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Message par xentor Jeu 31 Juil - 14:37

Salut,

Je doit jouer une partie samedi contre un adversaire encore inconnu et en général je préfère une liste pas ciblée de toute façon.
J'ai essayé de trouver ici un certain équilibre et je soumet ma liste à vos commentaire car devant toutes les possibilités j'ai du mal à voir s'il y a des incohérence ou des choses à améliorer.
Je veut faire une liste plutôt dure avec comme point fort le tir (même si je peut pas trop abuser par manque de figs...)


Seigneurs : 315
● Spellweaver                                                                            315  
niveau 4, domaine de la haute magie,
pierre d'obsidienne, Parchemin de dissipation, anneau rubis de ruine

Héros :332
● Noble (porteur de la grande bannière)                                                          152
armure légère, bouclier
grêle de mort, l'arc de loren
● Shadowdancer                                                                                               180    
sorcier niveau 1, domaine de l'ombre,
parchemin de protection, gemme de dracocide

Unités de base : 750
● 23 Gardes sylvains                                                                                        390  
état-major, flèche de fléau des furies
étendard de discipline
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     120
étendard, flèche de fléau des furies
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     120
étendard,flèche de fléau des furies
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     120
étendard,flèche de fléau des furies

Unités spéciales : 1130
● 6 cavalier sauvage de kurnous                                                                    203
musicien, étendard , bouclier,
étendard en os de liche
● 10 danseurs de guerre                                                                                  160
champion
● 3 guerriers faucons                                                                                        145
champion
● 10 éclaireurs                                                                                                  160
pointes de parabole pure
● 9 éclaireurs                                                                                                    144
flèche de fléau des furies
● 9 éclaireurs                                                                                                    153
sagettes de feu stellaire
● 5 cavalier sauvage de kurnous                                                                    165
musicien, étendard , bouclier,
oriflamme de la lumière

Unités rares : 470
● 11 Forestiers                                                                                                   220
● 10 Forestiers                                                                                                  200
● Grand Aigle                                                                                                    50  

Pour le scénario éventuel j'ai mis les bannière sur les chevaliers.

J'ai limité mon armée à 7 poses histoire d'avoir de façon quasi systématique le +1 pour commencer.

mvt :
Un gros point d'encrage :
Un gros pavé de GS avec le lvl 4 pour les protéger de la magie dans la forêt empoisonnée sur un "milieu/flanc" qui sera immobile. J'aurai le GA pour rediriger les 2 unités de csk pour protéger les 2 côtés et partir en attaque si pas besoin de protection, et enfin les ddg avec danseur des ombres pour se mettre devant dans la forêt si ça suffit pas. la GB traîne dans le coin (surement avec les ddg).
du maniable :
A placer suivant le placement adverse (donc maximisant les chances d'esquives) : 3 pack éclaireurs, 2 pack fofo, GF et 3 pack chevalier en embuscade.

Magie :
dissip : un lvl 4, un PAM, un parch de protection, invu 4+ sur les archers avec le lvl 4, invu 5+ sur les 6 csk
pvr : je compte passer des petits sorts et miasme, donc à 2 dés par sort (voir 3 sur le catharsis) je peut lancer 4 sort en moyenne sachant que je veut surtout l'attibut de HM et selon la situation main de gloire, un projo ou encore passe muraille. Bon c'est pas très précis mais c'est pour ça que la HM me semble bien car je verrai en fonction de la situation.

Tir :
Je pense avoir de quoi gerer beaucoup de chose.
Pour ce qui est de les encaisser : mon gros pack est sensible aux gabaris donc je devrai m'occuper rapidement des mdg. Les csk seront a bien protéger des tirs légers.

Càc :
Pas de quoi casser trois pattes à un canard...
j'ai de quoi m'occuper des mdg et des petites troupes (type tirailleurs)
Les csk servent de dissuasion et de finisseur tout comme les ddg de défenseur de forêt.
Pour la redirection j'ai un GA et j'hésiterai pas à sacrifier les chevaliers si besoin

Voilà : je pense que le tir est le point fort de cette armée, la résistance à la magie adverse me parrait pas trop mauvaise et le Càc juste pour la défense.

 salut
xentor
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Message par lilialex Jeu 31 Juil - 15:10

Bonne liste dans l'ensemble, j'aime pas trop l'anneau sur le lvl4 mais pourquoi pas ...

