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armée 4000 pts contre gobz

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Message par Invité Jeu 8 Mar - 20:53

voila ma liste pour joué les gobelins a 4000pts.

Liste d'armée elfes sylvains "4 000 pts" : 3923 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (271pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : lance(3pts); armure légère(3pts); grand aigle(50pts);
      • objets magiques : écheveau féerique (30pts); grêle de mort (30pts); bouclier enchanté (10pts);

    • 1 tisseur de charmes (330pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : baguette d'orme blanc (55pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • héros

    • 1 noble (120pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : Grande Bannière(15pts);
      • objets magiques : galet protecteur (30pts);

    • 1 noble (145pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan forestiers(35pts);
      • objets magiques : broche amarante (35pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 14 garde éternelle (avec seigneur) (198pts) :

      • coût : 14x12pts = 168pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 9 troupe de danseurs de guerre (183pts) :

      • coût : 9x18pts = 162pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 9 troupe de danseurs de guerre (183pts) :

      • coût : 9x18pts = 162pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 8 cavaliers sauvages de kurnous (269pts) :

      • coût : 8x26pts = 208pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 8 cavaliers sauvages de kurnous (269pts) :

      • coût : 8x26pts = 208pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

  • unité rare

    • 8 forestiers (192pts) :

      • coût : 8x24pts = 192pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net


stratégie

ayant déja entendu parlé de comment combatre contre les gobelins il ressorté souvent 2 mots

tir - terreur


mes gardes sylvain cannardent les gobelins, mes danseurs de guerre, dryades, hommes-arbre les achève
mes gardes-eternels s'occupent (avec la grande bannière) d'une unité qui aurait survécu au tir et mon seigneur sur grand-aigle s'occupe de machine de guerre, petite (très petites) unités.
mes forestiers s'occupent des machines-unités de tir-unités blindé avec le noble.
mes enchanteur faisant de l'anti magie car la magie gobz est imprevisible


il me reste 77pts
une idée ?
Mr. Green

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Message par Invité Jeu 8 Mar - 20:56

en tout cas pas deux fois la bannière de guerre dans l'armée. Je favoriserais peut etre de quoi dessouder son général pour profiter au maximum de l'effet de la terreur, et peut etre meme rajouter de la dissipation (meme avec des parchs, 6 des c'est short pour du 4000)

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Message par Invité Jeu 8 Mar - 21:34

J'aime bien même si c'est un peu bourrin( 3hommes tronc pourquoi pas des dragons tant que tu y es?)
Pour ces 77 pts
Tu pourrais:
- Mettre une nuée de piquants sur ton seigneur
-Et peut-être mettre un Grand aigle?Ca peut servir Twisted Evil
Ca te ferai 2998 pts
@+

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Message par Invité Jeu 8 Mar - 21:50

oui mais pour le grand-aigle je n'est plus de choix en rare

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Message par Invité Sam 10 Mar - 2:12

Contre de l'armée goblinne tu as moyen de gagner au premier tour ...

Ton noble forestier, tu lui met le farfadet qui te donne terreur.
Tu le place dés le debut colé a tes gentils gobs qui sont pas dans la zone du général et pouf au premier tour goblin ta la moitier de la table qui sort entre la terreur et les paniques des regiments adjacent.

ATTENTION: poser le forestier sur un decors pour eviter de mourir betement par un fanatique avant de faire effet.

L'avantage c'est qu'avec le teste raté et les 2d6 de fuite c'est une sortie de table donc meme pas de ralliement pour les gentils goblins qui ont peur des elfes !

Sinon je suis aussi pour avoir au moin un aigle dans l'armée ca fait souvent la difference surtout contre un vrai gob qui joue engin de sieges/fanatiques/chars.
En plus tu as de fortes chances de te retrouver avec des combats hommes arbres VS géants et croi moi le géant a 99% de chance de gagner si il arrive a prendre l'HA au CaC ( utilise les racines sinon tu meur en 2 tours en moyenne ).

De même une unitée de faucon c'est très important pour te debarrasser des mages gobs a champignons ou faire sortir les fanatiques sans risques.

Voilà, en plus pour une fois je sais de quoi je parle Rolling Eyes

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Message par Invité Sam 10 Mar - 15:44

je me demande comment va etre sa liste d'armé car les gobz c'est pas cher il va avoire une armé énorme !! il n'y aurras sûrement pas de possibilitées sur les flancs... ce qui est a craindre ce n'est pas les gobz mais les géants choses comme ça... contre un copain c'est sa magie, son géant qui m'ont le plus embété. SURTOUT la magie.
pasque Gork n'as aucune pitiée !! surtout si "gork te veus" ou si il se met à danser. c'est comme un humain sur une fourmillière. surtout si il ne s'en lasse pas ^^

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Message par Invité Dim 11 Mar - 20:42

pour les géants c'est la qu'intervient les dryades/danseurs de guerre
dans un rapport de bataille ES contre orc et gob, le géant c'est fait tué par une unité de 8 dryade

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Message par Invité Mar 13 Mar - 10:39

Exactement, un charge de DDG ou de dryades suffit à tuer un géant sur le coup, j'en ai fait l'expérience (ex: charge de flanc avec les DDG, dance qui rajoute +1 A, ça fait 18 A de F4, et comme il n'a pas d'armure...). J'ai eu de la chance en pouvant charger de flanc mais normalement, le géant ne pourra même pas contre-attaquer.

