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Message par Invité Ven 13 Juin - 12:50

voila la liste que j'ai l'intention de me monter. Je l'ai créé à partir de notes et d'observations faites chez mes adversaires ES, à savoir :
- je ne prend pas de guerriers faucons, ça meure trop facilement.
- les lémures sont forts sur le papier, mais ils coutent trop cher et je les ai toujours trucider lors de mes affrontements.
- Les danseurs sont des monstres, mais encore faut il bien les utiliser. Néanmoins j'aime leurs capacités et leur polyvalence.
- Tisseur de charme : avec six dés de pouvoir, un OM et 3 PAM, je pense avoir quelque chose de pas mal polyvalent en magie. Les autres persos sont un peu plus classiques, mais efficaces.
- le reste des troupes sont aussi du déjà vu, ça tire, ça tourne autour et ça défonce au close.

Liste d'armée elfes sylvains "L'ost verdoyant et tourbillonant" : 1997 points


[*]seigneur

  • 1 tisseur de charmes (350pts) : Kaira Shenlys, la tisseuse

    • coût : 1x215pts = 215pts
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • équipement/options : niveau 4(35pts);
    • objets magiques : trio des désespoirs (25pts); parchemin de dissipation (3)(75pts);
    • commentaire : magie offensive et défensive

[*]héros

  • 1 noble (146pts) : Liandr Gweyhin, le loup en chasse

    • coût : 1x75pts = 75pts
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); clan changeformes(25pts);
    • objets magiques : grêle de mort (30pts); bouclier enchanté (10pts);
    • commentaire : le classique danger potentiel

  • 1 noble avec grande bannière (135pts) : Arundel, l'espoir des étoiles

    • coût : 1x90pts = 90pts
    • équipement de base : arme de base;
    • objets magiques : carapace de ronces (15pts); galet protecteur (30pts);
    • commentaire : pour booster l'unité de danseurs qui aura fort à faire

[*]unité de base

  • 12 gardes sylvains (162pts) :

    • coût : 12x12pts = 144pts
    • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • commentaire : chercher les positions avantageuses

  • 12 gardes sylvains (162pts) :

    • coût : 12x12pts = 144pts
    • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
    • commentaire : pareil

  • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

    • coût : 5x24pts = 120pts
    • règles spéciales : cavalerie légère;
    • équipement de base : arc long; lance;
    • équipement/options : musicien(9pts);
    • commentaire : harcelement

  • 10 dryades (120pts) :

    • coût : 10x12pts = 120pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
    • équipement de base : griffes acérées;
    • commentaire : protection de l'homme arbre

[*]unité spéciale

  • 5 troupe de danseurs de guerre (111pts) :

    • coût : 5x18pts = 90pts
    • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
    • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
    • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
    • commentaire : unité combattante - sur un flanc

  • 5 troupe de danseurs de guerre (111pts) :

    • coût : 5x18pts = 90pts
    • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
    • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
    • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
    • commentaire : idem

  • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

    • coût : 5x26pts = 130pts
    • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
    • équipement de base : armure légère; lance;
    • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
    • commentaire : unité de choc - doit absolument flanter

[*]unité rare

  • 5 forestiers (120pts) :

    • coût : 5x24pts = 120pts
    • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
    • équipement de base : arc long; deux armes de base;
    • commentaire : les classiques chasseurs de chevaliers

  • 1 homme-arbre (285pts) : Keirthu

    • coût : 1x285pts = 285pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
    • équipement de base : poings noueux;
    • commentaire : mon unité la plus balèze doit absolument charger


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder- www.warbuilder.net

THE PLAN :