Moi mes petites constatations après moult batailles avec le LA v8 je peut te dire que l'une de nos meilleures unité n'est autre que les éclaireurs avec pointe de parabole pure, franchement Mvt de 10 touche toujours sur 3+ c'est juste génial ... les autres flèches je les trouves moins bien je les ai déjà testé mais les malus ça s'accumulent trop vite, bouger + portée longue ça fait déjà du 5+ c'est super moche tu touche presque plus tes cibles pour une unité qui est censé bouger dans tous les sens tu n'as même plus envie de les bouger et tu prends des risques bref moi je te conseil de mettre les paraboles sur tous tes éclaireurs.

Pour conserver un anti regen je prendrais les trait de feu sur une des 3 unités de chevaliers la oui en plus les chevaliers arriveront la ou tu veux donc juste derrière le monstre ou l'unité avec la regen c'est juste parfait, juste 1 pv des chevaliers et c'est partis les éclaireurs pourront se lacher avec les paraboles pour faire le boulot !

Sinon j'essaierai de gratter quelques points type les champions dans l'unité de DDG et des faucons ainsi qu'un fofo pour ajouter 1-2 kurnous, l'unité de 5 risque de vite partir non ?

Sinon le reste pour moi je trouve que c'est une bonne liste, tu n'as pas grand chose pour gérer le cac mais si en face c'est de l'elfe et qu'il t'envoi un pavé pas trop important genre 30 lions blancs en forêt la ou tu as mis tes DDG avec la GB et le noble DDG tu as de grande chance de zigouiller son unité (testé et approuvé moi même j'étais étonné mais en forêt toutes les relances vu que en face il a arme lourde tu relances pour toucher, tu relances les 1 pour blesser ... ça fais beaucoup de morts, le lion blanc en face lui n'a plus ses bonus de rang ça aide à gagner les combats !!!)

Bon courage à toi et fais nous un petit rapport !

lilialex

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Message par Scara Jeu 31 Juil - 16:19

Je suis assez d'accord avec Lilialex sur ses commentaires. Pourquoi ne pas simplement enlevé ton anneau qui 'bouffera' un sort (en dés) de ton lvl 4?
Ca doit aussi être un reste de la V7 mais je ne vois pas d'intérêt à mettre nos gardes par plus de 15. Je trouve que ce sont des points facilement donnés à l'adversaire en case de plantage et ne permet pas d'avoir un choix plus grand de cible. Mais ca ne reste que mon avis sans avoir testé ta configuration.
Bonne partie et amuse toi bien.

Scara

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Message par lilialex Jeu 31 Juil - 17:40

Bah le gros pavé d'archers c'est vrai que c'est mieux avec la pierre, le gros piège quoi après oui tu vas perdre un tour de tir mais on s'en fou enfin je veux dire vaut mieux perdre un tour de tirs avec le gros pack d'archers et sauver tous les points plutôt que de les perdres.

Bon par contre jouer la pierre impose presque de devoir jouer la graine pour faire poper 1D3 forêt supp, à ce moment la tu peux par exemple prendre un lvl4 de la HM équipé éventuellement de la pierre et d'autres OM, couplé à un lvl3-4 de la magie noire avec le primaire +1F et +1D3 dés de pvr, les tokens gagné grâce à la HM vont sauver le pv perdu du primaire de la noire ça peut être marrant ça, en plus ton unité d'archers en forêt empoisonné frappe sur 3 rangs ASF de F4 donc en général ça relance pour toucher et relance les 1 pour blesser, tout de suite ça rigole moins en face il faut envoyer du lourd et si c'est du trop lourd hop on utilise la pierre et voila hors de menace.

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Message par goul Jeu 31 Juil - 18:13

Juste pour intervenir sur les flèches, le poison est bien meilleur que parabole pure.
Il faut 1 unité parabole pure pour déloger les infanteries en bâtiment ou des tirailleurs en forêt (au hasard nos propres frères). c'est le seul cas où c'est meilleur.

