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Message par Invité Mer 27 Oct - 19:06

Bon je vais pas vous embêter avec un topic débile cette fois. C'est une liste sérieuse que je monte pour le tournoi swissopen (50taine de participants).

Le règlement m'interdit d'avoir une doublette d'HA et des régiments dépassant 400pts (donc pas de 6 lémures avec ancien). Il n'y aura pas de scénarios spéciaux.

J'ai quelques interrogations sur certains points de ma liste et j'ai besoin d'autres personnes pour en débattre. Ces points sont expliqués à la fin de la liste.

Seigneur (625/625)

Tisseuse de charmes niv 4 275 pts
PAM, domaine de la vie

Homme arbre vénérable, pléiade de tisseurs 350 pts

Héros (294/1250)

Porteur de la grande bannière, armure légère 132 pts
- fléau d'Asyendi
- grêle de mort

Noble cav sauvage sur coursier 162pts
- lance du crépuscule
- potion d’impétuosité

Unités de base (628pts)

15 gardes sylvains EMC + Ban flamme éternelle 214pts
10 gardes sylvains + M 126pts
12 dryades 144pts
12 dryades 144pts


Unités spéciales (851 / 1250)

9 cavaliers kurnous EMC 266pts
5 lémures 325pts
4 lémures 260pts

Unités rares (100/625pts)

2 Grands aigles 100 pts

TOTAL : 2500pts


1) La magie du tisseur : vie ou bête ? J'ai le HAV et le héros kurnous qui peuvent bénéficier des 2 sorts de boost mais en même temps j'ai beaucoup de lémures qui pourraient bien aimer regagner des PV. J'ai bien étudié ces deux domaines mais pour cette liste... je trouve que les deux domaines se valent. L'un boost le càc et a de bons sorts de dégats (la bête), l'autre régénère et booste également mais avec un peu moins d'offensif.

2) L'équipement du héros. J'ai que 35pts disponible car sinon je dois sacrifier qqchose... et je ne sais pas s'il faut lui donner une bonne défense ou booster l'attaque. Franchement je suis persuadé que la plupart des unités ennemies vont plutôt frapper sur les CSK (qui sont plutôt faibles) plutôt que risquer de perdre des points en se frottant à un héros. Contre les héros ennemis je compte envoyer le champion au cas où. J'hésite donc de changer pour la lance du crépuscule qui booste défensivement tout le régiment + le héros.

3) éclaireurs ou gardes sylvains ? J'ai pensé éclaireurs pour essayer de chopper les machines et gêner les marches forcées en début de partie. S'il n'y a pas de machines de guerre... ils peuvent aussi rester derrière et abriter la GB ou le mage pour être plus mobile et tirer quand même. Mais les gardes sylvains ont une meilleure puissance de feu et seront bien en soutien du 2ème régiment d'archers.

4) effectif des lémures ? 5 et 4 ou 6 et 3 ? J'ai peur que le régiment de 3 soit vite amoindri au tir et devienne inutile lorsqu'il arrivera au càc. En même temps le régiment de 6 permet d'arriver au càc avec un rang, d'éliminer les bonus de rang en cas de charge de flanc, etc...

Merci d'avance pour votre participation


Dernière édition par thaindor le Sam 11 Déc - 13:35, édité 3 fois

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Message par Invité Mer 27 Oct - 19:43

Salut Smile bon je vois que ce coup ci c'est du serieux alors on y va :
D'abors le choix des seigneurs : vraiment bien, je n'avait jamais réalisé qu'on pouvais caser le vénérable avec un seigneur mage, c'est bien ça te permet d'utiliser la présence charismatique à 18 pouces avec la GB c'est un bon compromis.

Le noble sur grand cerf je l'ai essayé avec lance de l'aube avec heaume du dragon contre un homme lézard et ben j'ai pas été déçut, mais sache que si tu le met dans tes kurnous tu perd le mouvement d'avant garde qui franchement est utile.

