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[1500pts] Axé esprit de la forêt

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Message par Invité Mer 2 Juil - 11:09

Bien le bonjour à tous.

Je vous présente ici ma nouvelle liste d'armée issue de mes lectures récentes, et surtout de deux lectures récentes: Mc Beth (relecture) et la guerre des Gaules...

Ca à l'air énigmatique comme ça mais j'ai accroché sur quelques détails. Dans Mc Beth, la "forêt" qui avance m'a troublé ( si seulement c'était resté une forêt et pas des hommes d'armes...^^) et dans la guerre des Gaules, l'utilisation de la cavalerie légère Gauloise et de la cavalerie germaine (cette dernière toujours en binôme avec une homme à pied pour un cavalier).

Voici le fruit de ces diverses tribulations de mon esprit:

Liste d'armée elfes sylvains "Embuscade" : 1496 points

  • héros

    • 1 noble (149pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : lames ardentes de rageth (10pts); broche amarante (35pts);
      • commentaire : Sur un flanc en coordination avec les CsK. Les lames sont là pour fournir des attaques magiques en cas d'éthérés ou autres joyeusetés à sauvegarde démoniaque. La broche permet quand à elle de résister à la plupart des coups.

    • 1 noble (158pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); pierre de renaissance (30pts);
      • commentaire : Sur l'autre flanc avec les autres CsK. Il tape plus fort et s'adresse donc aux unités plus lourdement armurées. La pierre de renaissance me permet (peut être...) de survivre le temps de faire assez de dégats.

    • 1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);
      • commentaire : Commande l'unité de 8 dryades. M'apporte 2 DdD et la pléiade de tisseur sert pour surprendre l'adversaire et, idéalement, l'engluer dans le CaC le temps que les renforts arrivent.

  • unité de base

    • 9 dryades (108pts) :

      • coût : 9x12pts = 108pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Plein centre, elles vont au contact en évitant, de préférence, les cavaleries lourdes, trop protégées pour elles.

    • 9 dryades (108pts) :

      • coût : 9x12pts = 108pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Idem

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Idem

  • unité spéciale

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • commentaire : Chargés de la prise de flanc de l'armée adverse. Ils opèrent de concert avec les changeformes pour garantir le résultat de combat. Ils doivent essayer au maximum de prendre les flancs des unités, ou leurs arrières.

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • commentaire : idem.

    • 4 lémures (260pts) :

      • coût : 4x65pts = 260pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;
      • commentaire : Jamais utilisée encore...Elle se mettent en retrait des dryades en forment la seconde vague de l'offensive. Elles s'adressent plus aux cav lourdes et aux unités d'élite adverse. On verra bien leur efficacité.

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • commentaire : Mes chouchous. Ils visent ce que je ne peut que difficilement tuer avec mes troupes ou ce qui est dangereux pour moi, à savoir les volants, les machines et les unités très protégées.


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

On retrouve cette forêt qui avance au centre (les dryades) et qui cause la peur. Cette forêt de bosquets est de plus suivis par une unité de lémures, de plus gros arbres donc.

Pour la cavalerie on, retrouve cette thématique de la prise de flanc (classique) par une cavalerie polyvalente et semi-lourde (à la gauloise) opérant de préférence avec des fantassins (méthode des germains).

Voilà, j'attends vos réactions et avis sur la viabilité de cette liste que je trouve atypique.

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Message par Invité Mer 2 Juil - 11:54

c'est une armée originale et séduisante. Je lui vois une grosse faiblesse, c'est l'anti magie. Avec seulement l'hamadryade c'est léger, mais en plus il y a peu d'unité dédiées à la chasse aux mages (puisque les changeformes sont censés appuyer les CSK).
Les lémures, je ne sais pas trop. Arriveront-ils à charger leur cible ? car dans le cas contraire, je ne donne pas cher de leur peau.

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Message par Invité Mer 2 Juil - 12:34

tu commence mal avec la même bétise sur tes nobles : on ne peut pas mettre de bouclier avec des armes à deux mains (les lames ardente, et l'arme lourde).
niveau puissance de feu c'est pas terrible surtout que les forestier risqueront d'être très vite chargé
anti-magie, c'est pas terrible non plus
si tu mène la bataile tu gagne autrement si t'es dépassé sur la stratégie t'as pas de grande chance de succés.

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Message par Thoryl Mer 2 Juil - 13:11

Bonjour!

Ton armée est originale elle ne court pas les table de jeu. Néanmoins je rejoins Lumiriel et Karzen pour l'anti magie c'est assez faible a ce niveau et tu auras de gros soucis contre des vampires par exemple (pour ne citer qu'eux)

En puissance de feu c'est vrai que y en a pas beaucoup... Pour une armée d'embuscade. Mais bon je supose que ce n'était pas ton idée premiere et que tu t'est axé sur le CaC.

