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Message par Invité Lun 14 Sep - 16:06

Bien le bonjour.

Je dois jouer ma première partie avec le fier peuple de Loren la semaine prochaine, format 2500 points sans perso spé. J'affronterai soit des CV soit des HL (je ne le saurai que le jour J).

Voici l'ébauche de ma liste :

Liste d'armée elfes sylvains "Test" : 2500 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (350pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : broche amarante (35pts); broche d'elynett (20pts); pierre de coeur de ranu (20pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • héros

    • 1 noble (158pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier (2pts) ; clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (175pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 hamadryade (140pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : horde de radieux (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 10 troupe de danseurs de guerre (180pts) :

      • coût : 10x18pts = 180pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (181pts) :

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 3 lémures (195pts) :

      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;

  • unité rare

    • 7 forestiers (176pts) :

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • équipement/options : sentinelle des ombres(8pts);

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;



Je souhaite tester le Tisse-rêve, même si il me parait fragile.
Après, l'optique "magie" dans laquelle j'ai conçu mon armée me parait bancale : avec 7 niveaux de magie dans le domaine de Loren, si il n'y a qu'une forêt sur la table, c'est gâcher des points non?

Un seigneur changeforme avec armure de chêne, arc de Loren, cor et bouclier donne une toute autre optique à l'armée, mais me tente aussi.

J'hésite aussi pour le changeforme : grêle ou arc de Loren?

Au niveau des unités de base, je crois que je manque d'une unité de cavaliers sylvains pour harceler et rediriger les charges. Par contre les 3*8 dryades me semblent indispensables.

Niveau spé, peut-être trop de danseurs, mais sur le papier, ils me plaisent beaucoup. Les Kurnous par 6 me semblent optimum. Par contre, les guerriers faucons sont là pour le trip, j'aime les figs. L'énigme reste les Lémures : profil intéressant, mais sont-ils vraiment efficaces.

Pour les choix rares, du classique : du Forestier par 7 pour infiltrer et sniper les trucs isolés, et l'homme arbre pour gérer les grosses bêbêtes.

Voilà, à vos avis/remarques/critiques Wink

Merci d'avance de vos réponses.

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Message par Invité Lun 14 Sep - 17:42

Perso je mettrais un peu plus de gardes, parce que finalement je les trouvent très rentable en gros nombre. Mais bon c'est aussi ma façon de jouer ^^
J'ai toujours un peu de mal avec les unités orientées corps à corps et qui sont, manque de bol, fragiles. Par exemple les danseurs de guerre. Tu commences la partie avec 6/7 danseurs et à la première occasion de frapper ils ne sont plus que 3 :\

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Message par Invité Lun 14 Sep - 18:44

salut à tous
je remarque un grand nombre d'érreur dans le choix tactique de ton armée mais normal pour un novice dans le commendemmant des osts d'hatel loren
Passons aux choses sérieuse :
- tes héros .... il y en a trop je n'en mettrai que trois 1 seigneur ou tisseur + 1 noble + 1 enchanteur mais vire l'hamadryade ça srt a rien tu utilisera ses point pour des GS

- ensuite vire les 3 lemure se n'est pas rentable sauf si tu en met + dans le cas contraire remplace les par 5 ou 6 CSK met le surplu de point dans des GS

- pour ton noble grele

- derniere chose vire 1 ou 2 forestier et uitilise leurs pts pour des GS ( je sais je me repette !!! ) ou deds équipement pour les héros

un dernirer truc mais se coup si c'est tactic ton homme arbre utilise le comme appat pour attirer l'ennemis qui cherchera à le detruire dans un piege de n'importe qu"'elle sorte mais un piege

sinon pour une armé sans orientation spécial c'est tous se que je pouvais te dire

en esperant t'avoir aidé

taeren

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Message par Thoryl Lun 14 Sep - 20:11

Salut Gilthanas!

En effet y'a des erreur mais comme on dit c'est en forgeant qu'on devient forgeron! Donc c'est a force d ejouer que tu trouveras ton style et que tu apprendra de tes erreurs.

Pour le choix de ton seigneur, c'est a toi de voir les deux choix n'ont pas la même utilité mais se valent selon comment on les joue! (par contre si tu choisi le changeforme avec l'arc de loren donne lui les fleche arcanique! c'est tellement mieux contre du blindé...)
Pour ton tisseur je serais d'avis de lui changer son équipement... en effet pour un gus qui va passer son temps a se planquer certain objet lui seront peu utile...

