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les guerriers faucons

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Message par Invité Mer 19 Oct - 21:25

Mouai, encore faut il jouer contre un joueur du chaos qui possède un canon apocalypse, sinon, il ets vrai que c'est une bonne technique, bien que cela puisse être fait par des chevaliers plutot que par des faucons.

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Message par Invité Mer 19 Oct - 22:18

bien sur, mais vu qu'un de mes plus fervant adversaire joue chaos de nurgle c'est bon pour moi .
ensuite tu parle des chevaliers sylvains, perso, c'est a peu près le meme pris et puis franchement, je prèfère au niveau de la rentabilité les guerriers faucons, quit a prendre un truc rapide pour embeter l'adversiare, vaute mieux les guerriers faucons !!!
et puis, en général, on voit un canon apocalypse a 3000 points.
Mr. Green

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Message par tutti Lun 12 Déc - 15:27

Bonjour, je joue partiquement tout le temps des guerriers faucons, je vais essayer de vous expliquer pourquoi, et comment je les jouer
Comme je suis encore assez nouveau (même tres nouveau sur se forum, je n'est put suivre directement cette conversation Confused ) (en plus le sujet a au moins 2 mois ^^ )

1er) Pour moi, les guerriers faucon ont une precieuse faculté qui n'est pas donné a tout le monde, le VOL.

Tout le monde sait que le vol apporte un mouvement de 20ps mais aussi dans le cas d'unitée comme celle la, un champ de vision à 360°
Le mouvement de 20ps permet de mettre la pression au unitées de cavalerie légere, mais aussi au char légers (comme ceux des gobs par exemple) Bien sur, on peut toujours dire que les gardes sylvains gérer au mieux ce type d'unitées, mais les gardes ne possede pas les autres atout Shocked Smile .

D'abord la destruction, ou la fuite de cette unités peut permettre de faire faire des tests de panique à certaine autre unitées. deplus, contrairement aux autres unitées de type cavalerie comme les cavaliers sauvage ou les chevaliers sylvains, les guerriers faucon font un mouvement de 20ps quand ils loupent leurs charges, se qui permet souvent de se retrouver derrieres les lignes arriéres, et non pas devant le reste de l'armée, qui vous aviez mis cette sympatique cavalerie légere en piége. Ainsi vos archers ont put s'occuper d'affaiblir d'autre unitées, au lieu de tirer sur l'unité que votre regiment de faucon a mis en fuite (ou stoper)
Pour un autre points benefique, le fait d'etre tirailleurs leur permet, contrairement aux deux autres cavaleries elfiques, de pouvoir tout de suite relancer la pression sur l'adversaire. alien (surtout que la majorité du temps, vous serez dans son dos Mr.Red )
Un des derrnier points fort du vol, et la possibilité de passer au dessus des lignes adverses ou les unitées bloquante, comme lorsque que votre adversaire fait une "colline sacrée" (artilerie et tireur en hauteur, proteger par l'infanterie et la cavalerie en bas de la colline, bien sur il faut une colline dans la zone de deployement Cool )

2) Une autre des regles speciales des faucons est le désangagement, se qui permet au guerrier faucon de faire face aux magos dans tout endroit ou ils se trouvent. Le mage se ballade derriere un regiment... survoller le, et ballancer une volée de fleche, il prefere la relative securité d'un regiment... chargé le, assassiner le mage pour ensuite fuire sans autre avantage que de se ralier automatiquement au tour suivant (au cas ou le mage a miraculeusement survecu Sad Wink )
Le 4 en CC et relativement interressant lors de cette strategie Wink

3) La possession d'arc long et aussi un avantage considerable par rapport aux autre unitées volante (que nous verons plus loin)
Elle permet en autre de ne pas a avoir a rechercher uniquement le corps a corps, et combiner avec la regles des arcs sylvains, de desendre relativement facilement les ratlings et autres fléaux (bien sur si vous vous louper, vous aurrez difficilement de deuxiéme chance Razz )
se qui se combine relativement bien avec la tactique de ralentissment qui permet de retirer 1 petit rang a certains regiment lors de leurs avances (combien on voit de regiment de 16 péons dans les armées et hop, un de moins)

