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Message par Invité Mar 4 Déc - 15:36

Donc voila comme je le disais dans ma prrésentation je suis d'avantage peintre que joueur. Cependant avec les elfes sylvains je compte passer plus de temps sur les tables de jeu.
Je ne cherche pas une armée clé en main qui se joue sans réfléchir (de toute façon avec les ES je suis servi) qui soit multi-usage, cad, qui se tienne à la fois en tournoi, sans être porc dans une partie amicale.
Donc voila le premier jet (avec en rouge le rôle de l'unité) :

Seigneur changeforme
Deux armes de base, arc de Loren, coiffe de la Chasse, flèches des étoiles, armure légère
269 pts

Premier électron libre de l'armée, chargé des machines de guerres, tirailleurs, cavalerie légère. L'arc de Loren et les fléches des étoiles me permet de provoquer quasi certain un test de panique par tour.

Noble changeforme
Arme de base, arc long, arme lourde, carapace des ronces, grêle de mort
149 pts

Deuxième électron libre, au rôle peut-être plus conventionnel, la carapace des ronces lui permettra de survivre à un tir de contre charge avec un joli malus de -3 pour le toucher

Enchanteresse
Arc long, arme de base, niveau 2, pierre de Cœur de Ranu, parchemin de dissipation
170 pts

Soutien magique, pour les premiers tours

Hamadryade
Sorcière de niveau 1, horde de radieux, essaim de Vifs
165 pts

Idem et fournit un perso combattant en plus

10 gardes sylvains
Arc long, arme de base
120 pts

10 gardes sylvains
Arc long, arme de base
[u]120 pts


Ces deux unités constituent le centre de l'armée, capable de délivrer pas mal de tir, elles oeuvrent de concert sur la même cible, pour assurer un test de panique

5 chevaliers sylvains
Arc long, lance, musicien
129 pts

Rôle conventionnel qu'ils ont dans toute armée

8 dryades
96 pts

6 danseurs de guerre
Armes de danseur de guerre, chantelame, musicien
129 pts

3 lémures
195 pts

Ces trois unités sont les closers de l'armée, blocs lourds et solides avec un impact non négligeable, j'hésite à remplacer les lémures par deux unités de dryades

3 guerriers faucons
Arc long, lance, cavalier du vent
140 pts

Pareil que pour les chevaliers sylvains, leur rôle reste celui qu'ils ont dans beaucoup d'armées

5 cavaliers sauvages
Lance, armure légère, état-major
166 pts

La cavalerie "lourde", sa mobilité lui permet de passer à peu près partout pour trouver les flancs et les arrières des pavés d'infanterie

6 forestiers
Arc long, deux armes de base, sentinelle des ombres
152 pts

Des empêcheurs de "marche-forcée" en rond, tueur de cavalerie lourde et de machines de guerre et tireurs

2000 pts

Vous en conviendrez donc que j'envisage une utilisation plutôt courante de cette armée, on piège, on détourne, prise de flanc, cache-cache, sauf que je m'oriente plus sur les tirs que la psychologie pour faire fuir l'adversaire. Contre une armée équilibré CaC/tir, je pense pouvoir obtenir le monopole de la phase de tir au bout du tour 3 voir du tour 2 avec l'us et abus de "archers asrai" et des changeformes et volants. Contre une armée full CaC bah je tire, je fuis, je détourne, je prends à revers et par contre contre du full tir bah j'ai une plus grande portée et une plus grande mobilité donc j'isole et j'élimine.


Voila voila

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