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ES VS EMP [2000]

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Message par Invité Sam 9 Jan - 4:59

Je vous présente la liste que je viens de concocter en vue d'une bataille contre l'empire, c'est un pote qui le joue et je connais plutot bien son style de jeu et ce qu'il va sortir comme liste.

Pistoliers, Cavalerie lourde, joueurs d'épée, tank à vapeur, canons/mortiers/Feu d'Enfer, fanatiques, jusqu'à 2 détachements.
Je doute qu'il sorte Karl Franz, par contre, je peux m'attendre au Grand Théogoniste. Au moins un sorcier de bataille, un perso dans sa cavalerie lourde.

Liste d'armée elfes sylvains "[EMP] Changeling Way" : 1990 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (284pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : armure légère(3pts); arme lourde(6pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); broche amarante (35pts); flèches arcaniques (25pts);
      • commentaire : Son principal but est de descendre la cavalerie lourde adverse. Aussi s'avancer et éviscérer les techniciens d'artillerie.
        Il aura aussi la tâche de tirer sur les Joueurs d'épées et leur F5 sous arme lourde svg 4+, c'est très embêtant pour le régiment de GE.

  • héros

    • 1 noble (129pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : la lance du crépuscule (30pts); la coiffe de la chasse (20pts);
      • commentaire : Il sera dans les GE, et se contentera de frapper le personnage adverse en espérant avoir le 6 qui le tuera instantanément. enfin, s'il n'y a pas d'invu en face ^.^

    • 1 enchanteur (175pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
      • commentaire : Porte PAM, rien à signaler, à part qu'il entrera surement dans les DdG histoire d'être un peu protégé avant de rejoindre un bois.

    • 1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);
      • commentaire : Rentre dans l'unité de 9 dryades.

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : féal(6pts);
      • commentaire : Demi mouvement, tir, demi mouvement, tir. le but étant de faire tester la panique. Tire principalement sur les pistoliers.

    • 15 garde éternelle (avec seigneur) (235pts) :

      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);
      • commentaire : Le noyau de l'armée, on compte sur la tenacité. Elle combattra souvent le détachement, aidé par les cavaliers, le grand aigle, les dryades. On mise sur la pression, elle ne s'en sortira pas très bien seule !

    • 9 dryades (120pts) :

      • coût : 9x12pts = 108pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);
      • commentaire : Accompagné de l'HA, ils se chargeront soit d'éviter les charges de flanc des GE, soit du petit détachement ( souvent 10 mecs ) afin qu'il ne puisse pas contrecharger à la manière de l'Empire.

    • 8 dryades (108pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);
      • commentaire : Serviront d'écran à notre chère GE. Elle se mettront sur le coté par la suite, histoire de pas bloquer la GE

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : Elle s'occupera volontiers des mecs avec leur fléau là... CC2, haineux... Genre les fanatiques, j'ai oublié le nom, des pistoliers, tout en évitant de se mettre face aux tirs.

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); chasseur sauvage(18pts);
      • commentaire : Son principal but est de charger de flanc, elle assistera la GE.

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : Le meuh meuh, se charge de bloquer de tank à vapeur ou... Enfin il peut taper sur n'importe quoi en fin de compte, sa tenacité lui permet de s'en prendre même aux gros blocs.

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;
      • commentaire : Volant, il pourra attaquer l'artillerie, assister les charges, s'occuper d'un unité qui n'a pas plus de 2 rangs et s'en sortir sans fuir.


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Je protège bien la GE car elle coute vraiment cher, ainsi un écran et des unités sur le coté pour éviter les charges de flanc.

A part ce détail, l'armée reste à déployer selon les critères du terrain.

dans le cas ou les canons sont déployés sur une colline, je jouerai sur le déplacement des forets pour boucher les lignes de vue. ( et de toute façon, il arrive jamais à estimer ^.^)

La liste mise sur la mobilité des cotés de table et la solidité du centre.
Notez que cette idée ne sera pas appliquée à la lettre selon l'ennemi, mais partir du principe de se déployer en fonction de l'ennemi mène souvent à un échec, en tout cas, c'est mon cas.

