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[tactica] Premier jet sur les GS. Que faut-il améliorer ?

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Ad odium
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Quelle est la plus grosse critique ? Argumentez SVP. ^^

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Message par Ad odium Mar 3 Jan - 23:43

Les archers de la sylve, les gardes sylvains

« On doit toujours viser plus loin que la cible, on doit viser très loin, c'est notre vie. C'est tout notre esprit qui part dans la flèche, et lorsque l'on a tiré, ce n'est jamais fini. Une flèche, une vie. Un tir, une vie : le rythme unique qui engage l'être tout entier.»
- Maître Awa -


Le jeune Ethel Eauclaire contemplait les étoiles dans le firmament. Songeur, il se fit surprendre par une voix de stentor. Son tuteur.

- Que se passe t-il jeune prince dit le vieil elfe couturé de toute part. Vous avez l'air perdu dans les méandres de........euh.........d'un bourbier intellectuel.

Le jeune homme soupira et répondit :

- J'ai participé sous votre bienveillance à un grand nombre d'escarmouches et autres sanglantes batailles. En y réfléchissant, en me remémorant tout cela, il m'apparaît que les unités de GS sont en fonction du général, de le la taille de l'armée, de la bataille et moult autres critères, aussi variées que les limbes des feuilles de toutes les espèces d'arbres de notre Forêt bien aimée.
Je tente vainement de mettre un ordre dans tout cela. Voir si je peux dégager des principes généraux.

Les rôles de mes Gardes sylvains.

Si on se limite à de la bataille rangée, on peut leur octroyer soit un rôle
- De soutient
- De force de frappe principale
- D' appâts.

Mais un rôle ça va, ça vient, en fonction des armées, du terrain, de la magie, du hasard, etc.
Ce qu'il faut c'est de l'adaptabilité et des choix judicieux ne pouvant provenir que de la compréhension fine des choix opérés au sujet des GS et la visée de résultats réalistes!
Contrôler correctement des GS, c'est avant tout comprendre ce que l'on gagne et ce que l'on perd à chaque choix. Les forces et les faiblesses comme par exemple :

Mais que valent mes Gardes sylvains face aux autres tireurs

Nous pouvons bouger sans craindre une perte d'efficacité dans nos tirs pour pouvoir nous rapprocher suffisamment et user de notre F4. Mais il nous faut utiliser des stratagèmes pour préserver nos GS d'un corps à corps mortel ou des tirs adverses dévastateurs. On reste à courte distance plus longtemps. La redirection est ici un atout majeur. Les forêts pouvant être ici aussi du pain béni.

En résumé: ils peuvent tirer à 30 pas et n'ont aucun malus pour bouger et tirer. Ils possèdent aussi une F4 à courte distance mais sont très fragiles du fait de leur E3 sans aucune armure mais tant qu’ils ne sont pas au corps à corps, ils ne donnent que très peu de points à l’adversaire.


Dois-je jouer en fond de table ou avancer pour avoir le bénéfice de la F4 ?

- Imaginons une unité adverse sans le tir avec une endurance 3 sans sauvegarde d'armure qui se fait cribler de flèches par 20 défenseurs d'Athel Loren. Sans aucun couvert.

20*0,5*0,5 = 5 morts à longue portée en moyenne par phase de tirs sur un million de batailles.
20*0,66*0,66 = 8,7 morts à courte portée en moyenne par phase de tirs sur un million de batailles

Nos GS font en moyenne 1,75 fois plus de morts à courte distance qu'à longue.

Continuons le procédé avec en face une unité composée d'adversaire à E3 et avec une sauvegarde d'armure 5 .

20* 0,5*0,5*0,66 = 3,3 morts par tour à longue portée en moyenne sur un million de batailles
20*0,66*0,66*O,83 = 7,3 morts par tour à courte portée en moyenne sur un million de batailles.

Nos GS réalisent en moyenne 2,2 fois plus de morts à courte portée.

Maintenant prenons une unité adverse beaucoup plus solide. E4 et sauvegarde d'armure à 3

20 * O,5*O,33*0,33 = 1 mort par tour à longue portée en moyenne sur un million de batailles
20*0,66*0,5*0,5= 3,3 morts par tour à courte portée en moyenne sur un million de batailles.

Nos GS réalisent en moyenne 3,3 fois plus de morts à courte distance qu'à longue.

En tant qu'apprenti général, je retiens que:

- Je dois manœuvrer pour me retrouver à courte portée rapidement et y rester le plus longtemps possible. Mais comme cela n'est pas toujours possible sans risque, je retiens qu'une phase à courte distance est équivalente à deux phases à longue portée sur du faiblement armuré, pour m'aider à faire mes choix..

J'utilise donc un raisonnement du type suivant :
- 2 à longue + 1 à courte = 2 à courtes.
- 1 à longue + 1 à courte + une fuite + un tour sans tirer à cause du ralliement réussit = 3 longues.
Je n'oublie pas de prendre en compte le reste des impératifs comme l'urgence ou non de détruire l'unité visée, etc.

On peut donc conclure que l'avantage de la F4 à courte distance est tel que tout bon général devrait réfléchir à pouvoir y arriver rapidement et y rester, en évitant les corps à corps. Dans un second temps on peut retenir que plus la sauvegarde ennemie est importante, plus le tir à courte portée est intéressant. Mais s'avancer pour avoir deux phases à courtes et disparaître n'est pas forcément mieux que rester à longue deux tours et avoir une phase à courte.....
De même, tirer à longue, avancer, tirer à courte, fuir une charge, perdre une phase de tir pour le ralliement, n'est pas mieux que tirer à longue, tirer à longue et tirer à longue...........sauf si la fuite mets le reste de votre armée en situation favorable ! Il faut donc évaluer sur plusieurs tours ce que devraient rapporter les mouvements de vos Gardes sylvains et ce qu'ils peuvent offrir à l'adversaire.




Comment mes Gardes sylvains intégrés dans une armée en tant que force principale, peuvent venir à bout de gros packs armurés dans le cadre d'une bataille rangée ?

- Attention, nous sommes ici dans du 2400 pts ou du 3000 pts, sans scénario et avec beaucoup de GS. Avec un scénario et une limite de temps c'est une autre histoire. On considère ici que l'armée compte entre 70 et 90 archers mais qui ne peuvent pas tous tirer pour X raisons.

Affrontons donc une une unité de 20 guerriers E4, SA 3 et Invu 5 . Du lourd de lourd.

