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Message par Invité Mar 5 Juin - 11:36

Bonjour tout le monde, premier post sur ce forum, et première liste Elfe Sylvaine pour moi (en tout cas depuis la V5...).

Il s'agit ici d'une liste à thème plus qu'une liste super efficace, mais je cherche quand même à être le plus efficace possible sans sortir du thème...
Et le thème est en fait une armée pure elfe, sans esprit de la forêt (sauf les kurnous, qui sont quand même plus elfes que branchages...), et sans monstres type dragon, aigle, faucons, licorne (mais je n'ai rien contre le cerf, si ce n'est que je le trouve quand même bien nul...).

Voici donc la liste :


Liste d'armée elfes sylvains : 2500 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (257pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); lance(3pts); coursier elfique(18pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); flèches des étoiles (25pts); pléiade de tisseurs (25pts);

  • héros

    • 1 noble (143pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); lance(2pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 noble (149pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : carapace de ronces (15pts); pierre de renaissance (30pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (138pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); maître des chevaux(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 8 cavaliers sauvages de kurnous (226pts) :

      • coût : 8x26pts = 208pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

    • 8 cavaliers sauvages de kurnous (226pts) :

      • coût : 8x26pts = 208pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;



Que dire de la tactique... plutôt classique : Les Gardes Sylvains avec l'Enchanteur restent en retrait et tirent, les Chevaliers harcèlent avec les Nobles et le Seigneur, avant de se lancer dans le combat, soit pour faire des charges de flanc, soit pour poutrer d'autres unités légères, ils peuvent aussi aller chercher les mages, les machines, etc...
Les Danseurs restent en retrait pour couvrir les Gardes Sylvains, les Kurnous contournent et prennent les flancs, et les Forestiers font ce qu'ils font le mieux : faire chier!
Je crois avoir fait le tour (est-il besoin d'entrer dans le détail?)...


Voilà, votre avis? Smile

Cadwallader.


Dernière édition par le Jeu 7 Juin - 13:39, édité 5 fois

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Message par Dínendal Mar 5 Juin - 12:45

..:::₪ Bienvenue Sur Athel Loren Version 2.0 ₪:::..

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Message par Invité Mar 5 Juin - 12:58

La liste est peut-être un poil trop fragile à mon goût ... ^^

Mais, plutôt que d'harceler, je pense que tes troupes devraient rester à côtés ou derrière de tes archers, et charger l'ennemi qui a chargé tes archers, ou qui va les cherger ... De plus ,das une armée pleine de tirs comme cela, pitet qu'une unité d'éclaireurs avec la bannière rendant les marches forcées impossibles à 12ps serait cool ? ^^ En même temps, t'as déjà deux unités d'éclaireurs, ça doit faire +- le même effet .....
Ca m'a l'air très fragile, comme liste, rien pour t'appuyer (à part tes kurnous et leur svg invu, mais si magie, aie aie) ... Enfin, faut la voir jouée ^^

Ce que tu peux p-ê ajouté, vu que ton armée est commandée par un Seigneur, c'est de la Garde Eternelle ... Plein de CS, ça sert pas à grand chose (au moindre tir ou magie, ils sont morts) ... C'est vraiment une unité de harcèlement, et/ou de prise de flanc ... D'ailleurs, les Kurnous et les DdG aussi, c'est pour le flanc/dos ... Alors de la Garde Eternelle, ça peut t'être utile et profitable Wink Ca permet d'encaisser les chocs, et tu prends ensuite de flanc avec le reste ...
Mais bon, tu vas la jouer Naine là ... Tu restes à côté de tes archers, qui canardent comme des porcs, tandis que tes Forestiers ralentissent l'ennemi et lui plombent ses Chevaliers Lourds et autres boîtes de conserve mouvante ... ^^

Voilà mon z'avis ^^

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Message par Invité Mar 5 Juin - 13:19

Nouveau venu ? Présentez vous dans le forum annonces
Oups, sorry, j'avais pas vu le post de présentation... J'y vais de ce pas... Embarassed