J'hésite à remplacer les Kurnous par des CS normaux, pour avoir à peine plus de tir.

Mais la peur que provoque les Kurnous est excellante dans le cas ou l'unité ennemie ne se trouve pas sous les effets des prières du prêtre qui la rend indémoralisble.

J'espere m'être fait comprendre un minimum, et j'aimerais savoir ce que vous pensez de l'armée globalement, notemment concernant l'utilisation de la GE !

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Message par Invité Lun 11 Jan - 1:34

Salut a toi frère sylvestre !

Alors si je peux me permettre, ta liste d'armée est pas mal, mais si j'étais toi, je l'optimiserai un peu plus, surtout que tu as l'air de savoir en gros quelles unités tu auras en face de toi Very Happy !

Alors je commencerai par la GE, qui a mon avis, est une unité certes disposant de figurines parmi les plus belles de tout warhammer, mais étant malheureusement de 1, trop cheres pour leur efficacité, de 2, sans aucun rapport avec les stratégies ES qui combinent la vitesse de la cavalerie légère à la mobilité des tirailleurs, pour devenir une armée de guerilla efficace autant au tir qu'au corps a corps. Donc enlève toute suite la garde éternelle, tu l'as dit toi-meme t'as besoin de 30000 unités pour la protéger, et avec tu espere retenir l'ennemi si elle est épaulée par les dryades, seulement ton but n'est pas de te fare charger, avec ton endu de 3 et tes saves a 5+ tu peux pas te permettre de te laisser engluer, tu dois donc faire en sorte de garder l'initiative et pour ca, c'est toi qui doit charger l'adversaire, et décider quand a lieu le corps a corps. Donc si je peux te donner un conseil, prend un feutre noir et raye le paragraphe de ton livre d'armée sur la GE, elle sert a rien sauf a gagner des concours de peinture ^^.

Après tu dois mettre des unités en fonction des forces adverses, et de comment, en fonction des possibilités offertes par l'armée ES, vaincre ces unités adverses.

Tout d'abord, l'artillerie et les mages :

Pour les buter, y'a pas plus simple que de prendre une unité de forestiers ( a la place du grand aigle) qui pourra se déployer a 12 ps des machines de guerres, avec les tirs, en un tour tu butes tout les servants ou presque, et tu lui rajoutes un héros forestier "sniper" (en virant l'hamadryade, trop chere et pas tres efficace) donc équipé de l'arc la serre du chasseur, et des farfadets essaim de vifs. Avec ca tu butes les machines de guerre sur les collines en un tour ou deux selon le nombre de machines présentes) et ca te donne de plus un héros capable de viser les mages dans les unités, donc apres les machines de guerres, tu tues les magos, et ca te regle 2 soucis de taille grace a un simple petit héros ^^. Aussi il ne faut pas oublier que tu peux charger avec tes forestiers et/ou ton héros, sur des unités de tir (arbalétriers/arquebusiers) ou des servants de machines de guerre.

Ensuite 2eme probleme de taille : la cavalerie lourde et les joueurs d'épée :
Pour les gérer tu as fait un excellent choix de seigneur. Avec ca tu trucide ses chevaliers a distance, et meme au corps a corps si il se balade en unités de 5 ou 6 chevaliers. De plus l'ajout des forestiers est intéressant, car a partir du tour 2 ou 3 (lorsqu'il n'ya plus d'artillerie) ils peuvent tirer sur les chevaliers et les unités protégées et les tuer en coup fatal.

Apres, comment organiser le massacre des troufions ? :

Tres simple. Vire ton noble spécialisé en corps a corps et remplace le par un noble équipé de la fleche "grele de mort" apres c'est a toi de choisir, tu peux le mettre a pied ou a cheval en fonction du role que tu souhaites lui donner, et soit lui donner une polyvalence en lui équipant la coiffe de la chasse et une arme de base supplémentaire a pied, ou un lance s'il est monté, sois optimiser la grele de mort avec l'arc "fléau d'asyendi" pour etre sur que toutes les fleches vont toucher, et ainsi maximiser le massacre des troufions impériaux en collants. Ensuite pour massacrer du troufion a la pelle, rien de plus simple que les bonnes vieilles techniques dryade/danseurs de guerre, tir a courte portée de gardes sylvains, ou un peu de magie si l'occasion se présente.

