ambre et les lames ardentes. moins puissant que le noble DDG mais efficace tout de même il permet de moins subir lors d'une charge ennemi car il empechera quelque uns de frapper avant nos p'tit soldats

Autre configuration : le spécial, avec une banniere de guerre pour augmenter le bonus du resultat de combat et une bande de terreur pour donner un bonus psychologique sur les ennemis ce noble sera joué dans une unité plus vaste de DDG (d'ordinaire joué en groupe de 7 ou 8 il faudra ici en prendre une douzaine)

Apres pour ceux qui auront trop peur de voir leur grade banniere si facilement exposé il reste toujours l'option de lui donner un objet de protection comme le galet. Enfin c'est pas les options qui manquent!

Comme cela les DDG auront droit a un bonus de banniere les aidant a remporter leur combat, plus encore a agir de concert avec un homme arbre ou la garde éternelle non loin d'eux.
Ce n'est qu'une idée bien sur (je n'est pas testé toute ces configuration...) mais apres tout nous sommes sur un tactica!^^

Voila pour mon petit ajout! a bientot frere des bois!
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Message par Assaérrë Dim 16 Nov - 18:56

le tireur caché dans les combattant avec le fléau d'Asyendi et grele de mort qui peut faire son effet de surprise
le combattant bonus, avec le pendentif d'ambre et les lames ardentes

Je cite le livre d'armée à la partie concernant les désavantages du clan danseurs de guerre:
Il ne peut pas porter d'armure ni des armes magiques n'étant pas clairement désignées comme étant réservées aux Danseurs de Guerre.


Donc tu ne peux pas mettre des armes autres que les "Lames de Loec" à tes personnages Danseurs de Guerre.
(après je ne suis pas sûr d'avoir bien compris ce que tu as dis, je te laisse le soin de me corriger)

Voila voila
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Message par Thoryl Dim 16 Nov - 19:11

Bonsoir Assaérë!

En effet je me suis mal exprimé sans doute! désolé.
Il ne s'agit pas d'un noble danseur de guerre dont je parle (de toute facon un porteur de grande banniere ne peut pas etre affilié a un clan!)
il s'agit d'un noble sans clan, rien n'interdit a un personnage nétant pas danseur de guerre d'intégrer une unité de danseurs! (c'est d'ailleur pour ca que parfois il servent de garde du corps a l'enchanteur!)

Du coup c'est ce noble la dont je parle inclut a l'unité de danseurs de guerre il peut apporter divers bonus et je donne quelques configuration d'équipement.

Voila j'espere que c'est plus compréhensible! a bientot! ^^
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Message par Invité Dim 16 Nov - 19:27

Tu devrais avoir honte: ce tactica est un copier/collé de celui d'Angel of Purity, disponible ici:
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=58840&st=100

Déjà cela ne ce fait pas de prendre une oeuvre comme cela, mais en plus tu ne le cite pas!

Bref, du gros plagiat... Evil or Very Mad

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Message par Invité Dim 16 Nov - 19:35

je les aimais bien donc je les ai mit sur le forum Sad
j'etait telement presser jai oublie de mettre ma source Boulet
donc c'est ici: http://warhammer-game.forumactif.org/la-foret-enchantee-f3/tactica-elfes-sylvains-t1436.htm

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Message par Invité Dim 16 Nov - 20:01

Il ne s'agit à mon avis pas de tout copier/coller, mais de l'écrire nous même, de discuter nous même. En plus, je te rappelle que celui ci est de la V6... Ca ne change pas beaucoup mais ça change un peu tout de même!

PS: est-ce que l'auteur sait que tu as recopié son tactica sur des forums? Car même si tu le cites, je crois tout de même que tu pourrais lui demander la permission...

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Message par Invité Dim 16 Nov - 20:12

Tu n'a même pas vu que le tactica que tu "empruntes" et que la source que tu site vient elle même de notre forum et que le membre de warhammer-game l'a lui même cité, ce qui veut dire que tu n'a même pas lu en entier le travail que tu met en ligne !!

Angel of purity est l'un de nos premier membre, et ce tactica à d'abord été publié sur notre forum il y a quelques temps déja. Il est aujourd'hui conservé ici : https://athel-loren.forumactif.com/le-vieux-tronc-f17/tactica-elfes-sylvains-v6-rajoutslemures-ddggf-t124-15.htm

Avant de publier un sujet assure-toi qu'il ne soit pas déjà présent sur le forum

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Message par Invité Ven 21 Nov - 12:14

juste pour prouver la valeur de nos cher (dans tous les sens du terme) rapeller vous le jour où 7 d'entre eux ont tenus contre 20 kostos orque et un chef sur sanglier avec arme F+2

3 tour (donc 6 rounds) qu'il ont vaillamment tenus en alternant tourbillon de mort et tempête de lame pour finalement les vaincre grâce à l'aide des gardes sylvains et des dryades.

bon d'accord sur le pavé d'orque il y en a que deux (orque) qui pouvaient frapper.

mais j'aurais pu gagner plus rapidement si j'avais pas oublier que le coup fatale tue directement un chef sur un 6 (je pensait que ça enlevait un PV direct alors que ça fais sauter 2 PV d'un coup

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Message par Invité Mer 6 Mai - 5:34

Bon je relance le sujet pour faire avancer les tacticas...

