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[3000 points] V8 contre les RdT

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Message par Enkil Jeu 22 Juil - 14:07

Alors voilà, je vais tester nos chers ES face à des RdT la semaine prochaine.
J'aurais sans doute face à moi deux packs de garde des tombes, une tripotée d'archers, cata (2?), arche. Surement 1 ou 2 scorpions, nuée, un géant d'os. Peut-être des chars, ushabti et un ou deux pack de squelettes... Et évidemment la magie des RdT...
Il risque de jouer façon nain fond de table...

Voilà ce que je pense leur opposer :

Seigneur
Seigneur Sylvain - Arc long, armure légère, épée des guerres éternelles, bouclier de ptolos, gemme dracocide, potion de force – Aigle de guerre - 294
Chasseur de perso, cata et autre

Tisseur de charmes - niv4, arc long, Baguette d'orme blanc, pierre de renaissance, domaine vie – 335
Dans la petite unité d’archers pour se préserver des tirs

Héros
Noble elfe - Arc long, arme de base, armure légère, bouclier, serre du chasseur, essaim de vif – 129
Dans la grande unité d’archers pour shooter les perso imprudents

Noble elfe - Arc long, arme de base, armure légère, bouclier, grêle de mort – 109
Dans la GE pour les rendre tenace et balancer la grêle en contre-charge par exemple

Hamadryade - Griffes, horde de radieux - 90
Avec les dryades

Unités de bases
27 gardes éternels - Equipement éternel (2 armes de bases + lance), champion, musicien, étendard tranchant - 363
Au centre, tenterons de se faire des gardiens des tombes en se déployant avec un front suffisant pour maximiser le nombre d'attaque suivant son déploiement.

19 gardes sylvestres - Arc long, arme de base, champion, musicien, étendard – 252
Suivent de près la GE pour pouvoir appuyer au càc si nécessaire en se reformant.

13 gardes sylvestres - Arc long, arme de base, musicien, étendard – 162
Unité de tir plus mobile avec le mage

11 Dryades – nymphe - 144
En appuis avec le premier HA

10 Chevaliers sylvains - Arc long, lance, musicien, étendard - 267
Fileront à la rencontre des cata, archer, arche, suivant le déploiement adverse

Unités Spéciales
12 Danseurs - champion, musicien - 237
En appuis de la GE ou du second HA

Unités Rares
Homme arbre – 285
Avance vers l’adversaire pour cogner ou ça fait mal avec les dryades en écran

Homme arbre – 285
Restera un peu en retrait pour gérer d’éventuels scorpions si nécessaire

TOTAL 3000 tout rond


A vos commentaires Wink


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Message par tutti Jeu 22 Juil - 14:23

Dangeureux les 2 HA en face de surement 2 cata enflammé qui tir 2 fois...

Le level 1 sur l'hamadryade ne sert à rien, tu as déjà 2 HA pour lancer le sort... et avec un Niveau 4 qui prend pratiquement tout le temps tout les dés de pouvoir...
50pts d'économisé.

Contre du RdT, j'aurais bien vu un héros avec 2+invu contre le feu + Bouclier de ptolos + potion de force + armure légère + Arme sup sur grand aigle... spéciale pour contrer les RdT... la cata, tu as une 2+ invu contre... les tirs d'archers, une 1+ de sgd, les scorpions, une force 7 le tour qui va bien etc...

Mais le perso le plus qualité contre du RdT sa reste pour moi =>
Soit un change forme, soit un kurnous, avec
Heaume de chasse (20)
Paires de Lames enflammées (10)
Potion de force (20)

un change forme qui charge le général roi des tombes, cela donne =>
CC7, 6 attaques de force 7 enflammé... y a bien moyen qu'il y passe, (Même avec sa 4+ invu et moins une attaques ^^ )
Un kurnous qui se fait charger par le roi (ou charge), c'est presque pareil, 5 attaques force 7 enflammé :p
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Message par Enkil Jeu 22 Juil - 16:27

J'y avais pensé aussi à la version qui attire les tirs sans soucis.
La version change-forme ou Kurnous, il est terrible effectivement contre le roi des tombe, mais il me semble plus intéressant d'aller chercher le hierophant qui fera s'écrouler l'armée à sa mort.
Hors une version à pied aura sans aucun doute du mal pour aller le chercher à l'arrière des lignes où il se sera planqué.
La version sur grand aigle par contre... Very Happy
Mais comme je n'ai qu'un aigle pour l'instant ce sera en remplacement de la version tout seul...
Niveau équipement, je vais peut-être lui mettre l'épée de guerres éternelles (+2A). Ainsi il peut utiliser son bouclier au càc au cas ou et ainsi avoir une save à 4+ au càc - 1+ contre les tirs - 2+ contre les enflammés. En même temps il balancera 6 att CC7 force 4 plus l'aigle, et plus la popo de force quand nécessaire...

