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Liste 2500 pts amicale milieu dur

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Message par Invité Dim 10 Oct - 16:58

Bonjour frères de la forêt,

suite à la débandade de mon précédent tournois, j'ai tiré certaines leçons de mes erreurs et, voici la liste qui en est ressortis et j'aimerais bien avoir votre avis.

Liste d'armée elfes sylvains "ES 2500 pts v1" : 2503 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (285pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(50pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts); pierre de renaissance (30pts); pléiade de tisseurs (25pts);


      Seigneur bacheur, très brutal, rejoindra l'unité de danseurs de guerre. Leur but avoué sera très clairement de chopper le général de l'armée adverse ou de faire sauter son gros régiment de la mort qui tue en charge combinée avec une unité de dryade ou autre selon le cas.

    • 1 tisseur de charmes (335pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : broche amarante (35pts); horde de radieux (25pts); parchemin de dissipation (25pts);


    Magicien lvl 4 devenus incontournable, au minimum pour son bonus de dissip, je pense choisir le plus souvent le domaine de la vie pour soutenir les autres persos ou monstre avec l'effet kiss cool du domaine. Le domaine de la vie reste très envisageable selon l'armée en face.

    Il évoluera dans l'unité de forestiers pour profiter du mouvement de l'unité et rester à proximité des unités à soutenir et pour profiter de leur protection contre les tirs.

  • héros

    • 1 enchanteur (147pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan tisserêve(20pts); coursier elfique(12pts);
      • objets magiques : sphère des bois profonds (25pts);


    Évoluera dans l'unité de kurnoux, sa sphère des bois profonds transforme le régiment en rouleau compresseur de gros pattés sans invu qui oserait s'aventurer dans une forêt. (en test dans cette liste) Je ne pense pas que beaucoup l'attendrons à les voir charger.

  • 1 noble avec grande bannière (172pts) :

    • coût : 1x90pts = 90pts
    • équipement de base : arme de base;
    • équipement/options : grand aigle(50pts); armure légère(2pts);
    • objets magiques : écheveau féerique (30pts);
[/list]

Un autre incontournable pour compenser notre absence de bonus de rangs. Sur grand aigle pour pouvoir aller là ou on a besoin de lui et gagner un point de vie supplémentaire.

[*]unité de base

  • 12 dryades (156pts) :

    • coût : 12x12pts = 144pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
    • équipement de base : griffes acérées;
    • équipement/options : nymphe(12pts);


    Par 12 pour s'occuper de régiments assez costauds, position centrale plutôt.

  • 12 dryades (156pts) :

    • coût : 12x12pts = 144pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
    • équipement de base : griffes acérées;
    • équipement/options : nymphe(12pts);


    Idem

  • 8 dryades (108pts) :

    • coût : 8x12pts = 96pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
    • équipement de base : griffes acérées;
    • équipement/options : nymphe(12pts);


    Régiments mobiles pour charges de flanc, redirection de charge, contournements.

  • 8 dryades (108pts) :

    • coût : 8x12pts = 96pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
    • équipement de base : griffes acérées;
    • équipement/options : nymphe(12pts);


    Idem

  • 8 dryades (108pts) :

    • coût : 8x12pts = 96pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
    • équipement de base : griffes acérées;
    • équipement/options : nymphe(12pts);

[*]unité spéciale


    Idem

  • 9 troupe de danseurs de guerre (183pts) :

    • coût : 9x18pts = 162pts
    • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
    • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
    • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);


    Régiment mi central, mi flanc, sera là ou on auras besoin du cd du général.

  • 6 cavaliers sauvages de kurnous (192pts) :

    • coût : 6x26pts = 156pts
    • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
    • équipement de base : armure légère; lance;
    • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);


Couvert pour l'enchanteur et belle surprise pour un adversaire en promenade dans une forêt grâce à l'enchanteur qui pique.

[*]unité rare

  • 7 forestiers (168pts) :

    • coût : 7x24pts = 168pts
    • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
    • équipement de base : arc long; deux armes de base;


    Toujours en couvert derrière une unité plutôt centrale mais optimisé pour faire bénéficié l'homme arbre et les grand aigles de l'effet de ces sorts.

  • 1 homme-arbre (285pts) :

    • coût : 1x285pts = 285pts
    • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
    • équipement de base : poings noueux;


    Électron libre.

  • 1 grand aigle (50pts) :

    • coût : 1x50pts = 50pts
    • règles spéciales : vol;
    • équipement de base : serres acérées;


    Chopper les unités de tireurs, machines de guerre, redirection de charge, gène les mouvement des troupes adverses, avantage non négligeable lors du déploiement (on le place en premier, mais, il est très vite redéployé)

  • 1 grand aigle (50pts) :

    • coût : 1x50pts = 50pts
    • règles spéciales : vol;
    • équipement de base : serres acérées;

[*]héros[list]

Idem

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Après, j'hésite à faire sauter l'enchanteur sur dada et les kurnoux pour remettre des lémurs dans ma liste, mais le gros avantage qu'elle à comme elle est en ce moment, c'est la mobilité totale de toute l'armée, les gros pâtés vont galérer de ce coté là.