- Tour 1 :50 tirs à longue distance.
50 * 0,5*0,33*0,33*0,66 = 1,7 morts
- Tour 2 : 50 tirs à courte distance.
50* 0,66*0,5*0,5*0,66= 5,44 morts.
Les guerriers belliqueux chargent et sont redirigés par un aigle.
Tour 3: On peut à nouveau tirer.
- 50 tirs à courte distance.
50* 0,66*0,5*0,5*0,66= 5,44 morts.
- Tour 3 ou tour 4. Charge, on considère qu'il réussit et que les 10 GS vont mourir (plus que crédible) mais la charge est loin de réussir à tous les coups ! (surtout avec un mouvement à 4.... qui a dit guerriers du chaos ? ) On perdra 10 tirs donc. Mais avant un tir de contre-charge !
10*0,5*0,5*0,5*0,66 = 0,825.
- Tour 4 :On tire à courte distance toujours, car même si il y a eu une charge irrésistible on avait anticipé et on vient de bouger de 5 ps sans malus..
40*0,66*0,5*0,5*0,66 = 4,35
- Tour 4 ou 5: Les guerriers du chaos chargent à nouveau. On considère là aussi une réussite.
Avant de mourir ils effectuent quand même un tir de contre-charge.
10*0,5*0,5*0,5*0,66 = 0,825.
- Tour 5: On termine le travail.
30*0,66*0,5*0,5*O,66= 3,27

3,27 +0,825+ 4,35 +0,825 +5,44 +5,44 +1,7 = 21,85 morts en moyenne à la fin du 5ème tour sur un million de bataille (et avec des calculs arrondis).


- Tourner autour d'une grosse unité peut être sacrement efficace, mais il faut apprendre à manœuvrer, sacrifier, fuir, rediriger. Les bases de Battle V8.


Et si il n'y a que des unités de 30+ ?

Même une horde de guerriers du chaos avec leur F4/E4 voit disparaître 1/3 de son unité après le passage des êtres du dessous…

En conclusion, la capacité des Gardes sylvains à garder une saturation efficace grâce de la F4 et aucun malus dans le mouvement permet la MSU (multiple small units) viable. Il faut donc apprendre à tourner autour et rester à portée courte.

(Ceci explique pourquoi il existe des listes à 80 GS qui marchent bien dans les tournois anglais sans restrictions, sans scénario, à 2400 pts par exemple.)


Vous avez donc maintenant l'idée générale, à vous de trouver le doigté nécessaire


Je sais que mes GS sont forts, mais par combien dois-je les jouer ?

La V8 permet de tirer sur deux rangs, de se reformer grâce à la présence d'un musicien. J'en profite !

- Si je joue une armée de harcèlement, je sais que mes unités ont de grandes chances de périr à cause des risques pris et de la nécessiter de sacrifier des unités.
Je les prends donc pas 10 avec musicien. Il m'en faut un grand nombre.

Remarque : Je ne gagne rien dans les testes de paniques à les jouer par 11 ou 12.

Si je compte m'en servir comme des unités de soutien.

Je sais que les avantages et les inconvénients de mes choix seront contextuels. En fonction de l'armée en face, je regretterai ou non mes choix. ^^

Si je choisis plusieurs petites unités de 10 GS par rapport à moins d'unités mais composées de 15 ou 20 GS :

- Je ne pleurerais pas la perte d'une unité.
- J'aurais une meilleure manœuvrabilité. Pour m'en convaincre je tente de me soustraire de l'angle de vue d'un buveur de sang avec une unité de 10 GS et ensuite avec une de 20 GS.
- Je pourrais tirer sur plusieurs cibles.
- Je pourrais temporiser mon déploiement à l'aide d'une ou deux unités de 10 GS à sacrifier.
- Je serais moins sensible à certains sorts.

Mais :

- J'aurais plus de mal à protéger mes unités car je n'aurai pas un grand nombre de redirecteurs bon marché et il n'y aura pas forcément énormément de décors, etc.
- J'aurais des unités moins résistantes à de nombreux petits sorts ou sorts ultimes comme le 13ème sort.
- J'aurais plus de chance de ne pas avoir le +1 au déploiement.
- Je ne pourrais pas enlever facilement les bonus de rang en attaquant de flanc, et si, les GS vont au corps à corps de tant à autre.
- Je ne pourrais pas mettre en valeur la bannière de feu. Ne pas faire de blessure avec 10 tirs F3 contre de l'E5 est quelque chose de plus courant qu'avec 20 tirs.

Certains arguments ayant plus au moins d'importance en fonction de la manière de jouer et des armées rencontrées.

Informations : j'effectue des test de panique avec des unités de:
- 10,11,12 GS pour 3 morts.
- 13,14,15,16 GS pour 4 morts
- 17,18,19,20 GS pour 5 morts.

Bref, en soutient, il n'y a pas vraiment un nombre optimisé de GS par unité. C'est une question de préférence. Mais il vous faut environ entre 30 et 40 GS minimum pour des listes à 2000-3000 pts pour pouvoir soutenir efficacement.

Si je compte jouer un sac à points. C'est à dire composé de plus de 2O GS

- Un grand nombre permet d'attirer plus facilement l'ennemie. L'appât du gain ! De grosses unités sont très bien pour être utilisés comme appâts..
- Il existe un nombre optimal pour celui qui veut se téléporter avec la pierre de lune. 28 Figurines maximum peuvent se téléporter dans une forêt de 6 pas de diamètre.
Avec un Seigneur et une GB il faudra 26 GS maximum ! Si je rajoute un mage, j'enlève un GS, ainsi de suite.
-Je sais que le tir de volée me permettra d'atténuer mes pertes de tirs, donc il faut faire en sorte de ne pas avoir à bouger et tirer.
- Attention je réfléchis avant de me reformer en en rang de 5 avant une charge pour conserver des rangs quand je joue une horde de 30 GS. Je perds entre 20 et 24 tirs F4 entre la perte de tirs et le tirs de contre charge lorsque je me reforme. De quoi compenser le manque de rangs.

- La harpe de rhapsode associé à un mage de la vie, et à une Résistance magique, dans une unité de 30 GS est une formation souvent utilisée et vraiment résistante.

Comment faire en sorte que mes GS puissent être le plus efficace possible dans leurs différents rôles ?