Bien vu pour l'hama, j'ai pas encore le réflexe de la limite de DdP...

J'hésite pour les deux HA mais bon...

Je met à jour la liste
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Message par Enkil Lun 26 Juil - 17:57

Pas d'autres commentaires ou idées?
Je joue ce week-end...
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Message par tutti Lun 26 Juil - 19:32

Enkil a écrit:Pas d'autres commentaires ou idées?
Je joue ce week-end...

Bah on commence à peine à s'habituer à la V8 ^^
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Message par Enkil Mar 27 Juil - 12:24

Oui m'en doute Wink

Par contre, j'ai un peu cogité, et je me demande de plus en plus si mes deux hommes arbres ne risquent pas de partir très vite en fumée avec probablement deux catapultes enflammées...

J'ai donc fait un test d'une autre liste dans laquelle j'ai retiré un HA et renforcé deux trois choses. j'ai également rajouter des éclaireurs qui pourront servir non seulement d'escorte au sniper, mais également tirer au plus près sur des cibles intéressantes...

Voilà cette deuxième liste.
Dites mois ce que vous en pensez, ainsi que vos com' sur son utilisation que je suggère...
Et votre préférence entre les deux liste aussi tant qu'à faire Wink

Liste bis :
Seigneur
Seigneur Sylvain - Arc long, armure légère, épée des guerres éternelles, bouclier de ptolos, gemme dracocide, potion de force – Aigle de guerre - 294
Chasseur de perso, arche, cata et autre

Tisseur de charmes - niv4, arc long, Baguette d'orme blanc, pierre de renaissance, domaine vie – 335
Dans la petite unité d’archers pour se préserver des tirs

Héros
Noble elfe - Arc long, arme de base, armure légère, bouclier, serre du chasseur, essaim de vif, clan éclaireur – 144
Dans les éclaireurs pour shooter les perso imprudents, le prêtre de l’arche, etc

Noble elfe - Arc long, arme de base, armure légère, bouclier, grêle de mort – 109
Dans la GE pour les rendre tenace et balancer la grêle en contre-charge par exemple

Hamadryade - Griffes, horde de radieux - 90
Avec les dryades

Unités de bases
27 gardes éternels - Equipement éternel (2 armes de bases + lance), champion, musicien, étendard tranchant - 363
Au centre, tenterons de se faire des gardiens des tombes avec si possible le roi ou prince.

20 gardes sylvestres - Arc long, arme de base, champion, musicien, étendard – 264
Suivent de près la GE pour pouvoir appuyer au càc si nécessaire en se reformant.

15 gardes sylvestres - Arc long, arme de base, musicien, étendard – 162
Unité de tir plus mobile avec le mage

14 Dryades – nymphe - 144

12 Chevaliers sylvains - Arc long, lance, musicien, étendard - 267
Fileront à la rencontre des cata, archer, arche, suivant le déploiement adverse

9 éclaireurs – Arc long, arme de base – 153
Escorte du sniper

Unités Spéciales
12 Danseurs - champion, musicien - 237
En appuis

Unités Rares
Homme arbre – 285
Restera un peu en retrait pour gérer d’éventuels scorpions si nécessaire

