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Message par Invité Lun 5 Fév - 17:51

Bien le bonjour amis sylvains, je suis nouveau sur ce forum et souhaiterais vous soumettre une liste en 2500 points que je projette de jouer à cournonterral dans une optique de polyvalence sans bourrinisme excessif. Cette liste est faite avec les figurines que je possède et j'ai donc hélas peu de marge de manoeuvre de ce côté là

Personnages

Seigneur sylvain armure legere, boucl, arme lourde,arc de loren ,fleches arcaniques, echeveau feerique
247 pts

Noble porteur de la grande bannière : pendentif d'ambre, lame de morsure
135 points

Enchanteur lvl1 2 parchs 140 pts
enchanteur lvl 1 2 parchs 140 pts

base

10 gardes sylvains 120pts
10 gardes sylvains 120 pts

8 dryades 96 pts
8 dryades 96 pts

5 éclaireurs 85 pts

15 gardes éternels EMC 210 points

Spécial

3 Guerriers faucons 120 points

7 cavaliers sauvages de kurnous ME,bannière de guerre 225 pts

3 lémures 195 pts

rare

1 homme arbre 285 pts
son petit frère 285 pts

total 2499 points

Voilà, une armée que je pense polyvalente, à même de gérer des menaces variées et pouvant adopter une optique défensive contre des armees à haut mouvement: un centre fiable avec lémures + seigneur + garde éternelle + GB pour fiabiliser tout ca, avec des hommes arbres pour empecher de se balader trop longtemps pour l'adversaire, tout en ayant des unites tres mobiles pour aller chercher des menaces en fond de table ( machines, sorciers etc.) que sont les faucons, les éclaireurs et/ou les kurnous en situation d'urgence.
Surement un problème de dissipation qui va devoir se faire à la hache(enfin à la flèche ) dans les premiers tours pour pouvoir avancer sereinement les unites fragiles, les parchs étant là pour tenir le 1er voire deuxieme tour.
Contre une armee naine, il va falloir serrer les fesses pour arriver entier au càc avec les unites d'impact, le reste de l'armee ne pouvant pas decrocher un pavé nain en une charge...

Merci de votre attention , je serai friand de conseils en ce qui concerne gérer une enclume par exemple


Dernière édition par le Mar 20 Fév - 15:42, édité 2 fois

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Message par Invité Lun 5 Fév - 22:46

Salut!
Alors d'abord: 2 HA, c'est bourrin! Twisted Evil j'aime!
Sinon, niveau magie t'es un peu radin, je verrais quand même un enchanteur niv. 2... à part ça, je vois pas grand chose d'autre, faut voir avec les autres!

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Message par Invité Mar 6 Fév - 1:13

Rapidement les lames ardentes sont interdites sur le porteur de GB, n'ayant pas le droit d'avoir d'armes à deux mains (ou deux armes à une main), et la bannière de guerre des kurnous, il faut leur payer le porteur, soit 18 points de plus.


Sinon que dire, tu manques de sacrifiables, perso je ne sors jamais sans cavalerie légère (non kurnous off course) et/ou un GA.

Pourquoi l'Echeveau féérique sur le seigneur ? Tu le joues en solo ?

Tu les mets par rangs de combien les GE ?

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Message par Invité Mar 6 Fév - 14:00

bien.
Je m'en doutais un peu en ce qui concerne les lames ardentes de rageth sur la GB...
Sinon l'écheveau sur le seigneur c'est pour lui assurer plus de polyvalence et ne pas avoir à le scotcher dans une unité dès qu'il y a un peu de tir en face.
La GE sera en 3*5 avec la GB dedans pour atténuer un peu les pertes en reception de charge(via le pendentif d'ambre qui permettra à ses deux voisisns et trois lanciers de taper en premier...
Les kurnous sont au bon coût : 7*26=182+18+25=225 le musicien étant gratuit.
En effet ja manque cruellement de sacrifiables à jeter en pature à des ingérables, mais je ne possède pas de GA ni encore de chevaliers sylvains, donc on fait ce qu'on peut (et oui, ca pose probleme pourr annuler les rangs) Sad
Considérons donc que ces lames ardentes sont remplacées par une lame de morsure...

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Message par Invité Lun 19 Fév - 20:56

moi j'adors personnelement... je n'avais jamais penser à mettre 2 HA.
quand tu dis sans écxet de bourinisme t'éxagere un peu non ?
c'est assez polyvalent, je ne trouve pas de race contre lequels tu ne puisse pas lutter à arme égale.

je ne pense pas qu'un GA soit indispensable vu que tu guerriers faucons.
par contre les éclaireures... c'est bof. 5 seulements ça ne serra pas utile. à part pour une petite diversion ou je ne sais quoid.

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Message par Invité Mar 20 Fév - 1:35

Pour les kurnous, tu as marqué MC Ban de guerre donc j'avais présumé que tu as un champion en plus à 18 pts.

