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Liste d'armée 2600 points tournois

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Message par Invité Mer 22 Sep - 19:20

Bonjour, je vous présente ma liste d'armée que je compte jouer dans mon prochains tournois.

J'apporterais des précisions quant à la stratégie de cette liste dans quelques temps.


Liste d'armée elfes sylvains "V8 tournois 1 Vitrolles" : 2593 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (265pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : clan forestiers(45pts);
      • objets magiques : Pierre d'obsidienne (45pts); grêle de mort (30pts);


      Sa place sera dans les forestiers, il sert à leur donner la résistance à la magie et à capter l'attention, je sais as pour vous, mais chez moi, c'est un aimant à magie ce régiment ^^. Je me suis encore jamais fait prendre les forestiers autrement que par magie.

      La grêle de mort servira e temps utile, histoire de désorganiser la stratégie adversse.

    • 1 tisseur de charmes (414pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts); clan tisserêve(20pts); licorne (clan tisserêve)(65pts);
      • objets magiques : broche amarante (35pts); orbe de divination (25pts); potion d'endurance (20 pts)

  • héros


      Domaine de la bête et j'oublie la transformation de kaldorn, il est monté, dommage, mais je ferais avec, les autres sorts du domaine de la bête sont plus qu'excellents, d'où la multiplication du nombre de personnages dan la liste. La licorne permet de faire gagner une résistance à la magie à son unité et deux attaques de force 6 en charge + 1 touche de force 6. Sa place sera soit dans l'unité de lémures, souvent même, je pense, soit dans une unité de dryades. L'orbe de divination et assez efficace en V8 vu le nombre de fois ou on est tenté de lancer plus de trois dés sur un sort.

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : -- ;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);


      Pas de surprise, il sera dans l'escouade de danseurs de guerre.

    • 1 noble (122pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts);
      • objets magiques : pierre de lune des sentiers cachès (35pts); bouclier enchanté (10pts);


      Je vous présente le télé-porteur à archers, pour pouvoir profiter de la force 4 des archers même au tour 1, si l'envie m'en prend, échapper à un corps à corps en ayant eu droit au tir de contre charge. C'est toujours l'unité qui disparait chez moi, si ils l'ont pas, j'ai testé, j'ai adopté. C'est vrais que c'est assez cher, mais, quel plaisir à jouer.

    • 1 hamadryade (115pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : Horde de radieux (25pts) ; Pléiade des tisseurs (25pts);


    Petite hamadryade, pour les sorts visant les persos. Je lui met la horde des radieux qui est un avantage apréciable et la pléiade des tisseurs qui pourra lui permettre de loquer un héros adverse.

  • unité de base

    • 19 gardes sylvains (256pts) :

      • coût : 19x12pts = 228pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); Bannière de la flamme éternelle (10pts);


      Des archers qui se retrouverons rapidement au plus fort du combat, soit téléporté derrière l'armée adverse une foi qu'elle aura avancé, soit en opération kamikaze en première ligne au tour un ou 2, soit statique en attente de se faire charger et pouf ils sont plus là. Dans mon coin on me prend pour un fou, mais comme personne ne s'y attend, ça déstabilise beaucoup. Et un adversaire déstabilisé, est un bon adversaire.

      Comme maintenant, on est obligés de placer notre foret sur notre zone de déploiement, généralement, ils commencent le jeu dedans.

    • 14 dryades (180pts) :

      • coût : 14x12pts = 168pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);


      Elles sont devenues ignobles avec l'attaque à l'initiative (enfin, d'après les tests que j'ai fait), elles peuvent même encaisser une charge. Et le +1 au bons de combat, c'est très bon. Selon le type d'armée (full tir, agressive ou mixte) Soit elles rentre dans le tas, soit elles encerclent et frappent au moment opportun, soit en couverture pour protéger une autre unité. Par contre pendant que j'écris ces lignes, je regrette de pas avoir échangé le niveau 1 de l'hamadryade contre la pléiade, ça aurai pu servir à coincer un gros héros bucheron.