4) vous dites en majorité que le probleme se pose des tirs adversaires, personnellement, je trouve cela réellement problematique uniquement contre les armées d'elfes, qui permette le mouvement et le tir des arcs, ou encore avec leurs balistes à repet. Ils ont dans ces armées un potentielles important, combiner avec une bonne CT (tiens comme la notre dwarf ) de nous les reduire en charpie, ils font donc leurs reserver des actions de piéges ou d'ambuscades, quoi que ils sont même par trois pigeons, capable de suporter une phase de tir, et d'occirs les servant... (6 tir, touche a 4+ blesse a 3+.... 1 mort seulement) Donc si il n'y a pas d'autre balistes en ligne de vue (ou d'archers) et que vous réussisser votre test de panique, la baliste risque de passer un sale quart d'heure!!!
Contre des armées moins mouvante, type empire (et maintenant nains, vive les nouvelles arquebuses!!) le fait de sortir de leurs ligne de vue, ne vous fera plus prendre que des coups de canon, (et est-ce que les canons vont s'amuser à tuer un unique guerrier faucon??? hum peut etre blackeye de toute façon cela ne suffira pas)
Donc pour contrer leurs "faibles" resistances aux tirs, rien de mieux que d'utiliser les couverts offert aussi bien par les décors que par vos troupes.
Si l'on compare la resistance au tir avec une unitée de chevaliers sylvains, on remarquera pour le même prix, une resistance plus grande, (6Pv tirailleurs pour une sauvegarde identique)

Sinon un conseil basique, est de toujours prefere le flanc d'une unitée de cavalerie plutot que son derriere, bien que le bonus n'est que de +1, cela permet une relative cérénité vis a vis des ripostes de l'unitée énnemie.


En conclusion, on peut montrer que les guerriers faucons sont interressant, quand on ne les jouent pas comme des chevaliers pegase ou des teradons... et qu'ils vallent largement leurs 40 pts piéces. Vous n'avez qu'a comparrer avec les guerriers faucons d'hordes sauvage ou de l'ancien Codex sunny

J'ai surement oublier pas mal de choses... (mais les cours m'appelles) je les rajouterais si cela me revient, (et que cela vous interresse cool-blue )
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Message par RRJ Mer 14 Déc - 17:41

Hum... perso je préfère grandement les chevaliers sylvains au guerriers faucon.

1° C'est du choix de base. C'est peut etre un détail mais quand il s'agit de prendre un petit régiment de danseurs de guerre en plus...

2° Sa annule les rangs.
Et voilà, un régiment ne se bute pas à la flèche ^^, faut bien qu'un jour on aille au CàC, là où les chevaliers apportent une sympathique charge de dos annulant les rangs... Very Happy
Contrairement aux guerriers faucon qui ne peuvent pas, ce qui laisse toujours ses bonus à l'adversaire.



Le mouvement de 20ps permet de mettre la pression au unitées de cavalerie légere, mais aussi au char légers (comme ceux des gobs par exemple) Bien sur, on peut toujours dire que les gardes sylvains gérer au mieux ce type d'unitées
Vrai!

les guerriers faucon font un mouvement de 20ps quand ils loupent leurs charges, se qui permet souvent de se retrouver derrieres les lignes arriéres, et non pas devant le reste de l'armée

Ou de se faire tirer dessus à courte portée, ou contre charger par la cible, qui n'aurait pas pu l'atteindre à cette distance, si ça avait été des chevaliers.

qui vous aviez mis cette sympatique cavalerie légere en piége
Les chevaliers sylvains font mieux: Ils contournent le piège! ^^ Razz

Pour un autre points benefique, le fait d'etre tirailleurs leur permet, contrairement aux deux autres cavaleries elfiques, de pouvoir tout de suite relancer la pression sur l'adversaire

Vrai mais le fait d'être tirailleurs les empêche d'annuler les rangs contrairement aux canassons, très pratique pour cet usage.

