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Message par Serwyn Jeu 14 Juil - 15:28

Bonjour !
Voilà une petite armée à jouer contre des Bretonniens. L'armée de mon adversaire sera probablement constituer de :
- 15 cavaliers du royaume (en fer de lance)
- 10 hommes d'armes
- un magicien niveau 4
- un magicien niveau 2
- un paladin
- un trébuchet
- peut-être inclura-t-il des pégases.

Voilà ma liste:

Liste d'armée elfes sylvains "Essai Bretonnien" : 997 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (200pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • objets magiques : la lance de l'aube (35pts); flèches dent-de-dragon (20pts);
      • commentaire : Il est à pour soutenir les autres figurines en les empêchants de se faire trop taper
        dessus.
        La potion de force sert à être sûr de tuer au moins un chevalier

  • héros

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);
      • commentaire : Avec les lames de loec, il peut tout à fait s'occuper de tuer un petit héros énervant.


  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);
      • commentaire : pour être efficace, il va vraiment falloir utiliser la force 4.

    • 10 dryades (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : une bonne force de frappe, relativement résistante. Elles risquent de se faire charger (Aïe)

  • unité spéciale

    • 9 troupe de danseurs de guerre (183pts) :

      • coût : 9x18pts = 162pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : Une unité d'élite qui va être fatal aux cavaliers. Attention au trébuchet.

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • commentaire : Avec tir mortel, quand les utiliser si non contre de la cavalerie lourde ?

  • unité de base

    • 6 éclaireurs (108pts) :

      • coût : 6x17pts = 102pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);
      • commentaire : vu que je 'ai pas trouvés d'aigle, ils serviront entre autres à tuer un trébuchet, puis
        à charger les cavaliers.



Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

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Message par Invité Jeu 14 Juil - 16:21

Alors, quelques commentaires...

- pas de magicien, tu vas prendre beaucoup trop cher à la magie. Le niv 4 est cher, mais face à un lvl4 et un lvl2, il va se faire plaisir...

- les forestiers...par 6 ça serait plus valable pour les stats mais bon, à ce format c'est dur.

- éclaireurs, plutôt que par 6, 5 avec une bannière un musicien, c'est plus fiable contre la machine et redirigent bien mieux les charges.

- Tu manques à mon goût d'unités rapides. Son fer de lance va se faire plaisir contre tes tirailleurs.

- Ce que le Bretonnien craint le plus, c'est la F4 perforante. Il n'a plus qu'une 4+/6+, moins bien qu'une 5+/5+ contre la F5 en fait.

Donc : Kurnous avec Etendard Tranchant. A la place des Danseurs. Avec un Noble possédant la Lance de l'Aube oui. Peu de chance que ça serve, eu égard à leur méga svg, mais vaut mieux la tenter. Potion d'impétuosité pour fiabiliser à la charge.

Ou sinon, GB perforante dans les Danseurs, c'est moins cher.

- Si tu peux la mettre, la Grêle contre les Pégase ou les Chevalier, ça attendrit bien.

- Je mettrais 3 Faucons au lieu des Dryades. Ca va l'énerver de les avoir dans le dos, ça peut rediriger une charge aussi, ça soule vraiment pour pas cher. Ca pousse à l'erreur et c'est imprenable si tu le souhaites. Et puis bon, personne ne crache contre un bonus de charge de dos...

My 2 cents, ça vaut ce que ça vaut...

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Message par Rivendell Jeu 14 Juil - 17:19

Je plussoie mon confrère du dessus.

Visiblement, ton adversaire joue l'optique de sac à points, il faut être plus malin que lui.

Je ne suis vraiment pas fan de ton Seigneur (flèches useless et aucune protection...).

Une Tisseuse niveau 3 (de la Bête) avec l'Orbe suffit en anti-magie (les Bretonniens n'ont pas vraiment de sorts ultimate).

Ton Noble, je le verrais plus CsK avec une Pléiade de Tisseurs, fléau des Breto'.
Ou pas de Noble du tout (vu le format...).

Les Gardes sont plus efficaces en 2x10. De même que les Dryades en 2x8.

