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[2000 pts] Partie amicale contre CV

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Message par Enkil Jeu 7 Jan - 14:38

Voilà une petite liste que je porte à votre jugement.
Je vais donc jouer une partie amicale contre des comptes vampires. Il y aura probablement des chevaliers de sangs et un warghulf puisqu'il vient de les acquérir et voudra surement les tester Wink

Je vais probablement avoir du mal dans la phase de magie et mes adversaires risquent de se relever un peu trop à mon goût mais bon...
A vos commentaires Wink

Liste d'armée elfes sylvains "La troupe d'Aenarion" : 2000 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (290pts) : Aenarion l'immortel

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(50pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts); pendentif d'ambre (35pts); pléiade de tisseurs (25pts);
      • commentaire : Avec les ddg forcément. Peu protégé certes mais devrait pouvoir mater plus ou moins n'importe quoi avant d'être touché...

  • héros

    • 1 noble (140pts) : Emirkol

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan forestiers(35pts);
      • objets magiques : grêle de mort (30pts);
      • commentaire : Utilisera sa grêle contre une grosse menace du style chevaliers de sang ou Warghulf puis tir mortel...

    • 1 enchanteur (175pts) : Uriel

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
      • commentaire : Le classique porte pam pour espérer résister un minimum à la magie adverse...

    • 1 hamadryade (165pts) : Myrcha

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : troupe de tranchants (25pts); horde de radieux (25pts);
      • commentaire : Pas grand chose à dire. Soutien magique et offensif, accompagne les fille de Myrcha...

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);
      • commentaire : ras

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);
      • commentaire : ras

    • 9 dryades (120pts) : Les filles de Myrcha

      • coût : 9x12pts = 108pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

    • 8 dryades (108pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);
      • commentaire : Tenterons d'agir de concert avec les filles de Myrcha ou l'homme arbre...

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • commentaire : S'occuperont des petites unités légère du style loups funeste et/ou tenteront de balader les chevaliers de sangs...

  • unité spéciale

    • 10 troupe de danseurs de guerre (201pts) :

      • coût : 10x18pts = 180pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : Avec Aenarion, devraient pouvoir se frotter à plus ou moins tout... Je compte beaucoup sur leurs talents évidemment...

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • commentaire : Accompagnent Emirkol et s'en prendront tout d'abord aux chevaliers en espérant des coups fatals puis embêteront tout le monde comme ils savent si bien le faire...

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : Ben... Sblam quoi ! Wink


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Message par Invité Jeu 7 Jan - 16:18

Pourquoi mettre des musiciens aux Gardes sylvains ? Perso je leur met toujours ou très souvent le féal.

Contre les armées qui jouent beaucoup de magie embêtante, je mettrais plus facilement un Tisseur de Charmes avec Baguette d'Orme blanc. M'enfin c'est vraiment un choix très personnel, et sachant que les DdG ont une protection magique très sympa, ton unité n'a pas grand chose à craindre de la magie.

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Message par Enkil Jeu 7 Jan - 16:43

Le musicos des gardes est juste là au cas où je devrait fuir une charge mais il est vrai que ça n'arrive pas souvent donc je pourrais sans doute les bouger...
J'ai hésité pour le tisseurs avec baguette d'orme mais ce serait me priver du seigneur ddg notamment et dans cette configuration je craint de ne plus assurer aux immanquables combats surtout contre des vampires...
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Message par Invité Jeu 7 Jan - 23:13

Hmmm, pour avoir joué pas mal contre du CV, je peux te donner quelques astuces :

- La Garde Éternelle couplée avec des DDG, c'est le must du must pour gérer les squelettes.
- Euh l'Homme Arbre, si ton adversaire est pas trop handicapé, il va l'assommer de boule de feu, et c'est bonne nuit.
- Perso j'aurai remplacé le seigneur par un Tisseur de Charmes. Et quitte à mettre un personnage DDG, prends un noble.
- Noble Forestier, contre Warghulf, si jamais il te choppes, c'est la fin... même chose avec les chevaliers de Sang... disons que c'est du petit bonheur la chance.


