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2000 Tournoi qui commence contre nains du Chaos

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Message par Invité Jeu 11 Oct - 18:32

Bijour,

Je commence demain contre les nains du Chaos et je pense avoir fait un armée ultime contre la pire des armées pour nous.

Je sais qu'il jouera magos + artillerie+ infanterie lourde...

Gloups, tout ce qui ne vas pas bien

T4 cd 9 ou 10, donc impact des flèches (pa glop) projectiles magiques (pas de svgde esprit de la forêt) et artillerie de tremble terre (mouvement /2).

Ca va être chaud mais je pense avoir l'armée nécesaire.

"Enevaïn, ne te mets pas en colère, nous nous en chargeons..."

Général 1 homme-arbre vénérable (325pts) Enevaïn

objets magiques : foule de malicieux (25pts); pléiade de tisseurs (25pts); trio des désespoirs (25pts); horde de radieux (25pts);

commentaire : Enevaïn, s'est éveillé il sera au centre de la bataille pour infliger la terreur, contrer la magie (radieux), annihiler les peronnalités (tisseurs), gaspiller des dissipations adverses (malicieux, désespoir, athel loren).

noble 179 Eowaocan
équipement : grand aigle(50pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
objets magiques : la lance du crépuscule (30pts); la coiffe de la chasse (20pts);
commentaire : Eowaocan, chargera les pièces d'artillerie adverses, magiciens seuls ou dans les unités (fuite de 3D6). S'il s'ennuie il sera un formidable soutient pour mes Cavaliers Kurnous(+) ou Dryades (-).

Enchanteur 187 Unidith

équipement : niveau 2(35pts); coursier elfique(12pts);
objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

commentaire : Unidith, lancera 4 Athel loren par phase de magie, puis observera les effets de la foule de malicieux et des deux Athel loren lancés par le vénérable Homme arbre.

Grande bannière 154 Glarandel
équipement : coursier elfique(12pts); armure légère(2pts);
objets magiques : pierre de renaissance (30pts); épée de puissance (20pts);

commentaire : , placé au centre pour insufler les bénéfices de la grande banière à toute l'armée à pied, soutiendra les combats du Vénérable ou des dryades aportant son +1 en résolution des combats et ses attaques sur le flanc(+1).


10 gardes sylvains (126)

équipement : musicien(6pts);

commentaire : Ils devront être au centre puis engageront si nécessaire au Corps à corps avec une charge sur le flanc (annullation de bonnus de rangs, +1 résol)

10 gardes sylvains (120pts)

clan de Glarandel,
10 gardes sylvains (126pts);
clan de Glarandel,
équipement : musicien(6pts);

8 dryades (108)
bosquet de la nymphe Fymma
équipement de base : griffes acérées;
équipement : nympe Fymma (12pts);

commentaire : Garde rapprochée du Vénérable Enevaïn, centre gauche. Ne devront jamais charger seuls un énemi.

8 dryades (108)
bosquet de la nymphe Fymma
équipement de base : griffes acérées;
équipement : nympe Fymma (12pts);

commentaire : Garde rapprochée du Vénérable Enevaïn, centre droit. Ne devront jamais charger seuls un énemi.


6 cavaliers sauvages de kurnous (174)
Horde du chasseur Rilmarion
équipement : musicien(0pts); chasseur sauvage(18pts);

commentaire : Les deux unités de cavaliers sauvages de la horde du chasseur Rilmarion, chargeront ensembles, lune unité sur le flanc afin de poursuivre et d'engager par leur charge irrésistible une autre unité adverse. Probablement que Eowaocan sur son aigle les soutiendra s'il y a un magicien ou général dans l'unité chargée.

5 cavaliers sauvages de kurnous (173)


Horde du chasseur Rilmarion porte-étendard(18pts);
objets magiques : bannière de guerre (25pts);
commentaire : Ataquent obligatoirement avec les autres cavaliers sauvages.