Les Eclaireurs choperont le Trébuchet (donc 5 suffisent).

Vire les Forestiers, et met une paire d'Aigles. S'il joue une niveau 4, il n'aura qu'un Cd de 8, même s'il est relançable (GB oblige), ça se loupe.


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Message par Invité Jeu 14 Juil - 17:30

Oui bien sûr, la Bête. Pour lancer la Malédiction sur le pavé de chevaliers...tellement jouissif.

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Message par Serwyn Jeu 14 Juil - 20:05

Bon, déjà, merci de vos conseils.
Ensuite, le problème c'est que je n'ai ni faucon, ni cavalier. Je voulais des aigles, mais il n'y en a plus (citadel finecast). Outre le fait que je suis fan des DDG, ils ont en prime le coup fatal, véritable bénédiction. Le seigneur n'a pas les flèches, mais une potion de force (désolé).
Sinon, pourquoi un CSK contre des bretoniens ?
Quant-à la grêle, en moyenne 11 traits, 9 qui touchent, 6 qui blessent et 2 qui tuent ? elles est moyennement rentabilisée... Mais contres des pégases, c'est vrai que ça vaut la peine.
Mon adversaire aura forcément un paladin avec GB, puisque c'est sont seul personnage combattant, d'où l'utilité du noble avec les lames de Loec.
je pourrais prendre deux fois 10 sylvains, mais même avec 20 archers, ça ne fait que deux morts par tours. En tout cas, je vire les forestiers. Quant à la banière tranchante dan les danseurs, je ne vais vraiment faire mal qu'avec coup fatal... d'autant plus que je ne suis même pas sur de charger... (en moyenne et en mettant la banière, Cela revien au même de faire la danse coup fatal ou +1 attaque.cela ferait très cher pour une banière -1 sauvegarde.
Sinon, si je veux le Tisseur, il me faut virer le seigneur. Mes Dryades et mes DDG vont être plus faibles sans la lance.
J'avais pensé à un seigneur changeforme avec arme lourde, flèches arcaniques et arc de Loren. Mais alors je ne peux pas prendre le mage. l'idéal aurait été un enchanteur lvl 2 avec l'orbe, mais le domaine d'Athel Loren est pourri.
Avec son pavé de chevalier, je vais être obligé de le tuer si je veux de points. (Trébuchet + 1 magicien = 200 pts, alors...) il faut bien que je trouve un moyen...
Si il peut, il prendra peut-être le chevalier de Sinople (je ne sais pas combien de points il vaut).
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Message par Rivendell Jeu 14 Juil - 20:33

Pour les Aigles, tu peux faire du count-as si c'est de l'amical (ce qui a l'air d'être le cas).

Le choix des CsK s'explique par une plus grande force de frappe (5), une plus grande rapidité et une faculté de pouvoir charger de dos très facilement.

AMHA, il n'y aura pas de Pégases. Si on fait un rapide calcul : Prophétesse niveau 4 (225), Paladin GB monté (74), Damoiselle niveau 2 (105), 15 Chevaliers du Royaume (360), 10 Hommes d'Armes (50), Trébuchet (90). Soit un total de 904 points, sans les objets magiques, montures (pour les magottes), étendard, et tout le tralala...

Des Dryades à F5/E5 sont loin d'être faibles... Rolling Eyes

Si tu tentes le combat, il sera indomptable un bon bout de temps (4/5 rangs), tu t'enliseras, lui boostera ses chevaliers à coup de magie et à l'usure, tu te feras avoir... D'où l'intérêt de lui tirer dessus le plus longtemps possible car son régiment fera 12ps de long en fer de lance, donc très peu maniable, contrairement à tes troupes.
La saturation, y a que ça d'vrai.

Pour les points, les éclaireurs chopent le Trébuchet, et tes Aigles ses paysans, et ça suffit...

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Message par Invité Jeu 14 Juil - 21:44

Rivendell a raison.

Perso, contre du bret à 1000pts, je la jouerais comme ça.

Lvl 4 de la Bête

2* 10 archers tout nus. A 10, le musicien pour faire des reformations...voilà quoi.