Après, ça dépend si tu as un jeu plutôt défensif ou offensif... perso c'est défensif au possible... donc bon, ça justifie l'utilisation de la GE.

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Message par Enkil Ven 8 Jan - 14:14

C'est sûr que le GE en combi avec des ddg ou même des dryades ça fonctionne vraiment bien (malgré les nombreux détracteurs de la GE, moi elle m'a jamais déçu Wink )!
C'est ce que je joue d'ailleurs en général mais là j'ai justement décidé de m'en passer pour tester...

Pour le noble forestier, c'est toujours assez risqué, que ce soit contre eux ou contre autre chose il me semble... Si il se fait choper par n'importe quoi, ça fera mal... Il faudra que je fasse super gaffe au déploiement...

L'homme arbre, il aura surement du feu sur ses chevaliers, voir un bâton de feu sur un vampire donc prudence effectivement. Mais je compte sur lui pour contrer le ghulf, et le reste avec le soutien des dryades...

Pour le tisseur, vous me faites douter grave là... lol
Vous verriez plus un truc dans le genre :

Liste d'armée elfes sylvains "Array" : 1995 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (335pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : galet protecteur (30pts); baguette d'orme blanc (55pts);

  • héros

    • 1 noble (155pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts); talisman de protection (15pts);

    • 1 noble (140pts) : Emirkol

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan forestiers(35pts);
      • objets magiques : grêle de mort (30pts);
      • commentaire : Utilisera sa grêle contre une grosse menace du style chevaliers de sang ou Warghulf puis tir mortel...

    • 1 hamadryade (165pts) : Myrcha

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : troupe de tranchants (25pts); horde de radieux (25pts);
      • commentaire : Pas grand chose à dire. Soutien magique et offensif, accompagne les fille de Myrcha...

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);
      • commentaire : ras

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);
      • commentaire : ras

    • 8 dryades (108pts) : Les filles de Myrcha

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

    • 8 dryades (108pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);
      • commentaire : Tenterons d'agir de concert avec les filles de Myrcha ou l'homme arbre...

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • commentaire : S'occuperont des petites unités légère du style loups funeste et/ou tenteront de balader les chevaliers de sangs...

  • unité spéciale

    • 9 troupe de danseurs de guerre (183pts) :

      • coût : 9x18pts = 162pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : Avec Aenarion, devrait pouvoir se frotter à plus ou moins tout... Je compte beaucoup sur leurs talents évidemment...

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • commentaire : Accompagnent Emirkol et s'en prendront tout d'abord aux chevaliers en espérant des coups fatals puis embêteront tout le monde comme ils savent si bien le faire...

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : Ben... Sblam quoi ! Wink


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Message par Invité Ven 8 Jan - 21:04

le talisment de protection ne sert a rien sur le noble danseur de guerre l invu ne s aditione pas (il a deja le tatouage magique)

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Message par Enkil Ven 8 Jan - 22:45

Ah oui c'est bien vu ça ! Embarassed

Vous pensez que quelle liste est la plus adaptée en dehors de cette erreur de ma part?
Ou d'autre suggestions !?
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Message par Invité Ven 8 Jan - 23:35

Hmmm comme je l'ai évoqué plus haut, l'absence de GE se fera cruellement sentir si ton adversaire décide de jouer kikou en full invocation... en clair, il ne fera que d'invoquer des squelettes et autres zombies qu'il jettera sur tes lignes de défense... Lui il s'en fout ça ne lui coûte rien... mais des 6 sur les jets de dés de 40 squelettes, il a des chances de te faire des bléssés... alors imagines ça à chaque tour, sans compter tout le reste de son armée...

L'HA est bien, mais contre CV, je trouve que c'est inutile... l'un des sorts de base des CV est de mettre l'effet de dégâts de feu sur les armes d'un régiment... en clair, s'il mets ça à ses CdS, il va foncer et tu va perdre ton HA pour rien... alors si jamais c'est sur du squelette qu'il fait ça.... tu va le sentir passer...