    • 14 dryades (180pts) :

      • coût : 14x12pts = 168pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);


      Idem

    • 14 dryades (180pts) :

      • coût : 14x12pts = 168pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);


    Idem

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);


      Unité couteau suisse, elle ira ou on auras besoin d'elle, l'unité tueuse de héros boite de conserve. (Faut être joueur quoi ^^)

    • 4 lémures (260pts) :

      • coût : 4x65pts = 260pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;


    Du lourd, une bonne endu, bonne sauvegarde, des poins de vies, une résistance à la magie (licorne).
    Servira, soit de bélier, dans ce cas, mon ennemi, va surement bien se préparer à bien recevoir la charge, mais, comment gérer ça et les dryades ? Choix difficiles en perspective de l'autre coté de la table...

    Soit elles serviront de mur dissuasif afin de protéger le cul des autres unités.


  • unité rare

    • 9 forestiers (216pts) :

      • coût : 9x24pts = 216pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


      Haaa, mon unité préféré, en plus maintenant, ils tirent après une marche forcée. L'unité épine dans le pieds inchopable par excellence (si jouée correctement). Avec le seigneur, ça fait plein de points, ça attire l'œil, ça résiste à la magie, ça touche sur deux plus avec coup fatal, ça a son joker grêle de mort et ça résiste à la magie. Certes, sa rentabilité ne se mesureras surement pas aux pertes qu'elle infligera (quoi que ?) mais, pensez à David Coperfield, montrez votre main gauche pour frapper de la droite ^^

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;


      Mon unité préférée (je sais, je l'ai déjà dis pour les forestiers ^^). A placer en premier lors du déploiement, comme ça, en fait, c'est comme si on avait rien placé vu que ça va ou ça veut ou presque après. Leur objectif: menacer les flancs des tireurs pour éventuellement les bloquer, ce qui est marrant avec ça, c'est que les arbalètes et les arquebuse on la règle "bouger et tirer", s'ils bougent, je continue à leurs tourner autours, s'ils bougent pas, je charge de flanc.

      Autre utilité majeure: la redirection de charge qui n'est plus à présenter.

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;


Idem.

Bon, j'avoue que j'ai un style de jeu assez space, mais, je m'éclate bien en jouant comme ça, et le pire, c'est que c'est efficace.

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Dernière édition par felwin le Ven 24 Sep - 15:18, édité 7 fois

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Message par Invité Mer 22 Sep - 19:44

A première vue ton seigneur sylvain coute extrèmement cher pour ce qu'il est. Après ou est la Baguette d'orme blanc?

Et finalement, ton hamadryade ne sert pas à grand chose. Si tu tiens à la mettre, ca serait uniquement pour avoir la HDR.

Autrement le reste de la liste est bien voire pas mal du tout. Je mettrais aussi juste un Ancien ds les Lémures.

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Message par Strifer Jeu 23 Sep - 10:54

Sur 2593 pts, tu as 42 % de ton armée sur 2 Seigneur et 3 Héros... ça ne ferait pas un peu trop ?

Strifer

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Message par hatsukoi Jeu 23 Sep - 11:43

Comme Strifer, je trouve que tu as beaucoup de personnage dans ta liste. Et je t'avous que j'ai du mal à voir leur rôle 'sauf pour le sorcier niveau 4).
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Message par Invité Ven 24 Sep - 1:12

Ça y est, j'ai complété avec les commentaires rendeer

Troopers, je suis complètement d'accord avec ton commentaire sur mon hamadriade, je vais essayer de négocier pour changer ce point de la liste. Je vais remplacer le niveau 1 par la pléiade et la horde de radieux.

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Message par Invité Ven 24 Sep - 11:52

Personnellement je trouve l'hamadryade extrêmement cher pour son efficacité.
Elle peut être bien si elle est boostée par la magie de la bête... mais sinon elle sert uniquement à transporter la hord de radieux (miam...) et éventuellement la pléiade des tisseurs (qui permet aux dryades d'affronter des régiments avec héros sans crainte).

9 forestiers ça fait beaucoup et cher... je trouve que 6 est suffisant pour ce qu'ils ont à faire : soit chasser les machines, faire un ou deux coups fatal sur de la cavalerie... et emmerder l'adversaire qui doit mobiliser beaucoup de moyen pour les détruire.
J'avoue que je trouve intéressant d'y joindre un héros... mais j'ai jamais testé.

Ton armée est un peu atypique par rapport aux listes qu'on présente ici depuis la V8. Les danseurs de guerre sont fortement critiqué mais avec un héros et la magie de la bête, ils peuvent valoir quelque chose.