10 Dryades pour l'occuper un moment.

5 Kurnous avec Etendard Tranchant.

2 Grands Aigles.

5 Eclaireurs avec musicien (pour se rallier sur 9)

Si vous tirez le scénario au sort, mettre quelques bannières de plus est toujours utile. Dans ce cas, enlever un GA pour mettre bannière à tout le monde est utile. Sachant qu'un seul GA aidé des Eclaireurs, les 10 Hommes d'Armes (enfin moins, les Eclaireurs tirent dessus avant) partent en fumé. Et un champion chez les Kurnous, parce qu'une attaque de plus n'est jamais de refus !

Une fois un chouilla attendris, charger les chevaliers de flanc (ou même dos) avec les Kurnous aidés d'au moins l'Incarnation de Wyssan ou la Malédiction d'Anraheir.

Eclaireurs ou projo contre le trébuchet, aidés de l'aigle contre les hommes d'armes. Dryades en soutient des Kurnous.

Ou GA pour balader les Dadas et les canarder plus longtemps, le temps que les Dryades+Eclaireurs massacrent les hommes d'armes et qu'elles soient opérationnelles pour soutenir les Kurnous.

My 2 cents...

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Message par Rivendell Jeu 14 Juil - 22:39

Xlatoc a écrit:Rivendell a raison.

Cool

Xlatoc a écrit: Sachant qu'un seul GA aidé des Eclaireurs, les 10 Hommes d'Armes (enfin moins, les Eclaireurs tirent dessus avant) partent en fumé.

Le GA tout seul de flanc suffit (3+/3+ : 1 blessure et 2A à 5+/4+ en riposte : 0 blessure. +1 charge, +1 de flanc. Test de Commandement à... 2).

Xlatoc a écrit:Une fois un chouilla attendris, charger les chevaliers de flanc (ou même dos) avec les Kurnous aidés d'au moins l'Incarnation de Wyssan ou la Malédiction d'Anraheir.

Si de dos tu chargeras, moins de baffes tu prendras...
Et ne pas oublier d'abuser des Lances d'Ambres ou de Kadon...

Xlatoc a écrit:Eclaireurs ou projo contre le trébuchet

Pas besoin de projo', les Eclaireurs suffisent également (et seront vite libres pour enquiquiner les autres).

Xlatoc a écrit:Ou GA pour balader les Dadas et les canarder plus longtemps

Ou pour leur faire présenter leur joli flanc/dos... Et multiplier les tests de terrain.
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Message par Invité Ven 15 Juil - 1:36

Oui pour les possibilités stratégiques supplémentaires, merci de les énumérer et donc de combler ma flemme Wink .

La lance peut détruire le trébuchet s'il y a besoin qu'il ne tire qu'une fois ou que les Eclaireurs aillent ailleurs. Mais c'est sûr qu'elle est mieux dans les Chevalier (sauf que Invu 5+, ça peut être bloquer rapidement) et que les Eclaireurs font ça très bien.

Juste un truc. Les Hommes d'armes seront tenaces en fait. Donc, il testent à 4 (pas une grande différence on est d'accord ! ). Ou plus si jamais les chevaliers sont pas loin. Ca sera ça le seul "problème" les concernant.

Bref, te voilà armé contre du Brets ! Bonne chance !

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Message par helpmewin Ven 15 Juil - 1:38

La bataille ne se gagne pas que dans la liste d'armée.

La chose qui faut se rappeler, c'est qu'il joue sac à point et qu'il n'a que 2 unité menaçante. Le paquet de cheche et les pégases. Pégases, on peut se les manger au tirs en 1 ou 2 tour (Peut-être même plus vite avec de la magie mais ça reste l'unité numéro 1 à tuer car après on peut le dominer en mouvement. Les 10 homme d'armes n'ont aucune chance contre les 8 dryades.