Sur des cibles à endu 4 ou plus (très courant)
tu bouges de 10 et tu tires à courte portée ou si tu ne sais pas avancer hors de l'angle de vue tu reste sur place et tu tires à longue (ce qui sera le cas le plus souvent)
10 paraboles pure feront 2,22 blessures
10 poisons feront 2,77 blessures

sur de l'endu 3 on a les mêmes résultats.

sur les endus 5 ou + tu dois blesser sur du 6. Le poison blesse directement sur du 6 lors de la touche, c'est comme si tu avais 100% qui a touché... C'est carrément mieux et en plus les dés qui on fait la touche sans le poison ont une seconde chance de faire un 6 pour blesser.
Y'a juste pas photo !

pour avoir testé les deux, généralement une bonne unité de 12-15 tireurs parabole suffisent dans une armée. Il y a rarement plus de cibles réellement à couvert lourd et longue portée pour que ça en vaille la peine.

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Message par xentor Jeu 31 Juil - 18:14

Merci pour vos retours.

La contrainte que je me pose est de ne pas dépasser 7 poses sur la table de façon à obtenir tout le temps le +1 ce qui donne 67% de chance de commencer...
Donc pour la base et garder du tir conséquent je doit aligner un gros pavé d'archers. C'est cette idée de base qui m'a "obliger" à construire l'armée de cette façon, soit RM3, csk et ddg en protec, miasme et GA.
Bref je pense que si je touche à ce pack pour faire 2*12 (15) alors pas de souci mais je change complètement la liste car moins sac à point donc moins de protection et surtout il y aurait 2 pack lent à protéger ce qui n'est pas possible avec ce type de liste (faudrait que je fasse sauter des éclaireurs et je dépasserai les 7 poses)

La pierre de lune est bonne avec le gland et donc en effet 2 lvl 3 ou 4 donc bcp de pts en plus, encore une fois une autre optique de liste...
Là je veut tenir la forêt et garder bcp de tir.

Je vais revoir les flèches et les csk en effet et peut être l'anneau mais dans ce cas j'ai peur qu'il me manque un sort à lancer assez souvent, de plus j'ai remarqué que bcp de joueur avaient tendance a dissiper la boule de feu lorsqu'il voient que c'est un de tes rares sort offensif (miasme et HM)
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Message par lilialex Jeu 31 Juil - 19:14

goul a écrit:Juste pour intervenir sur les flèches, le poison est bien meilleur que parabole pure.
Il faut 1 unité parabole pure pour déloger les infanteries en bâtiment ou des tirailleurs en forêt (au hasard nos propres frères). c'est le seul cas où c'est meilleur.

Sur des cibles à endu 4 ou plus (très courant)
tu bouges de 10 et tu tires à courte portée ou si tu ne sais pas avancer hors de l'angle de vue tu reste sur place et tu tires à longue (ce qui sera le cas le plus souvent)
10 paraboles pure feront 2,22 blessures
10 poisons feront 2,77 blessures

sur de l'endu 3 on a les mêmes résultats.

sur les endus 5 ou + tu dois blesser sur du 6. Le poison blesse directement sur du 6 lors de la touche, c'est comme si tu avais 100% qui a touché... C'est carrément mieux et en plus les dés qui on fait la touche sans le poison ont une seconde chance de faire un 6 pour blesser.
Y'a juste pas photo !

pour avoir testé les deux, généralement une bonne unité de 12-15 tireurs parabole suffisent dans une armée. Il y a rarement plus de cibles réellement à couvert lourd et longue portée pour que ça en vaille la peine.

Bien sur que stat tu fais plus de mort au poison ce n'est pas du tout le problème mais sur la table ça donne quoi ?

je veux dire simplement que j'utilise en gros mes archers pour dégager une menace après l'autre donc en gros j'utilise on va dire 80% de mes tirs sur la même cible, c'est en gros hein, donc si je veux cibler une cible à 28ps que j'ai une de mes unité de chevaliers sur le champ de vision et une forêt aussi bon alors j'ai bougé, je suis à longue, j'ai un couvert de la forêt et des chevaliers ... donc 7+ ... oups plus de poison c'est dommage ça, et franchement ça m'arrive régulièrement, j'utilise mes parabole de cette façon, pour surprendre mon adversaire, de la sorte mes éclaireurs avancent en gênant les mouvements de mon adversaire, tirs peut importe les malus et blessent pas mal l'air de rien.

AMA pour les éclaireurs les paraboles sont les meilleures flèches rien que pour ça, mobilité et beaucoup de touches !