Un des derrnier points fort du vol, et la possibilité de passer au dessus des lignes adverses ou les unitées bloquante, comme lorsque que votre adversaire fait une "colline sacrée"

Application de la technique elfe!
On passe entre les régiments!! Smile
La, cavalerie légère ou volant sa ne change rien.

2) Une autre des regles speciales des faucons est le désangagement, se qui permet au guerrier faucon de faire face aux magos dans tout endroit ou ils se trouvent. Le mage se ballade derriere un regiment... survoller le, et ballancer une volée de fleche, il prefere la relative securité d'un regiment... chargé le, assassiner le mage pour ensuite fuire sans autre avantage que de se ralier automatiquement au tour suivant (au cas ou le mage a miraculeusement survecu )
Le 4 en CC et relativement interressant lors de cette strategie

Cavalerie légère:5 tirs.
Volants 3 tirs.

=>On a plus de chance de le tuer avec de la cavalerie légère...
Ce qui peut nous arriver de pire avec cette technique, c'est qu'il se mette à 1 ps derrière le régiment, histoire d'être invisible et inciblable au tir...

vec la regles des arcs sylvains, de desendre relativement facilement les ratlings et autres fléaux

Ils ont pas cette règle... Sad

se qui se combine relativement bien avec la tactique de ralentissment qui permet de retirer 1 petit rang a certains regiment lors de leurs avances

Sa, sa marche aussi avec les cavaliers! Razz

Totalement d'accord avec ton 4) et meme remarque.

RRJ
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Message par tutti Mer 14 Déc - 20:30

RRJ a écrit:Hum... perso je préfère grandement les chevaliers sylvains au guerriers faucon.

1° C'est du choix de base. C'est peut etre un détail mais quand il s'agit de prendre un petit régiment de danseurs de guerre en plus...

Tout a fait raison, mais pour moi, je n'utilise pas bcp d'autre choix de spécial (c'est mon avis personnel bien-sur Cool )
Puis c'est le seul choix spé qui peut fuire alien

RRJ a écrit: 2° Sa annule les rangs.
Et voilà, un régiment ne se bute pas à la flèche ^^, faut bien qu'un jour on aille au CàC, là où les chevaliers apportent une sympathique charge de dos annulant les rangs...
Contrairement aux guerriers faucon qui ne peuvent pas, ce qui laisse toujours ses bonus à l'adversaire.

C 'est pour cela qu'il ne faut pas utiliser vos guerriers faucon comme vos chevaliers sylvains, se n'est pas le maigre +2 de dos qui fera pencher la balance (étant donné que l'adversaire va se donner a coeur joie a leur taper dessus) Le fait qu'ils n'annulent pas les rangs devrait d'ailleur permettre d'eviter a de jeune joueur de vouloir a tout prix les envoyer de dos... dans un cas bien sur ou vous voulez retablir le debordement adversaire biensur, n'esiter pas Wink


RRJ a écrit: Ou de se faire tirer dessus à courte portée, ou contre charger par la cible, qui n'aurait pas pu l'atteindre à cette distance, si ça avait été des chevaliers.
Alors la c'est a vous de savoir se qu'il faut charger, car si bien-sur votre charge vous ammene devant un rangée de tireur, et bien guerrier faucon ou cavalier, cela reviendra strictement au même! (tirailleur pour les faucons, long porté pour les cavaliers, mais les faucons ont 6 pv :p )

RRJ a écrit: Les chevaliers sylvains font mieux: Ils contournent le piège! ^^

Je parler ici, pas de contourner le piége, mais plutot de le reduire à néant :p Wink tout en degageant certaine responsabilité des archers. Une fois de plus la corélation entre un regiment de chevaliers sylvains et un de faucon peut être vraiment bénéfique, car l'adversaire devra faire face a 2 different emplacement possible de l'unité capable de charger sa petit cavalerie... soit les chevaliers... dans se cas il ne feront que 9 ps.... soit les faucons, et dans se cas ils feront 20 ps. Il se retrouve dans un diléme, si il souhaité piéger l'une des deux.