Les chevaliers eux ne peuvent charger que 2 fois par tour. des unités mobiles faciliteront la perte de sa maniabilité. La fuite reste la meilleure option ou la marche forcée pour sortir de son angle de vue. (donc pas trop d'esprit de la forêt) Bref, une Grande bannière est un pré-requis autant que le mage. N'hésite pas à protéger un peu tes héros. Les pléades de tisseurs reste intéressants pour peu cher. Pauvre petite machine à tuer qui ne sert à rien.

Charger les bretonniens de flancs est mortel pour les bretonniens mais gare aux héros car ceux-ci peuvent faire des dommages contrairement au reste de l'unité qui ne fait que d'être de l'armure et des pièces de métal.

La magie de la bête serait très probablement efficace. La lance, Wyssan et la malédiction. Attention à la résistance magique que procure les dames du lac. N'hésite pas à jouer à l'agace, te promener dans le décor et habituellement ne pas se combattre contre de trucs solides avant le tour 3 ou 4. De plus, ne te fais pas charger ou c'est la mort.

Un autre objet sympa serait la pierre des sentiers secrets!!! Très utiles pour reporter à 2 tour l'inévitable.

N'oublie pas qu'il ne faut surtout pas qu'il te charge (aussi bien mourir en fuyant une mort certaine qu'en la subissant tout simplement.) N'hésite pas à rester loin ou dans ses flancs. Nous c'est la guerre psychologique notre force.
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Message par Rivendell Ven 15 Juil - 1:59

Xlatoc a écrit:Juste un truc. Les Hommes d'armes seront tenaces en fait. Donc, il testent à 4 (pas une grande différence on est d'accord ! ). Ou plus si jamais les chevaliers sont pas loin. Ca sera ça le seul "problème" les concernant.

Le Cd des Hommes d'Armes est de 5 (6 s'il y a "champion"). Ils ne seront plus tenaces à cause des pertes.
S'ils ne sont pas loin des Chevaliers, c'est que ces derniers n'avancent pas sur le champ de bataille... Un mal pour un bien. Wink

helpmewin a écrit: La chose qui faut se rappeler, c'est qu'il joue sac à point et qu'il n'a que 2 unité menaçante. Le paquet de cheche et les pégases.

Il n'a pas les points pour les Pégases (ils coûtent 165 points minimum, or, il en a déjà dépensé plus de 900...).

helpmewin a écrit:Les 10 homme d'armes n'ont aucune chance contre les 8 dryades.

Même contre un Grand Aigle, c'est dire. Rolling Eyes
En même temps, pour 50 points, on ne leur demande pas beaucoup plus.

helpmewin a écrit:Charger les bretonniens de flancs est mortel pour les bretonniens mais gare aux héros car ceux-ci peuvent faire des dommages contrairement au reste de l'unité qui ne fait que d'être de l'armure et des pièces de métal.

S'il est en fer de lance, c'est plutôt toi qui va manger. Surtout s'ils sont boostés à la Bête. De dos semble plus approprié, dans le sens où tu ne seras au contact qu'avec trois pél'rins.

helpmewin a écrit:La magie de la bête serait très probablement efficace. La lance, Wyssan et la malédiction. Attention à la résistance magique que procure les dames du lac.

+1. Une invu' à 3+ (s'il a prié) contre la Lance, qu'on se l'dise, c'est pas glop! Par contre, aucun soucis pour les sorts de boosts (à noter qu'il ne peut avoir Kadon, contrairement à toi, ça peut aider pour un combat, mais dans ce cas, prévoir des champions pour les défis).

helpmewin a écrit:Un autre objet sympa serait la pierre des sentiers secrets!!!

Oui, mais vu le format, on ne peut pas tout avoir. Wink De plus, vu l'armée adverse, il peut très largement s'en passer.

