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Message par Invité Lun 2 Juin - 14:34

Bonjour je suis nouveau a ce jeu et je voudrais me faire une armée ES sans dryade axé pour combatre des purs et dur du Cac comme les Ogres Nains et Orc alors si vous voudrié bien m'aider a me créé une liste d'armé contre ces créature. Je n'est pas encore acheter mes figurines alors vous pouvez me conceiller n'importe quel armée

Tous sa pour 1000 points

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Message par Invité Lun 2 Juin - 15:03

Salut à toi et bienvenu sur notre forum sylvestre, bon je vais tacher de t'aider dans ta tâche qui n'est pas forcement simple.

Alors tu dois affronter des ogres, des orcs et des nains c'est ça ?
Bon alors je penses que comme base on peut poser 2 groupes de 10 archers.
Ils te serviront à affaiblir les unités légère ( chevaucheurs de loups/araignées) et chez les ogres à faire perdre quelques points de vie aux pack de 3 ogres.

Ensuite il te faut de la mobilité, en effet sur les trois armées tu auras l'avantage du mouvement, il faut donc l'exploité !
Pour ça je te conseillerais 5 chevaliers sylvains avec musicien.
Ces unités tourneront autour des unités ennemis, tireront et feront des charges de flanc/dos. Ils peuvent aussi prendre les machines de guerre chez les gobs et les nains.

Pour continuer puisque tu ne veux pas de dryades, on va passé aux unités spéciales :

Alors il te faut quelque chose qui frappe fort et vite et qui délivre beaucoup d'attaques ( 3 pts de vie chez les ogres, pack de 20 mini chez les orcs et forte armure chez les nains ), rien de mieux donc que des danseurs de guerre par 8 avec chantelâme et/ou musicien, ou sans rien.
Ceux là, bon ils sont très costaud, donc tu peux très bien les envoyer de face contre un petit groupe d'ogre affaiblis ( quand il en reste 2 par exemple ), par contre il faut absolument qu'ils chargent , donc laisse les à l'orée de la forêt en bordure de tes archers, et quand les ogres/orcs et gobs arrivent tu sors et tu prends de flanc et de face. Préfère contre ces adversaires la danse +1 attaque bien entendu.
Contre les nains, si il ne bouge pas et qu'il joue fond de table, fais les avancé à couvert ( sers toi des décors ), puis sors et charge de flanc en combinaison avec des chevaliers sylvains par exemple...

Ensuite, ensuite, bon puisqu'on continue sur la mobilité et la force d'agression rapide, je ne vois rien de mieux que 5 cavaliers sauvages de Kurnous, bon eux ils sont balèse et peuvent remonter la plupart des unités adverse de flanc ( tu charges avec eux sur le flanc d'un ogre ou de dos et c'est fini pour lui...)
Pour le orcs et gobs, charges de preference en combinaison avec les danseurs de guerre bien entendu pour un maximum de dégâts.
Je te conseille un etat-major complet pour avoir une unité vraiment efficace.

Bon passons aux personnages maintenant ( les choix rares proposés sont à ce format, parfaitement inutile vu les armées que tu affrontes ).

On a commencé à joué sur la mobilité et la force de frappe rapide, alors pourquoi ne pas continué ?
Je te propose donc un noble changeforme ave arme lourde, coiffe de la chasse et grèle de mort.
En bref : une phase de tir avec 3D6 tirs de F4, touche sur 2+
En charge : 5 attaques de F6 CC7...
Mouvement : Marche forcée de 18pas

Bon il est rapide et il frappe fort, mais il est peut solide !
Donc avec lui tu fais : avec les orcs, envois ta grèle sur par exemple un petit groupe d'archers orcs/gobs pour les tuer/faire paniquer ou sur un gros régiment avec le général pour l'affaiblir puis le charger avec Kurnous + danseur.
Contre les ogres : Utilise ta grèle sur un pâté d'ogre pendant que tes archers affaiblissent le reste, sur celui du général c'est encore mieux, ou encore sur des craches plomb qui seront souvent par 2,3, pour les tuer/faire paniquer.
Contre les nains : contre un régiment de tireur ou si y'en a plus pour affaiblir un gros pâté de nains bien armuré.

Comment s'en servir au cac ?
Bon il peut très bien se charger d'une petite unité de cavalerie légère, et peut être même de tireur si il arrive au contact sans se faire tuer ( gaffe au tir de contre-charge ! ).
Ensuite envois le là ou tu en as besoin, pour faire des morts et aider par exemple les danseurs ou les kurnous...il fera un ou deux mort et c'est parfois ce qui suffit pour transformer une partie indécise en victoire...

