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Le Crepuscule d'Hiver [2000pts]

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Le Crepuscule d'Hiver [2000pts] Empty Le Crepuscule d'Hiver [2000pts]

Message par Invité Sam 8 Sep - 14:05

Bonjour tout le monde, donc voilà ma dernière liste d'armée qui pour l'instant marche très bien contre la plupart des armées.
C'est une liste d'armée qui se veut être efficace sur chaque phase du jeux, c'est à dire, magie, tir, et cac efficace néanmoins.


Liste d'armée elfes sylvains "Le Crepuscucle d'Hiver" : 1997 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (350pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : grêle de mort (30pts); pierre de coeur de ranu (20pts); parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • héros

    • 1 noble (131pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : flèches des étoiles (25pts);

    • 1 noble (146pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); armure légère(2pts); clan éclaireurs(15pts);
      • objets magiques : pierre spectrale (50pts);

    • 1 enchanteur (150pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : sphère des bois profonds (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (147pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 3 lémures (195pts) :

      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;

  • unité rare

    • 5 forestiers (128pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • équipement/options : sentinelle des ombres(8pts);

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Voilà donc la tactique, même si c'est plutôt le rôle que je donne aux unités, après celui-ci peut varié bien entendu celon la bataille et l'adversaire.

Donc le Tisseur de charme :
Un niveau 4, il choisira son domaine celon l'adversaire, même si c'est très rare que je choisisse celui de la vie. Il fera pleuvoir sur l'adversaire le plus de sorts possible.
Il se mettra dans une forêt, attendant pour lancer sa grèle sur une cible de choix. Sa pierre lui empêche un fiasco et ses 2 PAM renforce la defense magique.

Le Sorcier Niveau 2 apporte un complément de magie, en effet, il se focalisera sur le mouvement des forêts, et se planquera dans une forêt pour attendre l'adversaire avec sa sphère des bois profonds ( 1 touche de F5 par fig...je connais pas beaucoup d'eclaireur ou de tirailleurs qui resistent ! ).

Les deux noble sont une petit combinaison qui a toujours bien marché, tout d'abord, le premier, etant eclaireur se placera dans la forêt près de l'adversaire, infligeant un malus de -1 au commandement, il bloquera aussi les marches forcées et pourra s'occuper sans problème des machines de guerre et petites unités d'archers...
Ensuite son confrère se mettra dans une unité d'archers, ou à la lisière d'une forêt, et envera ses flèches des etoiles sur les unités ayant subi le malus de commandement, il devrait sans problème arrivé à faire paniqué quelques unités, car un humain et un orc auront commandement 6...les gobs cmt 5 ou 4...les Elfes 7 et un test à 7 sa se rate ! Bien entendu cela n'a aucun effet sur les CV, RDT et Demons...

Passons aux troupes :

Les 2*10 Gardes sylvains s'occuperont de leurs cibles favorites : cavalerie légère, volants en premier, puis s'attaqueront à réduire les rangs des pâvés ennemis pour facilité les corps à corps de leurs alliés.

Les 5 Chevaliers Sylvains font leur boulot de cavalerie légère, prennent les machines de guerre, empêche les marches forcées, apporte un soutien au cac de flanc ou de dos, pour un petit +2 non negligeable !

Les dryades sont ma première force de cac, elles prendront l'ennemi de flanc, en appui avec les autres unités de cac, elles apportent déjà une bonne Pu et des blessures.

Les DDG, c'est simple, ils se mettent dans une forêt, se deplacent si ils peuvent avec, attendent qu'une unité ennemie passe par là et charge de flanc pour massacré le plus de troupes possible.

Les lemures, elles sont ma force de frappe principal au cac, elles peuvent encaisser à peu près n'importe quoi et en charge elles sont devastatrice, elles peuvent très bien s'occuper des gros monstres, tels que les Kroxigor, trolls...etc
Sinon elles se mettront la plupart du temps sur un flanc, et peuvent bien entendu charger dès le deuxième tour ( elles avant de 12 en marche forcée ! ).
Elles se chargeront aussi de tous les petits pâtés avec beaucoup de bonus, comme les gobelins, elles peuvent facilement faire + de 5 morts par tour et donc gagner le combat facilement.

Les forestiers accompagneront la plupart du temps le noble eclaireur, ou si il y a une autre forêt près de l'ennemi ils viendront s'y caché pour empecher le plus de marche forcée possible, de plus ils essayeront de se charger de la cavalerie lourde ( un 6 est si vite arrivée )...des machines de guerre, de la cavalerie légère...etc etc

L'homme arbre, est comme on pourrait dire la souche de mon armée, il se depeche d'arrivé au niveau de l'ennemi pour envoyer ses attaques de racines et apporte un gros potentiel au cac, bien entendu il se planquera jusqu'à ce que les machines de guerre soit neutralisées.

