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2000pts de nos amis les elfes

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Message par Invité Mer 28 Mar - 14:57

Salut,
alors je viens de me mettre aux elfes sylvains et je me suis fais une petite liste de 2000pts. J'aurai besoin de vos conseils pour l'améliorer, merci Very Happy

Alors voici la liste:

Liste d'armée elfes sylvains "Armée du Dragon" : 1994 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (301pts) : Rand al'Thor, le Dragon

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(18pts); clan cavaliers sauvages(50pts); armure légère(3pts);
      • objets magiques : la lance de l'aube (35pts); la coiffe de la chasse (20pts); pierre de renaissance (30pts);
      • commentaire : Il rejoint l'unité de Cavaliers Sauvages, afin de donner encore plus de puissance à cette unité.

  • héros

    • 1 noble (140pts) : al'Lan Mandragoran

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);
      • commentaire : Il rejoint une unité de Danseurs de Guerre.

    • 1 enchanteur (140pts) : Moiraine Sedai

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
      • commentaire : Elle reste en retrait afin de ne pas être à porté de tir et se concentre sur la dissipation des sorts ennemis.

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) : Archers du Shienar

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) : Archers du Shienar

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 15 garde éternelle (avec seigneur) (260pts) : Gardes de la Tour Blanche

      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);
      • objets magiques : faoghir, la bannière du déclin (50pts);

    • 8 dryades (96pts) : Esprits d'Arafel

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) : Esprits d'Arafel

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) : Esprits d'Arafel

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts) : Guerriers de la Malkier

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts) : Guerriers de la Malkier

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 9 cavaliers sauvages de kurnous (295pts) : Gardes du Dragon

      • coût : 9x26pts = 234pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : saemrath, la bannière du zénith (25pts);


    Description de l'armée : Cette armée axée sur le corps à corps se divise en 2 vagues distinctes. La première comprend les unités de dryades qui chargent l'ennemi le plus rapidement possible avant d'être rejoint par la deuxième vague comprenant les danseurs de guerres et les gardes éternels. Les cavaliers sauvages quand à eux, chargeront l'unité la plus dangereuse au cours de la seconde vague. Durant l'avancée des troupes, ceux-ci seront soutenues par les gardes sylvains restés à l'arrière. L'idée de cette armée est donc d'affaiblir le plus possible l'ennemi avec l'attaque des dryades et les tirs des gardes sylvains avant que le reste de l'armée ne se charge de finir le travail.


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

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Message par Invité Mer 28 Mar - 16:03

Déja le truc qui me choque: à 2000pts tu n'as pas d'HA???!!! affraid affraid
Si tu dis vouloir une armée basée sur le CàC (et déja ça m'étonne car c'est pas de l'ES tout craché, ils préfèrent le tir...), prend l'HA pour choix d'unité rare, tu verras c'est bourrin!
Mais comment caser 285 points? C'est simple:
-Commences par enlever les gars inutiles, c'est à dire les Chantelames dans les DDG, le chasseur sauvage dans les CSK...
-Ensuite, le Seigneur sur coursier ne peut pas avoir la Coiffe de la chasse, ni la Pierre (il n'a droit qu'à une lance et armure légère magique, et comme la coiffe n'en est pas une...), et le clan sauvage lui octroie déja l'armure légère, pas besoin d'en rajouter une Wink
-Et enfin, mais ça ce n'est que mon avis: ton armée va contre le principe des ES: la polyvalence. J'aime pas trop cette idée de gros bloc de GE ou le pack des 9 CSK, les Kurnous je les joue par 5, tu verras c'est beaucoup plus maniable...

Sinon, comme la Coiffe n'est plus permise sur le Seigneur Sauvage, ce clan perd un intéret, les personnages ne bénéficient pas d'une assez bonne protec'... Idem pour le Héros danseur, d'accord ya de l'impacte mais quelques attaques et il ne fera pas long...

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Message par Invité Mer 28 Mar - 16:16

je comprend pas, pourquoi le seigneur cavalier sauvage ne peu pas avoir la coiffe du chasseur, l'histoire de l'objet explique clairement que c'est un objet de la chasse sauvage, non?
pour la pierre de rennaissance, il est marqué où qu'il ne peut pas avoir d'objets magiques? j'ai du loupé un truc moi Neutral

sinon l'HA, en fait j'aime pas trop la fig Neutral
je voulais mettre 5 forestiers pour qu'ils puissent s'occuper des machines de guerres, mais je m'étais trompé dans le cout en pts d'une fig et alors j'avais plus assez de pts. Par contre en enlevant les gars inutiles, peut être que j'aurai assez de pts pour prendre ces 5 forestiers.

pour les kurnous j'en ai mis 9 afin qu'avec le seigneur je puisse avoir 2 rangs de 5 pour avoir le bonus de rang, j'ai pensé que ça peut toujours aidé.

par contre je ne comprend pas pourquoi tu dis qu'elle n'est pas polyvalentes. Il y a pas mal d'unités, aussi bien des esprits de la forêt que des elfes.