- Les placer en dernier afin qu'il puisse faire face aux bonnes unités. Le déploiement est pour nous le moment où nous pouvons saboter toutes nos chances de victoire par nos mauvaises décisions. Bien sûr, cela n'est pas à faire si on souhaite faire briller une autre unité ou tenter de piéger son adversaire.
- Toujours un musicien dans une unité. Toujours !
- Les mettre toujours à proximité de la GB. Il faut pouvoir se reformer et bouger à n'importe qu'elle moment
- Se servir de la forêt pour avoir un couvert léger et protéger ainsi ses GS. Étendre cette manière de faire à l'ensemble des décors.
- GS et bannière enflammée. À courte portée, le cauchemars de la régénération. (Hydre, trolls,etc. )
- Les GS associé à un grêle au tour 1.
- Harpe de rhapsode pour l'invu 5 et la capacité guide. L'icône de fer maudit, les objets offrant une RM. Tout ceci concourant toujours à la même mission. Garder un nombre important de tirs.
- La magie de la vie pour avoir toujours une quantité de tirs élevée ou diminuer drastiquement une horde adverse grâce aux êtres du dessous.
- La magie de la bête pour avoir un tir magique pouvant gérer certaines menaces et ralentir la cavalerie.
- Dans un bâtiment avec la bannière Aech. L'unité est toujours tenace, se fiche des bonus de la cavalerie lourde, peut tirer et lancer la magie à chaque tours puisque l'adversaire doit déclarer une charge à chaque fois. ( D'ailleurs la combinaison Aech dans un bâtiment, Harpe de rhapsode et magie de la vie est très efficace contre certaine unités )
- Avec la pierre de lune. On peut faire disparaître 28 figurines en rang de 5 (socle 20*20). Ce qui peut permettre bien des surprises. Du flanc refusé à téléporter l'unité hameçon. Les possibilités sont vastes.


Pourquoi me faut-il des Gardes sylvains dans ma liste d'armée ?


- Ils obligent l'adversaire au dilemme suivant ! Dois-je tirer sur ceux qui me tirent dessus et laisser les autres unités tranquilles, ou est-ce que je concentre mon feu sur le reste de l'armée sachant que mes tireurs auront bientôt disparus si ces satanées Asraïs continuent à s'avancer ?
Un certain nombre de GS pouvant arriver rapidement à courte portée est une menace telle, que les autres menaces de notre armées peuvent passer au second plan aux yeux de l'ennemie.

- Cette idée de menace se marrie d'ailleurs très bien avec la notion d'appât et d'Hameçon. Brillant comme des vers luisants, attirant les prédateurs et autre nuisibles. Des GS avec Grande Bannière, Seigneurs et autres Tisseurs bien en vue dans une ou plusieurs unités de GS. Attireront comme le miel attire l'ours à la ruche. D'où les déploiement en piège à ours ou en flanc refusé etc.

- Cette idée de menace enfin, permet de contrôler les mouvements. Que cela fasse fuir ou que cela attire vos ennemies. Les GS permettent des comportements stéréotypés. Et savoir ce que va faire l'ennemie est sans prix.
Ils le permettent d'autant mieux, qu'ils sont ceux qui ouvrent de voies, empêchent la redirection et offrent des zones de non droit.

- Au final, la force de nos GS réside aussi dans leur capacité de s'affranchir du hasard et à ne donner que difficilement leurs points . Si ils loupent une phase de tirs, ils peuvent se rattraper sur la prochaine.
Une unité de dryades ou de lémures perdant unc corps à corps à cause de mauvais jets de dés, se verra dans une situation plus dangereuse que notre unité de GS obtenant des jets de dés catastrophiques au tir.

En fonction des différents rôles, quelles sont les cibles prioritaires ?


- Sachant que pour gagner un maximum de bataille il faut pouvoir rediriger et bloquer les unités adverses, tout en évitant les fourbes redirections ennemies, alors une de vos priorités en tant que général est de réfléchir à comment éviter que vos unités soient redirigées, tout en protégeant vos propre redirecteurs, comme vos aigles, afin qu'ils puissent accomplir leur mission avant de périr.

Et c'est dans ce rôle que nos GS excellent en début de partie. Vous devez tirer sur tout ce qui pourrait entraver votre chemin.
Bien sûr, si vous avez décidé d'opter pour des GS en tant que force principale, vous devrez probablement laisser cette tâche à d'autres, mais c'est quand même là où ils sont les meilleurs.
D'une manière non exhaustive et fausse au cas par cas, puisque générale. Nous pouvons dire que la priorité pour nos Gardes est d'annihiler :
- La cavalerie légère, les volants, les éclaireurs et tous les autres redirecteurs de charges susceptibles de gêner la marche de nos propres unités.
-Les tireurs adverses qui vont tenter la même chose que vous : détruire les redirecteurs et affaiblir vos archers.

Le choix entre les deux est contextuel. Si les tireurs adverses ne pourront tirer que dans deux tours parce qu'ils n'ont qu'une portée de 24 pas, et que votre déploiement les a mis dans le vent. Tirer sur les redirecteurs accessibles est une priorité.
Si le corps à corps n'est pas imminent, alors se concentrer sur les tireurs adverses semble le plus approprié. Toujours cette réflexion à court et à long terme. Avoir des priorités par rapport sa stratégie générale.
Dans l'élaboration de votre choix, n'oubliez pas la règle qui stipule qu'une phase à courte portée, équivaut à deux phases à longue portée face à du faiblement armuré.

C'est aussi dans le début de partie que la grêle associée aux Gardes sylvains est le plus rentable généralement !
Si vous avez la possibilité de tirer sur les unités les plus éloignées de la Grande bannière, dans le cas où les différents choix sont tactiquement équivalents, n'hésitez pas ! Tirez dessus ! Un test de panique loupé est si vite arrivé sans GB.

Le problème est qu'il existe de nombreux cas ou d'autres choix de cibles sont pertinents même dans les premiers tours. Certains monstres à régénération (ou pas) comme une abomination, peuvent prendre le pas sur les autres cibles. Si par chance vous pouvez tirer sur une de ses bêtes avec du tir enflammé à cause d'une erreur adverse. N'hésitez pas ! 40 tirs enflammés à longue distance, délesteront de 3 PV en moyenne cette créature qui n'aurait jamais du voir le jour. Avec cette manière de faire vous avez de quoi achever le travail au second tour, ce qui pour vous permettra de vous remettre à l'ouvrage sur sa jumelle, quand elle est présente.
Il est normal de changer ses priorités lorsqu’on en a la possibilité. On en revient toujours à de l'évaluation de menace. Mais attention à ne pas mettre tous les monstres dans le même panier. Certains ne se sont pas gérables au tir.

Votre choix peut aussi être plus subtile, avec une vision à plus long terme. Ce qui demande encore plus d'efforts de combinaisons. Comme vouloir enlever un ou deux rangs à l'unité qui va charger à coup sûr, ou qui va être chargée par vos 6 lémures. Une victoire plus rapide, grâce à la perte de la règle indomptable par exemple, pourrait permettre de charger une autre unité au tour suivant. Si cela vous permet d'obtenir plus de points au final ou un avantage certain, pourquoi s'en priver ?

N’oubliez pas que la quantité de tirs à votre disposition, en plus de la configuration du terrain, du déploiement, etc. est un élément important pour votre choix.