TOTAL 3003 moins rond

Ses archers squelettes seront probablement en deux unités écran devant le reste. Je vais donc commencer par concentrer mes tirs sur eux pour éliminer au moins une unité entière et ainsi éviter qu’il les ressuscite sans cesse. Une de ces deux unités aura surement des flèches enflammées…
Aux tours deux et suivants, je verrai si je continue ce nettoyage ou si j’essaye de diminuer au max ses packs de GdT ou de squel.
Ma ligne avancera avec la GE au centre, d’un côté le pack de 20 archers, puis les dryades. De l’autre côté les DdG puis le petit pack d’archers.
Si un scorpion ou deux se retrouve dans mon dos, mon HA restera en arrière pour s’en occuper (si il survit aux tirs des (probablement) deux catapultes). Sinon, il sera entre les DdG et les archers.
En cas de géant d’os, je lui enverrai surement les ddg ou l’HA selon les disponibilités (je pense que tirer dessus seraient du gaspillage non !?
Les cav et le seigneur sur le flanc le plus approprié selon le terrain et ses positions…



Dernière édition par Enkil le Mar 10 Aoû - 16:22, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 27 Juil - 13:32

Pourquoi des chevaliers sylvains plutot que des Kurnous, ils n'ont que l'avantage de pouvoir fuire les charges par rapport aux K. mais ont moins d'impact au CAC?

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Message par Invité Mar 27 Juil - 13:33

Ils tirent en marche forcée aussi xD

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Message par Enkil Mar 27 Juil - 13:53

J'avoue que la première raison est que je n'ai pas assez de fig de CSK pour en faire une grosse unité de 10 ou 12 Embarassed

Sinon dans ce cas-ci j'opte pour les CS plutôt que les CSK car effectivement il y a le tir en marche forcée, la redirection de charge (même si contre des RdT c'est moins primordial). Puis les RdT sont des peines aux tirs avec leur touches toujours sur 5+; les CS sont une cible moins tentante que les CSK qui ont tendance à faire plus flipper l'adversaire quand ils se rapproche. Les CS ont donc plus de chance d'approcher en vie que les CSK (c'est le psychologique de l'adversaire qui fait ça mais ça s'est vérifié plusieurs fois). Le but étant les petites unités comme les cata, etc (puis donner des bonus de flanc / dos si ils survivent assez longtemps) les CS sont bien suffisants pour se les faire tout en pouvant tirer en plus...
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Message par Enkil Lun 23 Aoû - 14:29

Je viens de me rendre comptes que je n'avais pas poster le rapport de cette bataille qui pourra peut-être en intéressé certains.
Désolé pour le style "brut" du texte, en général je préfère les récit un peu plus "romancé" mais j'ai pas trop le temps en ce moment donc...
Je met à chaque fois le liens vers le schéma du champ de bataille selon le tour...
N'hésitez pas à commenter...
Enjoy !

Rois des tombes vs. Elfes Sylvains
==================================
Terrain :
On a placé le terrain selon la génération aléatoire du gbr mais en limitant le nombre de décors magique (magique sur 5+ seulement)
Seulement une tour de sorcier magique permettant de connaitre tout les sort de son domaine.

Rois des tombes
---------------
(R) Roi des tombes (chapeau de sorcier => mage niv 2 du domaine de l'ombre)
(GP) Grand Prêtre Liche
(PL) Prêtre liche
(Arch) Arche avec prêtre liche
(GS) 25 Guerriers squelettes
(AS1) 40 Archers squelettes
(AS2) 20 Archers squelettes
(Ndt) Nuées des tombes
(Gds1) 25 Gardien du sépulcre
(Gds2) 25 Gardien du sépulcre
(U) 3 Ushabti
(Cat) Catapulte
(Gos) Géant d'Os

Elfes Sylvains
--------------
General: Enkil
(SGA) Seigneur Sylvain sur GA
(Mg) Mage niv 4
(Hé) Héro éclaireur
(H1) Héros
(H2) Hamadryade
(GS) 19 Gardes Sylvains
(GS2) 16 Gardes Sylvains
(GE) 27 Garde Eternelles
(D) 14 Dryades
(Cs) 12 Chevaliers sylvains
(E) 9 Eclaireurs
(Ddg) 12 Danseurs de guerre
(HA) Homme Arbre

Deploiement
----------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex01.th

Les RDT se massent à droite. L'arche se planquent dans la tour et le roi se met aux abord de la tour de sorcier pour profiter de ses effets et connaitre tout les sorts de l'ombre.
Les archers squelettes se placent près du bâtiments avec la ferme intention d'y pénétrer.
Les éclaireurs ES se placent pour contester le bâtiment et les CS avancent vers ce dernier également.