Ensuite il te fallait bien un personnage général, bon là j'ai fais dans le simple, un enchanteur avec paire de parchemin de dissipation.
Cela t'assure une bonne defense magique à ce format et peu de sorts ennemis passeront crois moi.
Tu peux lancer un chant d'athel loren par tour avec deux dés, si t'a du pot tu fais un gros jet et ton adversaire ( si il ne joue pas de magie ), ne pourra même pas le dissiper...enfin bref
Bon lui, tu le laisses dans tes archers bien à l'abris, si y'a un danger, mets le dans une forêt pas loin, il risquera rien.

Bon pour t'aider encore un peu, je t'ai rédigé une liste en 1000 pts, vois par toi même avec tous les conseils.
C'est une base que tu pourras modifié à ta guise, je ne te force à rien, mais c'est une bonne liste qui j'espere te conviendra, elle ne coutera d'ailleurs pas trop cher en argent...c'est aussi un avantage.
Bon il me restait 25pts, tu remarqueras que j'ai rajouté une bannière de guerre sur les kurnous, qui rajoute un bonus au resultat de combat, et surprends toujours un peu à ce format.

Voilà la bête :

Liste d'armée elfes sylvains "Armée Jean-Ralph" : 1000 points

  • héros

    • 1 noble (156pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (144pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (191pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

-------------

En esperant t'avoir aider !

Ank'

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Message par Invité Lun 2 Juin - 15:47

pas mal mais si l'adversaire fait du camping je crains que tu n'ai des difficultés. L'avantages des bouts de bois c'est leur endurance. Dommage de ne pas en profiter

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Message par Invité Lun 2 Juin - 17:07

Le seul adversaire qui pourrait faire du camping serait un nain, et il a largement de quoi aller le chercher, de plus, au 2e tour il peut supprimer ses tireurs et ses machines de guerre.

Après cela...le nain n'a plus que des pâtés qui bougent de 6pas par tour...avant d'arriver à choper les archers, les ddg, les kurnous...bonne chance, et il fera ça sous une grèle de tirs permanente.

Sur une guerre de position, à ce format, je donne l'elfe sylvain gagnant ( si il est bien joué... ).
Les deux autres armées ne peuvent se permettre de faire du camping, je joues orc et gobs donc je le sais, à 1000pts on a pas assez de magie/tir pour faire mal à distance à un elfe, et si tu tombes contre un orc qui bouge pas à 1000pts...tire, va chercher les machines puis canarde le, il ne vera rien de toute la partie et si il arrive à tuer 5 elfes...sa sera un gros veinard.

Un ogre ne jouera jamais le camping, c'est certains, donc pas de soucis de ce côté là.

Par ailleurs Beren tu as entièrement raison, se passé des bouts de bois comme les dryades/lemure/HA enlève la moitié de l'armée et la moitié des capacités chez les elfes sylvains et empêche les listes variées et belle sur la table ( une belle armée d'elfe plus branche sa a de la gueule c'est sur ) !

Donc oui, mais c'est un choix, et j'ai pris en compte ce choix pour faire cette liste.
Sinon pour ceux qui aimeront la jouer avec des branches, remplacez les DDG par un pack de 8 dryade avec nymphe et l'enchanteur remplacez le par une hamadryade avec Horde de radieux et pléiade de tisseur.

Ank'

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Message par Invité Lun 2 Juin - 23:55

Ben perso j'avais écrit sans branche car je suis pas sur dêtre en mesure de les peinturés mais si tu me garantie de pourvoir etre vraiment plus fort tu peut te lancer dans la liste d'armé avec branche.

J'aimerais utiliser un pack starter pour question d'économie alors si tu veut me faire une armée avec une base de starter et quelque unité complémentaire sa serais gentil

Merci Ankor pour tes conceilles

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Message par Invité Mar 3 Juin - 0:06

Je te conseille de faire toi même une armée et après de nous proposer de la commenter .
En plus tu aurait l'avantage de pouvoir dire que tu a fait ta propre liste !

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Message par Invité Mar 3 Juin - 3:49

J'avoue mais j'attend encore la livraison de mon livre d'armée alors ces un peut dur de se faire une idée

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Message par Invité Mar 3 Juin - 17:14

Ankor a écrit: les choix rares proposés sont à ce format, parfaitement inutile vu les armées que tu affrontes

alors la pas d'accord du tous contre les machines de guerres un GA fait parfaitement l'affaire
et contre les boites de conserves les forestier font merveille

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Message par Invité Mar 3 Juin - 18:34

Les forestiers sont beaucoup trop cher à ce format et il y a déjà deux unités capable d'aller chercher les machines naine, les chevaliers et le changeforme peuvent charger les machines au deuxième ou troisième tour, et tu auras max à ce format 1 ou 2 machine grand max.