Par exemple, si au premier tour vous possédez 60 archers et que vous avez le choix entre un canon orgue et 20 arbalétriers. Vous devriez choisir de cibler le canon orgue. Surpris ? Entre détruire le canon orgue au premier tour et faire 6 morts d'arbalétriers, votre choix devrait vite être fait. Surtout si vous avez un homme-arbre ou des lémures dans les parages. Par contre, avec seulement 40 tireurs, je choisis les arbalétriers. Détruire un canon orgue à longue distance au premier tour relève trop de la chance dans ce cas là ; surtout si vous avez des aigles ou des dryades pour aller gérer le problème au tour suivant.

En conclusion :
- Hiérarchisez les menaces par rapport à leur vitesse et leur capacité de nuisance.
- Évaluez rapidement la faisabilité de l'acte, des gains et des pertes.
- Quand l’évaluation est compliquée pour une raison X ou Y, toujours faire simple : les volants, les éclaireurs, la cavalerie légère, puis les monstres ou tireurs adverses
.



N’oubliez pas jeune prince, un général Asraï n'investissant pas suffisamment de points et de réflexion dans ses GS, se tire une flèche dans le pied.


Dernière édition par Ad odium le Ven 27 Jan - 22:28, édité 1 fois
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Message par helpmewin Mer 4 Jan - 0:00

Le texte est quelquefois lourds surtout quand il s'agit de math, malgré que puisque tout les raisonnement sont là, c'est facile de comprendre mais déplaisant à lire. Cependant, je maintiens qu'il vaut mieux comprendre pour mieux prendre ses décisions.

Très bon texte. Ça fait quasiment peur de lire le tout Twisted Evil À vos arcs prêt et tirez!!!
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Message par Invité Mer 4 Jan - 1:48

pour résumer: réfléchir avant d'agir telle est notre devise!!
sympa l'idée du dialogue!

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Message par Invité Mer 4 Jan - 3:44

très bien expliqué à un débutant dans mon genre ! =) merci beaucoup grand maître des bois !

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Message par Cernunnos/guilde du nord Mer 4 Jan - 13:39

Je vous remercie pour vos prodigieux conseils oh grand Barde d'Athel Loren .
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Message par Ad odium Mer 4 Jan - 18:39

Merci pour les retours positifs, je vais tenter de rendre moins lourds certains passages.

Quelqu'un a coché qu'il manquait quelque chose important. Mais quelle chose ?

- Les grosses unités avec leurs avantages et la règle tir de volée ? Si il faut se reformer avant une charge quand on joue une horde, etc. ?

Si c'est ça, je vois où je peux le caser. Cela ne prendra que quelque lignes par contre.C'est déjà assez répulsif comme texte je trouve. ^^

- Les différentes formations dont les grosses unités et les différents rôles. ?Je ne pense pas le faire.

- Si c'est au niveau des avantages pour les scénarios (étendards par exemple), j'ai décidé de me limiter à la bataille rangée avec les GS et les dryades. On peut toujours écrire une ligne. Mais je ne pense pas que le tactica doit être exhaustif.

Si c'est autre chose, merci de me le signaler. Là, j'ai la tête dans le guidon et prendre du recul n'est pas évident. ^^

Encore merci. ^^
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Message par tutti Mer 4 Jan - 20:29

Bon....

Déjà, je te tires mon chapeau pour le travail fourni, je sais ce que c'est ^^

Je n'ai pas trop vu de mauvais points pour le fond de ce tactica. Smile Les idées sont là, elles sont bonnes.

Par contre, c'est vraiment brouillon, j'ai du m'y reprendre à 2 fois pour suivre le texte. Je pense pas qu'un tactica "conté" soit finalement le mieux à faire.

Car : On s'y perd.
On ne sait pas où aller chercher les informations que l'on voudrait.
Déjà que je trouvais mon truc un peu imbuvable
https://athel-loren.forumactif.com/t1682-tactica-les-gardes-sylvains-fini , le tiens fait mal à la tête ^^

Je dirais qu'il n'y a pas assez d'image, de schéma, de couleur, trop de chose en gras, on sait plus ce qui est important, d'ailleurs au final, on ne lit que ce qui est en gras ^^

L'italique pour le dialogue entre le vieux maître et le jeune prince elfes ne ressort pas assez. Peut être une autre police de caractère et/ou couleur.


Peut être faudrait t'il faire un texte d'introduction avec le dialogue des 2 elfes, qui renvoi à des parties "concrètes"
Exemple :

Grand maitre, mieux vaut envoyer les archers aux charbons, ou les garder en fond de table?
Jeune sot, connais-tu la force de nos archers à courte portée? Je te conseil de regarder notre grand livre sur la partie "Loin ou près, telle est la question"

(...)


Loin ou près, telle est la question :


*Un gain énorme d'une force de 4 à courte portée, qui annonce donc un +1 pour blesser, et un -1 à la sgd de notre adversaire.
*Les gardes sylvains peuvent bouger et tirer sans malus, ainsi, ils peuvent aussi bien se rapprocher de leurs adversaires, ou reculer, tout en tirant sans aucun malus (Il ne faut pas oublier le musicien qui sert dans une grande majorité des cas)
*Les caractéristiques elfiques permettent de relativement bien encaisser au corps à corps. En effet, les elfes ont une initiative largement supérieur à la moyenne des autres races. Une capacité de combat relativement élevé, qui combiné avec l'initiative, permet de rejeter facilement les troupes légères adverses. Volant, tirailleurs, cavalerie légère.
Bien sur, il ne faut pas rentrer dans les troupes lourdes ou innombrables sans aide.
Ensuite statistiques des tirs long et court...etc...
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Message par Serwyn Mer 4 Jan - 22:35

Je suis assez d'accord avec tutti.
Ça manque de schémas, de tableau et de dessins, et le "dialogue" n'apporte (je trouve) pas grand-chose et disperse le lecteur.
Un tactica carré avec un sommaire, des sections, sous sections ( A) , a) , 1. , I ), etc. Serait sûrement plus claire avec plus d'éléments concrets. Avec desseins, couleurs et tableaux.
Comme si tu écrivait un guide en bouquin sur :
Comment bien utiliser les Elfes Syvains
Chapitre II : Les unités
Les Gardes Sylvains

Et puis après expliquer point par point le comment du pourquoi (force 4, rôles, contre qui les utiliser...)
Serwyn
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Message par Anos fils d'Athel & L Jeu 5 Jan - 0:12

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Ad Odium, je trouve que tu as bien travailler, même si le texte et trop romancer à mon goût.

- La magie de la bête pour avoir un tir magique pouvant gérer certaines menaces et ralentir la cavalerie.
- Dans un bâtiment avec la bannière Aech. L'unité est toujours tenace, se fiche des bonus de la cavalerie lourde, peut tirer et lancer la magie à chaque tours puisque l'adversaire doit déclarer une charge à chaque fois. ( D'ailleurs la combinaison Aech dans un bâtiment, Harpe de rhapsode et magie de la vie est très efficace contre certaine unités )
- Avec la pierre de lune. On peut faire disparaître 28 figurines en rang de 5 (socle 20*20). Ce qui peut permettre bien des surprises. Du flanc refusé à téléporter l'unité hameçon. Les possibilités sont vastes.
§§§ Je pense que l'on devrais ouvrir un autre poste en parallèle ou l'on expliquerais comment utiliser les décors avec les Gardes Sylvains et faire de même pour toute les unité.