En effet la v7 a changé les mouvements des tirailleurs, ainsi on ne peut plus vraiment slalomer/s'introduire entre les lignes adverses

Sinon perso, je suis pour la GB dans les ddg, celui lui apporte +2 au résultat de combat (bannière de guerre en plus !), l'unité est donc beaucoup plus, potentiellement ,dangereuse !! Sans parler des attaques du noble !
............Et si il y a charge combinée +1 encore pour "GB dans le CAC"....que du bon !

Concernant le noble, on peut penser combattant, en effet, pourquoi pas pierre renaissance + épée +1 en F + armure ?...3A F5 save6+/invul 2+ spéciale

Pour plus de sécurité, on peut préferer une invul 3+ à 35pts

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Message par Invité Mer 6 Mai - 22:33

Euh... je viens de penser que mettre un noble porteur de la grande bannière + bannière de guerre et bande de terreurs pourrait s'avérer utile!
Imaginez: une unité de dix gugusses, noble porteur compris ayant un bonus de +2 à la résolution du combat et causant la terreur, imaginez la tête des ennemis !!!
Si on arrive à éliminer suffisaient de figurine et d'un préserver un maximum, on obtient un bonus à la résolution du combat pouvant être colossal !!!!
Je vous laisse imaginer !

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Message par Invité Jeu 7 Mai - 0:50

LE farfadet est en effet une option sympa, mais le coté elfe à poil, me dérange un peu qd meme !

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Message par Invité Jeu 7 Mai - 12:15

Pas de farfadet si Bannière de guerre... De plus, tu ne profiteras jamais de la PU+terreur: ton perso a une PU de 1, donc même s'il reste un seul ennemi, il aura une PU équivalente... Inutile pour le combat donc.
Sinon, il y a bien le test avant la charge qui peut être utile, m'enfin 50pts pour ça... Et ça reste du E3 2PV!

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Message par Invité Sam 9 Mai - 2:16

ha ben oui...bon ben exit la combo !
Vaut mieux le protéger donc !

je rajoute un grain de sable....

Les ddg étant trèeees fragiles au tir, la priorité avec la troupe, est de la protéger jusqu'à ce qu'elle arrive à bon port...

Souvent je les planque dans la foret, mais leur position statique, est une faiblesse car l'ennemi connait la suite...alors que si les ddg sont en mouvement, pouvant piquer fort et vite, à tout moment, et ce à 360°....l'ennemi reste sur ses gardes !

Ainsi la meilleure troupe d'accompagnement est.....devinez ?

..ben nos Dryaxes, délicieuses dryaxes, car elles ne craignent pas les tirs

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Message par Invité Sam 9 Mai - 9:28

Si si, le porteur de la GB, s'il porte une bannière magique, peut avoir un farfadet, puisque ce ne sont pas des objets magiques.

C'est un Q&R qui nous apprend ça.

Junoax, tu parles des dryades pour accompagner quoi ? La GB qui ne peut pas les rejoindre ?

Peso je reste sur l'idée que les danseurs sont la meilleure escorte de GB, l'immunité à la psy, la RM, et le coup fatal font que l'adversaire ne va pas pouvoir envoyern'importe quoi dessus. Après ça peut brider les charges de l'unité vu la fragilité du noble, mais au contact, rien n'empêche de le placer en coin...

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Message par Invité Sam 9 Mai - 19:49

moi j'ai toruvé une bonne combo pour les ddg, c'est de leur mettre un noble ddg avec la pierre des entiers cachés! iols se téléportent derriere ou a coté de l'ennemi, les charge avec par exemple des csk et voila il est mort l'ennemi^^
j'ai charcuté une unité d'orques noir comme sa une fois c'était géant il y croyait pas il en restait 7 sur sa giga unité de 30 xD

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Message par Invité Sam 9 Mai - 21:33

ElvenLord a écrit:j'ai charcuté une unité d'orques noir comme sa une fois c'était géant il y croyait pas il en restait 7 sur sa giga unité de 30 xD
Euh... Ils sont resté sagement là les orques noirs? Parce que tu dois attendre un tour avant de pouvoir charger de ta forêt... ^^

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Message par Invité Dim 10 Mai - 10:54

non mais ils étaient menacés de charge par des ddg par derrière et des CSK par devant, et comme les ddg c'est des tirailleurs, il (mon adversaire) a préféré encaisser les ddg par derriere pour garder ses bonus.