La liste est peut-être un poil trop fragile à mon goût ... ^^
C'est sûr qu'avec des Dryades&Co, ça serait mieux, mais je rappelle que c'est une liste à thème, sans esprits de la forêt... Ce sera donc inévitablement fragile, je le crains... Confused

Mais, plutôt que d'harceler, je pense que tes troupes devraient rester à côtés ou derrière de tes archers, et charger l'ennemi qui a chargé tes archers, ou qui va les cherger ... De plus ,das une armée pleine de tirs comme cela, pitet qu'une unité d'éclaireurs avec la bannière rendant les marches forcées impossibles à 12ps serait cool ? ^^ En même temps, t'as déjà deux unités d'éclaireurs, ça doit faire +- le même effet .....
C'est plus ou moins le cas : les Danseurs sont là pour rester à coté des archers et contre charger quand ceux-ci se feront charger...
Pour les éclaireurs empêcheurs de marcher en rond, j'y avais pensé, mais d'une part je trouve ça beaucoup trop cher et fragile pour l'utilité, d'autre part, j'ai dejà 2 unités de Forestiers, et y'a pas 36 décors sur une table... Je suis vraiment pas sûr d'arriver à planquer 3 unités d'éclaireurs... Et comme tu le dis, les Forestiers sont dejà bien pour empêcher les marches forcées, et les chevaliers sylvains ainsi que le changeforme pourront y aider aussi...

Ce que tu peux p-ê ajouté, vu que ton armée est commandée par un Seigneur, c'est de la Garde Eternelle ... Plein de CS, ça sert pas à grand chose (au moindre tir ou magie, ils sont morts) ... C'est vraiment une unité de harcèlement, et/ou de prise de flanc ... D'ailleurs, les Kurnous et les DdG aussi, c'est pour le flanc/dos ... Alors de la Garde Eternelle, ça peut t'être utile et profitable Ca permet d'encaisser les chocs, et tu prends ensuite de flanc avec le reste ...
Mais bon, tu vas la jouer Naine là ... Tu restes à côté de tes archers, qui canardent comme des porcs, tandis que tes Forestiers ralentissent l'ennemi et lui plombent ses Chevaliers Lourds et autres boîtes de conserve mouvante ... ^^
Oui, la Garde Eternelle colle au thème, mais c'est un style de jeu qui ne me plait pas (comme tu le dis, c'est jouer nain). Je préfère axer l'armée guerilla, et compter sur le mouvement, les fuites, etc... pour me tirer d'affaire et prendre l'Initiative, frapper où et quand je veux... Mais je reconnais que ce n'est pas toujours évident, et que c'est fragile...

Merci pour ces interventions, et une petite mise à jour de la liste au passage, car j'ai fait quelques erreurs au premier jet... Smile

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Message par Invité Mar 5 Juin - 15:17

Pour ce qui est des fuites, oublie jamais que les DdG sont immunisés à la psycho, tout comme les Kurnous ... Pas de fuite ... Sigh ... ^^

Sinon, il faudra voir quand tu auras joué, ce que ça aura donné ... C'est une liste intéressante, je doi dire, mais en tant que débutant je n'oserais en effet pas la jouer (marre de prendre des tôles moi >_<)

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Message par Invité Mar 5 Juin - 15:34

Pour ce qui est des fuites, oublie jamais que les DdG sont immunisés à la psycho, tout comme les Kurnous ... Pas de fuite ... Sigh ... ^^
Vi, je sais... Mais tout le reste peut fuir... Very Happy

Sinon, il faudra voir quand tu auras joué, ce que ça aura donné ... C'est une liste intéressante, je doi dire, mais en tant que débutant je n'oserais en effet pas la jouer (marre de prendre des tôles moi >_<)
C'est sur, c'est pas facile, mais comme je dis dans le poste de présentation, je suis un ancien joueur eshin, alors le fragile/rapide/qui tape fort, j'ai un peu l'habitude... Mais je n'ai toujours pas essayé cette liste non plus, donc, je ne m'avancerai pas trop... silent