Les gardes se posteront sur les collines et autres bâtiments possible et tireront de concert (si possible) sur une unité jugée dangereuse jusqu'à ce quelle succombe ou fuit.
L'HA se postera au centre avec ses gardes dryades pas loin, histoire d'avoir un centre solide, et iront se poster à l'orée d'une forêt si ils le peuvent.
Les forestiers et les chevaliers sylvains empêcheront les marches forcées et abattront quelques bonshommes, juste pour embêter l'adversaire, celui-ci hurlant sa frustration, déclarera une charge qui l'enverra juste sous le nez de mes unités combattantes.
Le changeforme est clairement un chasseur de petites unités de tir, de machines pas gentilles et de persos isolés (les fous)...
Le grande bannière doit soutenir les danseurs, un petit +1 et les éventuelles blessures permettront de gagner plus facilement les combats.
La chtite tisseuse avec ses sorts d'athel Loren complétera le soutien de mes combattants en faisant taire les magos ennemis, et en soutenant les combattant avec des regen et autres sorts sympathiques
voila. commentaires bienvenus

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Message par Invité Ven 13 Juin - 15:46

Je trouve tes unités très bien encore que les gardes sylvains sont mieux par 10.

Par contre je trouve risqué tes perso. Tes héros sont biens mais ton seigneur est trop fragile (pas de sav invulnérable). Je prendrai deux enchanteur de niv 2 afin de mieux répartir les risques.

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Message par Invité Ven 13 Juin - 16:52

Bon voilà une liste qui en effet vient d'un joueur exprérimenté mais bon, y'a des choix pas terrible et une possible optimisation est possible :

Commencons par les persos :

Le tisseur de charme, bon choix, original néanmoins il t'apporte un soutient magique pas terrible, donc pour qu'il soit polyvalent et efficace je lui mettrait la thyrse de calaingor, avec ça tu peux lancer 6 chant d'athel loren sur 4+ avec un seul dé, donc aucun risque de fiasco, de plus avec l'homme arbre en automatique sa t'en fait 7...ce qui est offensif et au pire tu peux balancer un ou deux sorts important dans les moments difficile.

Je penses pas que tu ais besoin d'une sav invu, parceque celle offerte par notre armée sont très faible, donc veille à bien le protéger...

Ensuite, ton noble changeforme...mouai le bouclier enchanté je suis pas du tout fan, je préfère une coiffe de la chasse, sont boulot est pas de resister mais d'apporter un gros potentiel de blessure et faire peur, donc +1 attaque et +1 en cc beaucoup plus efficace. Sa tactique est d'être sacrifiable si il veut, de s'attaquer à la cavalerie lourde ( grèle + charge de flanc ), des machines ( une attaque de plus sa aide ), aux tireurs ( pareil... ).
Donc préfère la coiffe de chasse et un bouclier normal. C'est pas un +1 en sav qui te sauvera crois moi...Si tu le manies bien on doit pas le prendre pour cible ni par les sorts...donc bon

La grande bannière avec les DDG...pourquoi pas, alors surtout un conseil garde l'homme arbre pas loin non plus car c'est surtout à lui que va être utile la grande bannière.
L'homme arbre peut stoper n'importe quel nombre de pâvés, qui causent la peur la terreur on s'en fout.
Il est tenace et immunisé psycho, donc si en plus tu le rend tenace relancable...il te permettra de bloquer n'importe qui sur le champ de bataille.
Donc sur les ddg ok, c'est sympa et sa change, mais l'adversaire balancera quand même tout tout ses tirs sur cette unité...donc gaffe...elimine vite la menace du tir adverse.

Et garde vraiment l'homme arbre pas loin...parceque tenace à 8 sa se rate souvent, mais relancable...c'est affreux pour l'adversaire :p

---

Les gardes sylvains, par 10 c'est amplement sufisant, par 11 encore pour les test de panique daccord...mais franchement. Donc par 10 pour prendre moins de place et être plus rentable.

5 chevaliers sylvains, parfait avec musicien rien à redire.

Les 10 dryades...bon avec autant de dryade j'aurais au moins vu une hamadryade ou une nymphe...là rien, et surtout si c'est que pour protégé l'homme arbre, 8 ou 9 suffisent amplement ( 8 !!!! ).
Donc par 8 avc nymphe ou pas si tu as les points, à plus sa sert à rien elles pourront pas toutes tapées donc bon...