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Message par tutti Dim 10 Mai - 19:36

En combo, je préfére encore rajouter un personnage avec la grêle de mort. Hop d'une pierre de 2 coups !!

On grêle un machin qui se croyais en sécurité. et le tour suivant on a un beau pack de danseurs sur le flanc de l'armée adverse !!
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Message par Invité Lun 11 Mai - 0:26

D'ailleurs, vous aimez quoi comme équipement pour un noble (ou plus généralement, un personnage) qui se joint au DDG.
Attention, je ne parle pas forcément d'un noble Danseur de guerre (!!)

Là, on a déjà le coup des danseurs de guerre avec
- le héros qui a la pierre de lune des sentiers.
- le héros avec grêle de mort.

vous avez d'autres combos/astuces pour un personnage dans vos DDG ?

Personnellement, les danseurs de guerre, je les jouais seuls ou ils me servaient à protéger un mage en début de partie que je faisais sortir avant de les envoyer au CàC.

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Message par Invité Lun 11 Mai - 1:01

falanirm...les dryaxes, c'est pour accompagner les ddg, et surtout les protéger des tirs pendant l'approche !
Ainsi la troupe est pluis menaçante car en déplecement !

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Message par Invité Lun 26 Avr - 22:37

personne n'a parlé des petites unités de 5 danseurs de combat

pour 90 pts on a :

jusqu'à 15 attaques f4 en charge
une unité protège sorcier porte pam pas cher
une unité qui garde un quart de table en fin de partie
une unité que l'adversaire ne se souciera pas trop vu son nombre
une unité sacrifiable qui peut faire mal
(ex : 5 ddg se jetent sur un gros paté contenant un général et hop coup fatal)

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Message par Invité Ven 7 Jan - 8:37

salut a toutes et a tous
suite à la sortie de la V8 et au peu d'entrain que les DDG suscitent j'ai tenté d'imaginer une utilité à ces petits elfes dont je trouve les figouzes magnifiques.
l'idée du siècle (ou pas) => pourquoi ne pas en faire de l'anti cavalerie lourde??
je m'explique:
- tout d'abord les stats qui nous interressent (je ne doute pas du fait que vous les connaissez déjà mais bon)
M5 CC6 A1+1 I6
> ça nous fait un gus qui avance assez vite, frappe avant presque tout les cavalier lourd (sauf les HE -.-*) et en même tps que l'elfe noir et qui touche sur 3+.(pour les fans de stats ça fait 4/6*le nombre d'attaque)
>si on y ajoute le coup fatal (1/6* le nombre de touche) on a la possibilité de rentabiliser nos petits elfes

prenons le cas (trés avantageux? qui a dit ça??) d'une unité de 10 chevaliers bretonniens chargé de flanc (toujours voyons)
les DDG frappent avant => 16*4/6= 10.7 touches
10.3*1/6=2 morts environ (1.7)
10.3*3/6 (on ne compte pas les 6 qui sont les CF)=5 blessures=> 1 mort
réponses (imaginons par pur bonté pour eux qu'il y ai un champion au contact)
3*1/2 (chevaliers)+ 2*1/2(canassons)=3/2*4/6+1*1/2=1.5 blessures =1mort
résultats=> ils perdent de 2 mouahahaha test de commandement=> 5 ou 6 (environ 1/2 de réussite)
=> victoire total de l'ES pour la bagatelle de 171points dwarf

bon d'accord il faut réussir la charge, jouer contre du breto (de l'empire) parce que contre les chevaliers avec E4 on passe à 2 morts seulement... (mais on gagne toujours de 1 et pour moins de points)
d'autre me iront que pour 171pts on a 2.5 lémures c'est presque trois!!!
enfin bref
en attendant vos commentaires, reflexions, autres idées, subodorations etc etc...
elfiquement vôtre


ninruviel qui cherche désespérement du temps pour peindre son armée plus que nombreuse (et potentiellement de l'argent pour la grossir encore) king

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Message par Strifer Ven 7 Jan - 13:40

Charger une unité de cavalerie de flanc avec une unité ayant 5 de mouvement.
C'est quand même assez chaud...

Strifer

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Date d'inscription : 17/05/2009

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Message par Invité Ven 7 Jan - 16:55

Sauf que... la cavalerie est moins jouée en V8, que le régiment en face est indomptable (tenace à 8/9), que les tours suivants c'est toi qui perd de 1 ou 2 (parce que tu as n'as plus le coup fatal et le bonus de charge), que c'est plus difficile pour toi de le charger que le contraire.

Au final tes danseurs se font démonter la face par un régiment moins cher en points. A moins qu'il ait la malchance de louper son test de CD à 8/9 le premier tour. En gros... tu as deux chances sur 3 de perdre ton régiment.

Note : les bretonniens ont le champion gratuit !

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