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Message par Invité Mer 8 Sep - 15:49

Bonjour tout le monde,

Après une longue absence à Warhammer pendant la V7 où je n'ai quasiment pas joué (2 tournois et 2 parties amicales sur 3 ans).
Je me remets à cette V8 qui me semble intéressante sur certains points (magie, règle des armes) et parfois beaucoup moins sur d'autres (charges aux dés, aucune estimation d'artillerie). Bref passons... je vais participer à un tournoi en octobre qui aura pour but de tester la V8 et en allant en profondeur dans la recherche du bourrinisme. J'ai recherché un peu des idées sur les forums et voilà la liste que j'ai pensée. J'ai plusieurs idées d'options... à vous de me dire ce qui vous parait le plus intéressant (on joue no limit je vous le rappelle).

Seigneur

Archimage niv 4, baguette d’orme blanc, vie 305pts
Il booste les troupes, soigne et défend contre la magie. J'hésite à enlever la baguette pour l'orbe de divination ou un PAM car j'ai l'impression que la baguette vient uniquement aider lorsqu'on a pas de bol aux dés de dissip et non véritablement booster la dissipation.

Héros

Héros GB, grêle de mort, fléau d’Asyendi 130pts
Le traditionnel... dans le paté d'archers et il se tire si l'ennemi approche trop.

Héros cav sauvage, coiffe de chasse, potion de force 167pts
Un bon booste pour les cav sauvages. Il sera également très bon pour massacrer du cav. lourds ou de la grosse bebette.

Unités de base

10 gardes sylvains M 126pts
15 gardes sylvains EM + Ban de feu 198pts
Affaiblir la masse, détruire les petites unités (qui vont se raréfier dans la V8) et les cibles endurantes

12 dryades 144pts
Se mettre sur le flanc de mon armée et faire chier la cavalerie ennemie. Un bon couteau suisse qui sert un peu partout.

5 cavaliers sylvains M 127pts
5 cavaliers sylvains M 127pts
Ralentir l'ennemi, l'orienter là où je veux, éventuellement chasser de la machine de guerre

Unités spéciales

10 cavaliers sauvages avec EM, bannière de guerre 303pts
6 lémures + C 410pts
2 rouleaux compresseurs bien puissants qui chargeront les unités ennemies qui se sont faites avoir par mes cav. légers.

Unités rares

5 forestiers 120pts
Maintenant avec la vue à 90 degré des machines et tirailleurs... ils peuvent vraiment prendre les machines facilement.
1 Homme arbre 285pts
Avec la GB il tient n'importe quelle charge et fait vraiment mal
1 Grand aigle 50pts
Pour orienter les charges, chercher les machines, faire chier son monde

total 2492 point

Variante 2 : Suppression de l'aigle, des dryades et d'1 lémure (plus que 5) pour placer le seigneur sylvain et ses flèches arcaniques et pierre de renouveau. Ca réduit grandement mon armée mais le prince offre un très bon boost contre la cavalerie. Celà vaut-il vraiment la peine ?

Variante 3 : Suppression de l'aigle, des dryades, 1 cav sauvage (plus que 9, 10 avec le héros) et d'1 lémure (plus que 5)
ajout d'un archimage niv 4, parchemin de pouvoir et pléiade de tisseur.
En gros... transformation de Kadon au 1er ou 2ème tour en chimère des montagnes que l'on ne peut toucher que sur des 6 en défi (la transformation de Kadon enlève les objets magiques... les farfadets ne sont pas des objets). Ca a l'air bourrin comme ça... mais si je loupe mon double sur 5-6 dés ou si je n'arrive pas à avoir le sort... j'ai l'air très con avec un 2ème archimage qui doit partager les dés avec son voisin. Le risque vaut-il la peine ?

Merci de vos remarques.

Thaindor


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Message par Invité Mer 8 Sep - 16:44

thaindor a écrit:Le risque vaut-il la peine ?

Non ... les deux variantes que tu proposes snt plutôt moyenne, si tu veut un seigneur changeforme spé flèches : vire les forestiers mais je ne te le conseil pas. Apres deux mages ça peut être bien dans le cas où le mage 1 se transformera en dragon mais c'est dangeureux car quand le dit mage n'est pas transformé en dragon, tes sorciers ne se rentabiliseront pas en magie : 600 points ça fait chère pour le format, ils n'auront à mon avis pas assez de dés pour se rentabiliser tous les deux. L'intérêt est quand même que même si tu perd un sorcier il t'en reste un.