De plus les machines gobeline sont pas un danger, donc on peut même les ignorer, mais c'est toujours des points à prendre.

Le seul danger se sont les machines naines, et là je suis désolé mais le grand aigle est vraiment faiblard, 3 servants endu 4 tenace, et le pauvre petit aigle qui a 2 attaque F4...hum, je doûte franchement de son efficacité face à des servants nains !

Il reste efficace contre des petits servants endu 3 comme empire, elfes, ou gobs ( gaffe cependant aux brutes qui ont endu 4 et F4.
Je rappel aussi que les servants ont toujours un +1 au resultat de combat ( position surélevée ) qu'un grand aigle arrivera à peine à contrer avec ses 2 attaques, surtout je le répète contre un nain ( avec ingenieur tu peux oublier ).

Revenons sur les forestiers, ils coutent cher, à quoi serviront-ils à ce format ? Aucune cavalerie lourde, de grosse troupe, les ogres ne sont pas sensible aux coups fatal et c'est pas un pavé de nain qui va avoir peur face à 5mec avec tir coup fatal franchement.
De plus si le nain aligne un canon orgue, il attendra que tu sortes tes forestiers pour les reduire en charpie, et l'orc pourra les contrer avec des gobs sur araignées qui au cac n'en feront qu'une bouchée.

----

Conclusion : les unités rare à 1000pts et moins sont vraiment peu efficace et ne serviront que dans de très très rare cas.

Néanmoins Karzen à 1500 il est vrai que le grand aigle peut avoir son utilité pour diriger les chars, gerer les frenetique et faire sortir les fanatiques !
Les forestiers sortiront celon moi à partir de 2000pts pour être à peu près sur de se rentabiliser et d'affronter de la cav lourde où le coup fatal fera son petit effet au moins psychologique.

Ank'

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Message par Invité Mer 4 Juin - 14:33

Juste sa que veut dire clan changeforme?

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Message par Invité Mer 4 Juin - 14:53

les servant n'ont pas toujours le +1 de position surélevée (il faut avoir une colline pour ça)
et j'ai démoli un canon orgue, ses servant et 5 arquebusiers avec un aigles donc les gros aérien sont plus costaud qu'il n'y parait (ou alors j'avais une chance d'enfer)

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Message par Invité Mer 4 Juin - 18:14

Jean Ralph => Clan changeforme est un clan auquel ton noble ou ton seigneur peut appartenir, les règles de celui-ci sont expliqués dans le Livre d'armée.
Le clan changeforme fait passer la valeur de mouvement du noble/seigneur à 9 de base, donc il peut faire des marches forcées à 18.
De plus il gagne +1 attaque, et malheuresement ne peut pas être le général de l'armée.
Il ne peut pas rejoindre d'unité du tout.

Voilà, c'est le clan le plus fréquent qu'on peut rencontrer pour un noble, et la configuration que je t'ai donné est très classique mais efficace.

Karzen => Effectivement joli tableau de chasse pour le piaf, mais je penses que tu as eu pas mal de chance sur tes jets mais bon sa n'enlève rien à l'exploit.
Je ne suis pas très grand aigle car je penses qu'il souffre beaucoup trop de la comparaison avec les autres choix que sont l'homme arbre et les forestiers...
Mais pourquoi pas à petit format...

Ank'

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Message par Invité Mer 4 Juin - 22:21

sauf si tu t'en sert de siège pour ton noble personnage.
Quand il s'agit de mettre une grêle, je préfère un noble sur aigle qu'un changeforme, mais c'est une question de point de vue.
20 pas de dep, et tir Smile

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Message par Invité Jeu 5 Juin - 1:08

Sauf que si c'est seulement pour lacher la grèle que tu le mets sur grand aigle sa revient un peu cher...car après que tu ais largué la grèle, il faut que celui-ci soit équipé pour le cac pour être menacant.

Mais revenons au sujet initial qui n'est pas débat aigle/noble sur aigle !