5 forestiers (120pts) Les intouchables de Géldor


commentaire : Géldor se placera dans les batiments adverses (voir les règles très avantageuses) ou devant les artilleries adverses (cachera la vue pour le tir), ou derrière les cavaleries lourdes. Possibilité de tirer sur les personnalités seules ou troupes très armurées.

N'hésitez pas à commenter avant la partie ça sera plus rigolo à commenter après les hostilités.


Je vous détaillerai leur défaite...

[b]

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Message par Invité Jeu 11 Oct - 18:48

les nain du chaos tu dit hummm dsl j'ai jammais vu comment sa se bat bon sinon 30 acher!! et pas d'éclaireur ?? bizzard sa si c'est comme les nains normau met des éclaireurs avec la banière du zenith

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Message par Invité Jeu 11 Oct - 20:46

bizzard sa si c'est comme les nains normau met des éclaireurs avec la banière du zenith

confused
La banniere du zenith contre des nains normaux... Confused
Ca sert à quoi ?

Pas convaincu par les forestiers contre des NdC --------> regle des tromblons.

Peut etre pas asses de magie/anti-magie à mon gout...

Le vénérable. I love you

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Message par Invité Ven 12 Oct - 10:47

Bijour,
Je ne connais pas bien l'armée, les tromblons c'est 30 cm devant l'unité?? Si c'est juste je ne vois pas le souci avec les forestiers.

Parcontre, les forestiers je vais les faire apparaitre devant une de ces cata juste pour lui bloquer la ligne de vue.
L'homme arbre il va ramasser avec artillerie et magie, donc on va tenter de le cacher derrière une foret qui bouge grace a Athel.

Je vais mettre mes kurnous devant ses magos au maxi pour qu'ils lancent des sorts que sur eux et qu'ils profitent de leur dé de résistance magique. l'aigle sur une artillerie ou sur un mago niv 4.
Les archers contre artillerie en s'avançant pour la courte portée.
Ca va être dur, mais bon on pense toujours aux dangers mais c'est nous qui chassons et eux les proies...

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Message par Invité Ven 12 Oct - 13:48

cpntre les nains c'est la bannière saemrath

pour les empêcher d'arriver trop vite

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Message par Invité Ven 12 Oct - 16:46

cpntre les nains c'est la bannière saemrath
pour les empêcher d'arriver trop vite

Les nains normaux peuvent faire des marches forcées meme si une unité ennemi se trouve asses proche pour les en empêcher. Moralité, banniere du zénith ==> poubelle. dwarf

Je ne connais pas bien l'armée, les tromblons c'est 30 cm devant l'unité?? Si c'est juste je ne vois pas le souci avec les forestiers.

A moins que les régles aient changées depuis horde sauvage (j'en doute mais si c'est le cas, dite le moi...), les tromblons crées une zone de feu lorsqu'ils tirent qui fait la largeur de l'unité jusqu'à 12ps vers l'avant. Toutes les figurines se trouvant dans cette zone est touchée sur 4+ et les bois n'offrent aucune protection (les collines et les batiment oui).
En gros, ils touchent tes forestiers sur 4+ et se meme si ils sont dans une foret.

Attention au canon trembleterre, il tire comme une catapulte mais toutes les unités ce trouvant dans un rayon de 2D6ps autour du point d'impact devront se déplacer à demi-vitesse et ne pourront pas utiliser d'arme de tir à leur prochain tour. A éliminer en priorité!!!

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Message par Invité Ven 12 Oct - 21:58

[quote="Chante-pluie
Les nains normaux peuvent faire des marches forcées meme si une unité ennemi se trouve asses proche pour les en empêcher. Moralité, banniere du zénith ==> poubelle. dwarf

[/quote]

un détail nain ou pas la bannière empèche de faire des marche forcé a 12 ps du porteur donc exite les marche forcé

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Message par Invité Ven 12 Oct - 22:17

Bonsoir,

Bon on a fait la moitié de la partie on continue demain.