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Message par Mc_Julio Jeu 31 Juil - 22:54

La prochaine fois que je joue HM avec mon lvl4 je pense que je testerai les tirs multiples sur un gros pack de 20, avec la main de gloire ça semble pas mal.

Après pour le poison VS parabole les 2 sont très bien c'est sur. Après si tu joue en ligne de vue réelle bha le couvert lourd tu va en avoir beaucoup vu que potentiellement tu peux même voir des cibles a travers d'autres troupes...(et c'est là que les paraboles sont TRES intéressantes).

Bon jeu en tout cas Very Happy

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Message par xentor Ven 1 Aoû - 1:36

encore merci pour les commentaire et je ferai un rapport après la bataille.

J'ai repensé la liste suite aux observations pour :
augmenter les csk et rendre le pack augmenté plus costaud
avoir plus de possibilité de magie tout en restant sur des "petits sorts"
viré le noble ddg qui restait selon moi pas assez opti pour son "ajout de sorcier" j'ai un mage lvl 1 (à peu près) une fois cette modif faite je me suis dit que les ddg joueraient le rôle que je leurs confie suffisamment bien sans lui.
Placé la pierre de lune pour sauver mon pack si besoin.

La stratégie ne change pas mais a quelque ajout :
je sécurise une autre forêt du champ de bataille pour pour téléport les archers si besoin.
Le lvl 1 de l'ombre reste a porté du pack de GS
le lvl 1 monté va avec les 7 csk pour renforcer l'unité RM 2 et booster avec le primaire (ou autre si bon tirage: lance ou malédiction)

Elfes sylvains                                   2999

Seigneurs : 290
● Spellweaver (Nathyrae)                                                                               290
niveau 4, domaine de la haute magie,
pierre d'obsidienne, Parchemin de dissipation,

Héros :407
● Noble (porteur de la grande bannière)                                                          152
armure légère, bouclier
grêle de mort, l'arc de loren
● spellsinger                                                                                                     120    
niv 1, domaine de l'ombre,
pierre de lune
● spellsinger sur coursier                                                                                135    
niv 1, domaine de la bête,
amulette d'obsidienne, parch de protection


Unités de base : 750
● 23 Gardes sylvains                                                                                        390  
état-major, flèche de fléau des furies
étendard de discipline
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     120
étendard, flèche de fléau des furies
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     120
étendard,flèche de fléau des furies
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     120
étendard,flèche de fléau des furies

Unités spéciales : 1142
● 10 danseurs de guerre                                                                                  160
champion
● 3 guerriers faucons                                                                                        135
● 10 éclaireurs                                                                                                  160
pointes de parabole pure
● 9 éclaireurs                                                                                                    144
flèche de fléau des furies
● 7 éclaireurs                                                                                                    119
sagettes de feu stellaire
● 7 cavalier sauvage de kurnous                                                                    221
musicien, étendard , bouclier,
oriflamme de la lumière
● 6 cavalier sauvage de kurnous                                                                    203
musicien, étendard , bouclier,
étendard en os de liche

Unités rares : 410
● 9 Forestiers                                                                                                    180
● 9 Forestiers                                                                                                    180  
● Grand Aigle                                                                                                    50  

il me reste cependant une question à trancher  :
ne vaudrait-il pas mieux, sur le lvl 1 monté, utiliser la mort pour mettre la pression avec le primaire et forcer l'adversaire à utiliser la dissip pour passer les autres plus tranquillement ?

 salut
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Message par goul Ven 1 Aoû - 10:02

Oui il vaudrait mieux Smile

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Message par Mc_Julio Ven 1 Aoû - 10:51

C'st un sort à 10+ avec un lvl1 (2 dans la forêt), donc c'est 3 dés minimum et encore t'es pas sur de le passer (faire 8 à 3dés c'est mon fléaux personnel ^^). Donc au final tu gratte bcp de dés pr un sort très quitte ou double...La bête sur de la cav c'est -1 à lancer donc 9 pr la plupart des sorts, -1 encore de la forêt = 8. Donc 7 à faire avec ton lvl1...c'est plus faisable je trouve Smile

forcer l'adversaire à utiliser la dissip pour passer les autres plus tranquillement
Le truc c'est que tu va prendre les risques en premier et que si tu fais pas ton 9 a 3D bin t'as phase de magie ell est flin-guée (perdre 3 dés pour rien c'est le drame)

