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Message par Invité Jeu 2 Aoû - 14:11

Bonjour tout le monde!!!Bon voila je vous présente mon armée que j'ai déjà peint et assemblé et il me manque plus que 3 DDG et le mage puis j'ai mon noble kurnous sur son cerf tout seul en trop mais pour l'instant il faisait juste le gros bourrin en solo et la technique marchait mais contre des armées comme les skaven j'ai besoin de magie voici mon ptit ost!:

Héros:

-Enchanteur Aikanáro Calmcacil:
coût:175 pts
équipement de base:Arc long et arme de base
objets magiques/options:Niveau 2, Orbe de divination, Thyrse de calaingor


-Noble "l'ombre de la foret":
coût:158 pts
équipement de base:Arc long, arme de base, arme lourde, bouclier et armure légère
objets magiques/options: Changeforme, grele de mort, coiffe de la chasse

Troupes:

-10 gardes sylvains:
coût:120 points
équipement/option:arme de base et arc long

-5 éclaireurs:
coût:85+6 points
équipement/option:arc long, arme de base, et musicien


-8 dryades:
coût:96 points
équipement/option:Griffes acérées

Elites:

-6 Danseurs de guerres:
coût:108 points
équipement/option:armes de danseurs de guerres

-6 Danseurs de guerres:
coût:108 points
équipement/option:armes de danseurs de guerres


Rare:

-6 forestiers:
coût:144 points
équipement/option:arc long et deux armes de bases.

TOTAL:1000pts (pile poile!)

TACTIQUE:

Bon!Voici la partie la plus interessante!Très simple, armée plutot basique je trouve et un poil optimisé.

Le mage dans sa petite foret créée par la règle spéciale sera escorté par les forestiers.Il pourra faire bouger sa forets un pouce plus loin grace a un de ses objets magiques et contrera plus facilement les sorts ennemi grace a l'autre...en 1000 points on rencontre des sorciers de niveau 2 qui généralement tente de faire passer leur sort le plus interessant des deux avec trois dès...donc je vous laisse voir l'interet du mage qui coincera en plus le mage ennemi dans un dileme "soit je prend le risque de lancer mon sort avec trois dès pour assurer son passage mais l'ennemi a plus de dès de dissipations...soit sinon je le lance avec deux dès mais il a moins de chance de passer et l'ennemi pourra me le contrer aussi!".

Le changeforme,protégé grace a son mouvement important et son équipement, peut apporter un soutien non négligeable a une unité ennemi dangereuse grace a sa petite grele, et chasse machines,sorciers et surtout les tireurs ennemi!Déjà essayé et il en est très friand!

Les gardes sylvains, généralement sur une colline mais sinon arrose l'ennemi et en cas de gros pépin vont charger une unité ennemi menaçant une unité de danseurs dans le dos afin de la bloquer...mais arrose bien généralement.Ils font feu sur les unités a pied généralement et celles mal protégées tant qu'il ne sont pas a courte portée.

Les éclaireurs tirent sur les tireur ennemi, bonne technique et peuvent bloquer parfois les marches forcés.Arrose aussi les chasseur de mage ennemi en solo mal protégé.Le musicien l'aide lors de leur retraite après une charge ou pour se rallier après une fuite due a la panique d'une volée de fleche ennemi.

Les dryades Bloque l'ennemi en reçevant de front leur charge...afin que les danseurs puissent avoir un flanc a manger.

Les danseurs,utilisez conjointement avec les dryades ou seuls sur un flanc,les gros gourmands qui mangent bien.Petites unitées pratique a couvrir.

Les forestiers,dans la foret pour entamer l'ennemi grace a leur valeur de tir haute et leur capacité de tir mortel bien sympa.Ne craignent pas les tireurs grace a leur couvert plus qu'important.Peuvent achever les unitées ennemi très réduite accueillante un héros protégé ou non.