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Message par Invité Mer 8 Sep - 16:48

Hello Thaindor!!

Bonne liste, 2-3 remarques. Tu vas jouer contre quoi? C'est une liste passe-partout, pas mal équilibré c'est bien!

Pour ton Noble CSK, je sais pas si tu l'as fait, mais tu dois payer le coursier, ou le cerf.

Après tes CS, 5 avec musicien moi j'arrive à 126 points et non 127.

L'option CSK c'est dur, ca meurt vite, t'as intérêt de bien les jouer. En plus avec la Bannière de guerre.

L'HA est puissant, mais fais gaffe au feu et même avec une BG derrière, t'as le risque de le perdre.

Les Machines de guerre voient à 90°, mais elles peuvent pivoter sur leurs centres et faire feu le même tour, n'oublie pas!

Pour finir, le Kadon c'est terrible, mais moi j'me change en Dragon de feu. La Chimère a 4D6 Attaques, mais tu en auras au max 10.
J'ai pas compris l'archimage qui partage les dés? Tu vas jouer en alliance avec un Haut Elfe??

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Message par Enkil Mer 8 Sep - 16:58

Je suis d'accord avec Mirodon.
La première liste est amha la meilleures.
Sommes toute assez classique et efficace en général.

Pour les chevaliers sylvain, ne compte pas trop sur le fait de gêner les marches forcées. C'est beaucoup moins évident à faire en V8 qu'en V7 Wink

J'hésite à enlever la baguette pour l'orbe de divination ou un PAM car j'ai l'impression que la baguette vient uniquement aider lorsqu'on a pas de bol aux dés de dissip et non véritablement booster la dissipation.
Pour avoir tester la baguette, perso je la garderais. On est jamais à l'abri d'un jet de dissipation pourri, et pouvoir le relancer évite de perdre la possibilité de dissiper avec le +4 du mage pour le restant de la phase de magie adverse...
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Message par Invité Mer 8 Sep - 17:14

Enkil a écrit:Pour avoir tester la baguette, perso je la garderais. On est jamais à l'abri d'un jet de dissipation pourri, et pouvoir le relancer évite de perdre la possibilité de dissiper avec le +4 du mage pour le restant de la phase de magie adverse...

Perso... le PAM reste le meilleur choix à mon avis, l'orbe est sympa et l'objet qui permet de canaliser sur 5+ est cool aussi... mais on peu pas tout avoir ... foutu interférence magique Mad

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Message par Invité Mer 8 Sep - 19:05

Après tes CS, 5 avec musicien moi j'arrive à 126 points et non 127.

C'est 129pts en fait. 5x24 + 9pts
Ca fait cher le musico mais il est encore plus utile maintenant...

Tu vas jouer contre quoi?

Tournoi... donc un peu de tout. Mais faut s'attendre au pire.

Mirodon : vrai... y a tellement de bons objets cabalistiques. C'est vraiment l'enfer de devoir en choisir qu'un seul. Si seulement le PAM pouvait être pris malgré tout !

Le truc bien avec le PAM c'est qu'on peut vraiment empêcher le sort décisif qui risque de nous faire très mal.

J'ai pas compris l'archimage qui partage les dés?

Avec la V8, les mages n'apportent plus de dés supplémentaires. Donc je dois partager les dés entre mes 2 archimages bourrés de sorts qu'ils ne peuvent pas lancer...

La transformation de Kadon me parait vraiment bien. Mais quelle est la probabilité de ne pas tomber sur le sort (4 choix sur 6, en sachant qu'en cas de double je peux choisir le sort) et qu'elle est la probabilité de ne pas faire de double sur 5 ou 6 dés lorsque je lance le sort ? Si les probabilités sont suffisamment positives, je tente le tout !! Y a pas un matheux dans la salle ?



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Message par Invité Mer 8 Sep - 22:57

Non mon ami Thaindor, le musicien coute 6 points!!! Ou alors je divague completement.