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Message par Invité Mer 28 Mar - 17:22

Non, pas de bonus de rangs avec la cavalerie légère, mettre les kurnous par 9 ou plus ne sert qu'à profiter de la peur (sur un tour complet) et donc de remballer plus vite des patés adverses.

Et oui, c'est bizarre pour la coiffe mais c'est comme ça, mais ça ne rend pas les perso sauvages inutiles pour autant, ils restent franchement bien avec toutes les règles qui suivent...

Le cerf n'est pas à négliger, genre pour avoir quelques attaques en plus, ça sert un cerf...


Par contre ta dissipation en 2000 est limite limite, faut pas tomber sur un CV ou un RdT qui tache parce que c'est tristounet sinon...

Pareil, je pige pas la non-polyvalence de l'armée, arf, peut-être manque-t'il une ou deux unités pour faire ch*er l'adversaire dans ses mouvements, genre une cavalerie légère, un GA, des faucons par exemple, histoire de limiter le mouvement et aussi pour se sacrifier.


Par contre les champions ne sont pas toujours inutiles, genre dès qu'il y a un perso à mettre dedans il vaut mieux le laisser pour faire fusible, et visiblement c'est le cas donc autant les laisser, on peut toujours tomber sur un perso plus costaud.

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Message par Invité Mer 28 Mar - 19:24

Voila j'ai fais quelques modifs, sauf concernant les objets du seigneur, j'ai pas encore choisi quoi prendre.

Liste d'armée elfes sylvains "Armée du Dragon" : 2004 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (301pts) : Rand al'Thor, le Dragon

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(18pts); clan cavaliers sauvages(50pts); armure légère(3pts);
      • objets magiques : la lance de l'aube (35pts); la coiffe de la chasse (20pts); pierre de renaissance (30pts);
      • commentaire : Il rejoint l'unité de Cavaliers Sauvages, afin de donner encore plus de puissance à cette unité.

  • héros

    • 1 noble (140pts) : al'Lan Mandragoran

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);
      • commentaire : Il rejoint une unité de Danseurs de Guerre.

    • 1 enchanteur (140pts) : Moiraine Sedai

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
      • commentaire : Elle reste en retrait afin de ne pas être à porté de tir et se concentre sur la dissipation des sorts ennemis.

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) : Archers du Shienar

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) : Archers du Shienar

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 15 garde éternelle (avec seigneur) (248pts) : Gardes de la Tour Blanche

      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : faoghir, la bannière du déclin (50pts);

    • 8 dryades (96pts) : Esprits d'Arafel

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) : Esprits d'Arafel

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) : Esprits d'Arafel

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (151pts) : Guerriers de la Malkier

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);

    • 7 troupe de danseurs de guerre (133pts) : Guerriers de la Malkier

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);

    • 7 cavaliers sauvages de kurnous (243pts) : Gardes du Dragon

      • coût : 7x26pts = 182pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : saemrath, la bannière du zénith (25pts);

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


    Description de l'armée : Cette armée axée sur le corps à corps se divise en 2 vagues distinctes. La première comprend les unités de dryades qui chargent l'ennemi le plus rapidement possible avant d'être rejoint par la deuxième vague comprenant les danseurs de guerres et les gardes éternels. Les cavaliers sauvages quand à eux, chargeront l'unité la plus dangereuse au cours de la seconde vague. Durant l'avancée des troupes, ceux-ci seront soutenues par les gardes sylvains restés à l'arrière. L'idée de cette armée est donc d'affaiblir le plus possible l'ennemi avec l'attaque des dryades et les tirs des gardes sylvains avant que le reste de l'armée ne se charge de finir le travail.


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net


Sinon pour la magie, je joue principalement contre des elfes noirs et des orques, donc je pense que ça devrait aller, j'espère en tout cas Very Happy

Pour la pierre de rennaissance, le seigneur peut en avoir une ou pas?

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Message par Invité Jeu 29 Mar - 12:20

Falanirm a écrit:
ça sert un cerf...
Laughing

Niveau magie, c'est justement pour ça que les Orques sont bons, avec deux PAM et 2 dés de dissip tu tiendra au mieux jusqu'au 3ème tour...

