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[2000] armée volante

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Message par Invité Lun 4 Juin - 1:37

Voici une petite liste de 2000 points optique tournois dans laquelle j'essaye de mêler le fluff à un minimum d'optimisation...
A la base, je voulais faire une armée avec un bon nombre de troupes volantes... donc j'ai pris toutes les figurines ailées que j'avais Wink (saud un dragon Rolling Eyes). Hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, tant au niveau du potentiel que cette liste peut avoir que par rapport aux modifs à faire... Je la teste en fin de semaine contre du lézard =)

Liste d'armée elfes sylvains "armée volants" : 1998 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (287pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); arme lourde(6pts); grand aigle(50pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); galet protecteur (30pts); grêle de mort (30pts);

  • héros

    • 1 noble (164pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); clan forestiers(35pts);
      • objets magiques : la serre du chasseur (25pts); essaim de vifs (25pts);

    • 1 enchanteur (175pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (133pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);

    • 4 guerriers faucons (160pts) :

      • coût : 4x40pts = 160pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 4 guerriers faucons (160pts) :

      • coût : 4x40pts = 160pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (191pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

  • unité rare

    • 7 forestiers (168pts) :

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net


D'un point de vue stratégie général, je compte sur la rapidité de la liste pour me permettre de choisir mes corps à corps, et surtout pour prendre les flancs. D'un côté les kurnoush soutenus par les cavaliers font le ménage sur un flanc, de l'autre les volants dont le seigneur devraient s'en sortir également.
A la base, je voulais une forte antimagie, le noble sniper est la pour ça, avec la possibilité de s'occuper également des machines de guerres. Finallement l'enchanteur s'est retrouvé au niveau 2, surtout parce qu'il restait des points... sans doute que ca pourrait être mieux utilisé ailleurs.
Le centre est tenu par les archers soutenus par les dryades et les danseurs ; l'aigle est là pour réorienter une charge, à moins que quelqu'un voit une tache plus noble pour mon ptit oiseau Rolling Eyes
Venons en à l'épine dorsal de la liste maintenant ... les guerriers faucons. Deux régiments de 4 pour coller au fluff, le petit plus en pu peu toujours donner un peu plus de sécurité au corps à corps ; l'adversaire devra enlever 4pv avant que je perde le bonus de flanc ou de dos. C'est évidement l'interet des guerriers faucons, la charge de flanc ou de dos... Pour coller à l'idée que je me faisais à la base, une cavalerie volante comme base de l'armée et comme troupe de choc, j'éviterais autant que je le peux de les envoyer chercher les machines de guerre et autres choses dans ce genre, d'autant plus que j'ai d'autres unités qui s'en occuperont.

Donc voila stratégie générale, adaptée en fonction de l'adversaire évidement.. je verrais ce que ca donne en fin de semaine prochaine, mais hésitez pas à donner vos avis, il y a surement des choses a modifier =)

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Message par Invité Jeu 26 Juil - 17:54

alors ça a fonctionné ton plan ?
parce que deux régiments de faucons ça peut être sympa ...alors, alors ! raconte !

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Message par Invité Jeu 2 Aoû - 14:37

ouais je suis curieux de savoir comment sa c'est terminé!

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Message par Invité Ven 10 Aoû - 14:52

Désolé pour le temps de réponse... vacance oblige Wink

Donc j'avais bien testé cette liste contre une armée de lézard, puis j'avais réfléchis à des ptites modifs afin de l'amélioré ; je l'ai pas rejouer depuis, un membre de mon club voulait jouer contre des morts donc j'ai plutôt ressotis mes CV Wink.

Enfin, la partie contre les lézards ne s'étaient pas mal déroulée, avec tout au long de la partie des jets de dés plus que étrange... Des forestiers pas capables de toucher quoi que ce soit pendant deux tours ou bien un régiment de saurus avec saurus incapable de blesser le moindre elfe... Wink
Enfin bref, ca donne une armée très, très maniable ; capable de se redéployer très rapidement ce qui permet d'ignorer une bonne partie de l'armée adverse pendant quelques tours, toujours agréable. L'armée a par contre un manque flagrant de punch... Les régiments tenaces, ou à très haut commandement sont véritablement une plaie pour l'armée, et dans ce cas, en particulier le régiment du slann qui s'est révélé impossible à mettre en fuite.
Le fait d'avoir de nombreux régiments rapides à quand même un avantage, il y a souvent une des unités qui restera au contact en cas de perte du corps à corps et qui bloquera le régiment adverse le temps que vos elfes se ralient.. Wink

Les hommes lézards sont à mon avis une des armées les plus compliquée à affronter pour une armée pleine de volante, leur bonne endurance et la règle de flegme les rends difficile à mettre en fuite tandis que les skinks et leur haut potentiel de magie fait que les petits régiments sylvains sont très menacé...