Que changeriez vous dans cette liste, quelle autres tactiques envisageriez vous ?



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Message par Invité Dim 10 Oct - 18:01

Les Boss

# 1 tisseur de charmes (335pts) :
* équipement/options : niveau 4(35pts);
* objets magiques : broche amarante (35pts); horde de radieux (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

Il a pas le droit à la horde!!!

1 seigneur sylvain (285pts) :

* objets magiques : lame de loec (35pts); pierre de renaissance (30pts); pléiade de tisseurs (25pts);

Il flinguera du perso oui mais pas du paté! Les DDG le feront très bien sans lui et pour beaucoups moins cher! De plus un craquage sur la pierre est vite arrivé contre de nombreuses attaques. Sans compter que même en défi il aura la même danse que son unité ce qui est contraignant je trouve! Bref trop cher pour ce qu'il fera.



* 1 enchanteur (147pts) :
o équipement/options : clan tisserêve(20pts); coursier elfique(12pts);
o objets magiques : sphère des bois profonds (25pts);

Lui il est rigolo! puis avoir un petit sort d'athel c'est toujours profitable. Tu peux lui ajouter une icone du fer maudit, une amulette d'opale ou une potion d'endurance!
Je vote pour!

# 1 noble avec grande bannière (172pts) :
* équipement/options : grand aigle(50pts); armure légère(2pts);
* objets magiques : écheveau féerique (30pts);

Il me parait facilement ciblable. Maintenant avec l'écheveau ça doit le faire!

Tu ne prends pas la grêle? Autant a petit format j'aprécie peu les listes qui la prenne autant à gros elle me parait importante voire indispensable!

Les troufions
EN base ta que des dryades!!!!! C'est moche!!! Sad
Pourquoi n'as tu pas de GS?? Ne serait ce que un pac de 15 avec flêche enflammée!

Les pas comme les autres


Tu es dans le controversé ^
Moi ça me vas, Trooper va râlé! Changes rien Very Happy

Non plus sérieusement 4lémure à la place du seigneur? Et eux ils se font du pavé! voir du héros avec ancien!
Et du coup enlève le chantelame?

Les pas souvent

Du classique RAS.


Pour conclure je dirais que dans ta liste tu as de quoi flinguer du pavé à foison mais pas grand chose pour gérer les gros moches d'en face (hydre, abo, etc...) a part l'HA.
D'ou ma proposition de rajouter de l'archer enflammé et un pack de lémures.



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Message par hatsukoi Dim 10 Oct - 18:09

Salut, je trouve aussi qu'il te manque du tir. Des flèches enflammés peuvent être intéressant contre la cavalerie ou les unités dans un bâtiment.
hatsukoi
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Message par Invité Dim 10 Oct - 19:02

Aie aie. Fais très attention aux 6 CSK, je les vois déjà dormir!!

Le Seigneur DDG, c'est risqué. Je suis entièrement contre cette unité, sauf si elle est accompagné d'un Noble ou un Seigneur, mais là, on a affait à ton Général.

Je suis presque sur qu'il se survivra pas.

Pour finir, je suis d'accord avec mes Frères du haut, et non je râle pas lol, je pense différemment.
Ou sont les tirs, la Grêle et les Lémures??? Non je rigoles, chacun fait comme il veut, je pense juste au minimum la Grêle, sur ta GB, ca pourrait bien le faire.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 19:19

salut o/
cette liste est bien avec des potes, mais attention !:

en dessous de 3000 pts tu n'a le droit qu'a deux choix d'unité rare (sinon 4 au dessus de 3000)

la horde de radieux ne passe que sur des H.A Véné et Hamadryades.

si on suit les rêgles, elle n'est pas valables.
mais bon entre potes ça doit pouvoir le faire ^^

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Message par Invité Dim 10 Oct - 19:39

Non non Toad cette liste est valable! On peux prendre autant de choix rare que l'on veux tant que l'on dépasse pas 25% de la valeure en point de l'armée (ici 750pts de rare est autorisé) et que l'on ne prenne pas plus de deux fois le même choix!

Exemple : A 3000pts je peux prendre 2 GA 2X5 forestiers et un HA.
Je ne peux pas prendre 3 GA.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 20:22

On est plus limité en nombre d'unités, mais en nombre de points depuis la V8 ou j'ai loupé quelque chose.

Le seigneur danseur de guerre est certes très risqué, mais extrêmement efficace même contre du très lourd. Mais, c'est vrais que c'est vulnérable face au tir et à la magie (depuis de la RM est devenue moins bien) mais dans mes parties il est la plupart du temps arrivé au CC, des fois pour faire de la mer** c'est vrais ^^ donc c'est vraiment un choix discutable... Mais, je veut un commandement de 10.

-->Aprés, pourquoi pas pour le remplacer un seigneur sur grand aigle/grand cerf avec armure du destin, bouclier, lance, grêle de mort et potion de force/ ou coiffe de la chasse ?