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Message par Invité Ven 15 Juil - 9:11

Je suis d'accord quand au fait que quand ses cavaliers ne chargeront pas ils ne sont pas bon au corps à corps. Après je sais pas ce que c'est fer de lance donc si ils sont meilleur avec ça c'est peut-être moins bon...
Avec ça, ce qu'il faudrait c'est faire duré le combat, GB obligatoire donc, je pense qu'il te faut 2unité de dryades car il y en a surement une qui va gicler s'il charge et dans ce cas tu n'auras plus que tes cavaliers... Après les éclaireurs et un grand aigle peuvent largement s'occuper du trébuchet et des hommes d'armes.
Voici la liste que je proposerai avec cette tactique:

1enchanteur niv.1, parchemin de dissipation, pléiade de tisseur
le parchemin pour être sur de dissiper un sort si tu fais un mauvais jet de dé et que tu n'aurais pas assez de dé de dissipation, et la pléiade pour faire un défis avec son héros car c'est lui qui pourra faire des dégâts, même si l'enchanteur est nul au corps à corps, la toucher sur des 6 lui assure la survie un petit moment je pense.

1GB fléau d'asyendi, grêle de mort
il y a un peu moins d'archer avec cette liste donc ça compense un peu et assure quelques pertes.
Elle reste seule derrière le régiment d'archer sauf pour lâcher la grêle.

13GS musicien, porte étendard
Rejoins pas l'enchanteur qui peu les quittés pour allé défié l'héros adverse.

5éclaireurs musicien, porte étendard

8dryades

8dryades

5Kurnous, EMC, étendard tranchant
Musicien gratuit, étendard pour avoir l'étendard tranchant et le champion car une attaque en plus c'est toujours ça.

1GA

1000pts pile il me semble

Voilé mon grain de sel.

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Message par Invité Ven 15 Juil - 13:26

€yw@ a écrit:Après je sais pas ce que c'est fer de lance donc si ils sont meilleur avec ça c'est peut-être moins bon...

Le fer de lance, c'est qu'au lieu d'avoir besoin de rang de 5, il n'ont besoin que de rang de 3 pour les bonus de rang.

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Message par Serwyn Ven 15 Juil - 13:33

Merci à tous !
Déjà, l'intéret des hommes d'armes est d'y cacher la demoiselle, donc cd de 7.
Ensuite, vous me déconseiller les DDG ? parce que je pourrais voir quelque chose comme ça: 9 danseurs, porteur de la grande bannière avec pierre de lune (et éventuellement grêle) avec ça, je peux me transporter rapidement derrière lui et le charger de dos. Si je peux faire ça, il perdra tous les énormes bonus de ça charge et sera immobiliser le temps de charger (de flanc) avec des dryades.
Le fer de lance, c'est une formation en 3 collones. Lors du tour de charge de 'unité, les cavaliers du premier rang et tous ceux sur les flancs attaquent. Donc si il chargent : beaucoup d'attaque, beaucoup de force.
Ensuite, pourquoi ne pourrait-t-il pas avoir Kadon ?

Donc je pourrais avoir un truc comme ça :

Tisseur de charme niveau 3 (bête) plus orbe == 240
Porteur de la grande bannière et pierre de lune + armure légère + bouclier + arme de base == 133
10 gardes sylvains + musicien == 126
5 écaireurs + musicien == 91
10 dryades + nymphe == 132
9 danseurs de guerre + chantelame == 176
2 aigles == 100
Total == 998
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Message par Rivendell Ven 15 Juil - 14:02

Teclistere a écrit: Déjà, l'intéret des hommes d'armes est d'y cacher la demoiselle, donc cd de 7.

Ce qui ne change pas grand chose, et t'offre plus de points rapidement.

Teclistere a écrit:Ensuite, vous me déconseiller les DDG ? parce que je pourrais voir quelque chose comme ça: 9 danseurs, porteur de la grande bannière avec pierre de lune (et éventuellement grêle) avec ça, je peux me transporter rapidement derrière lui et le charger de dos.

Pour reprendre l'expression d'un confrère MSU : Oui, dans le meilleur des mondes. Encore faut-il qu'il y ait une forêt idéalement placée (un adversaire connaissant un peu les ES s'en méfient comme de la peste).

Teclistere a écrit:Ensuite, pourquoi ne pourrait-t-il pas avoir Kadon ?

Il faut être à pied pour pouvoir le lancer (donc, il n'y aurait que la petite damoiselle de niveau 2 susceptible de le lancer...).