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Message par Invité Mar 5 Juin - 21:08

Alors franchement vu ton thème, c'est à dire pas de branche, je mettrai au moins une unité de garde eternelle qui va permettre de charger de front ou d'encaisser les charges. Parceque là je trouve franchement que tu n'a rien pour poutrer le lourd qui arrive en face ...
Sinon, l'équipement des personnage j'aime pas trop, j'ai l'impression que tu veux a tous prix donner des sauvegardes énormes alors que pour moi le but serait plutot de ne pas y avoir de ripostes (vu que l'on a meilleur initiative) tout en ayant un talisman en guise de svg.

Sinon, je rajouterai des kurnous pour etre sur d'avoir PU+peur et enléverai des chevaliers sylvains qui sont moins bon a mon avis (surtout que du tir, tu en a énormément)

Enfin voilà ce que j'ai a dire même si en général les remarques sont assez personnelles. Cependant, même comme ca je la trouve pas trop mal enfin, en tenant compte du thème, sinon, manque de corps a corps

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Message par Invité Mer 6 Juin - 2:06

Sinon, l'équipement des personnage j'aime pas trop, j'ai l'impression que tu veux a tous prix donner des sauvegardes énormes alors que pour moi le but serait plutot de ne pas y avoir de ripostes (vu que l'on a meilleur initiative) tout en ayant un talisman en guise de svg.
Je suis assez d'accord, surtout qu'en tant que joueur Eshin, tu dois avoir l'habitude: la devise des ES c'est "pas vu pas pris".

Alors franchement vu ton thème, c'est à dire pas de branche, je mettrai au moins une unité de garde eternelle qui va permettre de charger de front ou d'encaisser les charges. Parceque là je trouve franchement que tu n'a rien pour poutrer le lourd qui arrive en face ...
J'adore vraiment les GE, mais pour le coup, je me dis qu'ils feraient bien tâche ici.

Sinon, je rajouterai des kurnous pour etre sur d'avoir PU+peur et enléverai des chevaliers sylvains qui sont moins bon a mon avis
C'est différent.

Sinon:
- en magie tu vas manger.
- ce genre de seigneur, pour en avoir essayé, c'est pas très fort, tirer une grêle est à la portée de n'importe quel héros, et une fois qu'il l'a lâchée, il ne fait plus grand chose (surtout qu'il est soit seul, soit dans des chevaliers sylvains). Si tu veux en faire un perso utile au contact, l'Epée des Esprits est très bien (avec coiffe et pléiade, il est paré). Si tu veux en faire un individu qui soutient ses troupes, il peut être plus intéressant de le passer Kurnous pour accompagner les combats. Un équipement plus offensif serait le bienvenu: pars du principe que les combats vont être très brefs et que tu auras l'initiative. Dans 99% des cas, la pléiade pour supporter les défis suffit largement en guise de protection. Sans défi, tu piétines la troupaille et ne subit pas de ripostes.
- la serre du chasseur est moins bien que l'essaim de vifs en règle générale, surtout sur un héros monté.

Ca ressemble à ce que je joue à 2000pts sur le principe, avec 500pts de Kurnous derrière Very Happy . Au-delà du thème, si tu as fais l'effort de réfléchir à la mécanique de ton armée, tu dois pouvoir la maîtriser instinctivement.
Je sais pas trop comment expliquer... si tu l'as vraiment réfléchie, tu as fait ta liste en instaurant une certaine harmonie vis-à-vis de ta manière de jouer, donc ça va bien tourner.

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Message par Invité Mer 6 Juin - 9:34

Forêt Verte a écrit:
Sinon, je rajouterai des kurnous pour etre sur d'avoir PU+peur et enléverai des chevaliers sylvains qui sont moins bon a mon avis
C'est différent.