Malgré tout bonne armée, si vous voyez comment l'améliorer un peu hésité pas... Il y a moyen de gratter des points en virant le N2 du sorcier, en touchant à l'hamadryade qui n'est peut être pas un super choix ; voir en diminuant un régiment de faucon s'il le faut Wink
+++

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Message par Invité Dim 9 Sep - 15:27

salut Silk je suis nouveau dans cette confédération et ton sujet m'a attiré tout de suite parce que j'adore les guerriers faucon.

tu demande nos avis sur ta liste donc je me met au travail Smile

l'idée d'avoir une armée rapide est une très bonne idée car je pense que la mobilité dans une armée sylvaine passe avant le tir.

donc dans cette optique tu te doit de dominer l'adversaire sur le mouvement et de donner ton tempo dans la bataille.

Donc en gros je pense que de faire tenir le milieu de table avec juste un régiment de dryades, des gardes, et de fragiles danseurs de guerre est pas très ingénueux car ils se feront vite fait bien fait torcher et du cout tes deux unitées de commandos qui preine les flancs se feront l'une ou l'autre tuer eux aussi. Donc si tu veux vraiment que tes deux attaques par le flanc soient efficaces il faut que au milieu çà tienne bon:

- soit en ralentissant:

à ce moment là joue la guerrilla et prend pleins de gardes et de chevaliers pour bouger et tirer. Et aussi par exemple tu peut mettre dans une unitée de cavalerie la bannière du zénith mais met la à une unitée du centre de la table car sur les flanc elles servira à rien du tout parce que tu va charger, elle sera bien plus éfficace au centre car tu ralentira le centre.

- soit en bloquant:

là tu joue alors des gros truc qui tienne bon au corps à corps genre garde éternelle, dryade, lémures.



Donc pour résumer je pense que ton choix d'unitée de base + les danseurs çà fait genre polivalent, mais le polivalent se fait casser la gueule par 2 régiments de bretoniens si tu voie ce que je veu dire. Donc spécialise ton centre de la table soit par des troupes de tir qui ralentirons et affaiblirons, soit par des troupes qui viendrons se collers sur les unitées chiantes.

Voilà, mais l'idée des faucons est super parce que sa paye pas de mine mais c'est ultra chiant pour l'adversaire.

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Message par Invité Dim 9 Sep - 16:23

Merci pour le réponse pour cette liste pas toute récente Wink

Je vais essayer de répondre à peu près correctement...

Lorsque j'ai testé cette liste le centre était vraiment ridicule et faisait plus centre "fantome" que ce que tu décris.
Les archers sont la pour plomber tout ce qui pourrait être un peu chiant ; ils sont le soutien longue portée des groupes d'intervention des flancs Wink. Alors oui, ils forment un "centre" faible et facilement prenable ; même si en reculant ils peuvent gagner quelques tours ; mais ils ne coutent "rien". Ce n'est pas avec quelques centaines de points que l'adversaire gagnera la bataille.
Les dryades et les danseurs de guerres peuvent encore plus facilement éviter l'ennemi ; l'utilisation des décors etc permet d'attendre les charges combinés. Evidement, je vais pas envoyés mes petits tirailleurs face aux pavés adverses. Ils peuvent évoluer sur les flancs des patés (sans que ce soit les cotés de la table hein) relativement tranquilement.

Dans tous les cas, c'est un centre fantome ; les tirailleurs peuvent relativement facilement esquiver les troupes adverses et les points pris par l'adversaire ne sont énorme, à l'inverse d'un centre solide GE/HA/GB par exemple.