Teclistere a écrit:Tisseur de charme niveau 3 (bête) plus orbe == 240
Porteur de la grande bannière et pierre de lune + armure légère + bouclier + arme de base == 133
Bouclier interdit par le fait de porter la GB. L'armure légère est plus gadget qu'autre chose.
10 gardes sylvains + musicien == 126
5 écaireurs + musicien == 91
10 dryades + nymphe == 132
9 danseurs de guerre + chantelame == 176
2 aigles == 100
Total == 998

Je réduirais les Dryades à 8 et gratterais un peu sur les DdG (qui ne seront jamais à 10 avec le Noble à la fin du combat de toute façon) pour rajouter des GS. Sinon, le reste semble correct.
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Message par Invité Ven 15 Juil - 14:26

Si c'est ce que tu aimes, joues-le !

Comme l'a dit helpmewin, une bataille ne se gagne pas avec une liste. Enfin, pas *que*, ça joue quand même, 'faut pas le nier Wink

Personnellement, je n'ai jamais été fan des Danseurs, déjà en V6-V7, et la pierre de lune, encore moins. Mes adversaires connaissent bien ces tours ES, même pas la peine d'y songer...

Tu nous raconteras.

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Message par Serwyn Mer 20 Juil - 21:08

Bonjour !
Alors, finallement, j'ai joué cette liste contre un copain O&G.
Déroulement de la partie : 1000 points contres Bretonniens Labattaill

Premier tour, je commence.
je met mes danseurs dans la forêts, je n'ose pas attaquer sa catapulte avec mon GA, je lui immobilise ses orques avec la malédiction de machin , un seul mort avec la lance d'ambre améliorée je les lui allume gentilment avec la portée courte.
A son tour, il rate ses tirs de catapultes, il avance un peu ses gobs. Et là, c'est le drame. il lance la lune machin améliorer avec un fiasco qui lui baisse de deux niveaux de magie (test de force). Il chope toute ma troupe d'archer, il m'en reste 4 + le mage, et il me tue un piaf avec ses fanatiques

toure 2, je continue à l'allumer au tir (orques) il descendent bien (aidé par leur chef qui les tues avec 4 mandales) il dissipe mes sorts avec un parcho et ses dès.
Il me charge mon mage et les deux gus avec ses gobelins, et boum ! plus rien.
Sinon, il éloigne ses orques de mes éclaireurs.

les tours suivant, je met mes danseurs dans la forets, il me charge avec son seigneur tout seul, je choisis coup fatal pour espérer le tuer au premier tour et pouvoir rentrer dans ses orques de flanc ou de dos, mais je rate tout. tenace, il ne fuient pas. Avec mes éclaireurs, je lui allume encore une fois ses orques, puis il me charge avec ses gobs. mon autres piaf est tué en un coup par la catapulte. Au deuxième corp à corp, je choisis la danse sauvegarde invu, mais il m'en tue un. Je fuis malgrès la tenacité a 8 (ma GB a refusé le défi).

Au final , j'ai eu zéro pointa et il m'a tout tué a part les dryades. c'est moche, à un coup fatal prêt, je lui tuait son général et le reste de ses orques. +550 points pour moi, -350 pour lui, ça aurait été moin minable.

Remarques :
- La GB ne m'a servie à rien
- j'aurais du mettre mes archer plus loin de ses gobelins
- les grands aigles n'ont pas eu le temps de me servir.
- Les dryades on été inutiles.

Alors, avez vous des conseilles à me donner, entre autres sur l'usage des dryades et sur les gobelins ?
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Message par Invité Jeu 21 Juil - 1:10

Bonsoir! Je vois cette liste que mnt.

A 1k, t'as presque que du faible. 9DDG, 5 éclaireurs, 2GA et une GB Shocked ?

Tu t'es fait démonter car 1, GB ES INUTILE en dessous de 1500 pts V8.

2, si tu as de l'expérience ES (= tu n'es pas débutant en jeu ES), soit tu prends les 2, GA OU les éclaireurs, les 2 à 1k c'est trop cher pour ce que c'est.