Voila!!!Alors des petites remarque?j'ai jamais joué cette liste encore,d'habitude j'avais un kurnous bourrin a la place du mage, une unitée de 9 DDG au lieu de deux de 6, et un éclaireur et une dryade en plus.Presque pareil mais je craind de souffrir de la magie parfois et j'ai envie de jouer avec de la magie.

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Message par Invité Jeu 2 Aoû - 14:23

mais où est le musicos chez les danseurs?
et l'HA est presque indispensable car à mille point ton adversaire n'aura rien pour le contrer et là c'est que du bonheur.

Sinon ta liste est bien optimisé: sa manque peut etre de GS qui sont quand mème la base.

je pense que c une liste "tout ou rien": soit tu fais un massacre soit tu repart la queue entre les jambes.

ton mage est bien équipé, je pense que sa doit le faire.

bonne chance!

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Message par Invité Jeu 2 Aoû - 20:46

ton mage est bien équipé, je pense que sa doit le faire.

Je dirait au contraire qu'il est mal équipé...

-Enchanteur Aikanáro Calmcacil:
coût:175 pts
équipement de base:Arc long et arme de base
objets magiques/options:Niveau 2, Orbe de divination, Thyrse de calaingor

Deux objets cabalistiques sur le meme perso, c'est pas bien... Mr.Red

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Message par Invité Jeu 2 Aoû - 22:50

oups désolé javais pas vu

autant pour moi.

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Message par Invité Jeu 2 Aoû - 22:54

Salut!
Ah, à 1000 si on veut jouer cochon, on sort l'HA! Mr.Red
Sinon, je trouve que éclaireurs+ forestiers, pas à moins de 2000pts, sinon tu gaspille des points...
Donc pour moi, les éclaireurs en moin et peut-être à la place une unité de Dryades.

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Message par Invité Ven 3 Aoû - 9:41

Merci les gars!

C'est pas faux j'ai fais qu'une partie officielle ou j'ai fais un massacre et le coté très aléatoires de mes chances de survie me plait particulièrement...Par contre un HA est trop chère pour une armée de cette taille nan? Si vous le jouez en 1000 pts comment optimisez vous l'HA parce que vut son cout...

Alors que les forestiers m'ont sauvés la vie plus d'une fois grace a leurs tirs mortels.Oui sinon effectivement le manque d'archer se fait peut etre un peu sentir,j'éspère pouvoir jouer vite pour "améliorer" mon armée mais globalement que pensez vous surtout de la TACTIQUE?

A la différence de nombreuses listes j'ai toutes ces figurines là et c'est réelement mon armée...donc c'est surtout la tactique que j'aimerai qu'on puisse encore m'aider encore merci par contre!

Pour le mage par contre je retrouve plus le bouquin de règle au moment ou j'en ai besoin est ça m'enerve de bon matin!Mais je ne peux pas l'équiper de deux objets de cette catégories c'est ça le bémol?...

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Message par Invité Ven 3 Aoû - 9:51

moi j'enleverai les scouts, et j'essaierai de prendre une unite de 10 gardes sylvains en plus.
c'est la base de l'armee et ils peuvent tirer tous les tours.
a 1000 points, je ne vois pas beaucoup de regiments d'infnaterie venir t'embeter face a 20 gardes sylvains.

ne pas prendre l'HA a 1000 points. ca fait pas terribles de prendre un monstre bourrin et je ne pense pas que tu en auras vraiment besoin

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Message par Invité Ven 3 Aoû - 17:09

besoin non, mais qu'est-ce que c'est drôle que l'autre puisse rien faire d'autre que le regarder massacrer ses troupes ^^ Ou alors il est bon, et il te tourne autour et il te sert à rien ^_^

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Message par Invité Ven 3 Aoû - 21:22

Ah oui des gars sylvains....c'est pas faux virer des éclaireurs pour mettre une autre unitée mais en s'aidant d'ou?Raaah j'ai pas assez de partie a mon actif pour savoir quelle unitée a besoin de quelle unitée!Enfin 20 GS en 1000 points c'est peut etre lourd pour l'ennemi...Il y en a qu'on testé?

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