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Shriravia, ou l'art de debuter

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Shriravia, ou l'art de debuter Empty Shriravia, ou l'art de debuter

Message par Invité Mer 1 Oct - 20:50

Bonjour je debute avec les elfes sylvain et j'ais concocter un petit shema... J'aimerais des avis de part et d'autre sur la liste ci_dessous. merci Very Happy

2000pts


1 seigneur sylvain (145pts)
équipement de base : arc long;arme de base; 251
équipement : arme lourde(6pts); clan éternels (
style de combat de la garde éternelle)(10pts);
objets magiques : pendentif d'ambre (35pts); galet protecteur (30pts); troupe de tranchants (25pts);


1 noble (75pts)
équipement de base : arc long; arme de base; 142
équipement : armure légère(2pts); clan éclaireurs(15pts);
objets magiques : fléau d'asyendi (10pts); grêle de mort (30pts); bouclier enchanté (10pts);

1 enchanteur (90pts)

équipement de base : arc long; arme de base; 175
équipement : niveau 2(35pts);
objets magiques : orbe de divination (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

1 hamadryade (65pts)
règles spéciales : esprit de la forêt; peur; 115
objets magiques : troupe de tranchants (25pts); horde de radieux (25pts);

Nb unité de base Equipements, règles spéciales, et objets magiques

10 gardes sylvains (120pts)

règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains; 132
équipement de base : arc long; arme de base;
équipement : musicien(6pts); féal(6pts);

10 gardes sylvains (120pts)
règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains; 126
équipement de base : arc long; arme de base;
équipement : musicien(6pts);

19 garde éternelle (avec seigneur) (228pts)
règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps; 258
équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
équipement : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);

16 dryades (192pts)
règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur; 204
équipement de base : griffes acérées;
équipement : nymphe(12pts);

Nb unité spéciale Equipements, règles spéciales, et objets magiques Pts

8 troupe de danseurs de guerre (144pts)
règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques; 165
équipement de base : armes de danseurs de guerre;
équipement : musicien(7pts); chantelame(14pts);

5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts)
règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques; 148
équipement de base : armure légère; lance;
équipement : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

Nb unité rare Equipements, règles spéciales, et objets magiques Pts

1 homme-arbre (285pts)

règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible; 285
équipement de base : poings noueux;

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Message par Invité Mer 1 Oct - 21:11

vite fait quelques remarques sur ce qui est impossible à faire :

- ton seigneur possède deux talismans...c'est interdit..je te conseille, s'il conserve l'arme lourde, effectivement le pendantif d'ambre, pour frapper toujours en premier !!!!...Ceci dit en clan éternel, je crois qu'il n'a pas droit à l'arme lourde ...!!?
En plus du pendantif, met lui une armure magique style invul 4+
- il faut ensuite vérifier, mais je crois que le clan eclaireur n'a pas le droit à l'armure légère...sinon ta combo est sympa !
- tu as mis 2 fois la troupe de trnchants...un seul exemplaire dans l'armée est permis !! A revoir donc !

Ensuite 16 dryades en une seule unité, c'est trop, beaucoup trop, je te conseille de les jouer en 2*8...ainsi tu auras 2 unités au lieu d'une seule grosse et peu manoeuvrable

Sinon le reste : 5 csk, HA, GE, 2* 10GS, ddg, c'est ok

a+

PS: une dernière remarque avant de partir...un chantelame ds les ddg ok, mais est ce vraiment utile d'avoir 1 A seulement en plus ? une dryade en plus, à la place serait meilleure, non ?

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Message par Invité Mer 1 Oct - 22:10

+1 avec junoal concernant les personnages (équipements) + la répartition des unités..

Par contre , je ne mettrais pas de musicien et autre féal dans tes unités (tous les champions de toutes tes unités en fait , hormis chez la garde..)

Le fléau d'asyendi est pas super..la grêle en revanche est bien sympa sur ton noble éclaireur , d'ailleurs pour rester dans le fluff éclaireur je verrais bien des forestiers (coup fatal + grêle dans la tronche..><") enfin..

Le porte étendard Kurnous ne vaut rien sans ça bannière de guerre qui apporte son bonus bien précieux pour ces derniers..

Le pavé de garde est sympa mais fait trop "sac à point " avec le seigneur , à mon goût ..(un noble aurait couté moins cher et je pense qu'il aurait fait autant de dégâts..)

Je pense qu'avec 1 seul choix rare il serait sympa d'inclure un Grand Aigle , utile pour rediriger les charges (comme les cavaliers sylvains mais en moins et cher et plus rapide..)