Pour ce qui est de ralentir l'adversaire, entre les forestiers, les cavaliers et les guerriers faucons ; j'ai de quoi je pense Wink

En gros, je pense que l'adversaire passe quelques tours pour prendre mon centre, ce qui permet à mes troupes de se redéployer efficacement.
Tout à fait d'accord par contre ; c'est une liste assez chiante pour l'adversaire qui à peu de tirs longues portée ... c'est pour ca que je l'ai d'ailleurs assez peu testée au final Wink

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Message par Invité Dim 9 Sep - 16:50

ok je pensé que tu compté tenir le centre avec ça façon bataille rangée mais d'après ce que tu dit tu doit jouer comme un véritable elfe sylvain et faire la "guerrilla" ^^

donc ta liste est bonne alors car elle enquiquine les autres^^

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Message par Invité Dim 9 Sep - 18:43

d'après ce que tu dit tu doit jouer comme un véritable elfe sylvain et faire la "guerrilla" ^^

Completement Wink

ta liste est bonne alors car elle enquiquine les autres^^

Il y aura des trucs à revoir, surtout dans les persos ; et pas terrible en bataille amicale contre certaines armées qui ne peuvent que subir la phase de mouvement..

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Message par Invité Dim 9 Sep - 20:18

bein enfaite tu joue des faucons et tant qu'a faire poursuivre sur cette lancée en jouant que des chevaliers en unitée de base, enlevé les danseurs pour les remplacer par encore des guerriers faucons!!!!! ou sinon par des super kurnous de la mort qui tue.

Si tu essaie tu auras toute ton armée (sauf les forestiers) qui aura 9 de mouvement ou qui volera.
Et ça c'est super cool, j'ai déjà essayé et ça porte ses fruits, à condition de te mettre un truc en tête, du genre:

"je vais faire en sorte que aucunes de mes unitées ne soient tuées grâce a ma mobilitée et je vais taper dans le ventre mou de l'adversaire"

En te disant ça et bein tu verra la bataille autrement.

Biensur jouer comme cela peut être pour certain moulte engnuillant, mais si ta envie de tester tu verra que c'est quand même marrant de voir la tronche de son pote frustré parce qu'il n'arrive pas à charger

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Message par Invité Dim 9 Sep - 21:18

J'avais fait une liste montée dans ce genre, avec presque uniquement des cavaliers (mais quans même quelques danseurs ^^) pour du 1500 et c'est vrai que c'est sympas. Le problème de ce genre d'armée c'est de faire face à du lourd ; les listes qui se basent sur des sacs à points imprenables sont vraiment très dures... Celles qui campent en mitraillant comme le nain en coin de table sont également coriace si le décor ne permet d'approcher à couvert.

Sinon, tu m'as pas l'air d'aimer les danseurs de guerre toi ^^ En fait, c'est un peu mon unité couteau suisse ; ils peuvent au besoin essayer de chopper la cavalerie lourde grace au coup fatal ; ils amènent le nombre impressionants d'attaques contre les patés ; ils peuvent décapiter la GB qui tient la ligne adverses etc... J'aime cette unité, je pense que ce serait la dernière que j'enleverrais Wink
Et puis, j'ai pas plus de 8 guerriers faucons en figouzes ^^
Je pense que aux niveaux des régiments, l'armée se tient assez bien et reste relativement polyvalente malgré la spécialisation de l'armée.

C'est plus au niveau des personnages, l'hamadryade qu'est pas top je trouve, le forestier qu'est sans doute trop cher... qu'il y aurait des trucs à changer ; j'attends tes conseils Smile

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Message par Invité Dim 9 Sep - 21:45

lol je respecte tout à fait ton goût pour ces artistes que sont les danseurs de guerres, surtout quand il font la danse de l'ombre rambo

Donc l'hamadryade c'est vrai, n'est pas indispensable dans ta liste.
Je la remplacerai bien par un changeforme avec ce que tu veut en objet magique mais si tu lui met pas la lance du crépuscule alors met lui une arme lourde car pour un changeforme c'est obligatoire, mais a mon avis tu doit être au courant.

Ton noble sniper je lui enléverai son clan et lui mettrai tout simplement un coursier elfique.

Sinon tu peu a la place enlevé un héros pour choisir une autre unité par exemple ou rajouter un danseur et si sa tombe pas pile au niveau des points n'hésite pas à enlever le niveau 2 de ton mage pour te faire des pts, car 2 PAM c'est quand même bien.

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