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Message par Invité Ven 19 Nov - 21:11

Seigneur

tisseur de charmes
- niveau 4
- pam

270 pts

domaine de la vie classique, pas de baguette (pas les points pour)

homme arbre vénérable
- pléiade du tisseur

350 pts

général de l'armée, le classique HAV quoi ^^


Héros

porteur de la grande bannière

- armure légère
- fléau d'asyendi
- grêle de mort

GB classique. Claquer une grêle quoi ^^

132 pts


Unité de base


14 dryades
- nymphe

180 pts

14 dryades
- nymphe

180 pts

unités classiques, la nymphe pour relever les défis.

20 gardes
+ bannière
+ bannière de flamme éternel
+champion

268 pts

Unité anti grosse bête qui régen

10 gardes

120 points

Pour un peu plus de tir


Unité spéciale

5 lémures

325 pts

5 lémures

325 pts

Une des deux ira se faire pourrir par l'unité qui a la bannière du feu qui font que même une unité pas cheater comme les lémures crèvent à la vitesse de la lumière. L'autre ira basher

7 danseurs de guerre

126 pts

Unité pour accueillir les persos. on verra un pour de GB pour qu'il claque sa grêle, puis on la verra plus.


Unité rare


Grand aigle

50 pts

Grand aigle

50 pts

5 forestiers

120 pts

Unités de chasse de machine de guerre, de cavalerie à deux balles et de chars en carton

total 2496 pts


Voila ma nouvelle liste que je vais essayer. Elle me semble pas mal. Une strat de défonçage d'un flanc pour éviter la cuvette.

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Message par Rivendell Ven 19 Nov - 22:06

Alors dans l'ordre :

Pas fan de l'équipement du Tisseur, je lui aurais mis la Pierre de Renaissance plutot qu'un PAM.

L'HAV, RAS vu les %.

La GB, classique et efficace.

Pas fan des Nymphes dans les Dryades, je les aurais plus remplacées par une Dryade normale.

Les Gardes, RAS.

La doublette de Lémures, bien vu. Wink

Les Danseurs en garage de persos, vraiment pas fan du tout. Un sort ou un gabarit et pouf!

Le reste, RAS non plus.

Globalement, c'est une bonne liste (standardisée? Rolling Eyes ), mis à part quelques détails qui peuvent faire litiges. thumright
Rivendell
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Message par Invité Sam 20 Nov - 10:09

A la place de te faire pourrir une unité de lémures... déploye déjà de manière à ce que tes lémures soient éloignés de l'adversaire enflammé (c'est toi qui a l'initiative du déployement normalement... grâce aux aigles, puis aux dryades/archers, l'adversaire a vite fini son déployement). Ou va plutôt distraire cette unité avec des dryades....

Les danseurs c'est un choix... je comprends l'idée mais c'est à voir si c'est vraiment rentable.

Perso je réduirai les dryades/nymphes pour rajouter un lémure mais sinon la liste me parait bonne. Le champion dans les gardes n'est pas indispensable non plus.

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Message par Invité Sam 20 Nov - 10:19

le champion dans les gardes est la pour les défis.
je testerais les ddg en garde du corps.
les nymphe sont aussi pour les défis (et une attaque de plus ça mange pas de pain).

A la place de te faire pourrir une unité de lémures... déploye déjà de manière à ce que tes lémures soient éloignés de l'adversaire enflammé (c'est toi qui a l'initiative du déployement normalement... grâce aux aigles, puis aux dryades/archers, l'adversaire a vite fini son déployement). Ou va plutôt distraire cette unité avec des dryades....

et comment je sais quelle unité à la bannière de flamme ?

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Message par Invité Dim 21 Nov - 21:42

le but des champions en défi c'est 1) sauver des figurines ou 2) sauver un autre perso. Ca ne fera cependant pas de différence au résultat de combat (généralement).

Sachant que les archers, quand ils seront chargés, n'auront que très peu de chance de gagner. Ton champion ne servira à rien, vu qu'ils vont détaler comme des lapins à la fin du càc. Qu'ils soient 15 ou 12 à fuir ça ne change pas grand chose... vu qu'ils ont de fortes chances de se faire rattraper ou de se faire recharger par la suite.

Pour les dryades... sauver de la figurine ça peut servir vu qu'elles peuvent peut-être tenir (elles font des blessures, résistent mieux, etc...) et que ces figurines apportent des attaques en plus pour le prochain round. Mais au final c'est pas dit que tu ne fuies pas non plus... (t'a pas de rang et de bannière et il faut encore faire plus de blessures que l'adversaire). Faut pas oublier qu'avec l'excellente initiative de 6, les dryades frappent normalement en premier... donc les figurines que t'a sauvées, ne le seront que pour le prochain tour et il faut donc qu'elle tienne déjà le premier.

Bref dans les archers je vois pas trop l'utilité... dans les dryades c'est moyen pour le prix et c'est pas dit que ça change grand chose.

Pour l'enflammé... faut deviner où ça se trouve. Il y a sovuent de fortes chances que ça soit dans une unité plutôt qu'une autre. Si tu connais bien le livre d'armée adverse... tu peux deviner facilement. Mais c'est pas de la science exacte je veux bien.

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