Ben je mettrai des kurnous plutot que les chevaliers sylvains car les chevaliers sylvains ont le seul avantage en plus qui est de pouvoir tirer mais vu tous les tirs qu'il a, je trouve que des kurnous seraient mieux, surtout pour PU + peur. D'autant plus que plein de cavaliers sylvainsvont un peu se marcher sur les pieds ... Mais bon, c'est vrai que c'est assez personnel

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Message par Invité Mer 6 Juin - 11:11

Alors franchement vu ton thème, c'est à dire pas de branche, je mettrai au moins une unité de garde eternelle qui va permettre de charger de front ou d'encaisser les charges. Parceque là je trouve franchement que tu n'a rien pour poutrer le lourd qui arrive en face ...
Pas vraiment dans l'esprit, je préfère l'idée d'une armée de guerilla... Pour poutrer le lourd, fuite des Gardes Sylvains, charge de flanc des Danseurs ou Kurnous, ça suffit généralement...

Sinon, l'équipement des personnage j'aime pas trop, j'ai l'impression que tu veux a tous prix donner des sauvegardes énormes alors que pour moi le but serait plutot de ne pas y avoir de ripostes (vu que l'on a meilleur initiative) tout en ayant un talisman en guise de svg.
Le problème, c'est que je ne suis franchement pas sûr du tout que les sylvains tapent assez fort pour être sûr de ne pas avoir de riposte. Alors quand on peut avoir une armure à 3+ pour 4 pts supplémentaires, et qu'on a accés aux meilleures invulnérables du jeu, autant ne pas s'en priver...

Sinon, je rajouterai des kurnous pour etre sur d'avoir PU+peur et enléverai des chevaliers sylvains qui sont moins bon a mon avis (surtout que du tir, tu en a énormément)
Par 8, c'est dejà bien... Si tu comptes les morts qu'ils feront sur la charge + les morts en tir aux tours d'avant, ça suffira... Et au moins, l'unité ne fait pas trop sac à points...

Enfin voilà ce que j'ai a dire même si en général les remarques sont assez personnelles. Cependant, même comme ca je la trouve pas trop mal enfin, en tenant compte du thème, sinon, manque de corps a corps
Manque de corps à corps? Avec 2 unités de Danseurs, 2 de Kurnous, 3 persos combattants sur les 4, et les chevaliers sylvains qui gèrent quand même plutôt bien les unités légères, je trouve que c'est pas mal... Sans Branches, je vois mal comment faire mieux (Et ne me parle pas de la Garde Eternelle : Elle n'oriente pas la liste corps à corps, elle l'oriente nains).

Je suis assez d'accord, surtout qu'en tant que joueur Eshin, tu dois avoir l'habitude: la devise des ES c'est "pas vu pas pris".
Oui, mais en Eshin, tu avais le couvert des ténèbres pour protéger des tirs, et des unités sacrifiables à foison, alors qu'ici tu es tout nu face aux tirs, et tu n'as rien à moins de 120 points... Alors claquer quelques points pour coller une invu à mon changeforme, qui sera une cible de choix, et mon seigneur, qui ira se frotter à du lourd, je ne pense pas que ce soit du luxe...

J'adore vraiment les GE, mais pour le coup, je me dis qu'ils feraient bien tâche ici.
On est d'accord...

- en magie tu vas manger.
Bof, 2 Pam, ça tient un ou deux tours, et j'essaierai de descendre les sorciers rapidos (l'expérience Eshin, ça laisse des traces...).

ce genre de seigneur, pour en avoir essayé, c'est pas très fort, tirer une grêle est à la portée de n'importe quel héros, et une fois qu'il l'a lâchée, il ne fait plus grand chose (surtout qu'il est soit seul, soit dans des chevaliers sylvains). Si tu veux en faire un perso utile au contact, l'Epée des Esprits est très bien (avec coiffe et pléiade, il est paré). Si tu veux en faire un individu qui soutient ses troupes, il peut être plus intéressant de le passer Kurnous pour accompagner les combats. Un équipement plus offensif serait le bienvenu: pars du principe que les combats vont être très brefs et que tu auras l'initiative. Dans 99% des cas, la pléiade pour supporter les défis suffit largement en guise de protection. Sans défi, tu piétines la troupaille et ne subit pas de ripostes.
En fait, ce seigneur a principalement pour but de harceler l'ennemi pendant un moment, et de défier les trucs super lourds, genre dragon, démon majeur... Dans cette optique, la combo pléiade/pierre de renaissance est un must. Pour le rete des points, je ne savais pas trop quoi mettre, alors je lui ai collé la grèle de mort, mais on peut en effet probablement trouver mieux...

