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Danseurs de guerre (premier g)

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Danseurs de guerre (premier g) Empty Danseurs de guerre (premier g)

Message par Invité Ven 9 Mai - 17:37

Vous avez toujours rêvé d'aller à la guerre en ballerine?
Pensez vous pouvoir tuer votre adversaire à coups de tecktonik?
Pour vous la Macarena est une religion?

Les danseurs de guerres ou DDG sont fait pour vous!

Après cette mise en valeur de mon unité préférée voici une petite (pré)analyse qui n'engage que moi de leurs capacités sur le terrain en V8.
Au vu de la sortie relativement récente de notre livre, je tiens quand même a préciser que ces analyses reste assez théoriques (bien qu'ils étaient déjà présent avant) et devront êtres soumises à de rudes tests pour les vérifier.

Commençons par regarder ce qui à changé par rapport à la V7:

Les + :
- 3 cacahouètes moins cher.
- ASF
- des danses encore plus mieux
- accès à des armes perforantes
- les prouesses en forêt

Les -
- plus de force 4 en charge
- plus de RM(1)

Dans l'ensemble je trouve que l'on y a plutôt gagné. La RM(1) ne les a jamais sauvés de quoi que ce soit. La perte de la F4 en charge est compensée par l'ASF et les danses améliorées, bonus qui eux s'appliquent même si l'on n'a pas chargé.

Maintenant essayons de leur trouver une utilité:

C'est vrai que au premier coup d’œil des mecs e3 6++ qui font 2a f3 pour 15 donuts ça fait pas rêver. Mais s’arrêter là serait passer à coté de leurs réels avantages qui sont AMHA:

- Être en tirailleur
- Pouvoir être pris par 5
- Avoir des danses adaptées à différentes situations
- Pouvoir danser sous le regard dépité de votre adversaire après que sont SV se soit pris un coup fatal.

Ce qui fait des danseurs une sorte de couteau suisse assez polyvalent. Qui, si ils ne feront pas nécessairement des miracles, seront une épine bien sympathique dans le pied de l'adversaire.

Comment les jouer:

Pour moi c'est par 5 sans EM et sans option.
La plupart des rôles qui vont être emmenés à tenir sont sacrificiels donc autant payer le moins cher possible. Et puis le perfo, si il leur faut, ils dansent. Je comprend  même pas que l'on doive payer pour laisser une de nos deux armes à la maison.

Concrètement sur le champ de bataille leurs rôles:

Au vu de leur rapidité (faible) ils seront très certainement pas loin des archers et mixés avec votre ligne de bataille. Ils auront donc plus un rôle de réaction et de protection que d'attaque à proprement parlé. Rôle dans lequel la grande mobilité (et non rapidité) conférée par leur statu de tirailleur leur permet d’exceller.

Sans plus attendre quelques exemples d'utilisation, le tout pour 75 petites noix:

- redirection de secours:
Vous êtes à cours d'aigle? Utilisez des danseurs. En plus avec un peu de chance ils peuvent caler un coup fatal.

- Achever les blessés:
Vos archer on mieux à faire que d'achever les 5 exécuteurs arrivés jusque là. Laisser leur connaitre les joies du Madisson pendant que vos archers ciblent quelque chose de plus juteux.

- Commando suicide:
Un coup fatal est si vite arrivé. Ou alors 11 attaques ASF sur un N4...

-Occuper le blender:
Tous ceux qui on eu à affronter un SV furie rouge savent que c'est une plaie. Il massacre tout. Rt même si on charge de flanc/dos pour pas l'engager. Les règles lui autorise à se déplacer dans son unité pour venir participer à la curée. Sauf qu'il ne peut se déplacer que si il n'est pas déjà engagé. Du coup une charge conjointe avec des danseur et leur 3++, qui engagent le SV, pour le scotcher dans son unité. Ça peu laisser le temps au CSK de ravager le flanc et tout faire péter à la résolution. Et si ça passe pas on peu toujours tenter le CF en deuxième danse.
NB: c'est la seul situation ou le champion à une réel utilité et cette tactique peut s'employer pour d'autre gros perso méchants que les SV.

- Enclume à monstres ou persos trop trop fort qui se baladent tout seul:
La 3++ devrait les scotcher 1 tour le temps que les archers trouvent une excuse pour aller à la piscine.

- Enclume en forêt:
Si il existe des adversaires assez stupides pour venir vous y chercher.

