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[2000points]on peut jouer magie avec des ES..

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Message par Invité Dim 26 Avr - 18:53

Sur les ordres du seigneur Aldaeld, le tisseur de charmes Farenayla est allé réveiller l'homme-arbre Hypérion.
Un appel fut également lancé à plusieurs clans pour réunir les guerriers les plus téméraires...

petit fluff de comment cette armée fut mise sur pied. Après, j'adapte selon l'adversaire pour la raison du combat (vengeance contre le lichmeister, invasion naines/Peaux-vertes/bretonniennes..)

Liste d'armée elfes sylvains "En l'honneur d'Isha" : 1998 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (330pts) : Farenayla, prophète des arbres.

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : pendentif d'ambre (35pts); pierre de coeur de ranu (20pts); trio des désespoirs (25pts);
      • commentaire : sorcier du domaine de la bète. Selon les sorts tirés, ils optent pour une magie de soutien (sort 1,2,6) et/ou offensive (sort 3,4,5). Dans les premiers tours, il sert à gaspiller les parchemins adverses. et si quelques uns de ces sorts passent, je serai content Smile

  • héros

    • 1 noble (158pts) : Garewal, thériantrope du clan de Laith-Kourn

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);
      • commentaire : un speedy tout ce qu'il y a de classique. Il va chercher les sorciers adverses, me permettant de passer encore plus de sorts avec mon tisseur.

    • 1 enchanteur (175pts) : Silke, sorcière de l'arbre aux esprits.

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (25pts);
      • commentaire : Elle, elle se planque dans une forêt avec l'homme arbre et balancent le chant d'Athel Loren pour mettre les racines étrangleuses à portée de tir.

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) : guerriers du clan de Lakoys

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • commentaire : Une seule unité alignée sur une seule rangée. Elle bougera peu durant la partie et arrosera au tir (en restant hors de portée de charge le plus possible)
        la F4 à courte portée ayant plus un effet dissuasif qu'offensif.
        (unité sacrifiable)

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) : Les lamenteurs du clan de Talu

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);
      • commentaire : de la cavalerie légère qui redirige les charges, tirent sur d'éventuels sorciers, sert d'appat, etc.
        A utiliser en électron libre. (unité sacrifiable)

    • 8 dryades (96pts) : gardiennes séculaires de Coeth-Mara

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : 3 packs de dryades pourquoi ?
        1 qui sert à écranter s'il y a trop de tir en face, permettant de protéger d'autres unités. Sinon, les dryades me servent à soutenir le CàC des autres unités (DDG, Kurnous, voire Homme-arbre quand il sortira de sa forêt)

    • 8 dryades (96pts) : gardiennes séculaires de Coeth-Mara

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : voir plus haut.

    • 8 dryades (96pts) : gardiennes séculaires de Coeth-Mara

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : voire plus haut.

  • unité spéciale

    • 6 troupe de danseurs de guerre (115pts) : maîtres des festivités du seigneur Aldaeld

      • coût : 6x18pts = 108pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);
      • commentaire : en conjonction avec des dryades.
        Leur coup fatal effraie toujours les ennemis. Même si ce n'est pas leur but premier, vu le peu de points qu'ils représentent, ils peuvent être sacrifiés. (déjà utilisé dans ce but, et ça marche bien ! testé et approuvé)

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) : les cavaliers impétueux du clan de Haroith

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • commentaire : J'ai voulu tenté deux packs de kurnous. (je verrai, après test, si c'est jouable)
        Vu que c'est de la cavalerie légère, je pense que je ne risque pas de trop me gêner.

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) : les cavaliers impétueux du clan de Haroith

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • commentaire : Je les aime bien par 6, peut-être remplacer une unité de 6 kurnous avec EM par 5 kurnous avec EM et bannière de guerre...(à voir, après test)

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts) : Hypérion, le sage.

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : va se planquer en forêt en début de partie avec l'enchanteur, balance ses deux chants sur la forêt pour avancer vers l'ennemi et lancer ses racines. Il sortira de la forêt et ira au CàC quand il n'y aura plus de réelle menace (machine de guerre, magie)

    • 1 grand aigle (50pts) : habitants des collines des pins

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;
      • commentaire : Un aigle pour aller chercher les sorciers, machine de guerre peu protégé : baliste haut-elfes, empire,..contre des nains, je tiens pas cependant (on envoie plutôt le changeforme)


    Description de l'armée :
    C'est une armée test que je souhaite améliorer. Jouer magie avec des ES, c'est rare et ça surprend !
    Mon armée se base sur (évidemment) de la magie et des troupes très rapides (speedy, cavalerie légère, aigle).
    Pourquoi ce choix ?
    1) pour aller tuer les mages et donc asseoir ma puissance magique.
    2) détruire les machines de guerre pour pouvoir sortir mon homme-arbre en toute sécurité, et balader mes kurnous librement.
    Même en tir, mon armée n'est pas si minable (grêle, 2 personnages avec arc long utilisable, et 15 tireurs de bases)
    J'ai pris peu de tireurs car avec le nombre d'unités rapides que j'ai (cavalerie légère, volant, speedy, tirailleurs) je risque de trop boucher les lignes de vue de mes tireurs.