3, DDG, DDG... DDG!!!!!!!!!!!! Mes grands amis, encore plus que la GE, j'ai jamais compris leur but par rapport aux couts et aux stats pourris. Bref, ils peuvent servir, si t'as des points à caser à 3k.

En gros, j'aurais mis 1 mage N2-3 de la Bête, archers, dryades, lémures et éclaireurs.
Là t'aurais déjà été bien plus équilibré, autant pour casser du bret que de l'OG.

N'oublie pas que la vraie force ES, l'essence de ton armée, c'est la synergie de tes unités, surtout GS - dryades.


Bonnes chances pour la suite l'ami, merci du RDB!

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Message par Rivendell Jeu 21 Juil - 1:46

trooper28 a écrit:Tu t'es fait démonter car 1, GB ES INUTILE en dessous de 1500 pts V8.

Meme à 2.000 points, elle est plus une formalité qu'autre chose...

trooper28 a écrit: soit tu prends les 2 GA OU les éclaireurs, les 2 à 1k c'est trop cher pour ce que c'est.

191 points le tout (2 Grands Aigles + 5 Eclaireurs avec trompette), ce n'est pas si cher que ça.
Tu as 3 unités pour chasser de la machine de guerre, empecher les marches forcées (ou du moins, obliger à tester) et de la redirection. What else?
Surtout que lors de sa partie, les gobelins dans les bois : hop, premier tour on fait sortir les fanatiques, poum! dans un arbre.

trooper28 a écrit: DDG, DDG... DDG!!!!!!!!!!!! Mes grands amis, encore plus que la GE, j'ai jamais compris leur but par rapport aux couts et aux stats pourris. Bref, ils peuvent servir, si t'as des points à caser à 3k.

Encore plus à petit format, une petite unité de Danseurs (avec le sort primaire de la Bete) peut déblayer presque n'importe unité ennemie.

trooper28 a écrit:En gros, j'aurais mis 1 mage N2-3 de la Bête : Niveau 3 minimum pour avoir la Bete. Et comme équipement?
lémures : Par combien? Le problème des Lémures à ce format, c'est que tu dépasses rarement 3...
archers, dryades, éclaireurs : pfiou! Je commençais à désespérer d'être tout le temps en désaccord avec tes dires. Mr. Green
Là, je ne peux que plussoyer : petites unités de Dryades dans les bois (pareil, avec le sort primaire de la Bete, elles sont magiques), plus ou moins petites unités de Gardes pour arroser et faire chaussons. Indispensable ! Mais ça manque d'Aigles... Rolling Eyes
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Message par tutti Jeu 21 Juil - 10:50

Rivendell a écrit:
trooper28 a écrit:Tu t'es fait démonter car 1, GB ES INUTILE en dessous de 1500 pts V8.
Meme à 2.000 points, elle est plus une formalité qu'autre chose...

La je suis pas du tout d'accord avec vous !!!!

La GB, quelques soit l'armée à son utilité. Entre la relance des formations rapides de nos archers. Test à 8 loupé... merci je peux pas tirer se tour là Sad
La relance des test de morales, surtout pour tout nos tirailleurs bien tenace dans leurs forêts.
La relance pour tes tirailleurs, qui voudront faire de belles marches forcées pour se soustraire à la vue de tes adversaires Smile

(ma GB a refusé le défi)
Pourquoi n'as tu pas prit le défi avec ton chantelame?

Remarques :
- La GB ne m'a servie à rien
- j'aurais du mettre mes archer plus loin de ses gobelins
- les grands aigles n'ont pas eu le temps de me servir.
- Les dryades on été inutiles.

Alors, avez vous des conseilles à me donner, entre autres sur l'usage des dryades et sur les gobelins ?

Remarques sur tes remarques =>
-C'est pas en une unique partie qu'on peut se faire un avis sur ses unités lol!