§§§ Encor bravo pour ton travail.
§§§ Bonne soirée.

_________________
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Message par Invité Jeu 5 Jan - 1:03

J'ai votée qu'il manquait des chose car tu ne parle pas de la taille optimale pour les GS

sinon je dis +1 pour l'idée .j'adorre le style a mon avis tu pourrais continuer sur a ancer et en faire un miini-tactica sur les point fort des unitée et comment les jouer .



Je pense que l'on devrais ouvrir un autre poste en parallèle ou l'on expliquerais comment utiliser les décors avec les Gardes Sylvains et faire de même pour toute les unité.

alors je pense que vous devriez faire en forme de recit comme ici.

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Message par Ad odium Jeu 5 Jan - 8:40

Merci pour les commentaires. ^^

Je vais alléger le texte, mettre des couleurs et changer la police. Pour les schémas, je ne vois pas lesquels mettre. Mais dés que je le pourrai, je le ferai. ^^

Pour "le tactica décors", à coté, je pense aussi qu'il est nécéssaire. Lui, il nécéssitera pas mal de schémas. Dés que j'ai finis les unités, je m'y attaque. Là, je dois finir les unités.

Pour la taille optimale, Imkariel, cela n'y est pas parce que je ne suis pas sûr qu'elle existe. Elle dépend de contre quoi tu joues et de ta manière de jouer. Les unités à 10,20,30 sont jouables. Elles n'apportent pas la même chose.Je vais voir où je peux mettre tout ça. ^^

Bonne journée et encore merci. ^^
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Message par Invité Ven 6 Jan - 3:10

Salut Ad!
Bravo à toi pour tout ce travail fourni!
Personnellement j'ai voté "on continue comme ça" car le fond du texte présenté est à mon sens bien bon.
Maintenant je me demande si le fait de présenter le tactica sous la forme d'un dialogue n'est pas préjudiciable au tactica. Il rend le texte plus long, plus décousu , moins claire surtout il te demande le double d'effort.
Peut être que revenir à un format plus classique, adaptée de celui de Tutti serait plus simple et plus efficace.

Sinon J'ajouterai bien une partie narrative mais en introduction et en conclusion. Comme les textes romancées et le corpus techniques sont clairement séparés il est possible de confier l'intro et la conclusion à une autre personne. Voir même d'écrire ces textes avec l'ensemble du forum. Genre une personne écrit une base et les autres proposent des ajouts où des modifications, ne serait ce que pour les tournures de phrases. Bon là on rentre dans quelquee chose de plus ambitieux, trop peut être. Donc c'est juste histoire de proposer l'idée.
Ce qui est surtout à retenir :
-LEs textes narratifs en intro et conclu uniquement.
-Une autre personne peut s'en occuper indépendamment. (J'aurais bien proposé le Barde mais comme c'est toi Wink )


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Message par Ad odium Ven 6 Jan - 20:06

Bonjour,

Je vous remercie pour les retours. ^^
J'ai une idée plus précise de ce que je dois faire et surtout des améliorations à apporter. Dimanche je reprends ce texte, je l'épure, je rajoute un chapitre demandé, je mets en relief ce qu'il faut retenir et je différencie davantage les arguments de ce qu'il faut retenir comme vous êtes nombreux à le suggérer.

Bonne soirée.



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Message par Invité Ven 6 Jan - 21:09

Salut Ad !

Moi j'ai adoré la partie narrative, l'idée de l'italique fait bien ressortir les choses, et c'est vraiment plaisant à lire. L'idée d'énoncer dans ce dialogue de maître à élève les trucs à ne pas faire est super.

Je t'encourage donc à continuer ! En rajoutant les quelques points énoncés (formation, nombre, y'a-t-il un min d'unités GS à prendre, etc.)

Merci encore et courage pour la suite Bad)

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Message par Ad odium Dim 8 Jan - 17:36

Voilà la version 2, la 3ème devrait être la bonne. ^^

Alérène a fait des coupes franches dans le blabla inutile. Merci à lui. ^^
Il y a des couleurs,le nouveau chapitre demandé, etc.

Si vous pouvez, soyez précis dans la critique pour que je puisse corriger illico le problème. En vous remerciant. ^^.




Les archers de la sylve, les gardes sylvains

« On doit toujours viser plus loin que la cible, on doit viser très loin, c'est notre vie. C'est tout notre esprit qui part dans la flèche, et lorsque l'on a tiré, ce n'est jamais fini. Une flèche, une vie. Un tir, une vie : le rythme unique qui engage l'être tout entier.»
- Maître Awa -


Le jeune Ethel Eauclaire contemplait les étoiles dans le firmament. Songeur, il se fit surprendre par une voix de stentor. Son tuteur.

- Que se passe t-il jeune prince dit le vieil elfe couturé de toute part. Vous avez l'air perdu dans les méandres de........euh.........d'un bourbier intellectuel.

Le jeune homme soupira et répondit :

- J'ai participé sous votre bienveillance à un grand nombre d'escarmouches et autres sanglantes batailles. En y réfléchissant, en me remémorant tout cela, il m'apparaît que les unités de GS sont en fonction du général, de le la taille de l'armée, de la bataille et moult autres critères, aussi variées que les limbes des feuilles de toutes les espèces d'arbres de notre Forêt bien aimée.
Je tente vainement de mettre un ordre dans tout cela. Voir si je peux dégager des principes généraux.

Les rôles de mes Gardes sylvains.

Si on se limite à de la bataille rangée, on peut leur octroyer soit un rôle
- De soutient
- De force de frappe principale
- D' appâts.

Mais un rôle ça va, ça vient, en fonction des armées, du terrain, de la magie, du hasard, etc.
Ce qu'il faut c'est de l'adaptabilité et des choix judicieux ne pouvant provenir que de la compréhension fine des choix opérés au sujet des GS et la visée de résultats réalistes!
Contrôler correctement des GS, c'est avant tout comprendre ce que l'on gagne et ce que l'on perd à chaque choix. Les forces et les faiblesses comme par exemple :

Mais que valent mes Gardes sylvains face aux autres tireurs

Nous pouvons bouger sans craindre une perte d'efficacité dans nos tirs pour pouvoir nous rapprocher suffisamment et user de notre F4. Mais il nous faut utiliser des stratagèmes pour préserver nos GS d'un corps à corps mortel ou des tirs adverses dévastateurs. On reste à courte distance plus longtemps. La redirection est ici un atout majeur. Les forêts pouvant être ici aussi du pain béni.