Voila , évidemment ce ne sont que des propositions ^^ , l'ossature de ta liste n'est pas mauvaise (surtout pour débuter , je trouve ça assez osé de sortir avec ces damnés de Gardes éternels rambo )

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Message par Invité Jeu 2 Oct - 21:35

J'ai changer quelques truc...

J'ai changer les farfadets de mon noble:
Il a perdu son talisman de svg inv a 3+ et sa troupe de tranchant pour avoir une pleiade de tisseu!

il n'a juste pas le droit aux armes magiques et armures magiques Shit

Jai enlevé la nymph et le chantelame!
Fais 2x8 dryades
Rajouté un grosseu Naigleu! Mr. Green
Un steak haché
du jambon
et un pot de nutella...


vala ca fai 1995€

ps: j'avais une question, j'ai lu sur le forum que les danseurs de guerres avaien F4 e charge... jai pas vu ça dans le codex??? What the fuck ?!?

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Message par Invité Jeu 2 Oct - 21:43

Pour le rulling il faut voir ça dans les 2 pages réservées au règles spéciales (armes de danseurs de guerres P18) de plus ils ont 2 attaques (tous le temps ,c'est inclus dans cette fameuse règle)
Voila voila..

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Message par Thoryl Ven 3 Oct - 21:52

Bonsoir Jakodµdµ!

Tout d'abord et pour ne pas faire de répétition et tres peu sur les correction effectués je dirais que je suis globalement d'accord avec ce que Sasori et Junoal ont pu dire!

Concernant ton seigneur, l'affiliation au clan éternel n'est pas obligatoire pour inclure celui ci dans l'unité de garde eternel et sache que cela t'empeche totalement d'utiliser ton arme lourde (qui se conjugue avec ton pendentif d'ambre qui devient pour le coup presque inutile...) car le clan eternel fait en sorte que ton personnage compte forcement comme étant équipé de 2 armes de base lorsqu'il est en contact avec un ennemi! ton arme lourde sera donc joué comme... 2 arme de base... qui plus est ce clan t'empeche de doter ton seigneur d'une arme ou armure magique... (il serait bon de revoir ceci je pense et de virer l'affiliation au clan eternel)
Tu pourras ainsi doter le seigneur d'une protection descente et utiliser pleinement ton arme lourde avec le talisman!

Ton noble éclaireur a bien le droit de porter des armures (la seule restriction de ce clan étant d'etre a pieds et ne pas avoir d'arme lourde) mais il se retrouve bien seul et proche des ligne ennemi sans quelques guerriers a ses coté... ca peut etre dangereux et surtout ton personnage coute cher en point lorsqu'il est tout équipé! (a mon sens il ne se rentabilisera pas a coup sur...) quelques éclaireur pour l'accompagner serait sympa! (a la place de l'aigle car contrairement a ce qui a été dit 5 ou 6 éclaireurs feront une épine dans le pieds de ton adversaire autrement plus rude qu'un seul aigle tout ésseulé. (même si je ne revient pas sur son efficacité!)

Apres un truc qui me choc un peu c'est la presence de "l'orbe de divination" je crois bien que tu est le seul a le jouer! je trouve cet artefact cher (pour ce qu'il pourrait faire) et completement inutile (apres si des joueurs trouve mes propos révoltant qu'il me fasse part des bienfaits de cet objet... mais je doute qu'il en ai...)
en effet pour 25 pts tu auras un objet qui te permet d'avoir (peut etre) un dé de dissip en plus contre un sort. encore faut il que ce sort soit lancé avec au minimum 4 dés de pouvoirs... la plupart des adversaires n'auront pas de mage d'un niveau supérieur a 2 en face ce qui veut dire 3 dés de pouvoir max pour lancer un sort. Dans l'hypothèse ou un mage puissant soit présent sur le champ de bataille cela m'étonnerai fort qu'il utilise 4 dés de pouvoirs pour lancer un seul sort!!! (ou alor c'est parce que le sort est difficile a lancer, ou alors il a vraiment envie que ca passe!). Bref tu m'auras compris, voila un artefact qui doit tomber dans l'oublie!
Etant donner que c'est ton seul mage il est cantonné a de la défense magique il serait donc mieux de lui donner un second parchemin. (Hélas c'est pas original, je le concède, mais c'est la seule option efficace pour nous dans ce genre de cas)

Pour ce qui est de tes troupes je pense que les conseil avisés des freres Junoal et Sasori sont a suivre. séparer les dryades en deux groupes, virer les musico et le féal des archers... etc!
je n'est rien a dire de plus sur la composition des troupes.

Voila frere des bois en espérant que mes conseils puissent t'etre utile! ^^

édit : Par contre pour le pot de nutella alors la je dit oui !!!!! excelente idée!!!!!
Thoryl
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