Personnellement je ferai les modifications suivantes pour garder l'essence de ton armée mais en essayant de l'améliorer :
- Supprimer l'hamadryade et la remplacer par une GB avec fléau d'Asyendi et grêle de mort
- Supprimer un régiment de dryades, un aigle réduire les forestiers et rajouter un homme-arbre

La téléportation sur les archers c'est une idée originale et ça peut vraiment rapporter... ça permet de faire un piège intéressant. Mais sauf erreur, on ne peut plus utiliser la pierre des sentiers cachés pendant le tour de mouvement ennemi (Q&A anglaise). Ca aurait été beau de se laisser charger puis de disparaitre avant le corps à corps mais après le tir de contre-charge. Le piège sera donc difficilement faisbable si tu dois disparaitre à ton tour... ça permettra uniquement de lui faire perdre du temps.

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Message par Invité Ven 24 Sep - 12:43

- Supprimer l'hamadryade et la remplacer par une GB avec fléau d'Asyendi et grêle de mort

Pas mal, mais pour la mettre dans quelle unité ? Tout seul, c'est trop fragile et dans les archer, j'ai déjà mon télé-porteur, dans les danseurs de guerre alors... Pitet.

- Supprimer un régiment de dryades, un aigle réduire les forestiers et rajouter un homme-arbre

Voila pile poil le genre de modifs qui fait perdre tout son esprit à cette liste. Les forestier par 9, c'est le bon chiffre, ça m'arrive même de sortir les 2x9, à 6, j'ai même pas envie de les poser.

on ne peut plus utiliser la pierre des sentiers cachés pendant le tour de mouvement ennemi (Q&A anglaise)
Bin oui, mais, nous on à toujours joué avec le Q&R français dans mon club (organisateur du tournois).

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Message par Invité Ven 24 Sep - 12:43

Il est clair que 8 DDG, avec le Noble, chargeant sous l'Incarnation de Wyssan, avec le choix de l'Attaque supp, nous donne 8 x 3A + 5A = 29A F5.

On peut arriver à 30 si on a le Chantelame.

Ca devient vraiment violent, mais le tour d'après on est mort. et faut encore réussir à la passer la Wyssan.

Ca devient risqué, mais ca reste une bonne stratégie.

L'Hamadryade en V7 était présente dans toutes mes listes, maintenant en V8 ca change pas mal.
Si tu veux lui mettre la HDR et la Pléiade, elle reviendra super chère. Pour enfait avoir le même profil qu'une Nymphe.

J'optimiserais pour la Baguette à l'Enchanteur, à ce moment exit l'Hamadryade et ca te fait des points pour peu-être un HA ou des Lémures en plus.

Tout dépend de ton style de jeu, et de tes envies!! De toutes facons c'est des détails, ca reste de la bonne liste.

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Message par Invité Ven 24 Sep - 13:28

question peut etre bete mais les Forestiers recuperent la resistance a la magie comment?

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Message par Invité Ven 24 Sep - 14:10

Aucune question n'est bête Ragnar.

Les Forestiers n'ont pas de RM.

Tu peux leur en mettre une, si tu prends la Bannière en os de Liche à ta GB, et que tu la place dedans l'unité.

Je vois pas trop d'autres moyens.

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Message par Talioran Ven 24 Sep - 14:15

Très bonne question... et je me la posais également... Tu ne te serais pas par hasard trompé entre le Talisman de préservation (45 pts, 4+ invu au porteur) et "Obsidian Lodeston" (désolé je sais pas du tout comment ça a pu être traduit en français... 45pts aussi, et résistance magique (3)... mais même là. c'est pour le porteur et pas pour toute l'unité)

Bref... c'est une bonne question...

EDIT : En fait Trooper, dans la description du Forestier, il dit qu'il est là pour apporter de la résistance magique... et je vois pas trop comment, et visiblement Rag'Nar non plus... silent

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Message par Invité Ven 24 Sep - 15:08

Ah ok mais dans la description du LA?? Je vois pas trop de quoi vous parlez lol.

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Message par Invité Ven 24 Sep - 15:24

J'ai remplacé le lvl 1 de l'hamadryade par une pléiade et une horde des radieux.