Maintenant le plus difficile a gérer, cette saloperie de tank a vapeur :


L'homme-arbre est le seul a pouvoir lui tenir tete dans un corps a corps, mais c'est risqué, les coups de ses armes font mal a notre ami des bois, malheureusement inflammable... La technique certes compliquée, mais tres efficace que j'ai trouvée est d'utiliser notre spécialité unique dans tout warhammer : modifier le champ de bataille en cours de partie. Pour cela, tu enleve un PAM a ton enchanteur, et tu lui mets a la place la thyrse de calingor. Comme ca tu lance en chaine a chaque tour des chants d'athel loren, pour déplacer une foret vers le tank a vapeur, avec l'homme arbre dedans, hors des lignes de vue. Ne t'inquiete pas de la dissipation, si ton noble forestier fait bien son boulot, il n'y aura plus de mages ennemis en peu de temps. N'hésites pas a avancer la foret afin de faire entrer le tank a vapeur dedans, ne pouvant se déplacer dans les terrains difficiles, il sera dans la merde et mettra plusieurs tours pour s'en sortir, ce qui signera son arret de mort. Une fois qu'il est a la lisiere de la foret, utilises chant d'athel loren en mode offensif et les racines étrangleuses de l'homme arbre pour affaiblir un peu le tank, jusqu'a ce que tu puisses lui mettre une charge de flanc avec ton homme-arbre.


Voilou, j'espere que ces quelques conseils ont répondu a tes questions, et sinon pour les kurnous ou CS, ca dépend de comment tu joues, moi je mets en général des CS pour utiliser leur regle cavalerie legere sous tout les angles, surtout celui de la fuite volontaire, mais apres c'est sur qu'ils ne sont pas aussi bourrins au cac que les kurnous... A toi de choisir, ca dépend de comment tu joues ta cavalerie, si tu l'utilises comme appat pour attirer l'ennemi au milieu de tes dryades et danseurs de guere, ou si tu l'utilise comme unité bourrine qui va charger de flanc l'adversaire...

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Message par Invité Lun 11 Jan - 2:10

C\'est génial de voir des gens capables de créer de tels argumentations ! Je ferai ça demain je pense, l\'heure étant parfaite pour me coucher.

Je te remercie et je posterai une liste bien différente d\'ici 1 ou 2 jours !

Bonne nuit

N\'hésites pas a avancer la foret afin de faire entrer le tank a vapeur dedans

C\'est vraiment possible ça ? La forêt peut agglomérer les troupes ? Je pensais que le sort prend fin dès le moment ou elle touche une une unité qui n\'est pas dans la foret


Dernière édition par Kiuku le Lun 11 Jan - 3:04, édité 1 fois

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Message par Invité Lun 11 Jan - 3:03

Pas de soucis, je suis encore en train de peaufiner mes stratégies anti-empire, encore quelques parties a faire et je posterai un anti-tactica complet détaillant comment vaincre chaque unité adverse et comment maximiser la puissance de notre liste d'armée contre les impériaux. Bonne nuit a toi !

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Message par Invité Lun 11 Jan - 3:12

Un Anti tactica empire m'interesserait assez ^^

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Message par Invité Lun 11 Jan - 3:34

C'est en cours, j'y travaille ^^ comme je disais il me reste qu'a etre sur a 100% de l'efficacité de mes stratégies classiques et essayer 2 ou 3 nouvelles tactiques, et il ne me manque aussi qu'un tout petit peu de pratique contre karl fanz sur dragon / griffon et certains autres personnages spéciaux pour donner toutes les armes possibles, parceque dans l'état actuel des choses j'arrive a démolir n'importe quelle armée impériale facilement, mais n'ayant jamais joué contre le dragon impérial avec l'empereur dessus, j'appréhende un peu ^^ j'imagine que la technique doit etre la meme que contre le tank a vapeur, mais le dragon pouvant voler et karl franz étant une brute de corps a corpes, ca va etre beaucoup plus compliqué... peut etre se cantonner au tir et a la magie en le bloquant avec des forets... faut voir ^^

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Message par Invité Lun 11 Jan - 17:03

Mouais, sans vouloir t'offenser HuMaN, ça m'a l'air assez moyen comme stratégie...