    Cette armée est loin d'être définitive, je compte bien l'améliorer.
    Mes premiers doutes concernent :
    - le trio des désespoirs : est-il vraiment utile ? une pierre de pouvoir ne serait-elle pas mieux ?
    - 2 unités de kurnous, je n'ai jamais tenté. Vos avis ?
    - je remplacerai bien un kurnous dans une des unités par une bannière de guerre, non ?
    - ah et également, j'ai pas fait d'erreur ? ^^'

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Message par Invité Dim 26 Avr - 19:27

Salut!
_Je trouve le trio bof à souhait..même sur un mage esseulé ou autre..la pierre de pouvoir me semble plus judicieuse sur le coup ^^'
_par 1 c'est bien , par 2 c'est mieux ! (ceci dit ça prend la place d'autres unités intéressantes = GF par exemples)
_Oui , même dans les 2 je dirais.
_Si , jouer magie avec les ES c'est bof , c'est de la magie purement défensive et utile au reste de l'armée (on fait bouger les arbres et on tente de caser des sorts à 6+ qui passent jamais..)
C'est surtout une magie d'appui , faut faire bouger les arbres quoi !
Donc pour moi le tisseur est pas obligatoire , l'enchanteur et l'hamadryade Niv.1 font déjà ça assez bien en duo. Ceci dit c'est fun quand même , je tenterais bien le tisseur sur GA ou sur coursier (plus le coursier , histoire de pas couter trop cher et de bouger la/les forêts ou qu'elles soient et puis de se planquer..)
De manière générale , je trouve que 3X8 dryades et 2X6 kurnous c'est du lourd ! mais là tu tentes de faire une armée axée CaC et Magie : le mélange des 2 défauts de l'armée sylvaine en général !
Voila , en espérant t'avoir été utile (or not ?)

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Message par Invité Dim 26 Avr - 19:49

J'aime beaucoup l'idée d'une liste full magie Elfe Sylvain pour surprendre l'adversaire.

Juste quelques conseils car ta liste est déjà réfléchie et bien construite.

Essaye de voir pour le combo: Fureur de l'ours sur une Hamadryade....c'est juste optimale et très méchant.
F7 En6 4A du coup la bougresse.
Vois pour remplacer ton Enchanteur par une Hamadryade.

Trio du désespoir je suis églement pas fan , remplace le par le pam perdu sur ton enchanteur

Ton hamadryade et ton homme arbre suffiront pour le domaine d'Athel, vu que c'est pas offensif c'est pas très intéressant dans la liste que tu veux faire.

Et oublie pas la Horde de radieux, et ptet une pierre de pouvoir, ça surprend toujours dans une liste magie.

Quelques conseils vite fait pour t'aider^^

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Message par Invité Dim 26 Avr - 20:21

_Je trouve le trio bof à souhait..même sur un mage esseulé ou autre..la pierre de pouvoir me semble plus judicieuse sur le coup ^^'
Trio du désespoir je suis églement pas fan
=> merci pour l'info, je vais changer ça. ^^

_par 1 c'est bien , par 2 c'est mieux ! (ceci dit ça prend la place d'autres unités intéressantes = GF par exemples)
Avec un aigle et un speedy, je pense pouvoir me passer de GF. Et je testerai l'efficacité du couple de kurnous.

_Oui , même dans les 2 je dirais.
sauf que je peux pas dans les deux (une seule bannière de guerre par armée)

_Si , jouer magie avec les ES c'est bof , c'est de la magie purement défensive et utile au reste de l'armée (on fait bouger les arbres et on tente de caser des sorts à 6+ qui passent jamais..)
C'est surtout une magie d'appui , faut faire bouger les arbres quoi !

Mmh, ça, c'est ta vision du truc. Un mage de niveau 4 du domaine de la bête, ça peut avoir deux projectiles magiques et/ou de quoi empêcher de bouger de la cavalerie, un dragon,..ça peut booster un changeforme ou une (hama)dryade, ça peut rallier des troupes en fuite (ce qui arrive souvent avec nos CS par exemple)
Exemple : au premier tour de magie, j'ai 8 dés de dissipation, si je craque mes dés de pouvoirs, je peux lancer :
2 sorts à 3 dés avec mon tisseur.
2 chants d'athel loren à 2 dés.
2 chants avec mon homme-arbres.
Que vas choisir mon adversaires ? que mon homme-arbre dans sa forêt s'avance vers ses troupes ou que mes sorts du domaine de la bète passent pas?
En tout cas, on peut être sûr que pas mal de parchemins vont tomber.

mais là tu tentes de faire une armée axée CaC et Magie : le mélange des 2 défauts de l'armée sylvaine en général !
C'est ça qui est fun. Sans compter qu'avoir 5 dés de dissipation et un parchemin à 2000 points chez des elfes sylvains, c'est un luxe rare
Razz

Vois pour remplacer ton Enchanteur par une Hamadryade.
L'idée me plait, je perds un dé de pouvoir mais ça rend le sort 1 du domaine de la bête encore plus méchant et ça me libère des points.
Par contre, ça donnera pas CC6 F7 En6 4A mais CC6 F6 E5 6A Wink
Je verrais, si je joue un PAM ou une pierre de pouvoir (plutôt une pierre, je pense, surtout si j'ai 6 dés de dissipation)

Merci pour vos commentaire, en tout cas. Même si je suis pas d'accord sur tout, ça va aiguiller mes futures changements.

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Message par Invité Dim 26 Avr - 21:05

Deja je pense que si ton idée de départ est de joué full magie, ne vire pas d'enchanteresse mais rajoutes en une !pour moi la magie ES repose sur Chant d'Athel Loren, alors reprend soit une amadryade soit une enchantresse.
Le coup de l'hamadryade ours est terrifiant pour un adversaire... bon aprés faut tomber dessus.

Aprés ta liste peu etre bien mais il faut bien savoir la joué.

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