La GE sera en 3*5 avec la GB dedans pour atténuer un peu les pertes en reception de charge(via le pendentif d'ambre qui permettra à ses deux voisisns et trois lanciers de taper en premier...
Attention, ce n'est pas exactement ça même si dans l'idée ça revient un peu au même, parce que si les figurines qui ne sont pas affectées causent 7 morts, ça va les empêcher de taper quand même par exemple.

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Message par Invité Mar 20 Fév - 3:29

mirodon a écrit:par contre les éclaireures... c'est bof. 5 seulements ça ne serra pas utile. à part pour une petite diversion ou je ne sais quoid.
Perso, je les sors toujours et je n'en ai jamais été déçu.
Ils sont toujours là pour ralentir, menacer des machines de guerres ou même rester planqués et contester un 1/4 de table bien tranquillement.
En plus çà peut fuir à une charge contrairementà la moitié de l'armée, plutôt bien non ? Wink

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Message par Invité Mar 20 Fév - 12:41

moi j'ose pas trop en jouer car ils sont ultra onéreux.
il faudrais que j'éssay. j'en ai mis seulement pour ma première battaille contre des nains mais je ne savais pas bien les jouer.

mais est ce que 5 éclaireures peuvent détruirent une machine de guerre ?
il faut avoir de la chance. enfaite quelle endurance à une catapulte ?

ça doit etre chaud d'en casser une.

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Message par Invité Mar 20 Fév - 14:33

Pour détruire une machine de guerre il suffit de tuer les servants Wink
Par contre, c'est vrai que contre du nain c'est plus dur... Les 3 servants ils résistent bien mine de rien, 5 attaques CC4 F3 ca ne suffit pas toujours.
Par contre, contre des machines gobs, skavens, des trébuchets et autre c'est largement suffisant (surtout si tunleurs a mit une bannière :p Oui ca peut sembler abberant, mais avec la bannière du zénith ils retardent bien l'ennemi eux...)

@+

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Message par Invité Mar 20 Fév - 15:12

oui ta peut-etre raison mais la force passe à 4 à courte portée donc modificateur de sauvegarde. ^^
mais pourquoid la bannière du zenith est-elle utile ?

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Message par Valaya Mar 20 Fév - 15:23

erreur, les éclaireurs n'ont pas de force 4 à courte portée seul les gardes sylvains disposent de cette règle. Et la banniere du zenith, et bien lit son descriptif sur le livre d'armée, tu verra qu'elle peu-etre utile sur un régiment déclaireurs, surtout en V7

Valaya
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Message par Invité Mar 20 Fév - 15:57

Bien j'ai fait une partie cette nuit contre un HB avec une liste... intéressante dirons nous :
1 shagtooh de tzeench, 1 shamane lvl 2 un sorcier du feu lvlv 2, un exalte porteur de la GB des dieux(rend tenace unite a 6 pas)
5 trolls (ac sorcier puis GB dedans), 2 hardes, 2*10 chiens (planques tte la partie, pour garder ses quarts de table), 5 elus, 5 hurleurs, 11 gargouilles, 1 geant (qui a ete rejoint par le shaggoth(ouch) et 3 chars HB

Bon, mon seigneur reduit les elus a 2 en 2 phases, mais mon adversaire met une enorme pression au centre avec trolls+ sorcier + (geant+shaggoth), je tente une charge de flanc sur le geant avec mes lemures, inflige 4 blessures mais me prends un coup de massue qui fait 5 blessures en retour, bref je perds mais tiens grace a la GB),puis un char charge de flanc et libere l'unite...

Je perds un HA sur une charge de flanc contre les trolls( me suffisait d'une blessure pourtant Sad ), mais sa GB charge seule des archers (pour relancer la partie parceque bon...) et meurt au tir de contre charge, les trolls non tenaces, ca va aller mieux, quoique.

Charge des kurnous sur GEant + shaggoth et là c'est le drame, je tue le geant qui ne fait rien en tombant(ouf), j'inflige un pv au shaggoth qui m'en inflige un en riposte et je gagne donc de 5... hélas mon adversaire reussit son test de moral. Lors des tours suivants les kurnous s'amenuisent mais gagnent toujours de 2 (2 tests a 7 resussis), il me afut donc l'appui d'un HA sur le flanc pour esperer gagner... 0 blessures lors du premier round, mais il craque lors du second.

les volants cherchaient a contourner par le flanc droitet se sont pris de la dryade qui ls a bien empeches de m'embeter

les autres chars ne firent pas grand chose, mes GF sont incapables de tuer un shamane... enfin bon

Sinon ma garde eternelle a beau etre bien, je n'ai prefere pas la risquer contre 4 trolls qui font tout de meme, rappelons nous, 16 attaques force 5...

au final un match nul à mon avantage car mon adversaire est sympa de relancer la partie(je pense, on n'a pas réellement compte).

Voilà, j'espere pouvoir refaire d'autres tests aussi interessants bientot et vous raconter

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