- la serre du chasseur est moins bien que l'essaim de vifs en règle générale, surtout sur un héros monté.
Voui, mais la serre était plus dans l'esprit (j'essaye de limiter les farfadets). Mais de toute façon, je vais probablement virer les deux...

Ca ressemble à ce que je joue à 2000pts sur le principe, avec 500pts de Kurnous derrière . Au-delà du thème, si tu as fais l'effort de réfléchir à la mécanique de ton armée, tu dois pouvoir la maîtriser instinctivement.
Je sais pas trop comment expliquer... si tu l'as vraiment réfléchie, tu as fait ta liste en instaurant une certaine harmonie vis-à-vis de ta manière de jouer, donc ça va bien tourner.
C'est ce que je fais à chaque fois... Ca marchait pas trop mal en Eshin, pas de raisons que ça ne marche pas en sylvains... Wink

Ben je mettrai des kurnous plutot que les chevaliers sylvains car les chevaliers sylvains ont le seul avantage en plus qui est de pouvoir tirer mais vu tous les tirs qu'il a, je trouve que des kurnous seraient mieux, surtout pour PU + peur. D'autant plus que plein de cavaliers sylvainsvont un peu se marcher sur les pieds ... Mais bon, c'est vrai que c'est assez personnel
Apparemment, tu n'as pas tout compris aux Chevaliers Sylvains... Le fait qu'ils puissent tirer n'est pas la seule différence avec les Kurnous : Ils peuvent fuir! Et avec les règles de cavalerie légère, c'est encore mieux...
Les Kurnous sont de la cavalerie semi lourde : C'est de la légère, ceertes, mais sans la possibilité de fuir et sans arme de tir, ils perdent bon nombre des avantages de la cavalerie légère... En revanche, ils ont un impact monstrueux au corps à corps, digne des meilleures cavaleries lourdes. Leur rôle est donc de charger, si possible de flanc (ce qui n'est pas trop dur vu la mobilté due aux règles de cavalerie légère), et de massacrer les grosses unités ennemies.
Les Chevaliers Sylvains ont un but tout autre : empêcher les marches forcées, harceler l'ennemi avec leurs arcs, prendre les unités légères et les machines, etc... Et si l'ennemi en a marre de ce petit jeu et les charge, ils peuvent fuir de 3D6ps, se rallier sur Cd9 à leur tour, et immédiatement rebouger de 18ps et retirer (c'est à dire recommencer à faire chier).
Il est donc inapproprié de comparer les Chevaliers Sylvains et les Kurnous : l'une est une unité de harcèlement, d'empêcheurs de marcher en rond, bref, de chieurs, tandis que l'autre est une unité de pur impact, très mobile, mais qui en revanche ne peut pas fuir... 2 rôles très différents!
Quand à savoir s'ils vont se marcher sur les pieds, j'en doute : De la cavalerie légère qui bouge de 18 ps, peut changer de formation n'importe quand durant son tour, et en prime qui ignore les pénalités de mouvement à travers bois... Franchement, 3 unités, tu les mets où tu veux, et tu en fais ce que tu veux... rambo


edit : Bon, je viens de modifier ma liste : le seigneur est plus oreinté tir et est plus fragile, mais reste lourd en défi grâce à la pléiade, la grèle de mort est transférée au noble, qui perd la serre du chasseur, et le changeforme devient plus solide, en particulier en corps à corps...
et quelques bricoles changées : champion dans les chevaliers, un zicos qui disparait, le bouclier enchanté désenchanté sur le seigneur...

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Message par Invité Jeu 7 Juin - 13:44

Plus de commentaires sur ma liste? Sad

Cadwallader, monoligneur camouflé... What the fuck ?!?