La grêle, j'ai pas de place pour la mettre si je garde mon armée telle quel et ma grande bannière, je la considère plus importante que mon général, donc, son invu est indispensable dans cette optique.

J'aime bien les lémurs, mais, ça prend plein de points et c'est pas mobile et une armée qui est potentiellement capable de se redéployer complètement sur la table, c'est super puissant. Les lémurs et les GS avec bannière enflammée, c'est puissant, oui mais ça à aussi l'inconvénient de créer un noyau statique. Donc oui, c'est bien, mais c'est loin d'être incontournable dans une liste quand on voie l'inconvénient.

Les unités de 8 dryades sont sacrifiable pour occuper du lourd, normalement, avec le commandement du gégé et la grande bannière, je pense pas qu'il y a grand chose qui peut leur rouler dessus en 1 tour (sauf gros régiment, mais elles sont pas la pour ça). Et à la fin, tu peu dire que l'hydre, le tank à vapeur, le géant d'en face auras servit à prendre un paquet de dryades à 108 pts.

Merci pour tout vos conseils, ça m'aide beaucoup et j'espère vous aider aussi.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 21:10

Tout le monde aide tout le monde dans un forum. On apprend tous qqch quand on lis, même si c'est une bêtise.

Je persiste à penser que ton Général ne fera pas long feu. En DDG, ca poutre bien, mais ca encaisse rien, c'est cher, et ca dure pas long. Surtout qu'à ce format qui est plus que raisonnable, tu en auras bcp besoin de ton Généra, jusqu'au tour 6!

Et fais bien gaffe aux tirs l'ami, t'en a presque pas!! Tu tombes contre un HE, avec MDE ou LB, ca va faire très mal au CAC, surtout que les bonus de masse sont bcp moins présent en V8!!

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Message par Invité Dim 10 Oct - 21:33

-->Aprés, pourquoi pas pour le remplacer un seigneur sur grand aigle/grand cerf avec armure du destin, bouclier, lance, grêle de mort et potion de force/ ou coiffe de la chasse ?
La potion alors car la coiffe tu peux pas ^^tu as déja une armure magique Wink

Et oui je préfère déja plus si tu tiens à ton seigneur!! Sur GA! Comme ça tu peux le fouttre en couvert lourd derrière une unité pour charger ensuite par dessus ton écran! Et puis même il pourra s'occuper d'unité de tireur adverses assez sereinement avec sa 3+/4+.

Bref il crée une nouvelle menace que l'adversaire devra gérer.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 21:41

Oui, mais, les lions blancs et maitres des épées, ça se gère ni avec des lémurs, ni avec des GS...

Une charge de flanc de 8 dryades est plus efficace sur ces unités, le meilleur conseil que je puisse te donner, c'est de tester.

Après, c'est sur que les phase de mouvements deviennent capitale.

La potion alors car la coiffe tu peux pas ^^tu as déja une armure magique

LOl, c'est vrai ^^


Dernière édition par felwin le Dim 10 Oct - 21:43, édité 1 fois

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Message par Invité Dim 10 Oct - 21:42

Sur Grand Cerf avec 8 CSK ca doit bien aller je pense aussi.

Et de tte facon, il peut se séparer de l'unité si ca tourne mal dans la partie.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 21:44

Sur Grand Cerf avec 8 CSK ca doit bien aller je pense aussi.

On perd la règle cavalerie légère, non ?

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Message par Invité Dim 10 Oct - 21:57

Oui, mais, les lions blancs et maitres des épées, ça se gère ni avec des lémurs, ni avec des GS...

Je suis juste pas d'accord avec ce que tu viens de dire Felwin les GS ça gère les maitres épés. Je dirai même que les maitres épées rentabilisent tes gardes!
En revenche pour les lions blancs c'est dejà plus cho ! Et les lémures sont pas jouasses non plus!
Maintenant les dryades je reste septique! N'oublie pas que les maitres tapent avant toi avec 2A de F6 et une meilleure CC!

Et oui ils perdent la cavalerie légere les kurnous!

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Message par Invité Dim 10 Oct - 22:05

Je n'ai pas mon ELR avec moi, mais en V7 il la perdait sur, et je crois bien qu'en V8 aussi.

Y'a un truc du genre ''l'unité perd cette règle tant que le personnage reste avec elle''.

Mais, l'atout Cav Légère des CSK, est vraiment moindre.. C'est pas les 12 ps du début qui te feront gagner la bataille.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 22:07

Heder a parfaitement compris ce que je voulais dire à propos des GS.

Si si, les LB ca se gère à la Lance d'Ambre et autres Horros ou Kadon.

Comme un peu tout d'ailleurs. Et même les Lémures peuvent les poutrer ces mecs là, n'oublions pas que là notre Invu tient tout son charme!!

Et en passant, les MDE c'est F5, LB F6, et GP F4.

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Message par Invité Dim 10 Oct - 23:25

Oui, c'est vrais que j'ai un peu abusé avec ma charge de flanc de 8 dryades. Désolé.

J'avais testé avec 14 en fait, sur un régiment de 30, ce qui n'est pas du tout la même chose.

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