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Message par Invité Mar 13 Mar - 14:34

Un géant par des dryades ou des danseurs ? J'espère qu'ils étaient entamés les géants parce que normalement ça ne passe pas en un tour... Et entre les danseurs et les dryades, ces dernières sont les plus aptes à frapouiller ledit géant.

C'est comme la grêle, il ne faut pas s'attendre à ce qu'elle tue un géant en un tour (même si ça m'arrive mais ce sont mes jets...), faut faire un peu de stat les gars, et avec les ES qui comptent quasiment que sur les jets de dés, c'est plus qu'utile, c'est vital !


Par contre contre les gobs (nuit ou normaux), les terreurs sont sympa, si le GG est gob bien sûr, et plein d'autres choses sont utiles contre eux...

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Message par Invité Mar 13 Mar - 19:58

désolé mais bon les ES sont loin d'être les meilleurs à 4000 points ^^
ayant deja fait beacoup dep arties à 3000 points, je sais bien que le formet favori est au max 2000.
Une des grosses possibilités est d'avoir un cul d'enfer Mr.Red
et de mettre le seigneur forestier.
SAUF armée de gobleins implique un gros tas d'orques noirs ^^ gnurk ( je suis moi même un grand adepte orque ) ainsi que le seigneur qui va avec ( grimgor si t'as pas de chance ) ....
De plus gare aux balistes qui peuvent etre en grand nombre ... Sinon mefiez vous des servants de baliste ! Ils peuvent charger les forestiers et les tuer ^^ vous me croyez pas ?
6 forestiers contre 3 serveurs gobelins qui gagne ? Les gobelins ... m'enfin j'avais vraiment pas de chance.
En bref il faut que tu compte sur ton seigneur ( de préférence qui aparaisse dans une foret ou un decor du camps orque sur un flanc , les orques noirs sont étonamment toujours au milieu.
Voila les géants de doivent pas trop poserde problèmes mais garre aux trolls. Le mieux avec ces vilaines bebetes c'est d'envoyer un homme arbre ( vu que tu en as 3 hmlmmf petit cachotier ... )

enfin voila

bonne chance pour la partie thumright

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Message par Invité Mar 13 Mar - 20:28

A quoi servent les unités d'ON dans une armée de gobs ? Il ne calment plus l'animosité donc de ce coté là osef, prennent un choix spécial, choix qui débordent chez les gobs (entre les machines, les chars et les chevaucheurs...), je ne crois pas que le joueur O&G se permette de jouer un paté qui sera la seule unité qui représente des points importants.

Question format, clair que les ES souffrent plus que d'autres de l'augmentation des points, surtout parce que certaines armées peuvent aligner plusieurs des choses pas drôles pour les ES (monstres volants, plein de chars, etc.) et surtout plus la taille de la table augmente, plus il est difficile de faire des couloirs et tout avec une seule forêt supplémentaire.

D'un autre coté, plus les O&G sont nombreux, moins le GG peut donner son commandement et c'est le drame aux ailes !

Grimgor n'est pas le plus à craindre AMHA, un piaf et un pack de kurnous plus tard et y'en a plus mais bon, faut pas se laisser surprendre par les mouvements supplémentaires...

Les servants qui chargent : suffit de dissiper la Waagh, voilà tout.

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Message par Invité Mer 14 Mar - 16:49

Bon les règles orques et gob's ont du bien changer ( je n'ia pas encore lu le nouveau LA et je garde mon vieux ) car effectivement des orques noirs qui ne calment plus l'animosité ( au passage avec une GB sert enormément ) ne servent à rien dans une armée de gob's ( quoique le background l'impose Mr. Green .

M'enfin il est vrai que les plus grosses menances sont les chars ( dans les gardes sylvains il en reste souvent très peu après une charge ) et la Waaaagh. Je sais pas si ovus savez mais si tout vos personnages sont des gobelins, on peut rajouter un héros gob par tranche de 1000. à 4000 points ça fait 3 seigneurs, 5 héros ' dites moi si je me trompe je m'en rappelle plus très bien ) et donc +4 héros. Si ton adversaire met une grande bannière et le reste en magie, je te osuhaite bonne chance avec tes tisseurs de hcarme à 200 pts. Il faut donc compter sur lafuite inespérée des gobs au premier tour avec un seigneur forestier ou sur des cavaliers sylvains et cheuvaucheurs de faucons pour emborcher les pauvres magos qui se la jouent solo. Cependant la Waaagh va surement faire très mal car à se format là de partie, tu peut compter te prendre entre 4 et 8 danse de la guerre ( qui peuvent elles aussi s'eterniser ) et sur les pauvres unités sylvains c'est la catastrophe. les gobelisn étants la meilleur armée ( ou presque ) à ce format là, ça va etre dur et il va te falloir compter sur une chance inoui ( ou malchance de ton adversaire ) enfaisant fuir au premier tour et ou en tuant très rapidement les mages isolés.