Enface 2 grosses unités de nains du chaos avec arquebuses, 3 unités d'artches hobgoblins, 4 héros mago avec pierre de magie (+2D) 4 balistes, 2 trembleterre, 2 bazooka.

j'ai placé bcq de forets qui m'ont permis de me déplacer en partie à couvert. La possibilité de lancer plusieurs athel a fonctionné 2 fois première phase de magie, 1 la 2ème, 0 la 3ème phase.

Sur flanc droit, Il me reste HA intact, Gde Banière intacte, héros sur aigle à pied et blessé et forestiers entrain de finir la trosième pièce d'artillerie+ 3 kurnous.

Mes archers n'ont pratiquement pas tiré à cause du tremble terre. Les dryades vienent de péter la deuxième baliste sur le flanc gauche. Il me reste des dryades au centre.

Au centre une unités nains du chaos avec 2 magos 2 unités de hobgoblins archers qui sont a gauche un peu loin de tout.

On véra demain, petit avantage pour l'instant...

Question, on a considéré que les arbres ne cachaient pas l'HA???

A demain

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Message par Invité Sam 13 Oct - 0:38

un détail nain ou pas la bannière empèche de faire des marche forcé a 12 ps du porteur donc exite les marche forcé

C'est une regle spéciale des nains, ils peuvent faire des marches forcée meme si un adversaire devrais normallement les leurs bloquer (et je crois pas qu'une broderie elfique puisse faire changer d'avis un nain... Razz ).

Question, on a considéré que les arbres ne cachaient pas l'HA???

On ne voit qu'à travers 2ps dans une foret, sinon, elle bloque toutes les lignes de vue. Les regles complete des bois se trouve page 9 du livre de regles au cas ou... Wink

Mes archers n'ont pratiquement pas tiré à cause du tremble terre.

Essais de mettre le plus d'espace possible entre tes unités pour eviter qu'elle ne se retrouvent toutes sous l'effet du canon (c'est peu etre un peu tard...).

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Message par Invité Sam 13 Oct - 16:33

Salut,

Un peu tard pour les unités et le canon, mais à garder en mémoire!!

Mais j'ai gagné!

L'HA vénérable a pas fait grand chose se sont surtout les personnalités, kurnous qui sortent du lot. Sinon le reste de l'armée a fait son boulot a part les archers à cause du tremble terre.

Je vais réfléchir aux modifs dans l'armée que je vous soumettrai pour la tchache.

A+

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Message par Invité Mer 17 Oct - 10:16

Bien joué !! avec une telle liste j'ai cru que tu ne passerais pas... explique nous en profondeur comment tu as fait pour passer les lignes d'arquebusiers bien entrainé qui sont d'ailleurs exagéré en règle (+1 pour toucher F4 modificateur de svg -2 porté 24ps ) !!

J'ai un copain nain qui ma lancé un défi sois disant avec une liste ultra dévastatrice, et je ne sais pas trop comment jouer la bataille enfaite.

PS : inscrit les points de ta liste.

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Message par Invité Mer 17 Oct - 21:09

Salut,
tu trouveras le détail de mon armée sur

http://www.warbuilder.net/warbuilder.php?armee=26734

En fait l'arquebuse chaotique, ne fonctione pas pareil sur 24 cm devant l'unité tout est touché sur 4+ chaque rang complet supplémentaire ajoute +1 F jusqu'a 5.

Concernant la partie ce qui m'a bcq aidé c'est la rapidité des kurnous et personnalités montés qui ont chargé conjointement un unité à chaque fois et l'ont explosé.

Aussi j'ai bien étalé la disposition de mon armée afin de limiter l'effet des aires d'effet de l'atillerie. Dernier point le fait de pouvoir bouger 1 à 2 fois les forêts par phase de magie n'a pas fait de mal pour cacher mon armée et éviter trop de tirs adverses.

A+

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