Turn 1 - Elfes Sylvains
-----------------------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex02.th

Les éclaireurs prennent le bâtiment et les CS le contourne pour tirer sur les UShabti
Le reste avance et le seigneur sur grand aigle se place sur le flanc
Les CS tuent 1 ushabti
Les GS abattent 6 archers mais la petite unité de GS ne tue pas un seul squel
Magie néant

Turn 1 - Rois des tombes
------------------------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex03.th

Peu de mouvement.
Les 20 archers squelettes tuent plusieurs éclaireurs au tir
Les 40 enlève 1 PV au seigneur elfe
La catapulte tue l'homme arbre d'un seul tir parfait du début à la fin.
A la phase de magie, la catapulte vise le seigneur elfe mais le tir dévie au loin.
L'ushabti tombé est relevé et quelques archers squelettes reviennent mais les ES dissipe pas mal du tout...


Turn 2 - Elfes Sylvains
-----------------------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex04.th

Phase de magie avec deux sorts réussi pour les ES.
Les tirs tuent à nouveau un ushabti et enlève un pv au géant.
Les éclaireurs échouent leurs tirs contre le hierophant.
Le seigneur sylvain charge le roi des tombes et le réduits à 1PV tandis qu'il subit une blessure en retour.
Les GdS se reforment pour faire face au seigneur elfe.
Les DdG chargent la nuée, la détruise et poursuive sur la catapulte. Les Ddg avaient +2 en endurance grâce à une peau de pierre.
Les CS chargent les archers squelettes et en tuent 3 contre une seule perte en retour. Quatre de plus tombent en poussière.
La garde éternelle tuent des squelettes face à eux malgré leur CC réduite à 1 par la peur sans subir la moindre perte en retour. Ils étaient aidés par un bouclier de ronce lancé par le mage.

Turn 2 - Rois des tombes
------------------------

[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex05.th

Les squelettes chargent les chevaliers sylvain et les mettent en déroutes non sans y avoir laisser quelques os. Ils ne rattrapent pas.
Le géant déclarent une charge sur les éclaireurs qui perdent et fuient le batîment.
Les gardien du sépulcre chargent les dryades.
Les attaquent des gardiens ont raison des dryades qui fuient et entraine dans leur fuite les archers sylvains tout proches.
Les gardien ne parviennent pas à tenir leur position et poursuivent sans succès les dryades, laissanrt le hiérophant seul.
La GE ne laisse qu'un seul squelette en vie.
Le seigneur elfe ne parvient pas à achever le roi des tombes mais les gardes de se dernier tuent le seigneur et sa monture.
Les Ddg détruisent la catapulte.

Turn 3 - Elfes Sylvains
-----------------------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex06.th

Les CS continuent de fuir.
Eclaireurs, GS, et dryades se rallient.
Le mage parvient àlancer les être du dessous mais seul 2 gardes du sépulcre y laissent la vie.
Les gardes sylvain sur la droite tirent sur le hierophant mais celui ci s'en tire avec un point de vie restant notamment grâce à son collier de Sepesh qui transfère une blessure sur un Ushabti.
La GE exterminent le dernier squelette et poursuivent sur le prêtre derrière.
Les DdG chargent le roi et sa suite, et parviennent à achever le roi ainsi que quelques gardes. Ils subissent des dégâts en retour et perdent le combat mais tiennent bon.


Turn 3 - Rois des tombes
------------------------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex07.th

Les archers squelttes tirent sur les CS mais sans succès tandis que les squelettes se retorune pour apporter du renfort de l'autre côté vers la GE
Le hiérophant vole se mettre à l'abris derrière le bâtiment.
Les Ushabtis chargent les éclaireurs et les mettent en pièce. Le héro esseulé fuit et se fait rattraper...
Les GdS et le géant chargent à nouveau les dryades, emporte le combat, mais le géant ne parvient de nouveau pas à les rattraper.
Les gardes quand à eux évite de poursuivre et se reforme pour faire face aux archers et aux mage adverse.
Les danseurs de guerres esquivent les coups, obtiennent une égalité et poursuivent le combat.
La garde éternelle détruit le prêtre et se reforme pour faire face vers la gauche.