Pareil, je pige pas la non-polyvalence de l'armée, arf, peut-être manque-t'il une ou deux unités pour faire ch*er l'adversaire dans ses mouvements, genre une cavalerie légère, un GA, des faucons par exemple, histoire de limiter le mouvement et aussi pour se sacrifier.
Justement, à part les Forestiers toutes les unités sont faites pour "impacter" (tient, nouveau mot Very Happy ), il manque un peu de sacrifice, genre justement une unité de Cavalerie légère ou des éclaireurs... Certains trouvent que les Dryades sont aussi pour le sacrifice, mouais, elles sont pas mal fortes quand même, elles servent pour le CàC...

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Message par Invité Dim 8 Avr - 18:51

hum... ta pensé à si l'autre élaborrais une technique ? ta l'armé la plus technique de tout warhammer et fonce comme un gros bourrin ?
les elfes sylvains vont vite te saouler à force de perdre... soit ils te surpassseronts en nombre soit en puissance !!

c'est un truc de barbare !
RESULTAT : tu fonce dans le tas comme un barbar et tu te fait charcuter, déboyauté !

c'est vraiment pas une armé comme ça... le truc qu'es le mieu dans ton armé c'est le mega pack de Gardes eternels ^^

autre conseil : transforme ton enchanteur en un tisseur et pour equilibrer les points ton seigneur en noble. niveau magi sa devrai allé...

et tu dis que tu jou bourrin mais alors regroupe tes dryades !! si elles foncent dans le tas faut pas qu'en CàC elle crevent directes.

ce qui est bien c'est qu'il 'y a que des tiraillieurs c'est pratique au cas ou tu veus innverser les deux lignes.

apres contre un gros truc ultime du genre géant ou des big monstres ta rien. un HA ça serrais terrible !

voila

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Message par Valaya Lun 9 Avr - 15:40

Oulalalalala, alors déjà, stooooooooop !
J'ai pas vraiment l'impression que vous l'aidiez en lui disant "met un HA", je pense qu'il est assez intelligent pour savoir lire ses stats, et que si il n'en a pas mit, c'est bien parce-qu'il a ses raisons. Apres certes vous essayez de le convaincre des bienfaits de cette unité, mais bon ... L'HA n'est pas une unité indispensable !!
En plus, 10 kurnous c'est le pied ! c'est comme ça que je les joue rambo
et crois-moi ça en vaut la peine, donc remet moi vite 9 kurnous avec le seigneur dedant ! ^^
Bon, apres ya la magie qui est fragile, beaucoup trop fragile !
tes GE également, ils sont pas tenaces ... à quoi ils vont servire ? je pensais que tu les mettais dans le but de remplacer l'engluement de l'HA ...
C'est egalement une liste un peu molle, 20 archers c'est bien mais 3*8 dryades c'est pas toujours ce qu'il y a de mieu, sa manque un peu de vitesse, tu pourrais mettre un GA et des CS a la place de 8 dryades ...

Voila, j'espere t'avoir été utile ^^

ps : certe les ES sont une armée qui demande pas mal de stratégie ... mais c'est un bien grand mot, c'est pareil pour tous, et n'oubliez pas que le temps des ES en collants verts et arc est révolu ... c'est une armée de tir certe, mais bordel ... le corp à corp est géant !!! il faut en profiter et jouer les bourin, fesont taire les mauvaises langues ^^ (j'aime pas vraiment jouer bourin, mais bon il faut arreter de juger ceux qui le font, les meilleurs joueurs de france ES arrivent à jouer 2 patés de 10 kurnous ... ou un HA vénérable avec un autre HA en rare etc. ya pas de regles les gars ! cheers )

Valaya
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Message par Invité Lun 9 Avr - 16:56

j'espert que c'est pas de toi que tu parle quand tu dit les meillieurs ! MDR non je rigole.

bon alors on reprend du début :
tu veus jouer sans ES, pas de probleme...
tu veus jouer sans homme arbre mais bouriner quand même ? on va faire avec...

il faut tout d'abors virer sa qui va te géner : machines de guerres et magie. alors pour les machines de guerres je ne joue pas de forestiers donc je ne sais pas s'il en faut plus, selon moi un noble forestiers et c'est bon.
la magie : si t'aime vraiment pas lancer des sort t'auras juste besoin de parrer ceux de tes adversaires. alors soit tu interverti ton seigneur et ton tisseur soit alors tu trouve des objets. dans ce cas là utilise juste le "chant d'athel loren" pasque sa t'aidera tu vérra. tu peus carrément mettre une hamadryade à la place de l'enchanteur, c'est plus bourrin

et ensuite tu bourine un max.
l'histoire des 10 kurnous x'est pas si mal mais alors c'est vachement bourrin

sinon l'homme arbre sa éffrai et pas seulement les unité adverses mais aussi ton adversaire. soit il va l'éviter, le mutiler de sortileges ou encor lui envoyer tout à la face et ça tu pourras en profite avec ta cavalerie légere notament.

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