En résumé: ils peuvent tirer à 30 pas et n'ont aucun malus pour bouger et tirer. Ils possèdent aussi une F4 à courte distance mais sont très fragiles du fait de leur E3 sans aucune armure mais tant qu’ils ne sont pas au corps à corps, ils ne donnent que très peu de points à l’adversaire.


Dois-je jouer en fond de table ou avancer pour avoir le bénéfice de la F4 ?

- Imaginons une unité adverse sans le tir avec une endurance 3 sans sauvegarde d'armure qui se fait cribler de flèches par 20 défenseurs d'Athel Loren. Sans aucun couvert.

20*0,5*0,5 = 5 morts à longue portée en moyenne par phase de tirs sur un million de batailles.
20*0,66*0,66 = 8,7 morts à courte portée en moyenne par phase de tirs sur un million de batailles

Nos GS font en moyenne 1,75 fois plus de morts à courte distance qu'à longue.

Continuons le procédé avec en face une unité composée d'adversaire à E3 et avec une sauvegarde d'armure 5 .

20* 0,5*0,5*0,66 = 3,3 morts par tour à longue portée en moyenne sur un million de batailles
20*0,66*0,66*O,83 = 7,3 morts par tour à courte portée en moyenne sur un million de batailles.

Nos GS réalisent en moyenne 2,2 fois plus de morts à courte portée.

Maintenant prenons une unité adverse beaucoup plus solide. E4 et sauvegarde d'armure à 3

20 * O,5*O,33*0,33 = 1 mort par tour à longue portée en moyenne sur un million de batailles
20*0,66*0,5*0,5= 3,3 morts par tour à courte portée en moyenne sur un million de batailles.

Nos GS réalisent en moyenne 3,3 fois plus de morts à courte distance qu'à longue.

En tant qu'apprenti général, je retiens que:

- Je dois manœuvrer pour me retrouver à courte portée rapidement et y rester le plus longtemps possible. Mais comme cela n'est pas toujours possible sans risque, je retiens qu'une phase à courte distance est équivalente à deux phases à longue portée sur du faiblement armuré, pour m'aider à faire mes choix..

J'utilise donc un raisonnement du type suivant :
- 2 à longue + 1 à courte = 2 à courtes.
- 1 à longue + 1 à courte + une fuite + un tour sans tirer à cause du ralliement réussit = 3 longues.
Je n'oublie pas de prendre en compte le reste des impératifs comme l'urgence ou non de détruire l'unité visée, etc.

On peut donc conclure que l'avantage de la F4 à courte distance est tel que tout bon général devrait réfléchir à pouvoir y arriver rapidement et y rester, en évitant les corps à corps. Dans un second temps on peut retenir que plus la sauvegarde ennemie est importante, plus le tir à courte portée est intéressant. Mais s'avancer pour avoir deux phases à courtes et disparaître n'est pas forcément mieux que rester à longue deux tours et avoir une phase à courte.....
De même, tirer à longue, avancer, tirer à courte, fuir une charge, perdre une phase de tir pour le ralliement, n'est pas mieux que tirer à longue, tirer à longue et tirer à longue...........sauf si la fuite mets le reste de votre armée en situation favorable ! Il faut donc évaluer sur plusieurs tours ce que devraient rapporter les mouvements de vos Gardes sylvains et ce qu'ils peuvent offrir à l'adversaire.




Comment mes Gardes sylvains intégrés dans une armée en tant que force principale, peuvent venir à bout de gros packs armurés dans le cadre d'une bataille rangée ?

- Attention, nous sommes ici dans du 2400 pts ou du 3000 pts, sans scénario et avec beaucoup de GS. Avec un scénario et une limite de temps c'est une autre histoire. On considère ici que l'armée compte entre 70 et 90 archers mais qui ne peuvent pas tous tirer pour X raisons.

Affrontons donc une une unité de 20 guerriers E4, SA 3 et Invu 5 . Du lourd de lourd.

- Tour 1 :50 tirs à longue distance.
50 * 0,5*0,33*0,33*0,66 = 1,7 morts
- Tour 2 : 50 tirs à courte distance.
50* 0,66*0,5*0,5*0,66= 5,44 morts.
Les guerriers belliqueux chargent et sont redirigés par un aigle.
Tour 3: On peut à nouveau tirer.
- 50 tirs à courte distance.
50* 0,66*0,5*0,5*0,66= 5,44 morts.
- Tour 3 ou tour 4. Charge, on considère qu'il réussit et que les 10 GS vont mourir (plus que crédible) mais la charge est loin de réussir à tous les coups ! (surtout avec un mouvement à 4.... qui a dit guerriers du chaos ? ) On perdra 10 tirs donc. Mais avant un tir de contre-charge !
10*0,5*0,5*0,5*0,66 = 0,825.
- Tour 4 :On tire à courte distance toujours, car même si il y a eu une charge irrésistible on avait anticipé et on vient de bouger de 5 ps sans malus..
40*0,66*0,5*0,5*0,66 = 4,35
- Tour 4 ou 5: Les guerriers du chaos chargent à nouveau. On considère là aussi une réussite.
Avant de mourir ils effectuent quand même un tir de contre-charge.
10*0,5*0,5*0,5*0,66 = 0,825.
- Tour 5: On termine le travail.
30*0,66*0,5*0,5*O,66= 3,27

3,27 +0,825+ 4,35 +0,825 +5,44 +5,44 +1,7 = 21,85 morts en moyenne à la fin du 5ème tour sur un million de bataille (et avec des calculs arrondis).


- Tourner autour d'une grosse unité peut être sacrement efficace, mais il faut apprendre à manœuvrer, sacrifier, fuir, rediriger. Les bases de Battle V8.


Et si il n'y a que des unités de 30+ ?

Même une horde de guerriers du chaos avec leur F4/E4 voit disparaître 1/3 de son unité après le passage des êtres du dessous…

En conclusion, la capacité des Gardes sylvains à garder une saturation efficace grâce de la F4 et aucun malus dans le mouvement permet la MSU (multiple small units) viable. Il faut donc apprendre à tourner autour et rester à portée courte.

(Ceci explique pourquoi il existe des listes à 80 GS qui marchent bien dans les tournois anglais sans restrictions, sans scénario, à 2400 pts par exemple.)


Vous avez donc maintenant l'idée générale, à vous de trouver le doigté nécessaire


Je sais que mes GS sont forts, mais par combien dois-je les jouer ?

La V8 permet de tirer sur deux rangs, de se reformer grâce à la présence d'un musicien. J'en profite !

- Si je joue une armée de harcèlement, je sais que mes unités ont de grandes chances de périr à cause des risques pris et de la nécessiter de sacrifier des unités.
Je les prends donc pas 10 avec musicien. Il m'en faut un grand nombre.