La GE va justement te permettre d'encaisser les charges des innombrables squelettes et zombis qu'il va t'envoyer... ce serait dommage de ne pas en prendre. En plus, avec tenacité, une bannière, des DDG et des Gardes Sylvains, tu aura un noyau défensif assez conséquent...
Il faudra juste faire attention au Warghulf, qui devra être géré par les Forestiers et au pire des cas par les DDG. Les CdS seront aussi pris pour cible par les Forestiers... Après ça dépend comment il décide de passer à l'offensive.

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Message par Invité Dim 10 Jan - 20:37

Les chevaliers sylvains, oublie. On peut pas fuir face à une charge crée par un de leurs sors. De plus, je vois pas quelles machines(/magos/tirailleurs ou ce que tu veux) tu vas bien pouvoir chasser avec.
C'est du 2000pts, en magie, tu va agoniser tour 1. Tu avais des pams sur ta première liste, c'est pas spécialement utile contre les sors a 4+ ou 7+...
De plus une RM dans les danseurs sa ne te protegera que contre tres peu de ses sors donc pas la peine de les idoler pour ça.
Je conseille fortement les lémures. A part les chevaliers de sang ça va lui péter les cou*****.
L'homme arbe, chasse le seigneur ou le wargulf mais méfie toi, ne te fait pas embourber par des saloperies de zombies (j'invoque devant l'abre, je charge l'arbre, puis je remontre les effectifs. Bravo, tu fais 5 morts par tour, il faut en tuer 20 qui se relèvent.)
Même chose pour les forestiers, un sort à la noix qui fait charger 10 zombies dans tes forestier et c'est fini, et c'est pas avec ta dissipation à la mormoil'noeud que tu vas l'arrêter.
Enlve le lvl4 de ton seigneur il sers à rien.
Sinon bein, je te conseil les immu psycho (dryades)
et voilà.

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Message par Enkil Lun 11 Jan - 16:59

Bon alors, j'ai jouer ma partie hier comme prévu et j'ai finalement utilisée la première liste que j'ai postée ici sans aucun changements...
Je répond à ce qui est dit puis je vous fait un petit résumé Wink

L'HA est bien, mais contre CV, je trouve que c'est inutile... l'un des sorts de base des CV est de mettre l'effet de dégâts de feu sur les armes d'un régiment... en clair, s'il mets ça à ses CdS, il va foncer et tu va perdre ton HA pour rien... alors si jamais c'est sur du squelette qu'il fait ça.... tu va le sentir passer...
Il n'y a pas de sort pour faire ça mais une seule et unique bannière. Ca fait une unité à éviter (en même temps les CDS j'évite qu'ils chargent mon HA qu'ils aient la bannière en question ou pas). Après coup, c'est vrai que l'HA n'est pas à son plein potentiel contre les CV mais ça dépote un warghulf sans trop de soucis (ce que je n'ai pas eu l'occasion de faire cette fois) et ça soutient à merveille sur tout le reste...


La GE va justement te permettre d'encaisser les charges des innombrables squelettes et zombis qu'il va t'envoyer... ce serait dommage de ne pas en prendre.
Oui je sais que ça fonctionne pas mal, je l'a joue assez souvent mais comme dit dans mon premier post, je veux tenter la partie sans eux... Et contre des CV, je les trouve justement moins utile que contre d'autre... Vouloir utiliser une unité aussi chère (surtout qu'il faut un noble dedans pour qu'elle soit tenace) pour engluer un ennemi bien plus "englueur" que nous... En terme du nombre de point utiliser pour bloquer le(s) unité de l'autre, le CV sera toujours gagnant... Comme tu l'a souligné, un CV qui a l'avantage en magie va invoquer une unité de zombie et la soigner au fur et à mesure, ce qui aura pour effet de bloquer indéfiniment une unité de GE avec son noble, et comme tu l'a dit, ça ne lui coute rien...
Enfin j'ai ainsi pu tester contre les CV avec et sans la GE et je préfère la version sans Wink

