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Le MSU en V8

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Message par Invité Dim 5 Juin - 14:26

(Même si mes listes sont opposées au concept de MSU pour le moment, mais je vais y venir....)
batman

Le mec doit quand même sacrément maitriser. ^^
Oui, je pense... Je l'ai posé sur la table pour avoir une vue d'ensemble en physique. Ca fait vraiment beaucoup d'achers, et je me suis même surpris à faire des stats pour des tirs sur des machines. Ben ça passe bien. PAr contre il faut vraiment gérer les tirs croisés et les priorités, les couloirs de déplacements, etc. Pour reprendre ton expression, c'est une liste qui requiert un certain doigté me semble-t-il ^^'

Tu nous raconteras si tu as joué sa liste ?
Yeah! Malheureusement je ne pourrai pas jouer avant deux semaines (théoriquement) mais ce sera ma prochaine liste. Si personne n'y est passé avant, je viendrai donner mes impressions Bad)

Les CSK passent très bien en MSU. Par 5/6 avec un Noble, c'est facile à planquer, et pas assez "juteux" aux yeux de l'adversaire quand il y a un HA et des Lémures.
On en revient à la triste conclusion que ces braves bestioles servent de paratonnerre dans ce type de liste. Effectivement dans ce cas je ne pense pas que coucher l'unité de CSK soit une absolue priorité, ce qui peut peut-être être tourné à notre avantage. Si on arrive à garder les tas de büches en vie le temps de se charger des tirs...

MSU. batman

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Message par Ad odium Dim 5 Juin - 20:27

Xlatoc a écrit:Les CSK passent très bien en MSU. Par 5/6 avec un Noble, c'est facile à planquer, et pas assez "juteux" aux yeux de l'adversaire quand il y a un HA et des Lémures.

Avec un noble tu obtiens pourtant une unité à 250 pts environ. J'aurais tendance à penser que la magie devrait être utilisée contre les HA et que les tirs devraient être réservés pour les CSK et GS. Mais je te rejoins sur le fait que si tu multiplies les cibles du même calibre, l'adversaire ne saura plus où donner de la tête. Mais c'est là où je trouve que la MSU est difficile, être capable de prendre plus de point que ce que l'on va perdre immanquablement. C'est aussi le grand intérêt. ^^

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Message par Rivendell Dim 5 Juin - 21:58

Ad odium a écrit: Mais c'est là où je trouve que la MSU est difficile, être capable de prendre plus de point que ce que l'on va perdre immanquablement.

C'est là que les personnages entrent en jeu (enfin, surtout le Tisseur de la Vie Rolling Eyes).
L'adversaire aura deux ou trois pavés bien juteux (avec des merdouilles à côté, mais ça, c'est vite réglé), il est facile de les affaiblir et de l'emmener là où on veut à grand renfort de redirections. Ce qu'on perd n'est finalement pas si énorme que ça, car il devra consacrer un tour entier de tirs et de magie pour détruire une de nos unités (ou deux).

Et comme dit avant, l'adversaire aura tellement de cibles potentielles si peu rentables en face de lui que chaque choix lui sera douloureux et ne fera pas attention à ce qu'on lui grignote autour (du moins, au début, après, trop tard).

Si le déploiement et les mouvements sont bien gérés (à comprendre que c'est nous qui menons la danse), la plupart du travail est fait. Le reste, c'est du bonus.

La V8 ne cautionne pas le MSU, mais...

Ad odium a écrit: C'est aussi le grand intérêt. ^^

Exactement, on ne le dira jamais assez, le MSU, c'est l'avenir. batman
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Message par Invité Lun 6 Juin - 1:06

Avec un noble tu obtiens pourtant une unité à 250 pts environ. J'aurais tendance à penser que la magie devrait être utilisée contre les HA et que les tirs devraient être réservés pour les CSK et GS.

