[2000pts] pour tournoi
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[2000pts] pour tournoi
Bonjour à tous,
je suis nouveau sur le forum et je reprend en main mes elfes sylvains qui viennent de passer de nombreuses années dans un placard à attendre une refonte ... et c'est chose faite !
Donc me revoilà partie avec mes Asraï pour un petit tournoi qui sans rentré dans de l'ultra-dur, ne sera pas du mou/amicale non plus.
Il y aura un peu de toutes les armées mais beaucoup de listes type full cav.
voici la liste :
- Tisseur de charme (Ombre), Niv.4, talisman de préservation, parchemin de dissipation. 290pts
Le domaine de l'ombre est un vrai must have pour les elfes sylvains, le mage sera dans les archers.
- Noble GB, grêle de mort. 130pts
La GB pas trop équipé pour ne pas y mettre trop de points, j'avoue avoir un gros doute sur la grêle de mort étant donné que mes archers ont déjà des attaques magiques, qu'en pensez-vous ?
- 2x10 archers avec pointes de paraboles pures, EM. 170pts (x2)
Affaiblir les régiments, chasser les redirecteurs ... bref assez utile en fond de table vu qu'ils n'ont pas de malus au tir.
- 10 archers avec flèches fléau des furies, EM, bannière de la flamme éternelle. 180pts
Là pour virer la regen de certaines unités, une question me trotte dans la tête : une unité avec regen qui est seulement bléssée mais ne perd pas de PV, perd elle quand meme la regen pour la phase ?
- 6 Kurnous avec boucliers, bannière et étendard en os de liche. 193pts
Un bon impact pour l'armée avec une grande mobilité, si je peux leur passer les lames mentales le tour d'une charge ça peut-être un carnage.
- 6 kurnous avec boucliers, bannière. 178pts
- 2x6 scouts avec flèches fléau des furies. 96pts (x2)
Ils sont très bien pour chasser les machines de guerres avec la règle éclaireur.
- 2x10 forestiers. 200pts (x2)
Pour moi, c'est l'unité du LA, ils me seront très utile pour tuer les unités avec des 1+.
- 2x Grand aigle. 50pts (x2)
Redirection.
ma stratégie est de gravité autour de mon adversaire et de lui envoyer des tirs dans la tronche et lui donné à manger avec mes aigles si besoin. Les kurnous bien placé pourront faire des charges décisives.
Dites moi tout, qu'en pensez-vous ? qu'améliorerez-vous ?
Merci d'avance.
Goyo21
je suis nouveau sur le forum et je reprend en main mes elfes sylvains qui viennent de passer de nombreuses années dans un placard à attendre une refonte ... et c'est chose faite !
Donc me revoilà partie avec mes Asraï pour un petit tournoi qui sans rentré dans de l'ultra-dur, ne sera pas du mou/amicale non plus.
Il y aura un peu de toutes les armées mais beaucoup de listes type full cav.
voici la liste :
- Tisseur de charme (Ombre), Niv.4, talisman de préservation, parchemin de dissipation. 290pts
Le domaine de l'ombre est un vrai must have pour les elfes sylvains, le mage sera dans les archers.
- Noble GB, grêle de mort. 130pts
La GB pas trop équipé pour ne pas y mettre trop de points, j'avoue avoir un gros doute sur la grêle de mort étant donné que mes archers ont déjà des attaques magiques, qu'en pensez-vous ?
- 2x10 archers avec pointes de paraboles pures, EM. 170pts (x2)
Affaiblir les régiments, chasser les redirecteurs ... bref assez utile en fond de table vu qu'ils n'ont pas de malus au tir.
- 10 archers avec flèches fléau des furies, EM, bannière de la flamme éternelle. 180pts
Là pour virer la regen de certaines unités, une question me trotte dans la tête : une unité avec regen qui est seulement bléssée mais ne perd pas de PV, perd elle quand meme la regen pour la phase ?
- 6 Kurnous avec boucliers, bannière et étendard en os de liche. 193pts
Un bon impact pour l'armée avec une grande mobilité, si je peux leur passer les lames mentales le tour d'une charge ça peut-être un carnage.
- 6 kurnous avec boucliers, bannière. 178pts
- 2x6 scouts avec flèches fléau des furies. 96pts (x2)
Ils sont très bien pour chasser les machines de guerres avec la règle éclaireur.
- 2x10 forestiers. 200pts (x2)
Pour moi, c'est l'unité du LA, ils me seront très utile pour tuer les unités avec des 1+.
- 2x Grand aigle. 50pts (x2)
Redirection.
ma stratégie est de gravité autour de mon adversaire et de lui envoyer des tirs dans la tronche et lui donné à manger avec mes aigles si besoin. Les kurnous bien placé pourront faire des charges décisives.
Dites moi tout, qu'en pensez-vous ? qu'améliorerez-vous ?
Merci d'avance.