Turn 4 - Elfes Sylvains
-----------------------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex08.th

Tout le monde se rallie.
Les gardes sylvestre à gauche tuent les ushabti.
Ceux à droite se reforment pour faire face aux gardiens.
La garde éternelle avance un peu vers le hierophant pour permettre au héro de lancer sa grêle de mort à courte portée...
Le hiérophant ne peut survivre aux neuf flèches envoyées et s'écroule.
Les danseurs continue de tenir miraculeusement face au gardiens.

Turn 4 - Rois des tombes
------------------------

[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex09.th

Les derniers archers squel tuent un CS.
Le géant charge et extermine les dryades et l'hamadryade.
Les gardiens du sépulcre ratent leur charge contre les GS et se retrouvent dans les bois.
Les danseurs de guerre sont finalement déroutés et fuient hors de la table, tandis que les GdS qui leur faisaient face se reforment.


Turn 5 - Elfes Sylvains
-----------------------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex10.th

Les CS avancent et tuent deux archers de plus.
Les gardes sylvains sur la gauche se positionnent pour faire face au géant et lui retire trois points de vie.
La garde éternelle se retournent.
Le mage quitte les garde pour se mettre un peu plus en surêté, tandis que ceux-ci se positionnent pour avoir les deux unités de GdS dans leur angle de vue mais leur tirs sont misérables.
Le mage quand à lui invoquent les êtres du dessous qui se montre plus efficaces en tuant 7 gardiens morts-vivants

Turn 5 - Rois des tombes
------------------------

[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex11.th

Les derniers squelettes avancent tout en sachant qu'ils n'arriveraient que trop tard.
Les gardiens du sépulcre tentent en désespoir de cause de charger le mage mais échoue.
Le géant charge les archers. Les tirs de contre-charge ne lui laissent qu'un seul point de vie, et bien qu'ayant raté leur test de peur, les gardes sylvestre lui ôtent ce derniers point de vie au corps à corps.
Les autres gardiens chargent les archers, les mettent en déroute et les rattrapent.

Turn 6 - Elfes Sylvains
-----------------------
[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex12.th

Les CS s'avancent et tuent quelques squelettes de plus.
Idem pour les GS contre les GDS.
Le mage quand à lui tue deux gardiens du sépulcre de plus.
La GE charge les GDS. Le champion de ces derniers défie le héro elfe et le tue d'un coup fatal.
2 GE succombe contre un seul GdS.
La GE perd le combat mais tient bon.

Turn 6 - Rois des tombes
------------------------

[3000 points] V8 contre les RdT Esvsrdt3000mapex13.th

Le combat se poursuit : La garde éternelle se réveille et à la fin du combat, seul deux mort-vivants subsistent.

Bien qu'il ne reste que quelques MV en piètre état ils ont sauvé pas mal de point de victoire car les régiments ne sont pas totalement anéantis.

Au final, victoire des elfes avec 170 points d'écart.