HuMaN a écrit:

Tout d'abord, l'artillerie et les mages :[/b]
Pour les buter, y'a pas plus simple que de prendre une unité de forestiers ( a la place du grand aigle) qui pourra se déployer a 12 ps des machines de guerres, avec les tirs, en un tour tu butes tout les servants ou presque, et tu lui rajoutes un héros forestier "sniper" (en virant l'hamadryade, trop chere et pas tres efficace) donc équipé de l'arc la serre du chasseur, et des farfadets essaim de vifs. Avec ca tu butes les machines de guerre sur les collines en un tour ou deux selon le nombre de machines présentes) et ca te donne de plus un héros capable de viser les mages dans les unités, donc apres les machines de guerres, tu tues les magos, et ca te regle 2 soucis de taille grace a un simple petit héros ^^. Aussi il ne faut pas oublier que tu peux charger avec tes forestiers et/ou ton héros, sur des unités de tir (arbalétriers/arquebusiers) ou des servants de machines de guerre.

Tu planifies sur une chance assez incroyable si tu espères abattre disons 2 machines de guerre et 2 mages en 2 tour...
2ème problème, il te faut une ligne de vue avec la serre du chasseur et l'essaim de vifs, si tu te places derrière les lignes ennemis tu ne verras pas les mages dans les unités.

HuMaN a écrit:Ensuite 2eme probleme de taille : la cavalerie lourde et les joueurs d'épée :
Pour les gérer tu as fait un excellent choix de seigneur. Avec ca tu trucide ses chevaliers a distance, et meme au corps a corps si il se balade en unités de 5 ou 6 chevaliers. De plus l'ajout des forestiers est intéressant, car a partir du tour 2 ou 3 (lorsqu'il n'ya plus d'artillerie) ils peuvent tirer sur les chevaliers et les unités protégées et les tuer en coup fatal.

Il n'y aura que le seigneur pour s'occuper de la cavalerie lourde parce qu'au tour 2-3, si le mec a un minimum de jugeote, sa cavalerie est hors d'atteinte des forestiers ou déjà au corps à corps.

HuMaN a écrit:Apres, comment organiser le massacre des troufions ? :

Tres simple. Vire ton noble spécialisé en corps a corps et remplace le par un noble équipé de la fleche "grele de mort" apres c'est a toi de choisir, tu peux le mettre a pied ou a cheval en fonction du role que tu souhaites lui donner, et soit lui donner une polyvalence en lui équipant la coiffe de la chasse et une arme de base supplémentaire a pied, ou un lance s'il est monté, sois optimiser la grele de mort avec l'arc "fléau d'asyendi" pour etre sur que toutes les fleches vont toucher, et ainsi maximiser le massacre des troufions impériaux en collants. Ensuite pour massacrer du troufion a la pelle, rien de plus simple que les bonnes vieilles techniques dryade/danseurs de guerre, tir a courte portée de gardes sylvains, ou un peu de magie si l'occasion se présente.

Euh, le fléau d'asyendi est un arc magique donc incompatible avec grêle de mort.

HuMaN a écrit:
Maintenant le plus difficile a gérer, cette saloperie de tank a vapeur :