Très bonne question... et je me la posais également... Tu ne te serais pas par hasard trompé entre le Talisman de préservation (45 pts, 4+ invu au porteur) et "Obsidian Lodeston" (désolé je sais pas du tout comment ça a pu être traduit en français... 45pts aussi, et résistance magique (3)... mais même là. c'est pour le porteur et pas pour toute l'unité)

Pour le talisman de préservation, effectivement, c'est une erreur, c'est une pierre d'obsidienne en fait ^^

Pour la petite précision au niveau des règles, si on vas à la page 72 du GBR V8, on a cette phrase dans le paragraphe résistance à la magie:

"Si un personnage doté de cette règle rejoint une unité, tous les membres de cette unité en bénéficient"

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Message par Invité Ven 24 Sep - 16:49

[quote]Pour la petite précision au niveau des règles, si on vas à la page 72 du GBR V8, on a cette phrase dans le paragraphe résistance à la magie:

"Si un personnage doté de cette règle rejoint une unité, tous les membres de cette unité en bénéficient"[quote]

Et oui la RM s'applique à tout l'unité! Ainsi un noble danseur de guerre donnera une RM 1 si il rejoint une unité n'en possédant pas(garde éternel par exemple) .

Le coup de l'unité de forestier protégé de la magie j'y avait pensé aussi mais avec un noble. L'unité est ainsi moins cher et tu peux te choisir un autre général sans pleurer le Cd 10.
Parce que là ton unité c'est 500 points de victoires pour l'adversaire, difficilement prenable certes mais prenable tout de même si ton adversaire s'en occupe serieusement. Et vu le pactol que ton unité représente il y a de bonne chance que ce soit le cas. Avec un noble, et si celui ci n'est pas ton général, c'est environ 200pts de moins.

Après pour le principe bah c'est marrant surtout quand ton adversaire a le reflexe de les cibler à la magie. A noter que ça boost aussi le cd des forestiers pour les éventuels tests de ralliement ce qui est toujours agréable. Toutefois la RM te permettra de tenir un tour voir 2 après il faudra quand même shooter les magos!

Sinon qu'il devienne noble ou reste seigneur tu peux remplacer son clan forestier par celui d'éclaireur. En effet puisque il est dans l'unité la dissimulation lui est peu utile sauf si tu envisage de le sortir de l'unité à un moment de la partie.
Je le mettrai plutôt éclaireur! Il perd le coup fatal mais tu gagne des points et tu peu lui rajouter un chtit équipement, armure compris.

Tu peux par exemple lui rajouter un tir avec l'essaim de vif, toujours utile pour affaiblir voir tuer un mago. Au pire t'ajoute un tir de F4 qui ne craint pas les malus au tir pour toucher, maintenant plus fréquents.

Pour ton téléporteur pourquoi ne pas le passer en GB ce qui lui donnerai une nouvelle utilité. Pour les points tu peux virer le bouclier, modifier ton seigneur(Cf ci dessus) ou rogner un peu du coté des dryades par exemple.

Voilou quelque idées!

Après j'aime bien ta liste dans l'ensemble, elle change un peu de ce que l'on voit et propose des idées intéressantes comme la mago guerrière (si boosté a la magie) et le pac de forestier "imprenable".Bref pas une liste de la mort qui tue mais qui à l'air bien trippante tout en pouvant réserver de bonnes surprises à l'adversaire!

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Message par Invité Ven 24 Sep - 17:49

felwin a écrit:
Pas mal, mais pour la mettre dans quelle unité ? Tout seul, c'est trop fragile et dans les archer, j'ai déjà mon télé-porteur, dans les danseurs de guerre alors... Pitet.

Voila pile poil le genre de modifs qui fait perdre tout son esprit à cette liste. Les forestier par 9, c'est le bon chiffre, ça m'arrive même de sortir les 2x9, à 6, j'ai même pas envie de les poser.

Libre à toi de garder tes forestiers par 9. Personnellement je ne crois pas que 3 forestiers en plus soit un investissement qui face une vraie plusvalue (c'est quand même 72 points d'économiser). Qu'est-ce que tu peux faire avec 9 forestiers que tu ne peux pas avec 6 ?

La GB je la laisse avec les archers et elle se tire du régiment si ça sent mauvais. Eviter à tout prix qu'elle se retrouve au contact... même contre des gobs.

Je commence franchement à douter que le prince forestier soit vraiment utile. Un héros pourquoi pas... mais là le CD de 10 est envoyé de l'autre côté de la table et ne servira à rien. De plus, les forestiers ne sont pas là pour charger du lourd. Bref... les attaques du prince ne vont pas rajouter grand chose au régiment (si ce n'est lors d'une charge contre des machines de guerre naines avec un ingé) et au tir... il enverra qu'une petite flèche F3.