Ank'

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Message par Invité Jeu 5 Juin - 5:30

Bon mais problème d'armée vont bientôt ce finir j'ai commander mon LA qui va arriver dans 2 jours et j'ai commencer a modéliser un bataillons de garde Smile

J'en ai 8 de monter en 2 jours et je les aie déjà limer:)

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Message par Invité Mer 11 Juin - 8:20

Avec mon livre d'armé je crois avoir venue avec une armé digne des ES alors dites moi ce que vous en pensez

Liste d'armée elfes sylvains "1000pts" : 1000 points

  • héros

    • 1 noble (155pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts); talisman de protection (15pts);

    • 1 enchanteur (175pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 garde éternelle (avec seigneur) (150pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);

  • unité spéciale

    • 5 troupe de danseurs de guerre (90pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


-Le noble sert a donner du punch au danseur de guerre

-L'enchanteur est le général de mon armé que je vais m'assurer de cacher vue sa faiblesse au Corps a corps de plus ces mon petit magicien qui fera bouger mes forets et qui dissipera les sorts adverses

-Les Gardes sylvains servent a affaiblir l'ennemi en approche

-Les Gardes éternelle servent de troupe de soutien qui peuvent encaisser les charges pour permettre au autre troupes de prendre le flanc

-Danseur de guerre et kurnous servent a prendre les flanc facilement et a appuyer les Gardes

-Forestier servent a tuer la cavalerie lourde, et les petit sorcier isoler

Dite vos commentaire les plus utiles svp merci

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Message par Invité Mer 11 Juin - 9:27

Salut,

Enlève la garde éternelle, elle va se faire dépouiller dans un tel format (enfin je crois), en revanche tu peux la remplacer par une troupe de dryades qui feront mieux leur travail d'interception dans une partie a 1000pts, et comme tu parlais de faire ta liste a partir de starter box c'est parfait on trouve des dryades dans la boite de bataillon. 5 forestiers suffisent et contre du nain/orques/ogres, t'auras très peu de cavalerie lourde.. (au mieux t'aura un groupe de 5 cavalier orques..), à l'inverse, 1 ou 2 DdG en plus seraient les bien venus parce que 5 sa fait léger pour aller s'friter. Pour ton enchanteur, je pense que si tu le passes niveau 2, 1 seul PAM suffit et que tu peux utiliser les 25 derniers points pour lui filer un ptit truc qui l'aiderait dans sa tache de magicien. Comme le disait Ankor, tu as l'avantage de la mobilité, mais avec cette liste, c'est pas du tout exploité, tu n'as qu'une unité de cavalerie et tu vas te faire chier avec une unité pas mobile du tout (GE). Bon après le plus important dans ta liste c'est de jouer des unités qui te plaisent, même si elle en est du coup moins efficace. Bien sur tout ce que je dis est un avis personnel. Voila j'espère ne pas avoir dis trop de conneries et avoir pu t'aider ^^"

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Message par Thoryl Mer 11 Juin - 11:24

Bonjour Jean Raph!

Pour une premiere c'est pas si mal! néanmoins (et c'est normal) tu as fait quelques erreurs.
Tout d'abord le talisman de protection ne sert a rien étant donné que ton noble appartient au clan des danseur de guerre il gagne déja une svg invul de 6+ grace a la règle tatouages magiques (et helas les svg invul ne se combinent pas entre elles) donc enleve cet objet ca fera 15 points d'economisés

Pour ton enchanteur il est orienté vers l'anti magie apparement donc pourquoi le laissé niveau 2 si il n'est la que pour protéger de la magie ca fait 35 points de superflus.
Dans l'optique de garder un mage qui fait de la magie pour bouger les forets met lui la thyrse de Calaingor a la place d'un parchemin et garde le niveau 2 dans ce cas.

pour les unités de base helas les gardes éternelles ne peuvent pas compter en tant que tel dans ta composition car il ne sont "de base" que si l'armée est commandé par un seigneur sylvain (ce qui implique etre a 2000 points minimum) le choix des dryades que t'indique Dayak sera parfait en remplacement.
apres les gardes eternels devront etre choisi en tant qu'unité spéciale si tu veux vraiment les jouer mais je te conseille au moins 14 ou 15 guerriers pour etre un peu plus efficace. (il aurait fallu un noble également pour les mener au combat plus efficacement car la il n'auront pas la règle "tenace" du coup ce qui enlève beaucoup a leur puissance)

Pour les danseurs de guerre je suis d'accord avec notre frere des bois Dayak pour dire que 5 c'est peu...
pour les cavaliers sauvages le champion n'est peut etre pas obligatoire et te permettrait d'embaucher un danseur de plus.