Et tu as parfaitement raison, le pavé est juteux. Simplement, comme il est petit il n'attire pas l'oeil. De plus, il est très facile à placer derrière un couvert ou de façon à ce que l'adversaire soit obligé de bouger pour tirer dessus + longue portée. Et ça, c'est rarement rentable, surtout vu la pullulation d'armes "mouvement ou tir" dans les listes.

Du coup, mes adversaires tirent sur mes GS qui, par pavés de 15, semblent prenables et font du dégât en masse sur les premiers tours. Sauf que le GS, tant qu'il en reste quelques uns, pour moi je m'en cogne Twisted Evil

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Message par Invité Dim 12 Juin - 9:31

Un petit up, pour vous signaler que j'ai compilé ce qui a été dit sur le sujet dans le tout premier post. J'ai repris les phrases et idées d'un peu tout le monde, donc ce n'est pas mon travail, c'est aussi le vôtre Smile I love you

J'ai certainement oublié des tas de choses et raconté des bêtises, donc n'hésitez pas à me dire si quoi que ce soit vous chagrine!

MSU. batman

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Message par Rivendell Dim 12 Juin - 13:56

Très bon résumé. thumright

Il me semble juste que tu oublies l'avantage d'etre dans une foret étant tirailleur contre un pavé qui lui, perdra ses rangs. Rolling Eyes

Sur ce,

MSU. batman
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Message par Ad odium Dim 12 Juin - 15:19

Bon travail.

Je fais mes trois quatres parties contre du démon bien crade avec mes gros packs et je mets ensuite à la MSU et on en discute ! Je penche quand même vers de la MSU à hamadryades !
viking .....euh.......pardon ! batman Là, c'est mieux.
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Message par Invité Dim 12 Juin - 16:57

Très bon résumé.
Bon travail.
Merci! dwarf

Il me semble juste que tu oublies l'avantage d'etre dans une foret étant tirailleur contre un pavé qui lui, perdra ses rangs. Rolling Eyes
Enfin, reste la possibilité d'amener l'adversaire dans une forêt, dans laquelle nos tirailleurs sont tenaces et son infanterie ne dispose plus de la règle indomptable.
Nan nan, c'était dedans ^^ Bon ça prend une ligne, je n'ai volontairement pas développé pour le cas où on y reviendrait de façon plus constructive plus tard (et aussi un peu parce que je commençais à trouver ça un peu long... What a Face )

viking .....euh.......pardon ! batman Là, c'est mieux.
Lol...

MSU. batman

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Message par Ad odium Lun 4 Juil - 18:18

Pour continuer la discussion.

Pour ne pas s'embourber à cause d'un grand nombre d'unités, on peut mettre tous ses archers au centre (si c'est relativement dégagé). Cela ne marche pas trop mal.
Les aigles se positionnent derrière pour sortir et ralentir les unités adverses. Et offrir encore une phase de tirs à F4.
La reformation avec musicien, permet des décalages latéraux de 3 ps si on veut concentrer son tir sur une unité bien précise. On ne perd pas beaucoup de tirs de cette manière.
Plus concrètement, tu reformes et donne un angle à la première unité de GS, tu donnes un angles à la seconde et tu la décales, etc.

Bref, le déploiemennt piège à ours permet de ne pas s'embrouiller.
batman
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Message par Invité Lun 4 Juil - 19:21

j'aimerais bien que tu developpe ton idée de déploiement en piege à ours s'il te plait, je ne la saisi pas vraiment...

MSU powaaaaaaaa batman

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Message par Ad odium Lun 4 Juil - 20:26

Salut,

Je cite l'auteur.

skyvince a écrit:
C - Le piège à ours

La technique du piège à ours consiste en un déploiement inverse du déploiement de base. Les unités de tir, machines de guerre et magiciens sont placés au centre de la ligne de bataille. Les unités de contact sont placées sur les flancs, forçant l’armée adverse à converger vers le centre de la table. On pourrait imaginer la stratégie du flanc refusé, mais de chaque côté de la table. Plus on s’éloigne du centre de la table et plus les unités sont mobiles. Lorsque l’armée adverse avance, les unités de contact sur les flancs s’orientent peu à peu vers le centre et referment le … « piège à ours ». Ce déploiement, bien que nécessitant plus d’entraînement, permet d’adopter un comportement offensif ou défensif suivant le besoin, ou le flanc.