Voilà merci d'avance pour vos remarques,

Ankor

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Message par Invité Sam 8 Sep - 15:08

J'aime bien ta liste sauf les héros.

-le changeforme, je prefere les combo classique
-le tisseur avec la grele ça le fait pas
-ton noble éclaireur autant le mettre forestier
-je sors jamais l'HA sans GB

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Message par Invité Sam 8 Sep - 15:43

C'est justement parceque j'ai trop joué les classiques que je tente d'inover, de plus avec les classiques les adversaires savent à l'avance ce que tu vas sortir.

Forestier trop chere et puis sa ne sert à rien pour l'utilisation que j'en fais.
Homme-arbre et GB c'est un peu bourrin et j'ai reussi à trouver une liste qui tient la route sans être considéré comme bourinne parceque bon, un tenace à 8 relancable...mouai...moi je classe ça dans la catégorie " porc ", et de plus le noble occupe une place de héros qui se rentabilise seulement avec l'HA, alors qu'un noble équipé comme il faut fera beaucoup plus de dégâts.

Maintenant on a chacun une vision des choses et je respecte la tienne.

Ankor

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Message par tutti Sam 8 Sep - 17:30

1 noble (131pts) :

coût : 1x75pts = 75pts
équipement de base : arc long; arme de base;
équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); clan changeformes(25pts);
objets magiques : flèches des étoiles (25pts);


son confrère se mettra dans une unité d'archers,

Je suis pas sur que tu es vraiment un change-forme... nan??
Pour 25 pts restant, tu peux enlever le mode "change-forme" pour mettre par exemple, un farfadet tisseur, pour prendre les grosses brutes de tes adversaires en défi

voili voilou
@++
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Message par Invité Sam 8 Sep - 19:21

Perso, j'utilise mon HA pour bloquer, pas pour gagner un combat donc ça necessite une GB mais si tu l'utilise autrement c'est toi qui voit

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Message par Invité Mar 11 Sep - 20:57

moi au niveau du tisseur je ne mettrai pas 2 parchemin ( sauf si ton adversaire a l'habitude d'aligner au 3 ou 4 mages).
Et à la place d'un parchemin je mettrai une pierre de pouvoir.

Sinon utilisé un changeforme pour ( avec les flèches des étoiles) essayer de faire fuire une unité par tour, je trouve que c'est pas rentable, mais j'ai jamais utilisé donc.....

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Le Crepuscule d'Hiver [2000pts] Empty Re: Le Crepuscule d'Hiver [2000pts]

Message par Invité Mar 11 Sep - 21:10

Disons que les premier tous il sera sûrement dans des archers, puis quand les cibles auront bougé, où si je decide d'essayer de faire paniquer une autre unité, ou si j'ai besoin de lui pour apporter un soutien il se rendra là où j'ai besoin...

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Message par Invité Mer 12 Sep - 4:00

alors à mon tour d'essayer deux , trois tites remarques

ton idée de fleches étoiles + pierre spectrale, jy' ai pensé et je continue à chercher une liste démoniaque autour de ça...mais, il y a un mais : ce n'est que 6 ps !! et c'est pas gd chose, avec l'HA et ses racines c'est pareil que 6 ps !
donc tes éclaireurs ds une foret, ils vont agir sur une, voire deux gd max unités, mais pas plus!

de plus ton noble qui tire des étoiles, il ne tire qu'une fois par tour et avec une F3..autant dire que tu vas pas blesser souvent; non ?

enfin ce qui est sur c'est que ton idée est la bonne, tout dépend si tu veux orienter tte ta liste sur combo, étoiles + pierre spectrale, ou si tu veux juste avoir une tite surprise pour l'adversaire ????

sinon je te trouve hyper optimiste sur tes lemures, tu penses qu'elles seraient capables de resister à une charge de cavalerie lourde EN avec bannière hydre ???(F6,10 A, F4 10 A)..l'endurance n'est que de 5..ouille!!!

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Message par Invité Mer 12 Sep - 15:35

Je ne vois pas où tu as vu que je comptais encaissé une charge de cavalerie junoal !
Mes lemures sont ma plus grosse force de frappe et sont les seuls à pouvoir encaisser correctement, je dis ça comme ça, mais je ne suis pas assez bête pour me laisser charger.

Sinon ne t'inquiète pas 6 pas c'est largement assez, après je blesserai le plus souvent sur du 4+...et tu sais un test de panique raté, c'est une unité à 150-200 pts qui fout le camp, c'est pas rien, après je bouge mon eclaireur, une autre unité...etc, bien sur si je ne blesse pas tant pis.
Merci de tes remarques en tout cas.

Ankor

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