Le problème de ta liste c'est que c'est super serré pour faire des modifs vu que t'es super juste en point et que tu respecte pile poile la limite en base.

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Message par Invité Mer 27 Oct - 20:31

On ne perd rien à caser un noble sur coursier avec des chevaliers ou kurnous car dans la faq les coursiers elfiques en montures sont du type "cavalerie légère" Bien sur, ça ne marche pas avec un grand cerf...

D'ailleurs j'ai un peu de mal à voir l'intérêt de ce personnage: cher pour ce qu'il fait, tu pourais caser autre chose à mon avis.

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Message par Invité Mer 27 Oct - 20:58

1)La vie car ton HAV en aura absolument besoin. Car sa mort c'est 400points de donné a l'ennemi et la perte de ta bulle de Cd utile pour tes lémure et CSK.

2) Déjà une chose sur c'est que la broche sur un kurnous j'aime pas trop. En effet il a déja une 5+ éthérée. Donc là pour 35pts tu lui rajoute que +2 en sauvegarde. Et il craindra toujours ce qu'il craint sans : les attaques magiques. Sinon je crois que tu parles de la lance de l'aube plutôt non?(celle qui donne -1 au toucher). Cette config est bien je pense. Sinon une bête coiffe + pierre de chance...
Mais sinon je pense que le dada est plus intéressant que le grand cerf dans l'unité. Pour moins chere tu perd 1 PV, 2A F5 mais tu garde l'avant garde et gagne l'attention messire sans compter que tu es plus difficilement cibable en début de partie.
Le Grand cerf est vraiment destiné a un speedy. Mais c'est quand même risqué vu le prix du noble : 200pts quand même. Je préfere le mec sur GA. Et puis pour ce prix là tu peux te rajouter une belle unité de gardes et rajouter des lémures.
Bref pour moi la grande question de ton armée se joue autour de ce personnage très sympa fluffiquement mais dont la rentabilité en tournoi est discutable. Donc là ou tu peux chercher des points si tu souhaite faire des changements.

3) ça dépend du reste de ton armée. Si tu passe le noble en speedy alors je trouve que avec lui et tes deux GA tu n'as pas besoin d'éclaireurs. Sinon je te dirais de préférer tes GS.

4)Pour moi 5et 4 sont plus intéressant. 3 lémures ça peux partir rapidement(ils peuvent perdre) et c'est une unité que ton adversaire ciblera pour prendre des points.

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Message par Invité Mer 27 Oct - 21:16

Le héros prend la place de 2 cav... donc si je le mets sur coursier, je dois rajouter un CSK, je gagne donc quasiment aucun points et je perds de la puissance de frappe. Par contre c'est vrai qu'il n'a pas d'attention messire... ce qui pose pas mal de prob.

Oui, je doute aussi qu'il soit vraiment très rentable. Je réfléchis aussi à l'enlever mais j'aimerais que les CSK ait un bon impact et je crois que sans héros c'est un peu limite. Parcontre effectivement, après réflexion vaut mieux la lance du crépuscule.

Le héros sur GA je vois pas trop ce qu'il apporte vraiment à l'armée. Si vous pouvez m'orienter et donner des idées de combo. Mais bon... il faudrait que je fabrique la figurine et j'ai plus trop trop le tmps.

Je note aussi pour 5 et 4... c'était aussi mon premier choix. Mais le rang des 6 est vraiment utile... finalement supprimer le héros pour compléter les lémures serait vraiment génial. En plus 195pts du héros ça fait pile les 3 lémures manquants. Mais est-ce que 8 CSK sont-ils capables de faire quoi que ce soit ?

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Message par Invité Jeu 28 Oct - 9:07

Une petite précision, allez vous jouer avec les scenarios dans le tournoi ou non?
si oui, tu risques de deguster avec celui des bannières et celui du batiment je crois.