Concernant les boucliers Karzen a raison, il ne te seront pas d'une grande utilité au combat mais je pense qu'ils ont été payés uniquement pour contrer (un peu) le tir ennemi (vraiment peu alors)

Le noble portant les lames ardentes devrait plutot porter une arme lourde car il est la pour apporter une aide (et du punch) a une unité amis au combat (les attaques magiques seront de toutes facons effectuées par les dryades ou les CSK) avec pourquoi pas la carapace de ronce a la place en gardant la broche amarante ou en remplacant cette derniere par le pendentif d'ambre qui pourrait également etre marrant.
La carapace de ronce reste fluff avec le theme de ton armée puisque ton changeforme aura un petit aspect végétal grace a elle! lol Laughing

Ah oui au passage les attaques magiques ne servent plus a rien contre les svg démoniaques car leur nouvelle règles leur confère un svg de 5+ invulnérable contre toutes attaques, même magiques. Te voila prévenu...

Perso j'aime bien ton armée! alors essai la! apres tout il n'y a que ceux qui ne tente rien qui ne peuvent pas se tromper! et pour ma part je pense que toute les listes sont bonne a tester ^^
Thoryl
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Message par Invité Mer 2 Juil - 13:31

Bon en effet j'avais mis les boucliers sur les changeformes pour leur offrir une (petite...) résistance au tir. Mais c'est vrai que c'est tellement léger que ça en devient insignifiant^^. Je leur ai donc enlevé ça et j'ai également ôté les lames ardentes que j'ai remplacé par la carapace de ronce et une arme lourde.

Pour la magie je suis en effet léger. Mais dans une optique polyvalente je sais que je ne rencontrerais pas que des vampires...j'aurais aussi des nains, de l'empire, du chaos...et pas forcément avec du Tzeentch partout ou du full magie à gogo^^.

Les forestiers je les ai mis car j'aime ces figurines et leur fluff, elles ont du charisme à tout les niveau, et l'affectif compte aussi à battle^^.

Karzen, tu me parle d'être dépassé en stratégie. C'est vrai, mais n'en est-il pas de même avec toute armée d'elfes sylvains? Leur fragilité ne tolère pas l'erreur de toute façon, alors autant tenter. La victoire est belle mais j'ai connu des défaites superbes. Je préfère tenter d'arracher quelques pertes à mon adversaire "pour l"honneur" plutôt que de tenter frileusement de conserver une victoire, en ça je ne suis pas un tournoyeur.

Au départ ma liste contenais un mage avec deux PAM. Mais je ne savais pas ou le caser. L'hamadryade m'offre 4DdD en tout et un punch plus conséquent (que le mage c'est pas dur^^) au CAC. Et vu que les dryades sont au centre de mon dispositif c'est tant mieux non?

Le problème majeur vient des Lémures que j'hésite à mettre même si elles me tentent énormément, par curiosité et au vue de leur solidité qui tranche avec le reste de ma troupe.

Voici donc la liste très légèrement modifiée:

Liste d'armée elfes sylvains "Embuscade" : 1499 points

  • héros

    • 1 noble (154pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : carapace de ronces (15pts); broche amarante (35pts);
      • commentaire : Sur un flanc en coordination avec les CsK. Les lames sont là pour fournir des attaques magiques en cas d'éthérés ou autres joyeusetés à sauvegarde démoniaque. La broche permet quand à elle de résister à la plupart des coups.

    • 1 noble (156pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); pierre de renaissance (30pts);
      • commentaire : Sur l'autre flanc avec les autres CsK. Il tape plus fort et s'adresse donc aux unités plus lourdement armurées. La pierre de renaissance me permet (peut être...) de survivre le temps de faire assez de dégats.

    • 1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);
      • commentaire : Commande l'unité de 8 dryades. M'apporte 2 DdD et la pléiade de tisseur sert pour surprendre l'adversaire et, idéalement, l'engluer dans le CaC le temps que les renforts arrivent.

  • unité de base

    • 9 dryades (108pts) :

      • coût : 9x12pts = 108pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Plein centre, elles vont au contact en évitant, de préférence, les cavaleries lourdes, trop protégées pour elles.

    • 9 dryades (108pts) :

      • coût : 9x12pts = 108pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Idem

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Idem

  • unité spéciale

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • commentaire : Chargés de la prise de flanc de l'armée adverse. Ils opèrent de concert avec les changeformes pour garantir le résultat de combat. Ils doivent essayer au maximum de prendre les flancs des unités, ou leurs arrières.

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • commentaire : idem.

    • 4 lémures (260pts) :

      • coût : 4x65pts = 260pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;
      • commentaire : Jamais utilisée encore...Elle se mettent en retrait des dryades en forment la seconde vague de l'offensive. Elles s'adressent plus aux cav lourdes et aux unités d'élite adverse. On verra bien leur efficacité.

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • commentaire : Mes chouchous. Ils visent ce que je ne peut que difficilement tuer avec mes troupes ou ce qui est dangereux pour moi, à savoir les volants, les machines et les unités très protégées.


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