---

2 troupes de 5 danseurs de guerre.
Mauvais ça, tu peux m'expliquer ce que tu comptes faire avec 5 danseurs de guerre ?
Daccord quand ils sont 5 ça a un sacrée potentiel, mais le moindre groupe d'archers orcs te les descendront à 3 ou 2, et personellement 2 ou 3 je vois pas à quoi sa sert Wink
Donc les danseurs de guerre si tu aimes ça c'est par 7 ou 8 ( parfait ) pour pouvoir encaisser une ou deux pertes et continuer d'être menacant.
Avec musicien en option et chantelame fortement conseiller...

5 CSK avec EMC, parfait, si tu trouves les points une bannière de guerre sera du plus bel effet, tu bloques l'unité avec l'homme arbre puis tu charges de flanc/dos avec les kurnous...classique et extrement efficace.

---

Les 5 forestiers, classique, par 6 pour une meilleure optimisation, sa augmente tes chances de coup fatal...et plutot le rôle de tueurs de cavaleries lourde, chasseur de machine ( on dit qu'ils font peur à la cavalerie lourde mais à moins d'une chance extrème et que l'adversaire soit idiot, tu en tueras 2,3 grand maximum ! ).

Homme-arbre...classique efficace, heu quand tu dis qu'il doit absolument charger, pas daccord, l'homme arbre on s'en fiche qu'il charge ou pas...y'a très peu de troupes à pied qui lui feront bobo, et la cavalerie charge beaucoup plus loin que toi donc tu pourras pas decider si tu charges dans ce cas.

--------------------

Voilà quelques conseils, ta liste a une bonne base, mais elle peut être améliorer en changeant/optimisant deux trois choses.

Bonne chance avec ta nouvelle armée,

Ank'

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Message par Invité Dim 15 Juin - 11:04

je note tout ça et je m'en vais faire le vil optimisateur Twisted Evil

Liste d'armée elfes sylvains "L'ost verdoyant et tourbillonant " : 1995 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (350pts) : Kaira Shenlys, la tisseuse

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (3)(75pts);
      • commentaire : magie offensive et défensive

  • héros

    • 1 noble (156pts) : Liandr Gweyhin, le loup en chasse

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);
      • commentaire : le classique danger potentiel

    • 1 noble avec grande bannière (135pts) : Arundel, l'espoir des étoiles

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : carapace de ronces (15pts); galet protecteur (30pts);
      • commentaire : pour booster l'unité de danseurs qui aura fort à faire

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (138pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
      • commentaire : chercher les positions avantageuses

    • 10 gardes sylvains (138pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
      • commentaire : pareil

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);
      • commentaire : harcelement

    • 10 dryades (132pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);
      • commentaire : protection de l'homme arbre

  • unité spéciale

    • 5 troupe de danseurs de guerre (111pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : unité combattante - sur un flanc

    • 5 troupe de danseurs de guerre (111pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : idem

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • commentaire : unité de choc - doit absolument flanter

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • commentaire : les classiques chasseurs de chevaliers

    • 1 homme-arbre (285pts) : Keirthu

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : mon unité la plus balèze doit absolument charger


- j'ai rajouter la thyrse de calaingor, c'est vrai que j'avais pas vraiment saisi l'utilité de cet item.
- j'ai viré le bouclier enchanté (une habitude bretonnienne...) du changeforme pour la coiffe de la chasse, je n'avais pas calculé le nombre d'attaques que ça lui ferai.
- j'ai rajouté une nymphe et un forestier vu qu'il me restait des points à caser.
- Par contre j'ai bien envie de tester le 2x5 danseurs avec EM, et ils se feront jamais tiré dessus vu que j'aurais plus tendance à les faire attendre dans un décor Twisted Evil (peut-être q'une unité pourrai jouer le rôle de garde du corps de la tisseuse...)

voila

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Message par Invité Dim 15 Juin - 12:12

Bon mon aivs : les musico et étendard sur les archers c'est complétement inutil. Cela te fait écon,imiser des points pour mettre des Ddg en plus.
Les Ddg met les par 7 pas moins.. gros avantage: quand tu te fais charger par un pack ou que tu charge, tu peux en mettre 7 au contact.. et je t'assure que 21 attaques avec C/C 6 et F4 ca fait très mal.