Pour ta liste, où comptes tu mettre tes deux persos, grande bannière avec les GS je pense, mais le mage?
Si tu le mets avec les éclaireurs il risque de ne pas tenir très longtemps et il est indispensable pour les lémures et l'HAV.
Seul près d'une unité il n'aura que le 4+ d'attention messire et sera à la merci des volants et speedy, avec la GB dans les GS l'unité devient sac à point cible prioritaire.
Ton mage n'a aucune protection seul.


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Message par Invité Jeu 28 Oct - 12:50

Les kurnoux par 8 c'est pas mauvais non plus... je pense qu'il vaut mieux gonfler les pack des lémures au détriment du grand cerf, mais les deux optiques sont bien. les 10 kurnoux c'est une bonne épine dans le pied de tes adversaires.
A toi de tester et de faire ton choix !!

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Message par Invité Jeu 28 Oct - 13:00

J'ai édité la liste... j'ai passé les éclaireurs en gardes, enlever le grand cerf et mis la lance du crépuscule.

J'hésite encore à enlever le héros pour booster les effectifs des lémures et garder uniquement 10 CSK. Mais il me semble que 10 CSK, même de flanc... vont avoir de la peine à être efficace. C'est terrible cette V8, on ne peut plus prendre les flanc à part avec des régiments entiers et même avec ça... on fait pas fuir l'ennemi.

Le mage ira avec un des 2 régiments de GS et non il n'y a pas de scénario dans ce tournoi.

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Message par Invité Ven 10 Déc - 20:12

Hello tout le monde,

Je fais mon rapport de tournoi une semaine après. Je crois que ça peut être bénéfique pour l'ensemble des ES.

J'ai gagné 3 parties et perdu 2 autres (une contre un HL imbuvable et l'autre contre du skav).

Etat global des ES en V8:
Les ES sont vraiment très difficiles à manier en V8 et contre certaines armées c'est très difficile de gagner. La prolifération des attaques enflammées (machine des dieux, salamandres, malepierre, armes magiques, bannière magiques, canon nain, etc...) font qu'on est très embêté contre pas mal de monde. Un bon tournoyeur se dotera de quelque chose d'enflammé pour contrer un sylvain full lémures/HA... et ça fait vraiment la différence. Notons que la V8 est la version où l'infanterie et les héros/seigneurs de càc sont rois... il se trouve qu'on en a pas.

Notes de stratégies globales :
Je gagne la plupart du temps en refusant le combat et en attaquant massivement sur certains points de l'armée adverses. Car si l'adversaire coordonne bien ses patés, on a aucune chance car les patés tiennent presque toujours 2 tours de càc et nos lémures/HA se font démonter sur la longueur (persos adverses). Je vois très mal un sylvain réussir à faire une table rase à l'adversaire d'ailleurs. Il fallait souvent que je fuie des situations défavorables : faire fuire mes 4-5 lémures en marche forcée à l'opposer de l'adversaire, je l'ai fais plusieurs fois et ça énerve bien les adversaires.

Pour la stratégie que j'utilisais... y a différents éléments qui sont absolument indispensables (je viendrais sur la critique des unités après...). Tout d'abord un déployement efficace et deuxièment des unités qui vont casser la ligne adverse. Pour le déployement... il faut plusieurs petites unités ridicules et mobiles (genre les 2 aigles, les groupes de dryades, 10 archers). Etant donné les profils des armées V8... quand on a déployé ces unités là, l'adversaire a finit son déployement. On peut alors poser les unités de càc (lémures, HA, CSK) et l'unité mère d'archers (celle de la mage et GB). Je sais... on a pas le +1 pour commencer. Mais on a l'avantage de décider du déroulement de la partie dès le début. Perso je trouve que c'est un beaucoup plus grand avantage.