Je te donne aussi le contexte.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=120360&st=0

En gros l'idée est que tous tes archers sont alignés au centre, si subitement (ou parce que tu t'es foiré pendant ton déploiement) tu veux détruire une unité sur un flanc (avec ligne de vue dégagée), tu crées un décalage dans ta ligne d'archers grâce aux musiciens. ( Reformation, test de commandement, tu te foires, la GB est à coté, tu recommences et tu réussis, tu te déplaces de ton mouvement normal pour que tout le monde puisse tirer).

Cette manière de faire est énorme car tu peux décider qu'un flanc attende l'ennemie (parce qu'ils sont trop forts pour l'instant, mais après quelques flèches.......) pendant que l'autre fonce tout droit pour aller cueillir la MdG et l'unité faiblarde qui la protège ! Tu peux même transformer ton piège à ours en flanc refusé.
À tester en MSU, pour l'instant j'y trouve mon compte par rapport à ce que j'avais tenté au début. ^^

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Message par Invité Lun 4 Juil - 21:09

okay merci. Je le note dans mes tablettes et j'essayerai la prochaine fois que je jouerai

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Message par Ad odium Mer 6 Juil - 23:45

Un des arguments en faveur de la MSU est que lorsqu'un sort détruit une unité. Perdre une petite unité fait moins mal qu'une grosse. Malheureusement, cet argument n'est pas si juste au final. Car certains sorts touchent plusieurs unités....
Le soucis est que la magie peut facilement faire plus de dégâts au total sur des petites unités. Tous les sorts qui touchent plusieurs unités comme les sort qui affectent toutes les unités dans un rayons ( démons) ou chez les skavens (test d'endurances) ou le domaine du ciel, etc.
En outre un 13ème sort sur une petite unité peut être pire que sur une grosse. La transformation en guerrier de base étant plus facile, ils peuvent devenir des cibles prioritaires et là on peut se retrouver avec une unité bloquant la vue d'archers, pouvant prendre de flanc une une autre unité,etc.

Bref, en conclusion, je me demande si nous devrions pas avoir une anti-magie des plus solides lorsque l'on joue MSU ? Dans l'optique d'être compétitif bien sûr. ^^
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Message par Invité Jeu 7 Juil - 0:45

Bref, en conclusion, je me demande si nous devrions pas avoir une anti-magie des plus solides lorsque l'on joue MSU ? Dans l'optique d'être compétitif bien sûr. ^^
J'avoue me poser exactement la même question en ce moment (surtout en rapport avec ma dernière partie ^^') et le mieux que l'on puisse faire dans ces cas là (ou le plus évident en tout cas) est à mon sens:
- Tisseur avec baguette d'orme blanc
+ Tiseur/enchanteur avec PAM
+ Hamadryade avec Horde de Radieux
+ Des RM qui traînent?

Le soucis, c'est que cela fait mettre beaucoup de points dans les persos au détriment de la foultitude d'unités (surtout si on veut rajouter une GB avec Grêle, un Noble DDG qui téléporte ses petits potos, etc...)

Any suggestions?

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Message par Rivendell Jeu 7 Juil - 1:11

Les sorts "ultimate" sont souvent lancés en irré', donc pas de dissipation possible. De ce postulat, je ne pense pas que faire la surenchère d'anti-magie soit la meilleure option.

Baguette + Horde suffisent AMHA.