En résumé, les ES ont été à la hauteur. J'ai un peu été perdu sous le nombre, rendant quasiment infaisable les belles théorie de charge combinées...
Concernant les différentes troupes utilisées :
- Le seigneur était pas mal du tout, mais un roi des tombes, même à poil, dans un régiment de GdS c'est vachement coriace. Mon seigneur y a laissé la peau mais il a permit de détruire ce roi assez rapidement pour éviter la débauche de magie.
- Le mage : trop rien à dire, j'ai pas eu les sorts les plus terrible (comme de pouvoir régénérer les troupes) mais il a fait son taf. Un niv 4 face à des RdT c'est un must pour dissiper facilement car même si ses sorts sont lancés en nombre, ils le sont sans aucun bonus face à un dissipeur à +4...
- Le Sniper avec les éclaireurs : ben ils ont plus ou moins rien fait mais aurait peut-être pu. Face à des RdT, les éclaireurs etc perde beaucoup d'efficacité vu que les squelette n'ont jamais de malus pour tirer.
- Le noble et la garde éternelle : ils m'ont fait très peur en foirant complètement leur attaques en charge contre les gardiens mais se sont admirablement rattrapé après. En gros : ne charger pas avec eux, vous perdez le +1 au rc mais gagnez 5 attaques en ne chargeant pas... Ils ne m'ont pas vraiment déçu mais je ne suis quand même pas super convaincu non plus... A retester... Le noble avec la grêle a fait son taf en shootant le hiérophant. L'avantage en le positionnant dans la GE, c'est que l'adversaire sera moins convaincu que c'est lui qui décochera une grêle ;-)
- Hamadryade et sa suite : l'hama reste sympa mais sans plus je trouve. Les dryades n'avait aucune chance dans leurs combats et ont eu de la chance de survivre au poursuites... A conserver dans l'optique de charge combinées...
- Les GS restent un must encore plus qu'avant. Tir redoutables et avec le tir de contre-charge sur deux rangs ils n'ont pas peur de tenir face à une charge (voir le géant d'os ;-) )
Evidemment ils ne se font toujours pas un pavé d'élite en armure mais bon, ce n'est pas leur rôle non plus Wink
- L'HA : quasiment à oublier face à des armées possédant des machines de guerre enflammées comme les RdT ou les nains...
- Les danseurs de guerre : En chasseurs de petit, pas de soucis, en attaque de flanc, ça le fait... En charge de face à priori à oublier mais ils ont pourtant sacrément bien tenus face à un pavé de gardiens du sépulcre soit en faisant plus d'attaques, soit avec une invu à 4+... Agréablement surpris...
- Les CS :Le mouvement d'avant garde est très sympa et utile mais ce n'est même pas la peine de songer à charger, ne fusse qu'une petite unité d'archers squelettes. De dos ou contre des machines de guerre, etc ok, mais pas plus. Ils restent utiles mais dur à utiliser...

Concernant les RdT: la magie est sans conteste un domaine qu'ils maitrise mais moins qu'on aurait pu le redouter. Ici, avec un grand prêtre, deux prêtre, et un roi sorcier niveau 2, il a fait pleuvoir les sorts. mais mis à part les sort de son roi/sorcier, il lance sans bonus, ce qui fait qu'avec un +4 on dissipe facilement.
Leur tirs sans malus sont bien pénible contre nous puisque même des forestier à couvert lourd ne leur inflige aucun malus...

Enfin, la règle des points de victoire qui dit qu'on doit détruire totalement une unité pour avoir les points de victoire, ça n'aide pas contre des morts-vivants qui se ressuscitent...

Enfin voilà, à vous de commenter Wink
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Message par Invité Lun 23 Aoû - 14:51

merci pour le rapport de bataille.
Pour les les RdT ont toujours ete ma nemesis: ils ont de grosses phases de magie + controllent assez bien les phases de mouvements avec leurs sorts, on de bonnes phases de tirs, sont indemmoraliables...
enfin tout pour nous embetter.

Concernant les GS / les DdG / la Garde eternelle, je ne suis pas surpris de leur bons resultats.
D'ailleurs je pense que la GE te fait gagner la partie quand meme.

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Message par Invité Lun 23 Aoû - 16:00

Merci pour le rapport!!!

Perso contre un RDT j'aurais mis plus de Dryades et certainement des Lémures malgré les risques.

Bravo encore et vivement le prochain!!!

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Message par Enkil Lun 23 Aoû - 16:08

Sans doute pour la GE oui... C'est juste dommage qu'ils ont perdu un tour à cause d'un misérable archers squelette qui est resté tout seul en vie...
Maintenant je ne la mettrais sans doute pas face à tout type d'adversaire car si ça a trop d'endurance ou d'armure, amha ils se font retourner. Un profil du type des gardiens du sépulcre (E4, svg 5+) est la limite qu'ils peuvent affronter à taille d'unité semblable.

Les lémures j'ai hésité mais quand je vois comme mon HA est parti en fumée en un seul tir (et il a été sympa de ne mettre qu'une seule catapulte parce que à sa place j'en aurais mis plus que ça), ça me refroidi de mettre du bois...

Pour les dryades, vu le nombre d'attaques magiques que possède ses troupes, ils font souvent sauter leur sauvegarde mais bon, pourquoi pas... Wink

On refera surement une partie avec les même liste d'armées pour la revanche histoire de voir comment la connaissance de la liste adverse influence la bataille, de même que l'apprentissage de nos erreurs Wink
Par contre, pas avant un petit temps parce que là j'organise un live prochainement, ce qui bouffe pas mal mon temps libre...
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