Goyo21
Invité- Invité
Re: [2000pts] pour tournoi
Les améliorations de flèche sont unique, gaf de vérifier si à ton tournois ta liste ne sera pas refusé, le futur tournois que je vais faire j'ai eu droit.
Ta liste me plais beaucoup je vais suivre les conseils que tu vas recueillir ^^
Ta liste me plais beaucoup je vais suivre les conseils que tu vas recueillir ^^
Invité- Invité
Re: [2000pts] pour tournoi
Bof, s'ils sortent le coup de la flèche unique, tu leur sort le coup par unité et non par figurines.
S'ils veulent être de mauvaise foi, autant faire de même.
A se rappeler que sans errata, en france, c'est le bouquin Fr qui prime.
S'ils veulent être de mauvaise foi, autant faire de même.
A se rappeler que sans errata, en france, c'est le bouquin Fr qui prime.
Shaony- Nombre de messages : 163
Age : 36
Date d'inscription : 09/09/2013
Re: [2000pts] pour tournoi
Je me suis déjà renseigner et j'ai le droit de sortir avec plusieurs unités possédant les mêmes flèches.
Invité- Invité
Re: [2000pts] pour tournoi
Salut,
Tu peut pas combiner des flèches magiques et la bannière enflammée (bien que certains prétendent le contraire, tu risque de te faire refuser ta liste)
Tu peut pas combiner des flèches magiques et la bannière enflammée (bien que certains prétendent le contraire, tu risque de te faire refuser ta liste)
xentor- Nombre de messages : 725
Age : 42
Localisation : bois de la tête d'or
Date d'inscription : 19/09/2013
Re: [2000pts] pour tournoi
Ah mince ... va falloir que je change ça, je vais la mettre sur une unité de Kurnous ?
pour le domaine du niv 4, la HM c'est mieux ?.
pour le domaine du niv 4, la HM c'est mieux ?.
Invité- Invité
Re: [2000pts] pour tournoi
Ah bon ? Qu'est ce qui empêche d'utiliser la bannière de la flamme éternelle sur des gardes sylvains avec flèches enchantées ?
Ça leur donne attaque enflammée au tir et au CàC, et attaque magique, et les flèches sont des objets enchantés, pas des armes magiques donc pas d'interférence il me semble.
Ça leur donne attaque enflammée au tir et au CàC, et attaque magique, et les flèches sont des objets enchantés, pas des armes magiques donc pas d'interférence il me semble.
Sarn Rhosg- Nombre de messages : 234
Age : 29
Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 30/03/2014
Re: [2000pts] pour tournoi
Pour le domaine de magie je peut pas choisit pour toi, la HM me paraît plus défensive et l'ombre plus offensive donc c'est à toi de voir. Il faut que tu regarde les sort par rapport à ton armée.
Si on compare les deux domaine :
Ombre :
attribut : pas top pour toi
primaire : très utile car ton armée tir avec 30 archers fond de table
1 : moyen, peu éventuellement sauver un perso (et encore faut que ce soit à ton tour)
2 : Moyen/bien, si t'as pas assez de dégât au tir tes kurnous appréciront
3 : Génial
4 : Moyen car trop ciblé et tu a des flèches empoisonnée pour les monstre
5 : bien gros dégât contre les brutes
6 : bien mais faut viser le pvr irré pour qu'il passe et ton mage n'est pas protégé !
HM :
attribut : bon à prendre
primaire 1 : moyen, peut servir
primaire 2 : moyen bon projo mais courte portée
1 : bof, pas terrible pour toi
2 : Génial !!!!
3 : Super pour éviter à une unité de se faire choper
4 : bien, tu peut gérér les archers adverses et ainsi concentrer tes tir sur du plus lourd
5 : bien car tu n'as rien pour gérer un gros perso
6 : Bon mais comme pour l'ombre !
ça reste mon annalyse.
Pour la bannière enflammée je remarque que ta stratégie sera très probablement : j'affaiblit de loin et je finit avec les kurnous, donc il vaudrait mieux tirer enflammé selon moi.
Si on compare les deux domaine :
Ombre :
attribut : pas top pour toi
primaire : très utile car ton armée tir avec 30 archers fond de table
1 : moyen, peu éventuellement sauver un perso (et encore faut que ce soit à ton tour)
2 : Moyen/bien, si t'as pas assez de dégât au tir tes kurnous appréciront
3 : Génial
4 : Moyen car trop ciblé et tu a des flèches empoisonnée pour les monstre
5 : bien gros dégât contre les brutes
6 : bien mais faut viser le pvr irré pour qu'il passe et ton mage n'est pas protégé !
HM :
attribut : bon à prendre
primaire 1 : moyen, peut servir
primaire 2 : moyen bon projo mais courte portée
1 : bof, pas terrible pour toi
2 : Génial !!!!