Le Pam a toujours été des plus utiles, même sur un Objet de Sort, mais le problème c'est que c'est devenu 1 seul par armée. Enfait t'as le choix assez simple:

Soit tu es dans l'optique CAC, et tu mets un N2 avec Pam

Soit tu es dans l'optique Magie, et tu mets un N4 avec Baguette


Perso à choisir, je mettrai toujours le Seigneur qui me plait le plus à jouer, à savoir un Dragon. Après, c'est selon les choix..

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Message par Invité Jeu 9 Sep - 0:07

le musico pour les cavaliers est à 9pts, c'est celui des archers qui est à 6pts.
Ou alors y a eu un errata xy pour dire le contraire.

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Message par Invité Jeu 9 Sep - 0:40

Ok alors j'ai faussée toutes mes listes d'armée depuis que je joues à battle lool.

J'ai toujours été sur de sur qu'il était à 6 points sans même regarder. J'ai pas mon livre avec moi je ferais mieux de le relire de temps en temps.

Merci bien pour la correction!

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Message par Anos fils d'Athel & L Ven 10 Sep - 19:52

....................Bonjour Enfants de la forêt.


...Thaindor: Pour ton Tisseur de charmes niveau 4, met le sur un Grand Aigle et équipe le de la Pierre de cœur de Ranu, de la Pierre spectral et du Galet protecteur.

...Sur le Grand aigle tu pourra l'amener là ou tu en auras besoin.
...Je te conseille le domaine de la vie.

...la Pierre de cœur de Ranu: te permet de relancer un dé au cas ou tu ferai un fiasco.
...la Pierre spectral: Lorsqu'une de tes unité est au corps à corps si ton Tisseur de charmes est à 6 ps de l'ennemi il auront un moins 1 à leurs commandement. ce qui est toujours utile. Twisted Evil
...Et le Galet protecteur: permet de protégé ton Tisseur de charme et sa monture.

...Je lai essayer est cela est très efficace. Twisted Evil

...Bonne fin de journée à tous.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
    Anos fils d'Athel et de Loren.
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Message par Invité Lun 13 Sep - 20:19

J'ai modifié ma liste et j'ai décidé de tester cet archimage transformeur... avec la pierre des sentiers cachés.

Je me réjouis de voir la tête de mes adversaires lorsqu'ils verront un grand dragon de feu et 6 lémures débarquer dans sa zone de déploiement dès le premier tour. Miam !!

Je compte essayer un flan refusé en déployant mes cavaliers sur un flanc... et avec la règle d'avant-garde, se déplacer de 12ps dès le premier tour sur l'autre flanc, puis marche forcée. L'ennemi, s'il déploie mal son armée, se retrouvera avec une large partie de son armée qui ne servira à rien.

Sur l'autre flanc, les archers affaiblissent les régiments et les cavaliers sauvages et l'HA devraient les finir. Le GA et les cav légers feront leur possible pour ralentir le 2ème flanc en les réorientant. Les forestiers se chargeront d'emmerder leur monde et chasser les machines de guerre. J'hésite entre une unité d'éclaireurs avec la bannière magique qui viendra se placer sur le flanc refusé pour ralentir encore plus l'ennemi mais en prenant le risque d'être détruite et en ajoutant peu de puissance de tirs ou un autre régiment d'archers pour rajouter un peu de tirs (qui ne sont jamais de trop...). Qu'en pensez-vous ??

Seigneur (615pts)

Tisseurs de charmes niv 4, PAM 275pts

Tisseurs de charmes niv 4, tisserêve, pam de pouvoir, pierre de lune des sentiers cachés 340pts


Héros (135pts)

Héros GB, grêle de mort, fléau d’Asyendi 130pts

Unités de base (625pts)

10 gardes sylvains M 126pts
15 gardes sylvains EM + Ban flamme éternelle 208pts
13 gardes sylvains M 162pts
OU 7 éclaireurs EM + bannière du zénith (162pts également)
5 cavaliers sylvains M 129pts

Unités spéciales (623pts)

10 cavaliers sauvages + EM 278pts
5 lémures avec ancien 345pts


Unités rares (505pts)

5 forestiers 120pts
1 homme arbre 285pts
2 grand aigle 100pts


total 2498 point

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