Pour les unités qui cassent la ligne adverse et ralentissent l'ennemi y'a 2-3 trucs. Les aigles qui nous font gagner un précieux tour (ils sont morts à toutes les parties !!) et qui sauvent d'autres unités nettement plus chères. Les CSK qui font peur à l'adversaire et qui se mettent dans des positions bien menacantes... l'adversaire doit se bouger pour éviter une catastrophe. Les dryades et les forestiers peuvent également distraire l'ennemi dans une moindre mesure. Le but est que l'attaque massive des lémures/HA se fasse isolément du reste de l'armée adverse et qu'ils puissent tenir tranquillement 2 tours sans qu'on viennent les déranger.

Critique de ma liste et des unités :
J'ai pas mal de peine à modifier cette liste car je la trouve pas mal au final. Le point d'interrogation était sur les CSK et le héros lance de l'aube. Le constat est moyen mais plutôt positif. Mes CSK ont vraiment fait quelque chose au combat qu'à 2 parties sur 5. Le reste des parties ils ont énervés les adversaires et se sont ramassés des tonnes de tirs. Ils font peur mais pas tant que ça... ça reste très mou même si la lance de l'aube les rend plus résistants. 8 ou 10 ne ferait pas tellement la différence car le rang n'a jamais servi (l'adversaire a toujours réussi à en descendre un ou deux avant le càc).

J'hésite à grouper les archers ou les dryades. C'est vrai que la perspective d'une unité tenace en forêt (pour les dryades) qui tient sur la longueur et empêche l'adversaire de prendre les points est vraiment attrayante. Mais on perd pour l'avantage du déployement... Pour les archers, les 10 n'ont vraiment servi que pour prendre l'ascendant sur le déployement. Je pense vraiment fusionner les unités d'archers. Ca rend vraiment l'unité difficile à prendre (car tenace).

Le tisseur lvl4 m'est apparu indispensable pour la dissipation... parcontre c'est trop aléatoire pour baser quoi que ce soit de sa stratégie sur lui. La GB est toujours énorme... relancer TOUS les tests c'est vraiment génial. Les dryades sont excellentes mais il faudrait booster les unités.

Notes sur la V8
Un grand avantage pour les ES en V8 : la marche forcée possible même à côté de l'adversaire. Mes archers ont réussi à se tirer d'affaire à de maintes reprises. La GB leur a permis de toujours réussir leur marche forcée de fuite. Ainsi ... si l'adversaire veut réussir à prendre les archers il faut qu'il amène de la cavalerie (oooh... ça a disparu des tables de jeu en V8) ou 2 unités minimum (sachant qu'en V8 les adversaires ont tendance à mettre tous les oeufs dans le même panier... 2 unités mobilisées c'est un gros gachis).

Finalement les ES demandent aux adversaires de penser leurs listes autrement. Une armée mobile est très efficace contre les ES alors que les armées traditionnelles V8 (les packs d'infanterie imprenable) ont plus de difficultés (mais ils s'en sortent très bien qund même... malheureusement).


Dernière édition par thaindor le Lun 13 Déc - 22:38, édité 1 fois

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Message par Invité Sam 11 Déc - 1:45

heu t'as 600 points de seigneur
pas 625 points

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Message par tutti Sam 11 Déc - 12:29

hanaros a écrit:heu t'as 600 points de seigneur
pas 625 points
c'est juste qu'il a oublier de mettre l'homme arbre à 350 pts :p
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Message par Invité Sam 11 Déc - 13:36

C'est beau les discussions sur le contenu Very Happy

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Message par Invité Lun 13 Déc - 19:09

thaindor a écrit:C'est beau les discussions sur le contenu Very Happy

lol
Moi j'arrive à peu près aux mêmes conclusions que toi, des portes s'ouvrent d'autres se referment, mais au total on y perd vachement. Contre certaines listes je vois extrêmement peu d’espoir, continuons à chercher ^^

En début de page tu dis que la limite en points d'une seule unité est de 400points, et tu conclue en disant "exit les 6 lémures + ancien), je pige pas pourquoi tu joue pas sans ancien à 390points. et qu'est ce qu'apporte l'ancien en fin de compte ?

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