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Message par Invité Jeu 7 Juil - 1:20

Les sorts "ultimate" sont souvent lancés en irré', donc pas de dissipation possible. De ce postulat, je ne pense pas que faire la surenchère d'anti-magie soit la meilleure option.
C'est pas faux... Ceci dit, ça permettrait de faire en sorte que le reste à côté ne te pète pas la tronche (l'adversaire se permet rarement de ne faire que des irré... Enfin j'éspère!) Ceci dit, je suis d'accord avec toi sur le fait qu'on va vite tomber dans la surenchère.

Et justement, en relisant le livre d'armée je retombe sur cette bonne vieille orbe de divination (+1 dé de dissip quand l'adversaire lance un sort avec plus de 3dés...) Tout seul je ne pense pas que ça vaille le coup, mais si on les cumule tous, à force..! What a Face

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Message par Ad odium Jeu 7 Juil - 9:29

Les armées pouvant enchainer irrésistible sur irrésistible ne sont pas légions. Tout le monde n'a pas le livre des HE. Les autres sont comme nous et ont une chance sur 4 d'en faire, si ils lancent 6 dés. On a donc 3/ 4 de devoir dissiper des sors à 6 dés. Et là, il ne faut pas se louper ! La baguette aide énormément dans ce cas là, c'est clair !

Le problème est : " à partir de quand tombons nous dans la surenchère ? "
Un porteur de pam+ baguette d'orme blanc et horde de radieux ( Tisseur, mage, hamadryades) rentrerait-il dans ce cas de figures ?

Je me demande aussi si des changeformes ne seraient pas bienvenus dans la MSU ? Coutent le prix d'une petite unité et apportent des options que nos petites unités n'ont pas ! Les deux rentrant même en synergie !

Je retourne turbiner du ciboulot ! ^^
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Message par tutti Jeu 7 Juil - 14:18

Le vrai problème, c'est le nombre de dés de pouvoir contre le nombre de dés de dissipation.

Si l'adversaire vous fait par exemple un double 3 en dés de pouvoir, il aura 6 dés contre 3 (voir 4 avec la horde de radieux)

Essayer de dissiper un sort ultimate à 3-4 dés contre 6, c'est un peu de la folie...
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Message par Ad odium Jeu 7 Juil - 14:59

Oui et c'est pourquoi je m'interroge sur le couple suivant :

Tisseur de la vie, harpe de rhapsode et sceptre de stabilité pour 15 pts ( 1d6 supplémentaire après avoir jeté les dés) accompagné d'un mage porteur du Parchemin de dissipation. Dans ce cas là, on a de quoi gérer deux gros sorts tentés en irrésistibles ( 6 dés) mais où les deux 6 auraient été absents. ^^

Mais, ne serais-je pas justement dans le cas de la surenchère ?
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Message par Invité Jeu 7 Juil - 15:11

et ça ne marche qu'une fois,
il suffit qu'il ai de la chance aux dés et qu'ils fassent souvent des doubles pour la canalisation des vents et c'est la dèche

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Message par helpmewin Ven 8 Juil - 0:17

Personnellement, Je crois que le PAM est habituellement suffisant à 2000 et moins. On peut toujours rajouté un petit mage mais est-ce qu'on veut vraiment mettre environ 120pts sur quelque chose pour amoindrir la phase de magie adverse. Le but reste de bloquer que le sort mortel. En général on en bloque 1 gros ou 2 petits puis le reste on se le prends dans la gueule. Mais n'oublions pas qu'il n'y a que 2 ou 3 tours déterminants en magies. Si on se bat contre des armées avec des projectiles magiques, ce sera le tour 1 et 2. Si on se bat contre des hex ou des augment ce sera plus le tour 3 ou 4 (tour ou nous choisissons nos combats) Les 2 derniers tours, le mal est déjà fait, il suffit de garder la balance.

Le PAM permet d'annuler le sort et les dés qu'il avait en extra durant une phase critique (j'adore le jouer tour 3 personnellement c'est habituellement juste avant ma charge) Ce qui réduit souvent à zéro la phase adverse ou du moins ne laisse que de la place pour un petit sort boboche.