L'homme-arbre est le seul a pouvoir lui tenir tete dans un corps a corps, mais c'est risqué, les coups de ses armes font mal a notre ami des bois, malheureusement inflammable... La technique certes compliquée, mais tres efficace que j'ai trouvée est d'utiliser notre spécialité unique dans tout warhammer : modifier le champ de bataille en cours de partie. Pour cela, tu enleve un PAM a ton enchanteur, et tu lui mets a la place la thyrse de calingor. Comme ca tu lance en chaine a chaque tour des chants d'athel loren, pour déplacer une foret vers le tank a vapeur, avec l'homme arbre dedans, hors des lignes de vue. Ne t'inquiete pas de la dissipation, si ton noble forestier fait bien son boulot, il n'y aura plus de mages ennemis en peu de temps. N'hésites pas a avancer la foret afin de faire entrer le tank a vapeur dedans, ne pouvant se déplacer dans les terrains difficiles, il sera dans la merde et mettra plusieurs tours pour s'en sortir, ce qui signera son arret de mort. Une fois qu'il est a la lisiere de la foret, utilises chant d'athel loren en mode offensif et les racines étrangleuses de l'homme arbre pour affaiblir un peu le tank, jusqu'a ce que tu puisses lui mettre une charge de flanc avec ton homme-arbre.

Si je ne fais pas erreur, le souffle du tank ne fait pas de dégats enflammés et même si ça en fait, c'est force 2 et ton HA a endurance 6...
Ta technique ne marche que si effectivement tu as réussi à te débarasser des mages au tour 2, or je vois mal comment depuis l'arrière. Ensuite, comme l'a fait remarqué Kiuku, les effets du chant d'athel loren cessent si la forêt entre en contact avec une unité, donc ta forêt s'arrêtera devant le tank, il ne sera pas considéré comme étant dans la forêt. Et le joueur impérial n'entrera jamais de son plein gré dans la forêt avec son tank. Donc la stratégie de la lisière et du chant d'athel loren en mode offensif est boiteuse.

HuMaN a écrit:j'imagine que la technique doit etre la meme que contre le tank a vapeur, mais le dragon pouvant voler et karl franz étant une brute de corps a corpes, ca va etre beaucoup plus compliqué... peut etre se cantonner au tir et a la magie en le bloquant avec des forets... faut voir ^^

Avec le vol, il s'en tape des forêts.

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Message par Invité Lun 11 Jan - 23:56

Pour abattre les mages ou machines de guerre c'est simple il suffit de placer le héros forestier en fonction d'ou sont placés les ennemis et de détruire en priorité ce qui peut potentiellement faire le plus mal. En 2000 points un joueur impérial ne jouera jamais plus de 2 mages dans 99% des cas. Si les mages sont placés dans des unités de tir, ils seront en vue des forestiers, et ces derniers n'ont rien a craindre d'un tir des impériaux dotés d'une petite CT de 3... Si les mages sont dans des unités de corps a corps, le héros forestier aura plus de mal a s'en occupper des le début de la partie mais la jolie grele de mort est la pour démonter cette unité, couplée avec des tirs de gardes sylvains ou d'éclaireurs, l'unité sera dans de beaux draps. Il faut juste savoir bouger ses forestiers, on peut se permettre de les mettre presque n'importe ou, du moment que c'est sur les flancs ou dans le dos de l'ennemi, en général vaut mieux etre sur les flancs, ca laisse plus de choix quand a la cible de leurs tirs.

Si la cavalerie est hors d'atteinte des forestiers, le seigneur s'en chargera sans problemes, et puis si jamais sa cavalerie est au corps a corps, soit elle est dans la merde, puisque c'est nous qui avons choisi de la charger (dryade+ danseurs de guerre combinés pour la tuer) soit nous sommes dans la merde puisqu'elle nous a chargés sans notre consentement. Mais partons du principe que nous savons manoeuvrer notre armée d'ES et donc que nous arrivons a esquiver sa cavalerie et a choisir quand l'affronter, parceque si on ne fait pas ca, nous avons perdu.

Pour le tank a vapeur, si on lui colle une foret devant, il va devoir faire tout un tour pour bouger, en exposant ses flancs a la foret, et c'est la qu'on le charge avec l'homme arbre. On peut pas se permettre de le charger de face a cause du canon de coque, d'ou l'utilisation de la foret pour l'obliger a exposer son flanc.

Et puis pour les volants, j'ai juste donné une petite ébauche n'ayant jamais affronté karl franz sur dragon, donc comme je l'ai dit, je n'ai pas encore vraiment d'idée pour les gérer facilement. Et pour l'arc d asyendi, je confirme, ca marche pas, j'avais oublié cette regle de la grele de mort.

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