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Message par Invité Mer 13 Juin - 4:55

OK, j'ai remanié cette liste, en particulier au niveau des personnages et des unités rares.
J'aimerais donc votre avis sur cette nouvelle mouture Wink :

Liste d'armée elfes sylvains "Liste à Thème Elfes" : 2500 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (333pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(18pts);
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); pléiade de tisseurs (25pts); parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • héros

    • 1 noble (151pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : carapace de ronces (15pts); pierre de renaissance (30pts);

    • 1 noble (143pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); lance(2pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : bande de terreurs (50pts);

    • 1 noble (143pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); lance(2pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

  • unité de base

    • 5 chevaliers sylvains (138pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); maître des chevaux(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (138pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); maître des chevaux(9pts);

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 éclaireurs (85pts) :

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 éclaireurs (85pts) :

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

  • unité spéciale

    • 8 cavaliers sauvages de kurnous (226pts) :

      • coût : 8x26pts = 208pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

    • 8 cavaliers sauvages de kurnous (226pts) :

      • coût : 8x26pts = 208pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

  • unité rare

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;



Tactique : Les Gardes Sylvains tirent et fuient les charges, les Danseurs de Guerre contre-chargent, les Cavaliers Sauvages contournent et menacent les flancs des unités ennemies, les Chevaliers Sylvains, accompagnés des Nobles montés, harcèlent, bouffent les unités légères, font des charges suicides et des charges de flanc, le Changeforme mange les machines de guerre et bloque les unités de tireurs adverses, Le Tissseur se balade là où il a besoin, fait bouger les forêts à tire-larigot et défie les gros thons ennemis, les Eclaireurs ralentissent et harcèlent, les Grands Aigles ralentissent, orientent les charges, bouffent les machines...

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Message par Invité Mer 13 Juin - 10:33

Et le thème est en fait une armée pure elfe, sans esprit de la forêt (sauf les kurnous, qui sont quand même plus elfes que branchages...), et sans monstres type dragon, aigle, faucons, licorne (mais je n'ai rien contre le cerf, si ce n'est que je le trouve quand même bien nul...).

Alors pourquoi tu prends des grands aigles maintenant? Les éclaireurs/forestiers empèchent très bien les marches forcées ... Bouffer les machines, les chevaliers sylvains le faisaient aussi ...

Enfin perso, je préférais celle avant (peut être parceque j'adore les forestiers et que j'aime pas les GA)

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Message par Invité Jeu 14 Juin - 9:22

Eh, les Grands Aigles, c'est pas des Esprits de la Forêt... Razz
J'étais un peu réticent dessus, mais quand j'ai vu que 5 Forestiers + 15 points = 5 Eclaireurs + 1 Grand Aigle, j'ai changé!
Après tout, les Eclaireurs font suffisamment chier l'ennemi : Ils ralentissent l'ennemi aussi bien, ils font un peu moins de morts, mais est-ce qu'on leur demande? Ils sont plus fragiles, mais en même temps plus sacrifiables... Et ils libèrent les choix rares pour autre chose, les Grands Aigles étant un must!
Donc, oui, je me suis réconcilié avec les Grands Aigles, qui restent dans le thème Elfique... La seule chose que je m'interdis formellement, c'est les Esprits de la Forêt (Kurnous exclus, bien sûr...).

Les Chevaliers Sylvains peuvent en effet bouffer les machines, mais c'est pas leur but principal... Ils seront accompagnés des Nobles montés, donc leur but est plutôt la charge suicide anti-magot (prioritaire!), la prise des unités légères, la gène des unités ennemies, quelques morts de-ci de-là, quelques tests aussi (terreur et panique), puis charges de flanc avec l'aide du Noble...
Pour l'anti-machine, je préfère compter sur les GA, bien sûr, mais aussi et surtout sur le changeforme, et éventuellement sur les Eclaireurs... Mais bien sûr, si j'ai une ouverture avec des Chevaliers Sylvains, je la prends... Mr.Red

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