Remarque : Je ne gagne rien dans les testes de paniques à les jouer par 11 ou 12.

Si je compte m'en servir comme des unités de soutien.

Je sais que les avantages et les inconvénients de mes choix seront contextuels. En fonction de l'armée en face, je regretterai ou non mes choix. ^^

Si je choisis plusieurs petites unités de 10 GS par rapport à moins d'unités mais composées de 15 ou 20 GS :

- Je ne pleurerais pas la perte d'une unité.
- J'aurais une meilleure manœuvrabilité. Pour m'en convaincre je tente de me soustraire de l'angle de vue d'un buveur de sang avec une unité de 10 GS et ensuite avec une de 20 GS.
- Je pourrais tirer sur plusieurs cibles.
- Je pourrais temporiser mon déploiement à l'aide d'une ou deux unités de 10 GS à sacrifier.
- Je serais moins sensible à certains sorts.

Mais :

- J'aurais plus de mal à protéger mes unités car je n'aurai pas un grand nombre de redirecteurs bon marché et il n'y aura pas forcément énormément de décors, etc.
- J'aurais des unités moins résistantes à de nombreux petits sorts ou sorts ultimes comme le 13ème sort.
- J'aurais plus de chance de ne pas avoir le +1 au déploiement.
- Je ne pourrais pas enlever facilement les bonus de rang en attaquant de flanc, et si, les GS vont au corps à corps de tant à autre.
- Je ne pourrais pas mettre en valeur la bannière de feu. Ne pas faire de blessure avec 10 tirs F3 contre de l'E5 est quelque chose de plus courant qu'avec 20 tirs.

Certains arguments ayant plus au moins d'importance en fonction de la manière de jouer et des armées rencontrées.

Informations : j'effectue des test de panique avec des unités de:
- 10,11,12 GS pour 3 morts.
- 13,14,15,16 GS pour 4 morts
- 17,18,19,20 GS pour 5 morts.

Bref, en soutient, il n'y a pas vraiment un nombre optimisé de GS par unité. C'est une question de préférence. Mais il vous faut environ entre 30 et 40 GS minimum pour des listes à 2000-3000 pts pour pouvoir soutenir efficacement.

Si je compte jouer un sac à points. C'est à dire composé de plus de 2O GS

- Un grand nombre permet d'attirer plus facilement l'ennemie. L'appât du gain ! De grosses unités sont très bien pour être utilisés comme appâts..
- Il existe un nombre optimal pour celui qui veut se téléporter avec la pierre de lune. 28 Figurines maximum peuvent se téléporter dans une forêt de 6 pas de diamètre.
Avec un Seigneur et une GB il faudra 26 GS maximum ! Si je rajoute un mage, j'enlève un GS, ainsi de suite.
-Je sais que le tir de volée me permettra d'atténuer mes pertes de tirs, donc il faut faire en sorte de ne pas avoir à bouger et tirer.
- Attention je réfléchis avant de me reformer en en rang de 5 avant une charge pour conserver des rangs quand je joue une horde de 30 GS. Je perds entre 20 et 24 tirs F4 entre la perte de tirs et le tirs de contre charge lorsque je me reforme. De quoi compenser le manque de rangs.

- La harpe de rhapsode associé à un mage de la vie, et à une Résistance magique, dans une unité de 30 GS est une formation souvent utilisée et vraiment résistante.

Comment faire en sorte que mes GS puissent être le plus efficace possible dans leurs différents rôles ?

- Les placer en dernier afin qu'il puisse faire face aux bonnes unités. Le déploiement est pour nous le moment où nous pouvons saboter toutes nos chances de victoire par nos mauvaises décisions. Bien sûr, cela n'est pas à faire si on souhaite faire briller une autre unité ou tenter de piéger son adversaire.
- Toujours un musicien dans une unité. Toujours !
- Les mettre toujours à proximité de la GB. Il faut pouvoir se reformer et bouger à n'importe qu'elle moment
- Se servir de la forêt pour avoir un couvert léger et protéger ainsi ses GS. Étendre cette manière de faire à l'ensemble des décors.
- GS et bannière enflammée. À courte portée, le cauchemars de la régénération. (Hydre, trolls,etc. )
- Les GS associé à un grêle au tour 1.
- Harpe de rhapsode pour l'invu 5 et la capacité guide. L'icône de fer maudit, les objets offrant une RM. Tout ceci concourant toujours à la même mission. Garder un nombre important de tirs.
- La magie de la vie pour avoir toujours une quantité de tirs élevée ou diminuer drastiquement une horde adverse grâce aux êtres du dessous.
- La magie de la bête pour avoir un tir magique pouvant gérer certaines menaces et ralentir la cavalerie.
- Dans un bâtiment avec la bannière Aech. L'unité est toujours tenace, se fiche des bonus de la cavalerie lourde, peut tirer et lancer la magie à chaque tours puisque l'adversaire doit déclarer une charge à chaque fois. ( D'ailleurs la combinaison Aech dans un bâtiment, Harpe de rhapsode et magie de la vie est très efficace contre certaine unités )
- Avec la pierre de lune. On peut faire disparaître 28 figurines en rang de 5 (socle 20*20). Ce qui peut permettre bien des surprises. Du flanc refusé à téléporter l'unité hameçon. Les possibilités sont vastes.


Pourquoi me faut-il des Gardes sylvains dans ma liste d'armée ?


- Ils obligent l'adversaire au dilemme suivant ! Dois-je tirer sur ceux qui me tirent dessus et laisser les autres unités tranquilles, ou est-ce que je concentre mon feu sur le reste de l'armée sachant que mes tireurs auront bientôt disparus si ces satanées Asraïs continuent à s'avancer ?
Un certain nombre de GS pouvant arriver rapidement à courte portée est une menace telle, que les autres menaces de notre armées peuvent passer au second plan aux yeux de l'ennemie.

- Cette idée de menace se marrie d'ailleurs très bien avec la notion d'appât et d'Hameçon. Brillant comme des vers luisants, attirant les prédateurs et autre nuisibles. Des GS avec Grande Bannière, Seigneurs et autres Tisseurs bien en vue dans une ou plusieurs unités de GS. Attireront comme le miel attire l'ours à la ruche. D'où les déploiement en piège à ours ou en flanc refusé etc.

- Cette idée de menace enfin, permet de contrôler les mouvements. Que cela fasse fuir ou que cela attire vos ennemies. Les GS permettent des comportements stéréotypés. Et savoir ce que va faire l'ennemie est sans prix.
Ils le permettent d'autant mieux, qu'ils sont ceux qui ouvrent de voies, empêchent la redirection et offrent des zones de non droit.