Toujours dans les perso si tu veux garder ton hamadryade il faudra qu'elle ait un role plus important que simplement donner 2 dés de dissip dans ta liste, sinon tu pourras en effet l'enlever!

coté troupe, les musiciens pour les archers... bah ca sert a rien car dasn leur role ils en ont pas besoin! (et tu gagne 12 pts a investir ailleurs)
j'essairai plus d'inclure une unité de 5 cavaliers sylvain avec musicien plutot que de rajouter des archers supp! ils sont terriblement utile et mobile... apres il est vrai aussi que si tu es un joueur tout neuf et que tu as besoin de te familiariser avec les troupes avant alors prend d'autre archers ca te sera toujours utile.

Les danseurs par 10? bah si tu veux mais par 8 (je les joue en général avec le musico et le champion) ils seront tout autant efficace! (pour un peu moins cher). Comme le dit Heyde, ils sont assez dur a jouer au début mais ils font toujours de l'effet sur l'adversaire lorsqu'on sait ou les envoyer... ce sont des troupes d'élite qui sont capable de vaincre a peu pres n'importe quoi. Mais je supose que tu verras ca au fil des parties

Les lémures ne sont effectivement pas super a ce format (prefere les dans les toutes etites pearties ou alrs dasn des parties énooormes mais la a 2000, les lemures ne seront pas tres utiles... avoir apres si tu veux les tester mais garde les bien en corélation avec tes autres troupe de combat (danseurs et homme arbre) car seul leur impact sera limité.

Les kurnous... Heu si tu veux leur donner une banniere de guerre, il faut d'abord que le régiment possède un porte étendard... rajoute moi vite ce dernier pour profiter des bonus!

L'homme arbre c'est top rien a dire c'est une piece a avoir dans son armée! (meme si il coute 285 pts...)
Par contre pour les forestiers ben 6 suffisent amplement mais c'est toi qui voit si tu en veux 7, j'ai envie de dire pourquoi pas. (sauf si il te manque 24 pts ailleurs) et sans sentinelle des ombres qui ne sert de toutes facon a rien du tout... (8 pts supp pour avoir une CT 6... qu'elle difference avec une CT 5?) enleve le et utilise ces points ailleurs

Voila pour mon commentaire! En espérant t'avoir aidé
A bientot! ^^
Thoryl
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Message par Invité Lun 14 Sep - 20:29

Tenant compte de vos conseils, voici un deuxième jet de liste :

Liste d'armée elfes sylvains "Test" : 2498 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (281pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); broche amarante (35pts); flèches arcaniques (25pts);

  • héros

    • 1 noble (133pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (175pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : troupe de tranchants (25pts); horde de radieux (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (144pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (199pts) :

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 3 lémures (195pts) :

      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;



Deux questions subsistent : contre les HL ou les CV, 5 dés deux PAM ça me parait léger non?

Et les Lémures, qui pour moi apportent de la solidité, faut les remplacer par une unité de 6 autres Kurnous?

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Message par Invité Lun 14 Sep - 22:23

juste en passant ton noble qui a la grèle il va faire quoi? il n'est pas changeforme... de toute facon je trouve que 2 changeformes avant 3500pts c'est du gachis, un suffit amplement. don exit le noble grèle de mort, pour rajouter l'unité de Kurnous dont tout le monde parle. et comme sa tu peux garder tes lémuresvu que tu les aime.

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Message par Invité Lun 14 Sep - 22:29

Et ça fera 5 choix de spé Wink

Le noble n'est plus changeforme dans la deuxième liste, j'ai besoin de son commandement de 9 Smile

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Message par Invité Mar 15 Sep - 19:15

mais sans clan changeformes, il ne servira a rien! mets le Kurnous et baisse ton unité de CSK a 5, et voila^^

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Message par Invité Mar 15 Sep - 19:41

Ah j'avais pas vu ça comme ça!

Effectivement, ça me parait être une bonne idée, merci du conseil Wink

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Message par Invité Mar 15 Sep - 22:45

personne ne va voir sa venir , 3D6 tirs F4 d'un perso CaC sa fait mal carl'adversaire ne verrait pas un perso Sauvage tirer aussi beacoup de flèches qui font bien mal^^
en plus, tu peux bouger au max pour bien manouevrer tes CSk, et n'avoir aucun malus quand tu tire! par contre faudra enlever la coiffe, qui est interdite sur un noble Kurnous.

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