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Message par xentor Ven 1 Aoû - 11:39

bon, j'hésite encore mais le but est de bouffer des dé de dissip avec un sort que je peut lancer est de préférence souvent.

rajouter +1 en F et E sur les csk c'est bien est plus facile mais assez circonstanciel de plus est-ce vraiment utile ?
la mort à longue c'est chaud comme Mc Julio l'a dit mais à courte c'est possible car le mage sera dans les csk. Cependant si j'arrive à placer le mage à moins de 12 ps sans pouvoir me faire charger (donc potentiellement de flanc...) je charge moi-même !!!

pour les autre sorts la bête c'est : lance et malédiction avec un primaire finalement assez moyen
la mort : dévoreur et fatalitas (avec du tir c'est bien) mais un primaire plus dur à lancer

mais les cieux :
blizzard : sûr de lancer et -1 cd c'est cool
convergence : sur des archers ça a l'air simplement génial
tornade : bien tout comme miasme
foudre : toujours bon mais au moins 3 dés
comète : avec un lvl 1 ça se fait toujours
de plus les volants j'aime pas et les cieux ne les aime pas non plus

Pas de rapport avec mon hésitation du début mais en cherchant je croit que ce domaine représente un meilleur choix.

Qu'en pensez vous ?
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Message par xentor Lun 4 Aoû - 2:36

Salut,

Petit compte rendu de ma bataille de ce samedi

Tout d'abord je doit préciser que mon adversaire a été très chanceux et moi pas (ma meilleur phase de magie était à 6 dés). C'est pas pour justifier le résultat mais cela justifira les changement que j'aporterai à ma liste (OUT la magie c'est trop cher...)

J'ai affronté le chaos avec une liste plutôt sympa (pas pour l'adversaire, bien entendu)
de mémoire
seigneur :
guerrier sur dragon avec je sait pas quoi mais un soufle sur le gars
Héros :
sorcier niv 1 métal avec familier
GB sur jugg
troupes :
10 maraudeurs bannière
20 guerrier du chaos de tzench EMC étendard os de liche
2*5 chien
5 maraudeurs montés
7 déchus (ceux qui ont 1D3+1 att ...)
3 guerrier sur jugg
3 chimères avec tout ce qui faut

Un petit croquis du déploiement après les mvt d'avant garde et incluant les positions où sont rentré les Chevaliers sylvains

2999 contre ??? <a href=2999 contre ??? Daploi11" />

Il obtient le tour 1 :
Il avance avec tout et surtout sur le flanc avec les 3 chimères et le dragon qui soufflera pour tuer 3/4 éclaireur (poison)
Moi :
je charge avec les 2 unités de csk :
Pour l'unité de 6 c'est contre des chiens avec les maraudeurs montés derrière et les auter chien sur le flanc (piège, mais qu'il ne refermera pas voyant l'impact en charge des csk)
Pour les 7+lvl 1 sur les déchus
je place mon GA pour bloquer ses jugg 1 tour
Les ddg dans la forêt devant eux
scout parabole sur la colline
je détruit les chiens qui ont fuit la charge des csk, l'autre qui avai paniqué suite au premier càc par la chrge irré des 7 csk, les déchus avec les 7 csk et quelques pv par-ci par-là..

Tour 2 :
2 chimères chargent les deux unit de scout sur le flanc droit et mes deux unitées fuient pour qu'il rate ses charges et ne puisse pas se reformer (les miens sortent de la table)
1 chimère dans les ddg
les jugg le GA
la magie m'otte 3 fofo
tir : son dragon souffle de flanc sur les GS et son seigneur aussi me faisant 19 morts !!!
càc : les jugg atomisent le GA et se bloquent la refomation avec la tour
la chimère sur les ddg écrase le mage + quelques ddg qui tiendront bon

Moi :
Les 3 chevaliers sylvains arrivent
Les faucons chargent de flanc les cav maraudeur qui fuient à travers ses troupes, ils ratent la charge
magie : RAS
tir : comme je ferait tout le temps par la suite je commence le travail de sape sur les chimères et les GdC
je tombe 3 cav maraudeur en fuite
càc : il finit de pulvériser mes ddg

Tour 3
il charge les 4 GS restant (sans mes persos que j'ai prit soin de faire sortir) avec le gégé sur dragon
1 chimère charge 5 CS à droite de la tour
mvt : 1 chimère rebrousse chemin pour s'occuper des csk qui contournent les jugg par derrière
l'autre se place pour chopper ma GB au sud du bois où il y avait les GS
Jugg à la manoeuvre et GdC vers avançant vers la maison
magie : je contre
càc : mes GS sont écrasés et il se reforme en direction du centre de la table (il occupe en partie ma fôret centrale)
mes CS tiennent avec 3 survivants !!!