Enfin pour les forestiers je trouve qu'il sont tres cher pour une partie a 1000 points et je leur prefère une petite unité d'éclaireurs (il feront le même boulot pour moins de points, en empechant les marches forcées ennemis s'occupant des unité faible comme les machine etc) leur adjoindre un musicien et un PE peut etre tres utile selon la mission qu'il auront a faire.
Tout ca devrait faire quelques points économisés que tu pourras employer sur autre chose.

voila en espérant t'avoir aidé au moins un peu! ^^
Thoryl
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Message par Invité Mer 11 Juin - 18:27

Voila avec les modification dite moi ce que vous en pensez

Liste d'armée elfes sylvains "1000pts" : 995 points

  • héros

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);

    • 1 enchanteur (175pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 dryades (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (144pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Dernière édition par Jean-Raph le Mer 11 Juin - 19:08, édité 1 fois

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Message par Thoryl Mer 11 Juin - 18:46

Re bonjour!

En effet c'est mieux mais il y a encore quelques soucis.
Ton enchanteur ne peut pas porter la "carapace de ronces" c'est une armure magique et ton sorcier n'y a pas acces je t'avais conseillé et te conseille toujours la thyrse de Calaingor qui te permettra de lancer plusieur fois le sort "chant d'Athel Loren" et même d'ajouter 1 pcs a son déplacement!

Concernant les dryades 12 c'est beaucoup! 10 suffise si tu veux vraiment avoir une unité conséquente tu peux également rajouter une championne pourquoi pas.

Pour les danseurs c'est parfait mais tu peux toujours en enlever un si jamais tu a besoin de quelques points dans une autre unité. A 8 pour accompagné ton noble ca suffit je pense et ca pourrait te donner des points pour inclure un Champion et un musicien.

Visiblement tu as envie de garder les forestiers c'est un choix mais a 1000 pts je les trouve trop cher pour ce qu'il feront (a ce format les eclaireurs sont plus de mise mais c'est toi qui décide et si tu veux vraiment les jouer alor ne t'en prive pas)

Voila n'hesite pas a faire appel a nous en cas de besoin cousin de la lointaine foret du Québec! ^^
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Message par Invité Mer 11 Juin - 19:09

Bon avec sa je crois que j'ai l'avantage sur le déplacement ?

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Message par Invité Mer 11 Juin - 20:50

Bon bon au boulot :

Alors ton noble ouai, avec les danseurs sa fait une bonne troupe de choc qui pourra s'en prendre à l'élite en combinaison bien entendu avec un groupe de Kurnous bien entendu !

Ton enchanteur est bon, seulement t'a pas forcement besoin du niveau 2...il est tout seul donc un niveau 2 tout seul, bof bof hein..

Un groupe de gardes sylvains, parfait, vise tout ce qui est léger chez l'adversaire et qui va vite : volant, cavalerie légère, puis affaiblit les rangs ennemis.

Les dryades, ouep ouep pas mal du tout, par 10 c'est beaucoup j'en mettrais 8 ou 9 seulement, sa te fait grater des points.
Avec les points grater tout con : tu mets une nymphe...sa te permet de défié et c'est toujours marrant vu qu'elle éclate la plupart des champions adverse Smile


8 danseurs de guerre : exellent c'est le meilleur format, je placerais un chantelâme ou un musicien en plus...les figs sont belle et pour le fluff, des danseurs sans musique ? ^^
Sinon bien sur l'unité, avec le noble sa fait bobo...

Et les deux pack de kurnous...alala que du bonheur en perspective, tu pourras les faire charger en duo mais je te conseil autre chose, tu associe chacun des pack des kurnous à un groupe d'infanterie : genre Kurnous + dryade et Kurnous + danseurs

Ses 2 groupes viendront à bout de n'importe quoi...ensemble bien entendu.
Maintenant avec les points gagné sur les dryades et surtout sur le niveau de l'enchanteur ( niv 1 pour moi c'est suffisant )...je mettrais des champions dans les kurnous ou alors une bannière de guerre dans un des groupes...sa aide toujours.

Enfin sinon bravo pour ta liste elle est rapide, contourne l'adversaire avec les kurnous, laisse les prendre les machines, puis quand la menace du tir est éliminé tu charges de concert avec les dryades et ddg sur le peu de survivant.

Liste originale, rapide et efficace.

Ank'

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Message par Invité Mer 11 Juin - 21:25

Pas grand chose a jouter sur ta liste, bravo pour l'originalité!! sa change. ^^ (dsl pour le monoligne ^^')

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Message par Invité Mer 11 Juin - 22:12

Liste d'armée elfes sylvains "1000pts" : 997 points

  • héros

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (144pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (191pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Voila après vos conseille sa donne sa alors si vous avez d'autre chose a dire ces le temps

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Message par Invité Mer 11 Juin - 22:34

Hum il te manque musicien et chantelame dans les DdG et la Nymphe dans les dryades.

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