Les chevaliers sylvains, oublie. On peut pas fuir face à une charge crée par un de leurs sors. De plus, je vois pas quelles machines(/magos/tirailleurs ou ce que tu veux) tu vas bien pouvoir chasser avec.
Jamais parler de chasser qui que ce soit, ce sont des appâts, pas des chasseurs Wink
Leur sort si ils l'ont et si ils le passent fait bouger à 8ps. Pour attirer ses cds (leur but premier ici) et pouvoir fuir, suffit de rester à plus de 8ps, (faut pas se planter dans les estimations de distance c'est tout)

C'est du 2000pts, en magie, tu va agoniser tour 1. Tu avais des pams sur ta première liste, c'est pas spécialement utile contre les sors a 4+ ou 7+...
De plus une RM dans les danseurs sa ne te protegera que contre tres peu de ses sors donc pas la peine de les idoler pour ça.
Quand on a que 5dés de dissip contre 9 de pouvoir, les pam ça peut servir contre tout lol Wink Ici mes deux pam m'ont éviter deux fois 5D6 zombies invoqués... Heureusement ouf... Wink
Les ddg, je les aimes pour tout le reste surtout Wink (ici, avec un dé de plus, ça leur a éviter un regard de nagash, c'est déjà ça cheers )

Pour l'HA on en a déjà parlé, je suis assez d'accord, de même que pour le level 4 du seigneur que j'aurais effectivement enlevé si j'avais joué la seconde liste...



Pour arrivé à la conclusion de la bataille, j'ai donc utilisé la première liste d'armée et j'ai gagné avec un massacre ! cheers

Mon adversaire avait deux vampire (level 4 et 2 en magie), un nécro et un roi revenant, 2 pavés de squel, un de goules, des loups, des chauves-souris, des chevaliers de sang, un ghulf...

Niveau magie : comme prévu j'étais à la ramasse, pas de surprise. Avec 2 pam et 5 dés de dissip, j'ai pu éviter la majeure partie de ses sorts les deux premiers tours. A partir du tour trois ça aurait pu devenir très méchant pour moi mais c'était presque trop tard pour lui...

En gros, les forestiers se sont placé loin sur mon flanc, à proximité des CDS. Ceux-ci ont donc avancé vers eux mais mes CS se sont rapproché pour être des cibles plus proche que mes forestiers. Du coup les CDS ont du charger mes CS qui ont fuit, se sont ralliés, se sont mis hors de vue,... Bref les CDS ont avancé, chargé, se sont retournés parce que plus de cibles en vue... trois tours à galoper pour rien. De plus je m'étais placé de manière à les emmener trop loin de ses sorciers pour éviter qu'ils ne se fassent soigner... Du coup leur trois tours dans les champs m'ont suffit pour les dézinguer avec la grêle de mort et les tirs des forestiers...
Les CS ont également été chargé par quatre Chauves souris qu'ils ont battus.

Mes archers ont réduit très fortement l'unité de goules adverse et ont blessé le warghulf à plusieurs reprises. Ce dernier à détruit une des deux unités de gardes (qui lui ont enlevé deux PV de plus grâce au tir de contre-charge, ne lui en laissant plus qu'un...)

Les dryades avec myrcha ont tués les loups funeste puis ont exterminé une unité de 20 zombies invoqués avec l'appui de l'HA.
L'autre unité de dryade s'est fait mettre une raclée par le pavée de squel avec le roi revenant (test de cd raté, fuite, rattrapé). Mais au moins ces derniers n'ont pas pu venir en aide au régiment du général vampire)

Les ddg avec le général ont chargé le pavé de squelette avec le général ennemis. Au premier round de càc, je gagne le càc sans extase et mon général n'arrive pas à placer son coup fatal au vampire mais il n'arrive pas à me blesser non plus. Au second round de càc (tour trois des cv) les généraux s'infligent deux blessures chacun. A mon tour (tour trois toujours puisque il avait joué premier), les généraux se ratent toujours mais l'HA est arrivé en renfort sur le flanc ennemis et la combinaison des blessures des ddg et de l'ha ont raison de l'entièreté de l'unité par le résultat de combat. Malgré les invocation auparavant, les derniers squelettes tombent en poussière lors de la résolution et le général perd son dernier point de vie (3 blessures subie par le résultat de combat)...

Une fois le général mort, le reste ne fut plus que formalité...

Voilà voilà Wink
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