Moi :
mvt : les forestiers quitent la maison pour se cacher derrière et on commence à jouer au chat et à la souris
magie : fiasco (1pv) + 1pv au mage monté + RAS
tir : idem
càc : je perd mes CS contre la chimère

Tour 4 :
1 chimère charge mes 10 scout para qui avaient pris place dans le bois juste devant mon lvl 4 et ma GB lui laissant pas de placement possible pour charger les persos et pour tenter le tenace des scouts et avoir le temps de les sauver un tour de plus
1 chimère rarte une charge sur des CS dans son fond de tables
1 chimère charge des csk placé sur le flanc droit (derrière la tour) de face pendant que les 2 cav maraudeurs chargent 5 CS de dos qui collaient au cul de ces mêmes csk
magie : il tue 4 csk (les changeant en or) et se fait aspirer dans les royaumes du chaos
càc : les CS tuent les 2 cav et les csk abattent la chimère (qui avait 2 pv restant)
il fait 10 morts sur mes scouts et vient percuter ma GB

moi : je charge la chimère qui venait de rater sa charge
je fait la souris
magie : RAS
tir : panique des GdC grâce aux 2 unités de forestiers
càc : plus de GB
je ne tue pas la chimère avec les csk (des stats abominable) lui souffle à 12 touches pour m'en tuer 1 (ce coup ci ça rattrape mon jet) il fuit et je le rattrape

Tour 5 :
il charge mes csk+lvl 1  restant avec une chimère
il rallie les GdC et manoeuvre
càc : il tue mon mage monté et mes csk

moi :
souris
magie : RAS
tir : ça veut pas
càc : a éviter maintenant

Tour 6 :
il manoeuvre pour les quart de table et se protéger des tir restant

moi :
je prend 2 quart de table et lui en conteste un
magie : RAS
tir : 15 forestiers ça tue pas 4 GdC à courte sans bouger...
10 tir empoisonné à courte ça suffit pas à faire perdre 1 pv à une chimère...
càc : ouf il n'y en aura plus

résultat : égalité

Conclusion :

je sait pas si ça fait partie des listes adverses que les sylvains n'aiment pas, mais tout ces monstres volants avec un totale de 6 souffles c'est pas du gâteau car l'esquive est très difficile.

Je suis pas si convaincu par l'utilité du +1 pour commencer car trop peu d'unités nous donne le bonus ce qui est top quand on commence mais quand on commence pas vaut mieux avoir prévu les unités sacrifiables et autres redirecteurs.

La magie quand tu fait des moyennes de 4 dés de pvr ça sert à pas grand chose et même si je veut bien croire que sur plus de dés ça change une partie il y a un équilibre à trouver car ici seul le PAM a été utile. De plus je constate que la HM est pas si bien, les sorts sont finalement assez circonstentiels je vais réduire les magos (et en remplacer un par les soeurs qui peuvent faire autre chose qu'un mage seul ne fait pas) et changer de domaine.

Un gros paté de GS ne s'accorde pas très bien avec une armée rapide. Même si je pensai les protéger il a fallut que je bouge et ils sont restés sur le carreau (390 pts ça fait du point quand même)
ou tout en nombre ou rien...

merci d'avoir lu
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Message par Mc_Julio Lun 4 Aoû - 12:55

Pas facile les volants full-souffle ça c'est une certitude! Après là il fait une boulette au déploiement un peu (toutes ses chimères à côté du bord de table sans GB...la moindre panique c'est vite le drame).

Mais dans l'ensemble tu t'en tire pas mal. La liste aurait pu être plus crade encore avec des chars à la place des GDC (qui servent vraiment à rien là) et des déchus (LOL).

Enfin bon t'as serré les fesses, bien joué Wink

Mc_Julio

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