Stratégie alternative:

Cette stratégie est peu fiable et exploite pas mal les règles mais ça peu se tenter. Le principe est le suivant:
- La règle de tirailleur stipule que lors que l'on est chargé, on commence par resserrer les rangs des tirailleurs sur le centre du premier rang et qu'ensuite on résout la charge.
- Elle stipule aussi que si l'on est partiellement en forêt on deviens tenace.

Du coup avec un groupe un peu plus important de DDG on peut les déployer de manière à ce qu'ils occupent du terrain. Tout en faisant en sorte que, lors de la charge, au moment ou l'on serre les rang, une figurine reste dans la forêt. Et voila une belle enclume 3++ tenace. Qui en plus à le luxe de pouvoir être déployée au moment opportun.

Illustration en image (F = limite forêt):

Avant la charge:
F=====F
--D--D--D--D--D--D--D--D
F=====F

Après la charge:
F=====F
--------DDDDDDDD
F=====F


Dernière édition par Weena le Ven 9 Mai - 19:04, édité 3 fois

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Message par raptor Ven 9 Mai - 18:34

Merci pour ce texte intéressant, moi qui ne jouais plus les DDg en V7, car je les trouvais trop faibles.

(Par contre, par pitié, corrige ton pavé, il y a plein de fautes et ça pique les yeux........ geek)
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Message par Invité Ven 9 Mai - 18:58

Tentative de correction.
Mais mes compétences orthographiques sont je le crains du niveau de celles des gobelins.

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Message par Invité Ven 9 Mai - 19:05

Effectivement, je ne jouai pas non plus les DdG mais grâce à ce résumé intéressant, je vais revoir tout ça.
Je sens qu'en ouvrant mon LA, je vais découvrir plein de bonnes choses.^^

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Message par raptor Ven 9 Mai - 19:09

Weena a écrit:Tentative de correction.
Mais mes compétences orthographiques sont je le crains du niveau de celles des gobelins.

Tant pis, tes conseils sur les DDG sont quand même les bienvenus  Very Happy 

Oui moi aussi quand je vais avoir mon LA je pense que j'aurai des surprises ^^
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Message par Invité Ven 9 Mai - 20:30

Personnellement je trouve les DD particulièrement efficace joué à coté de notre pavé de CaC pour ceux qui en jouent (Gardes éternels, Lémures, et...). Chargez en colone avec vos DD et nous aurez peu de riposte en face, 2 si vous vous débrouillez bien. Ajoutez un champion et vous aurez au max 1 mort.

Ensuite pas mal de possibilités : faire sauter les 3 bonus de rang de l'adversaire ou mission kamikaze sur le sorcier/GB, redirecteurs de secours, etc... Et honnêtement, qui a de quoi tirer sur 5 daneurs paumés au milieu du champ de bataille... il y a déjà tellement de cible chez nous

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Message par Invité Ven 9 Mai - 22:15

ersonnellement je trouve les DD particulièrement efficace joué à coté de notre pavé de CaC pour ceux qui en jouent (Gardes éternels, Lémures, et...). Chargez en colone avec vos DD et nous aurez peu de riposte en face, 2 si vous vous débrouillez bien. Ajoutez un champion et vous aurez au max 1 mort.
Pourquoi dans ce cas là ne pas concéder 2 points pour autant de lances? L'attaque de soutien devient perfo, et à la seconde phase de combat tu as une attaque sup, perfo elle aussi.
C'est pas grand chose mais en même temps tu le payes pas grand chose non plus.




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Message par Shaony Sam 10 Mai - 9:01

La technique avec la foret ne marche pas étant donné qu'il me semble bien que la moitié de l'unité au minimum doit se trouver dans la foret pour obtenir le tenace.

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Message par jerry cornelius Sam 10 Mai - 22:15

heu.. elle est où la règle qui indique que les DDG sont tenaces en forêt ? => faudra que je relise une 113 fois le GBR, merci Vaeth

Sinon, sceptique de nature, je ne pensais pas jouer les ddg (je les trouve trop faible en CAC) mais après une 1er partie en V8 plusieurs relectures de notre nouveau LA et ton post Weena, je pense qu'effectivement ils ont de nombreux atouts.
Et c'est l'ensemble de ces atouts qui fait leur intérêt. Par groupe de 5 cela fait les redirecteurs les - chères après les aigles, leurs danse invu3+ et leur CC leur fera passer le 1er tour , et pourquoi pas tenter, pour finir, un coup fatal sur un perso (et de toute façon cela affaiblira l'unité).
Donc désolé pour la redite, mais je crois que nos ddg ont de l'avenir


Dernière édition par jerry cornelius le Sam 10 Mai - 22:26, édité 2 fois
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Message par Vaeth Sam 10 Mai - 22:19

jerry cornelius a écrit:heu.. elle est où la règle qui indique que les DDG sont tenaces en forêt ?

