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Débutant complet, liste d'armée

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Message par Invité Mar 21 Oct - 19:48

hello, je creer ma liste d'armee avec laquelle je vais aller taper du nain qui a un canon des arquebusier un gyro des guerriers des mineus et des brisefer.avec un seigneur bien rune, deux thane dont un GB et un tueur.que ameliorer et qui est superflu? merci de tout commentaire.

Liste d'armée elfes sylvains "Débutant complet, liste 1" : 1998 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (290pts)

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : grand aigle(50pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); broche amarante (35pts); flèches arcaniques (25pts);

  • héros

    • 1 enchanteur (140pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : talisman de protection (15pts);

    • 1 noble avec grande bannière (135pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : broche amarante (35pts); lame de morsure (10pts);

  • unité de base

    • 16 gardes sylvains (210pts)

      • coût : 16x12pts = 192pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);

    • 20 garde éternelle (avec seigneur) (270pts)

      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);

    • 12 dryades (156pts)

      • coût : 12x12pts = 144pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

  • unité spéciale

    • 6 troupe de danseurs de guerre (129pts)

      • coût : 6x18pts = 108pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 3 guerriers faucons (140pts)

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : cavalier du vent(20pts);

    • 3 guerriers faucons (140pts)

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : cavalier du vent(20pts);

    • 8 cavaliers sauvages de kurnous (244pts)

      • coût : 8x26pts = 208pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts)

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

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Message par Invité Mar 21 Oct - 21:46

Bonsoir,

D'après ce que j'ai lu et vu, je pense que ta liste à quelques défauts à changer. Tout d'abord, je vais commencé par les unités.

Pour les gardes sylvains, il vaut mieux les mettre par 10 que par 16 car ils sont plus malléables. Si tu veux en mettre plus, fais plutôt deux unités 10. Enlève, par contre, le musicien et le porte-étendard, ils ne te serviront pas ou peu. Pour les dryades, il vaut mieux les mettre par 7 ou 8 avec Nymphe, c'est assez intéressant à jouer.Pour les danseurs de guerre, rajoute 1 ou 2 danseurs car un test de moral est vite arrivé , surtout avec l'endurance des elfes. Peut-être un musicien avec mais je ne sais pas trop les utiliser. Pour les cavaliers de kurnous, mets les par 5 avec musicien avec, peut-être, un porte-étendard. Pour les forestiers, mets les par 4 ou 5 mais je ne sais pas si ils vont te servir beaucoup, peut-être grâce à la règle tir mortel mais les nains jouant souvent close, je doute un peu de leur efficacité.
Malheureusement, je ne sais pas comment utiliser les faucons et la garde éternel.
Pour les personnages, je trouve que ton mage est plutôt faible et qu'il ne te servira pas trop.

J'espère ne pas t'avoir dit trop de bêtises,

tolsidas

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Message par Invité Mar 21 Oct - 22:19

merci pour ta reponse, je vais revoir mon armee. en fait javais mis 16 gardes pour ne pas gaspiller de figurines (ils viennent par 16).
et sinon les faucon et les forestiers iront chercher le tueur, canon et peut-etre les arquebusiers, mais je ne pense pas. la garde eternelle est la pour peutetre essayer d'engager les brisefer.

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Message par Thoryl Mar 21 Oct - 23:04

Bonsoir ElvenLord!

Oui il y a des choses a revoir dans ta liste!
Tout d'abord sache que les artefacts sont unique (hormis les parchemins, pierre de pouvoir, et quelques autres) et donc tu ne peux pas avoir 2 broche amarante!

Je te conseille également de revoir ton enchanteur. En effet un seul mage même de niveau 2 aura tous les maux du monde a lancer un sort face a des nains... (ils ont 4 dés de dissip de base plus quelques runes...) oublie donc le lancement de sort de même je trouve étrange de lui donner le talisman. certe c'est une protection! mais elle est vraiment sommaire et ne va pas t'apporter grand chose.
Si tu veux le garder change lui ses artefact. Si tu veux jouer un peu avec la magie inclut un second mage! Sinon face a du nain un autre type de héros est recommandable.

Je te conseille vivement, tout comme Tolsidas, de ne pas faire d'unité de 16 archers! 10 et sans état major suffisent.
(pour la vente par 16 tu n'as qu'a faire 10 archers et les 6 autres en éclaireurs!^^)
Les dryades par 12? bah si tu veux mais sache qu'elles sont joué par 8 ou 10 car elles auront le même effet qu'une de 12 (a part l'apport du nombre)
La garde éternelle peut etre sujette a débat... j'entend par la que c'est le seul réel blok de ton armée et qu'elle sera invariablement la cible de tout les tireurs et machine naines! Apres les gardes ne tiennent pas la comparaison avec les brise fer a éviter (même en l'attaquant de facon combiné avec tes autres unités de dos ou de flanc, il est fort probable que cette unité d'elite soit blidés de rune surtout si elle sont acompagné du général ennemi)
Le mieu pour les brise fer et de les ignorer et d'utiliser le mouvement supérieur des elfes pour les faire tourné en bourrique (ils ne feront rien de la parti comme ca) et en attendant tu ruine les autres régiments plus fragile (enfin ca reste du nain)
Pour revenir au sujet la garde éternelle est ne unité sympa mais assez difficile a manié pour un débutant, elle fonctionne toujours de pair avec d'autre unité pour former des pieges (en utilisant leur ténacité par exemple)
c'est a toi de voir mais si tu débute dans cette armée il vaut peut etre mieu attendre un peu avant de la jouer et jouer un homme arbre en attendant.

Pour le reste je te conseille aussi de gonfler les danseurs de guerre (8 ou 10) et de n'inclure qu'une seule unité de faucon (sans le champion il ne sert quasi a rien pour 20 pts de plus!!!!! ces pts serait bien mieu investi ailleur)
Pour les cavaliers Kurnous 8 c'est un peu trop et 5 ou 6 sont suffisant pour prendre les flanc de l'ennemi (il pourrait même etre tentant de jouer 2 unités, ils sont rapide et maniable et reste tres puissant)

Voila le reste et bien même si je dirais qu'il te faudrait au moins une seconde unité de cavalerie (le mouvement c'est important surtout face aux nains)
Voila en esperant que mes conseil puissent t'etre utile! ^^
a bientot frere des forets!
Thoryl
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Message par Invité Mer 22 Oct - 15:16

juste pour expliquer un peu mon choix de GE, c car dhabitude il fait joindre aux brisefer son seigneur, a qui il met tout le temps une pierre de serment. donc il la posera surement, l'imobilisant pour le reste de la partie Twisted Evil . esce une tactique fesable et qui vaut le coup? Mr. Green
et sinon, je vais attendre encore quelque commentaire puis modifier mon armee, merci pour vos critiques. sunny thumright

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