- Au final, la force de nos GS réside aussi dans leur capacité de s'affranchir du hasard et à ne donner que difficilement leurs points . Si ils loupent une phase de tirs, ils peuvent se rattraper sur la prochaine.
Une unité de dryades ou de lémures perdant unc corps à corps à cause de mauvais jets de dés, se verra dans une situation plus dangereuse que notre unité de GS obtenant des jets de dés catastrophiques au tir.

En fonction des différents rôles, quelles sont les cibles prioritaires ?


- Sachant que pour gagner un maximum de bataille il faut pouvoir rediriger et bloquer les unités adverses, tout en évitant les fourbes redirections ennemies, alors une de vos priorités en tant que général est de réfléchir à comment éviter que vos unités soient redirigées, tout en protégeant vos propre redirecteurs, comme vos aigles, afin qu'ils puissent accomplir leur mission avant de périr.

Et c'est dans ce rôle que nos GS excellent en début de partie. Vous devez tirer sur tout ce qui pourrait entraver votre chemin.
Bien sûr, si vous avez décidé d'opter pour des GS en tant que force principale, vous devrez probablement laisser cette tâche à d'autres, mais c'est quand même là où ils sont les meilleurs.
D'une manière non exhaustive et fausse au cas par cas, puisque générale. Nous pouvons dire que la priorité pour nos Gardes est d'annihiler :
- La cavalerie légère, les volants, les éclaireurs et tous les autres redirecteurs de charges susceptibles de gêner la marche de nos propres unités.
-Les tireurs adverses qui vont tenter la même chose que vous : détruire les redirecteurs et affaiblir vos archers.

Le choix entre les deux est contextuel. Si les tireurs adverses ne pourront tirer que dans deux tours parce qu'ils n'ont qu'une portée de 24 pas, et que votre déploiement les a mis dans le vent. Tirer sur les redirecteurs accessibles est une priorité.
Si le corps à corps n'est pas imminent, alors se concentrer sur les tireurs adverses semble le plus approprié. Toujours cette réflexion à court et à long terme. Avoir des priorités par rapport sa stratégie générale.
Dans l'élaboration de votre choix, n'oubliez pas la règle qui stipule qu'une phase à courte portée, équivaut à deux phases à longue portée face à du faiblement armuré.

C'est aussi dans le début de partie que la grêle associée aux Gardes sylvains est le plus rentable généralement !
Si vous avez la possibilité de tirer sur les unités les plus éloignées de la Grande bannière, dans le cas où les différents choix sont tactiquement équivalents, n'hésitez pas ! Tirez dessus ! Un test de panique loupé est si vite arrivé sans GB.

Le problème est qu'il existe de nombreux cas ou d'autres choix de cibles sont pertinents même dans les premiers tours. Certains monstres à régénération (ou pas) comme une abomination, peuvent prendre le pas sur les autres cibles. Si par chance vous pouvez tirer sur une de ses bêtes avec du tir enflammé à cause d'une erreur adverse. N'hésitez pas ! 40 tirs enflammés à longue distance, délesteront de 3 PV en moyenne cette créature qui n'aurait jamais du voir le jour. Avec cette manière de faire vous avez de quoi achever le travail au second tour, ce qui pour vous permettra de vous remettre à l'ouvrage sur sa jumelle, quand elle est présente.
Il est normal de changer ses priorités lorsqu’on en a la possibilité. On en revient toujours à de l'évaluation de menace. Mais attention à ne pas mettre tous les monstres dans le même panier. Certains ne se sont pas gérables au tir.

Votre choix peut aussi être plus subtile, avec une vision à plus long terme. Ce qui demande encore plus d'efforts de combinaisons. Comme vouloir enlever un ou deux rangs à l'unité qui va charger à coup sûr, ou qui va être chargée par vos 6 lémures. Une victoire plus rapide, grâce à la perte de la règle indomptable par exemple, pourrait permettre de charger une autre unité au tour suivant. Si cela vous permet d'obtenir plus de points au final ou un avantage certain, pourquoi s'en priver ?

N’oubliez pas que la quantité de tirs à votre disposition, en plus de la configuration du terrain, du déploiement, etc. est un élément important pour votre choix.

Par exemple, si au premier tour vous possédez 60 archers et que vous avez le choix entre un canon orgue et 20 arbalétriers. Vous devriez choisir de cibler le canon orgue. Surpris ? Entre détruire le canon orgue au premier tour et faire 6 morts d'arbalétriers, votre choix devrait vite être fait. Surtout si vous avez un homme-arbre ou des lémures dans les parages. Par contre, avec seulement 40 tireurs, je choisis les arbalétriers. Détruire un canon orgue à longue distance au premier tour relève trop de la chance dans ce cas là ; surtout si vous avez des aigles ou des dryades pour aller gérer le problème au tour suivant.

En conclusion :
- Hiérarchisez les menaces par rapport à leur vitesse et leur capacité de nuisance.
- Évaluez rapidement la faisabilité de l'acte, des gains et des pertes.
- Quand l’évaluation est compliquée pour une raison X ou Y, toujours faire simple : les volants, les éclaireurs, la cavalerie légère, puis les monstres ou tireurs adverses
.



N’oubliez pas jeune prince, un général Asraï n'investissant pas suffisamment de points et de réflexion dans ses GS, se tire une flèche dans le pied.


Dernière édition par Ad odium le Mar 10 Jan - 16:55, édité 2 fois
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Message par Serwyn Lun 9 Jan - 0:33

C'est du bon !
Personnellement, je préfère de loins cette version. Plus concis, on va plus vite à l'essenciel en évitant les passges narratifs inutiles. Bravo donc.
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Message par Ad odium Ven 13 Jan - 11:13

Vous ne voyez plus rien à ajouter, modifier, améliorer, simplifier, compliquer, autres, etc.?

J'aimerais que celui là soit terminé avant de vous présenter celui des dryades.

Bonne journée. ^^
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Message par helpmewin Ven 13 Jan - 22:15

Franchement plus facile à lire! Félicitation. Super complet Cool
Je me suis ennuyé des toutes tes interactions et ton mode narratif, mais en même temps, je l'ai lu d'un coup sans avoir la tête grosse. De plus, depuis ton dernier tactica sur le sujet, mes ennemis sont plus nombreux à mourir et ce rapidement.
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Message par Ad odium Lun 16 Jan - 22:02

Je vais donc corriger les dernières fautes et je vous propose les dryades au maximum, la semaine prochaine.
^^
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Message par Invité Ven 27 Jan - 9:32

Je suis tombé sur ce tactica par hasard et il fait bien les choses ! Plus sincèrement, j'aime beaucoup la forme de ce tactica de plus il est très clair. Merci et j'espère que tes tacticaq ne s'arrêteront pas au dryades !

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[tactica] Premier jet sur les GS. Que faut-il améliorer ?  Empty Re: [tactica] Premier jet sur les GS. Que faut-il améliorer ?

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