Ta liste n'est pas mal du tout.
Vire l'orbe qui sert à rien, mets un Pam à la place.
Vire la pierre de téléportation à ta GB, et mets lui un truc qui lui permet d'encaisser un peu !! Vu que tu à l'air d'aller souvent au combat avec elle.
(Soit pierre de renaissance et épée de puissance, soit pléiade de tisseur et encore pierre de renaissance, soit tu la joue Arc d'asyln et grêle de mort, et tu laisse la laisse dans tes éclaireurs plutôt que dans tes danseurs Smile )
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Message par Serwyn Jeu 21 Juil - 11:20

Merci à tous pour voos réponse.
Alors déjà, les éclaireurs m'ont été util pour reformer, marche forcer et tirer. Mais je vais quand même les remplacer par plus d'archer normaux.
Sinon, je vais remplacer la GB par un noble avec l'arc d'Asyendi ewt le farfadet qui permet de viser une figurine même dans une unitée. Pourquoi ? Parce que la magie des gobelins m'a fait bien chier et je me serais fais laver s'il n'avait pas fait de fiasco. donc, puisque je n'ai pas l'intention de taper sur le pavé de gobelin, je taperais uniquement sur le mago (et peut-être après sur la GB).
Avec deux unités d'archers, je pourrais plus facilement éloigner mon tisseur des combats, je pense que s'il n'était pas mort, j'aurais gagné.
Quand aux danseurs pas utiles, à un 6 prêts, je gagnais 350 points et lui en perdais 350. Donc, je vais les garder.
mais je me demandais surtout, que devais-je faire avec mes 8 dryades ?
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Message par Invité Jeu 21 Juil - 14:02

Oui, je vois qu'on a tous une méthode différente de combat, et c'est bien!
Je pense que chacune est bonne et mauvaise en même temps, oublions pas que c'est un jeu de hasard.

Oui N3 pour la Bête, avec un pam, on a que 35 pts, c'est peu, mais le niveau 3 suffira. Et surtout, l'accès au domaine.

Ahaha oui je l'ai noté aussi, on se contredit souvent Riv Very Happy . Arf DDG, ouais mais non.

Et Tutti dit vrai, la GB est indispensable, mais là ES, à 1k, je dis que non. Car on ne joue pas la même stratégie avec les même unités à 3k qu'à 1k. Surtout dans le cas d'un débutant.

Le problême, c'est que l'ES est une voire l'armée la plus difficile à tenir en V8, alors imaginez pour un rookie.
Les techniques de stopage de MF, les angles de vue, les redirections, tout ca s'apprend uniquement par l'expérience et le jeu. Et encore, les tests non-modifié de CD ont environ 70% de réussite voire plus. Donc basé sa stratégie à 1k sur du MSU avec GA et GB, bonnes chances.

T'as pas eut de chance pour la fin, je conseille de ré-essayer ta liste contre une autre armée, et tu verras tt de suite si c'était un cas de chance, ou de maîtrise.

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Message par Serwyn Jeu 21 Juil - 14:06

Pour la chance et la maîtrise, je dirais qu'on a les deux fais des jets malchanceux et chanceux, mais il les a plus facilement eu sur les moments importants. Mais j'ai aussi fait quelques erreurs stratégiques avec mes Dryades et mes GA. Mon déploiement n'était pas top non plus, jaurais du mettre les archers plus loin des gobs.
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Message par Rivendell Jeu 21 Juil - 14:17

trooper28 a écrit: Oui, je vois qu'on a tous une méthode différente de combat, et c'est bien!

Avec une armée aussi non-mononeuronale et avide de maitrise tactique que la notre, y a intérêt. Razz

trooper28 a écrit:Oui N3 pour la Bête, avec un pam, on a que 35 pts, c'est peu, mais le niveau 3 suffira. Et surtout, l'accès au domaine.

Le PAM est un peu de trop à ce format AMHA.

trooper28 a écrit:Ahaha oui je l'ai noté aussi, on se contredit souvent Riv Very Happy

Ca rend le débat plus passionnant ainsi... Rolling Eyes

trooper28 a écrit: Donc basé sa stratégie à 1k sur du MSU avec GA et GB, bonnes chances.

Toujours mieux que 20 GS et 6 Lémures...

Le MSU ( batman ) est d'autant plus efficace à petit format. Wink
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