Sinon... je trouve dommage de ne pas jouer un homme arbre. Avec la V8 ils sont sacrément boostés (écrasement + peuvent prendre le CD du général pour la ténacité + GB).

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Message par Invité Ven 24 Sep - 18:12

Libre à toi de garder tes forestiers par 9. Personnellement je ne crois pas que 3 forestiers en plus soit un investissement qui face une vraie plusvalue (c'est quand même 72 points d'économiser). Qu'est-ce que tu peux faire avec 9 forestiers que tu ne peux pas avec 6

Pour ma part ça ne me choque pas:
- C'est 50% de résistance en plus or en V8 c'est capital. Avant avec 9 il suffisait d'en perdre 5 pour que ç rapporte à l'adversaire. maintenant c'est la totalité de l'unité qu'il faut detruire. Elle risque donc de moins donner de point à l'adversaire. Surtout qu'avec une RM de 3, dissimulation+ tirailleur et cd de 9 (ya le noble) c'est une unité peu facile à chopper et donc des points qui sont plutôt au chaud. De plus avec quelque perte il seront toujours utiles(puisqu'ils passeront au format de 6). Mnt le jeu en MSU c'est fini. Il ne faut pas que regarder la rentabilité sur combien ça rapporte mais aussi sur combien de point je protège.

-C'est 50% d'impact en plus au tir. Sans compter les coup fataux (évite craquage sur un perso). Peux se permettre limite de tirer sur la cavalerie lourde voir des monstres mais surtout sur de l'infanterie blindée là ou les 5-6 sont des flingueurs de persos.

-Ils craignent aussi bien moins les unités légere style harpie. En effet ils ont de bonnes chance de sortir vainuqueur en ne perdant que 1-2gus (le heros tappe avant et limite les ripostes).

Bref c'est surtout plus de longevité et donc un impact plus long sur la partie et vue que les persos ont moins d'unités où se cacher en fin de partie t'a plus de chance d'avoir de quoi t'en occuper à ce moment là.

Après ce n'est pas un format d'unité automatique mais je pense qu'avec un ptit perso RM ça a son interêt.



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Message par Invité Ven 24 Sep - 18:25

Parce que là ton unité c'est 500 points de victoires pour l'adversaire, difficilement prenable certes mais prenable tout de même si ton adversaire s'en occupe serieusement. Et vu le pactol que ton unité représente il y a de bonne chance que ce soit le cas. Avec un noble, et si celui ci n'est pas ton général, c'est environ 200pts de moins.

Oui, ça attire l'œil, être une cible tentante est un des buts de cette unité.

Je le mettrai plutôt éclaireur! (...) Tu peux par exemple lui rajouter un tir avec l'essaim de vif, toujours utile pour affaiblir voir tuer un mago. Au pire t'ajoute un tir de F4 qui ne craint pas les malus au tir pour toucher, maintenant plus fréquents.

C'est une très bonne idée, mais, j'avais des choix à faire. Je pense pas qu'il se fera avoir si facilement, dans 80% des parties, j'espère garder cette unité jusqu'au bout, et le CD 10 aussi du coup.

Pour ton téléporteur pourquoi ne pas le passer en GB ce qui lui donnerai une nouvelle utilité. Pour les points tu peux virer le bouclier, modifier ton seigneur(Cf ci dessus) ou rogner un peu du coté des dryades par exemple.

Parce que cette unité aurra pour vocation d'être sacrifiable dans certains cas, y rajouter ma grande bannière supprime cette possibilité. Mais, c'est vrais qu'il manque une grande bannière dans l'armée, je savais pas où la mettre dans cette tactique de jeu.

Après pour le principe bah c'est marrant surtout quand ton adversaire a le reflexe de les cibler à la magie. A noter que ça boost aussi le cd des forestiers pour les éventuels tests de ralliement ce qui est toujours agréable. Toutefois la RM te permettra de tenir un tour voir 2 après il faudra quand même shooter les magos!

Certes, mais, s'il s'acharne vraiment sur eux, au tour 3, j'ai mes autres troupes qui arriveront toutes fraiches et qui pourront charger, ils auront remplis leur office. Sans compter que j'ai une possibilité de téléporter mes archer à porté de force 4 au tour 1. Il choisira quoi ?