Pour ceux qui joue sur les gros sort violent= je le lance et je gagne et bien, ces joueurs misent souvent sur l'irrésistible et dans ce cas, on ne peut rien y faire ou s'il le manque, le PAM nous sauve les fesses et l'autre viens de perdre la phase de magie.

Je crois que la MSU mise sur le fait que l'on gagne le plus de phase de jeu et que l'on conteste celle que nous ne gagnons pas. Bref, il sera difficile de gagner pour nous qui avons des mages dispendieux et notre pauvre magie d'Athel Loren en a pris pour son rhume depuis que les forêt ne pénalise plus le mouvement. Le but est de rentabiliser nos points en étant efficace mais en ne gaspillant pas trop de point sur quelque chose que nous ne sommes pas trop bon dedans. Tout comme de faire un héros invulnérable elfe sylvain, ce n'est pas notre spécialité alors mieux vaut se concentrer sur d'autre chose.


Il est vrai que notre anti-magie est puissante, mais n'oublions pas qu'il est très difficile et coûteux d'empêcher l'autre d'avoir une phase mais qu'il est beaucoup plus facile de tout simplement mieux bénéficier que l'autre de notre phase de magie. Après tout, jumelé à notre tir, à notre mouvement ou à nos solides infanterie, nous pouvons faire très mal sans trop investir, il suffit que le bon sort passe au bon moment.
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Message par Ad odium Ven 8 Juil - 20:30


Je viens de trouver mon petit mage sup pour jouer en MSU, pour ce soir tant pis, j'ai la flemme de tout refaire !
Pour 140 points on a :
- un mage niv 1 avec une chance sur 3 d'avoir un bon sort (Contre du démon 1 sur 6.. )
- un dés sup pour tenter de catalyser ( peut aider pour le lancement ou la dissipation)
- Un parchemin de dissipation (aide pour dissiper)
- L'anneau rubis de ruine. Aide pour saturer la phase de magie, pour utiliser le dés qui reste sans avoir peur de se louper, aide contre la régénération et autres !

Est-ce que 120 points vaut le coup quand tu peux te prendre une faille sur tes lémures, les êtres du dessous sur ton général à endu 3, etc ? Pour moi la réponse est oui. ^^
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Message par Ad odium Sam 9 Juil - 10:41

helpmewin a écrit:Je crois que la MSU mise sur le fait que l'on gagne le plus de phase de jeu et que l'on conteste celle que nous ne gagnons pas. Bref, il sera difficile de gagner pour nous qui avons des mages dispendieux et notre pauvre magie d'Athel Loren en a pris pour son rhume depuis que les forêt ne pénalise plus le mouvement. Le but est de rentabiliser nos points en étant efficace mais en ne gaspillant pas trop de point sur quelque chose que nous ne sommes pas trop bon dedans. Tout comme de faire un héros invulnérable elfe sylvain, ce n'est pas notre spécialité alors mieux vaut se concentrer sur d'autre chose.

J'aime cette analyse, par contre il faut préciser que si on ne peut contrer la phase de magie, les autres phases seront perdus aussi.
Exemple : Des lémures avec 1d3 de moins en endurance, des archers avec une CT minables ou des malus de fou, etc.

Et si on domine la phase 3 au corps à corps grâce au PAM, l'unité tenace en face (plus de rangs), risque de nous pourrir au tour 4, où nous n'avons plus de PAM et où la magie risque de booster nos ennemies.
Et le nombre de sorts offrant des touches de 2d6 F 3 ou 4, à toutes les unités autours, (voir pire chez les skavens et les démons) pénalisent grandement la MSU multicharge classique ( Uniquement des petites unités)

Bref, ne pas être capable d'engluer la phase de magie adverse sur deux tours en MSU nous condamne immanquablement à le payer très cher. Je nous imagine mal gagner un combat sur des gros packs en une phase de jeu, et quel combat choisir contre 3 gros packs ? ^^
Je retourne y réfléchir ! ^^
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