P119 du GBR section : Forêt et CaC

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Danseurs de guerre (premier g) Empty Re: Danseurs de guerre (premier g)

Message par Invité Dim 11 Mai - 14:38

jerry cornelius a écrit:Par groupe de 5 cela fait les redirecteurs les - chères après les aigles, leurs danse invu3+ et leur CC leur fera passer le 1er tour

euh... je n'en serais pas si sûr. Si on prends un pack de squelettes ok, mais contre un infanterie ayant 2A de bases et/ou haineuses, la multiplication des AA risque de suffire à faire tomber les 5. Tu pensais les jouer en colonne ?

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Message par Invité Dim 11 Mai - 14:59

@jerry cornelius :

2 petites erreurs : les danseurs n'ont que CC6, cela veut dire que seules les figurines à CC2 ou moins toucheront sur 5+, toutes les autres sur 4+ voire 3+. De plus, 5 éclaireurs coûtent moins cher en tant que redirecteurs que 5 danseurs de guerre, qui auraient pu offensivement briser les rangs.

Dans une optique deathstar :

Pour jouer les danseurs de guerre, il y a un constat à faire. D'abord, ils sont fait pour l'offensive, leur panel de danses, stats et armements le prouve.

Toutefois, ils n'ont pas accès au porte étendard, ils partent donc avec un -1 au résultat de combat, qui pourrait être compensé par le bonus de charge de flanc.

Les lances Asrai ne leur coûtent pas cher, en ajouter pour optimiser les attaques de soutien avec un perforant n'est pas négligeable. Je ne suis pas sûr, mais je crois que réduire les chances de réussites pour les svg est plus efficace que pour les blessures, et plus efficace que pour les touches. (probabilités en cascade et dépendantes, je crois que réussir les svg finales est mieux que de réduire le nombre de blessures... car ça limite le côté aléatoire des dés.)

A noter que leur CC6 leur permettrait de n'être touchés que sur des 5+ face à du CC3 à condition de passer le primaire de l'ombre. Mais est-ce plus efficace que de réduire la force de la cible de 1 ? Je crois que, comme expliqué dans le paragraphe précédent, il vaut mieux réduire les chances de blesser que les chances de toucher.

D'ailleurs, le domaine des ombres est idéal pour les jouer, car il améliore leur potentiel assez facilement.

Contre les tirs, leur statut de tirailleurs devrait limiter les dégâts.

Contre du càc, une annihilation de l'unité, l'optimisation des rangs ou encore la danse invu 3+ devraient suffire à limiter les pertes, mais on perd en offensif. Infliger plus de pertes ou en recevoir moins revient au même pour le résultat de combat, sauf que c'est plus ou moins difficile à faire selon l'unité en face.

Contre la magie, un personnage avec Résistance à la magie (3) leur conférerait une invu 3+ très confortable.

Le shadowdancer est cher, mais permettrait de réduire 2 stats de l'adversaire, et là, ce serait vraiment fort ! Imaginez un -1CC -1F sur l'ennemi, les représailles vont beaucoup diminuer. Le problème est qu'il reste nv.1, et qu'il y a la dissipation en face. Un irrésistible se tente, grâce à l'invu 3+ face aux dégâts de la magie.

Enfin, pour appuyer leur corps à corps, je pense qu'ils ont besoin de briseurs de rangs en soutien, pour un bonus immédiat de +2-5 selon les rangs (charge, attaques de flanc, nombre de rangs ennemis...). On dépense beaucoup en spécial, alors pourquoi pas prendre des troupes. J'ai pensé à 10-15 gardes éternels en flanc (oui en flanc... on perd en intérêt des lances, mais tant pis), car de flanc, ils vont facilement tenir le combat. De cette façon, si les danseurs de guerre sont amenés à fuir, les gardes empêcheront de poursuivre !

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Message par Invité Dim 11 Mai - 19:37

Est-ce que quelqu'un saurait faire un tableau pour les danseurs de guerre, pour savoir quelle danse choisir pour un résultat de combat optimisé ? Il faudrait les blessures infligées par les danseurs, et celles infligées aux danseurs (pour pouvoir voir l'impact de l'invu 3+)...

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