Et, à part catapulte, canon orgue ou magie, ça se tue comment une escouade de forestiers ? (des forestier, ça se met pas à portée de charge, surtout pas maintenant qu'ils peuvent faire des marches forcées et tirer)

Qu'est-ce que tu peux faire avec 9 forestiers que tu ne peux pas avec 6 ?

Me prendre 3 morts et en avoir encore 6...

il enverra qu'une petite flèche F3.

Faut pas forcément penser: Taper !
Non, non, il faut penser Elfe Sylvain.

Sinon... je trouve dommage de ne pas jouer un homme arbre. Avec la V8 ils sont sacrément boostés (écrasement + peuvent prendre le CD du général pour la ténacité + GB).

Maintenant qu'ils se font blesser par n'importe qui sur un 6 et qu'on se prend plein d'attaques... Je l'aime moins.
Et pis inflammable sans invu contre la magie à 2600 point, il sera 10x moins résistant à distance que mes forestiers.

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Message par Invité Dim 3 Oct - 21:57

Salut à tous !

Le tournois à eu lieu et c'est la catastrophe: je suis arrivé 3e en partant de la fin sur 30.

Partie 1: Vs haut elfe avec gros méchant sur dragon (bataille rangée) ----> défaite avec 250pts d'écart

Partie 2: Vs hommes bête (attaque à l'aube)-----> Victoire avec 512pts d'écart

Partie 3: Vs Empire (Sang et gloire) -----> Défaite sans jouer avec 500pts de victoire pour le mec d'en face (avec juste le gégé et une seule bannière, j'était déjà au seuil de déroute)

Partie 4: Vs Orc et Gob (bataille rangée) -----> Défaite avec 260pts d'écart: Un adversaire avec une chance comme j'ai jamais vu, on peut rien faire contre les dés...

Partie 4: Vs nains ----> Défaite avec 460 pts d'écart. Mon enchanteur sur licorne à finis au premier tour sous une pierre lancée par une catapulte snipper.

Conclusions:

Le seigneur tel quel n'est pas rentable...

L'enchanteur sur licorne, c'est très très mal: On ne peut pas le mettre dans une unité de tirailleurs et dans les lémures, il n'a pas le droit à un attention messire et il peut être ciblé par un canon ou une catapulte.

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Message par Invité Dim 3 Oct - 22:07

Merci de ton compte rendu!
Serait il possible de savoir ce qu'on finalement donné les forestiers avec le seigneur? et les DDG? les lémures par 4?

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Message par Invité Dim 3 Oct - 23:52

Bin, j'ai gardé mes forestiers à toutes les parties, sauf à la dernière ou ils se sont faits avoir par l'enclume. Mais, j'ai pas joué le seigneur dedans à cette partie, c'était du suicide ^^

Les danseurs de guerre, c'est toujours très bien, mais il faut assurer le fait qu'il faut être sur de décimer l'adversaire en un tour.

Les lémurs sont morts à toutes les parties, mais ils ont fait mal aussi. Au final, je pense qu'il faut vraiment choisir entre la mobilité (et dans ce cas ne pas les jouer) ou les jouer par plus grand nombre à ce format. Je suis pas trop fan, ça force à vraiment bien choisir sa cible au déploiement pour les rentabiliser.

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Message par Invité Lun 4 Oct - 0:22

Oh merde, la chance la chance.. Ou la malchance..

Mais pourquoi n'as-tu pas pris plus de Bannières?? Tu savais bien que tu pouvais tomber sur le N4??

C'est pas grave, l'important c'est de te faire plaisir, même si tu te fais démonter.

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Message par Invité Lun 4 Oct - 18:59

Bin oui, mais, j'avais mal lu, dans inférieur ou égal, j'avais loupé "égal" ^^

Après, j'ai rencontré des joueurs sympas avec qui j'ai passé un bon moment. Sauf le joueur nain, mais on sait tous que les nains, c'est spécial :p

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Message par Invité Lun 4 Oct - 19:10

Ah oui dommage pour toi!!

Ouais les Nains sont bizarres..

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Message par Invité Mar 5 Oct - 15:05

effectivement, merci pour le compte rendu.
il serait interessant de savoir ce que chaque unite a fait de bien ou de moins bien sur chaque partie...enfin si tu as le temps
Smile

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