3 : Super pour éviter à une unité de se faire choper
4 : bien, tu peut gérér les archers adverses et ainsi concentrer tes tir sur du plus lourd
5 : bien car tu n'as rien pour gérer un gros perso
6 : Bon mais comme pour l'ombre !
ça reste mon annalyse.
Pour la bannière enflammée je remarque que ta stratégie sera très probablement : j'affaiblit de loin et je finit avec les kurnous, donc il vaudrait mieux tirer enflammé selon moi.
xentor- Nombre de messages : 725
Age : 42
Localisation : bois de la tête d'or
Date d'inscription : 19/09/2013
Re: [2000pts] pour tournoi
Y'a des post là dessus, mais en gros dans le LA : flèches magique = compte comme ayant été faite avec une arme magique donc pas de possibilité d'enflammée des attaque faite avec une arme magique, au càc ça marche par contre.
xentor- Nombre de messages : 725
Age : 42
Localisation : bois de la tête d'or
Date d'inscription : 19/09/2013
Re: [2000pts] pour tournoi
Comment ca unique?
C'est pas noté dans mon livre?
C'est pour se tournoi ou pour le fair play?
C'est pas noté dans mon livre?
C'est pour se tournoi ou pour le fair play?
Invité- Invité
Re: [2000pts] pour tournoi
§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.
§§§ Bonne soirée
§§§ Une unité qui à le règle (régénération) qui perd au moins un point de vie sans le sauvegarder perd sa règle (régénération) lors de la phase en cour.une question me trotte dans la tête : une unité avec regen qui est seulement bléssée mais ne perd pas de PV, perd elle quand meme la regen pour la phase ?
§§§ Et non elles ne sont pas uniques, rien dans notre livre le précise contrairement au Farfadet de notre précédent livre d'armée qui eux été unique.Les améliorations de flèche sont unique, gaf de vérifier si à ton tournois ta liste ne sera pas refusé, le futur tournois que je vais faire j'ai eu droit.
§§§ Exacte.flèches magique = compte comme ayant été faite avec une arme magique donc pas de possibilité d'enflammée des attaque faite avec une arme magique, au càc ça marche par contre.
§§§ Bonne soirée
_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
Anos fils d'Athel et de Loren.
Anos fils d'Athel & LModérateur - Nombre de messages : 3492
Age : 63
Localisation : Au Nord d'Athel-Loren
Date d'inscription : 28/04/2008
Re: [2000pts] pour tournoi
Merci de vos réponses,
dans certains tournoi les restrictions sont de limités le nombre de régiments avec flèches pour éviter que certaines armées se ramène avec 70 gardes empoisonnés.
Pour mon histoire d'attaques enflammée je pensais virer la bannière de la flamme éternelle sur le régiment d'archers et remplacer les flèches empoisonnées par les flèches enflammées qui blessent plus facilement les forces du mal. ça me fait mal de perdre ce poison mais bon faut faire des choix.
dans certains tournoi les restrictions sont de limités le nombre de régiments avec flèches pour éviter que certaines armées se ramène avec 70 gardes empoisonnés.
Pour mon histoire d'attaques enflammée je pensais virer la bannière de la flamme éternelle sur le régiment d'archers et remplacer les flèches empoisonnées par les flèches enflammées qui blessent plus facilement les forces du mal. ça me fait mal de perdre ce poison mais bon faut faire des choix.
Invité- Invité
Re: [2000pts] pour tournoi
goyo21 a écrit:Pour mon histoire d'attaques enflammée je pensais virer la bannière de la flamme éternelle sur le régiment d'archers et remplacer les flèches empoisonnées par les flèches enflammées qui blessent plus facilement les forces du mal.
C'est une très bonne idée ! Effectivement après une recherche approfondi dans les LA des autres armées , on se rend compte que la règles régénération est présente de base presque uniquement dans les armées du mal ! Les autres le sont soit par magie , soit par capacité d'un héros ( hiérophante ). De ce fait, tu peut garder une unité d'archer possédants un tir enflammée perforant, contre tout les armées du bien.Qui obtient le +1 contre le mal.
Je pense sincèrement qu'en tournoi, cela peu être assez intéressant. Une seul unité de 10archers pour faire sauter la regen, suivie de tout les autres tirs .
Invité- Invité
Re: [2000pts] pour tournoi
compile les Scouts par 13 pour pas donner de points facilement et faire des tests de commandement à partir de 4 pertes.
Salut Kicoop, tu parle de la joute de samedi 31 ou un autre tournoi ?
Salut Kicoop, tu parle de la joute de samedi 31 ou un autre tournoi ?
Invité- Invité
Re: [2000pts] pour tournoi
Je trouve que les scouts par 12 ça fait de trop gros régiments, et je ne pense pas que mes scouts soit la principale cible de mon adversaire étant donné que les forestiers seront surement plus dangereux pour lui et lui apporteront plus de points.
Invité- Invité
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