Une astuce si tu veux mettre la grêle: ta Gb met lui le fléau d'asendy et la grele.. comme ca ca libère 30 pts pour mettre une invu a ton changeforme qui sera d'autant plus fort.

La nymphe sert a rienn, pire elle permet des fois a des ennemis seul de se protéger en lancant un défi... les dryades par 8 se jouent très bien car de toute facon tu ne pourra en mettre que raremenet plus de 6 au contact et que si tu en perd 4 ou 5 sur un tour, tu fuiera.

Les ddg font d'excellent protécteur de gb et tissueses.. a savoir qu'il faut penser a les sortir de l'unité avant de charger ou se faire charger. Ta foret supplémentaire serra une excellente planque.. surtout qu'avec la thyrse tu poura la déplacer et donc ramener la Gb proche des combats.

Autre info : tu marque que ton HA doit absoluement charger.. mais sache que tu n'aura pas franchment tout le temps l'initiative. Alors tu peux aussi utiliser ton HA comme centre dur recevant des charges en ayant placé des Ddg sur le coté ou des kurnous. Avec la Gb pas loin, meme si tu perds le combat ( c'est a ca que sert l'HA) tu testera 2 fois a 8 ^^ aucun souci , et la charge des Ddg au tour d'après est souvent dévastatrice.
Personellement je ne joue plus d'étendard sur les kurnous, cela ne sert a rien. C'est pas une unité pour se faire seule des pavé.. faut la jouer en combinée.. et en plus ca évite de se faire prendre betement 100 pts.

Voila quelques astuces Wink

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Message par Invité Lun 16 Juin - 23:59

1 noble avec grande bannière (135pts) : Arundel, l'espoir des étoiles


coût : 1x90pts = 90pts

équipement de base : arme de base;

objets magiques : carapace de ronces (15pts); galet protecteur (30pts);

commentaire : pour booster l'unité de danseurs qui aura fort à faire

Je pense qu'il manque 15 points. Le cout de la bannière n'est pas indiqué.

Juste une question de débutant: Si tu mets ton porteur de la grande bannière avec les danseurs, on ne pourra généralement pas le prendre pour cible au tir. Pourquoi lui mettre la carapace de ronces? Si tu l'enlèves, cela ferait les 15 points pour la bannière Very Happy

Une astuce si tu veux mettre la grêle: ta Gb met lui le fléau d'asendy et la grele.. comme ca ca libère 30 pts pour mettre une invu a ton changeforme qui sera d'autant plus fort.

Je pense bien qu'un noble perd son arc long s'il devient porteur de la grande bannière. Donc, pas de grêle pour la GB.

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Message par Invité Mar 17 Juin - 12:38

rapidement :
un noble de base c'est 75 pts, donc la GB est comprise dans le prix Wink
la carapace de ronce c'est pas au CàC ? faut je vérifie
le fléau d'asendy est un arc long, donc avec la grêle çà marche

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Message par Invité Mar 17 Juin - 12:41

La carapace de ronce ne marche que contre le tir...

Ank', en passant

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Message par Invité Mar 17 Juin - 12:47

liste éditée.

Liste d'armée elfes sylvains "L'ost verdoyant " : 2000 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (350pts) : Kaira Shenlys, la tisseuse

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (3)(75pts);
      • commentaire : magie offensive et défensive

  • héros

    • 1 noble (156pts) : Liandr Gweyhin, le loup en chasse

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);
      • commentaire : le classique danger potentiel

    • 1 noble avec grande bannière (140pts) : Arundel, l'espoir des étoiles

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : galet protecteur (30pts); épée de puissance (20pts);
      • commentaire : pour booster l'unité de danseurs qui aura fort à faire

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • commentaire : chercher les positions avantageuses

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • commentaire : pareil

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);
      • commentaire : harcelement

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : protection de l'homme arbre

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (147pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : unité combattante - sur un flanc

    • 7 troupe de danseurs de guerre (147pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : idem

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • commentaire : unité de choc - doit absolument flanter

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • commentaire : les classiques chasseurs de chevaliers

    • 1 homme-arbre (285pts) : Keirthu

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : mon unité la plus balèze doit absolument charger

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