voilou thumright

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Message par Invité Mer 14 Mar - 18:25

C'est clair que à 4000pts, tu va bouffer de la magie... (mais la Danse de la guerre d'Gork n'est que dans la grande Waaagh!, donc s'il joue full Gobelin, il ne devrait pas y avoir de chaman orque= ouf...).
Cela dit, avec tous tes tirs et terreur, les Gobs fuiront facilement, au moins certaines unités (il devrait quand même rater quelques test!). Cette liste devrait encore s'en sortir...

PS: Pour Grimgor, la meilleur solution est encore de...: ne pas l'approcher! Avec son M4 et toute son unité, il n'arrivera peut être pas souvent au CàC, c'est ma stratégie contre lui en tout cas...

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Message par Invité Mer 14 Mar - 19:57

Je sais pas si ovus savez mais si tout vos personnages sont des gobelins, on peut rajouter un héros gob par tranche de 1000. à 4000 points ça fait 3 seigneurs, 5 héros ' dites moi si je me trompe je m'en rappelle plus très bien ) et donc +4 héros. Si ton adversaire met une grande bannière et le reste en magie, je te osuhaite bonne chance avec tes tisseurs de hcarme à 200 pts.
C'est fini le héros gob supplémentaire si les perso sont que des gob, maintenant le full gob n'est plus aussi fort par rapport à des PV classiques. Donc les gobs sont aussi restreints que les autres niveau magie, sauf qu'en plus ils doivent donner un bon commandement sinon c'est le caca.

Donc pas tant de magie et de toute façon, il n'y aura effectivement ni Waagh ni danse, étant réservés aux Orques.

Attention avec Grimgor, entre le mouvement d'animosité (waagh du GG) et l'éventuelle bannière waagh, il peut aller vite d'un coup le bonhomme.

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Message par Invité Jeu 15 Mar - 15:25

Salut, pour grimgor et même une foules d'autre perso, un vénérable avec pléiade de tisseur c'est au top.

Je suis d'accord que contre un pavé c'est dur de tenir, le mieux ( en tous cas c'est ce que je préfère) c'est qu'il refuse le défit avec grim et que le champion prenne le relais. Tu le tue en générale avec 3 blessures.

Tes danseurs, dryades, Kurnous ( oui parce que tout seul tenace à 9 ça ce loupe ) se chargent du reste.

De plus je prendrais deux persos danseurs de geurre histoire d'avoir une paire d'attaques en plus.

Voilà.

Eladan.

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Message par Valaya Jeu 15 Mar - 23:56

j'ai une question con, vu que les gobs ont la peur des elfes, quant est il de nos unités qui causent la peur de base (dryades etc ...) et surtout des kurnous qui causent la peur seulement en charge ? c'est un débat stupide avec un amis, donc merci de vos réponses et de votre compréhension ^^

Valaya
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Message par Talioran Ven 16 Mar - 2:02

Et bien tous les elfes de l'armée causeront la peur aux gobs...
Donc pas les dryades ni les lémures, etc... dans un premier temps.

Ensuite comme les dryades causent automatiquement la peur (c'est dans leurs règles), et bien elles la causeront comme les elfes...

En gros, TOUTE l'armée causera la peur... Dryades, Gardes Sylvains, Danseurs, Forestiers, etc...

Quant aux Kurnous, je suppose qu'ils peuvent être considérés comme des elfes ? (bien qu'ils soient "esprit de la forêt") donc ils causeront également la peur tout au long de la partie (et pas seulement en charge)

Encore que j'avoue avoir des doutes à propos des Kurnous... Rolling Eyes

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Message par Invité Ven 16 Mar - 16:37

N'effet, tout le monde chez les ES cause la peur aux gobelins sauf le piaf, le cerf démonté.

Contre les kurnous, si les gobs sont pas + de 2 fois nombreux, ils testent tout le temps, sinon ils font comme tout le monde face aux kurnous (ces derniers faisant peur normalement pendant un tour complet).

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Message par Invité Sam 17 Mar - 14:04

Encore que j'avoue avoir des doutes à propos des Kurnous...

je suis sur ( j'espère surtout Mr. Green ) que les kurnous cause la peur tout le temps Twisted Evil

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Message par Invité Mar 10 Avr - 14:53

bin ils l'ont quand ils chargent mais je ne crois pas qu'ils l'aient quand ils se font charger. c'est tout.

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