RRJ a écrit: Vrai mais le fait d'être tirailleurs les empêche d'annuler les rangs contrairement aux canassons, très pratique pour cet usage.

Pour cela je ne parler surement pas de charger un regiment de dos ou de flanc, mais plutot de prendre les regiments de tireurs souvent alignés en une seul ligne, :d ou des machines de guerre... vous verez rapidement votre adversaire devoir soit rediriger certaine de ces troupes pour contrer vos sympathiques volants (et encore si ces tireurs ne sont pas sur une colline :d) soit devoir faire face avec vos tireurs a vos volants. (Donc cela ne marche que peu avec des elfes... car bougeant et tirant, combiné avec une CC élevée, renvera vos guerriers faucons.)

RRJ a écrit: Application de la technique elfe!
On passe entre les régiments!!
La, cavalerie légère ou volant sa ne change rien.

Tu passe a travers les regiments avec ta cavalerie légere??? Surprised il faudra que tu m'explique comment tu te débrouille... passer a plus d'1 ps de l'adversaire, ton socle fait 1ps... si tu est proche de l'adversaire, tu ne fait pas de marche forcée...etc... hum hockey

RRJ a écrit: Cavalerie légère:5 tirs.
Volants 3 tirs.

=>On a plus de chance de le tuer avec de la cavalerie légère...
Ce qui peut nous arriver de pire avec cette technique, c'est qu'il se mette à 1 ps derrière le régiment, histoire d'être invisible et inciblable au tir...

Donc si tu vol, il te suffit de survoler le regiment "cacheur" et d'etre avec tes faucons le plus proche du magos que du regiment... se qui est plus dur a faire avec une cavalerie légere, mais pas impossible
Et avec la cavalerie légere, tu ne possede pas la competence de désangagement, donc si tu par assassiner un magos, en plus tu perd 2 attaque de F4 pour 2 de F3 (oui les chevaux sont moins fort que les faucons :p ) mais en plus, tu va offir un mouvement gratuit au regiment!!! youpie pour lui!!! avec la possibilité de te ratrapper sur un vieux jets de dé
Que 3 tirs.... non mais tu veux aussi l'argent du beurre :p Wink

RRJ a écrit: Ils ont pas cette règle...

Ils non pas la regles de toucher (a courte sur du 4+) et de blesser a 4+ cette ratling, qui se retrouve bizarement plus proche de vous que se regiment de vieux rats???? A bon Wink

RRJ a écrit: Sa, sa marche aussi avec les cavaliers!

Se qui marche surtout c'est les deux unitées jouées en corrélation... Ils ne faut pas sortir l'une sans l'autre :p (enfin comme tu dira surment, l'une peu sortir sans l'autre, mais la combinaison des deux peut être tres bénéfique pour les victoires d'Orion!!!

Voila
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Message par RRJ Mer 14 Déc - 20:58

Tout a fait raison, mais pour moi, je n'utilise pas bcp d'autre choix de spécial
Moi je les utilise tous ce qui explique la divergence de point de vue... Very Happy

Voir ma LA:https://athel-loren.forumactif.com/viewtopic.forum?t=275

Puis c'est le seul choix spé qui peut fuir
T'as raison ce serait dommage de s'en priver! Mr. Green

Le fait qu'ils n'annulent pas les rangs devrait d'ailleur permettre d'eviter a de jeune joueur de vouloir a tout prix les envoyer de dos...
Toute façon, des Guerriers Faucon (maintenant je les appelle GF parce que j'en ai marre d'écrire sa en entier ^^) chargeant un régiment ne servent qu'à filer un petit coup de pouce, à condition que le CàC soit déjà équilibré à la base.

tirailleur pour les faucons, long porté pour les cavaliers, mais les faucons ont 6 pv

T'as oublié le +1 en endurance Confused Mr. Green

parler ici, pas de contourner le piége, mais plutot de le reduire à néant
Ya tellement d'autre moyen de tuer des pièges que de rentrer dedans... Mr. Green
Genre quelques tirs et le problème est réglé... Et les CS en ont plus que les GF ! Razz

Tu passe a travers les regiments avec ta cavalerie légere???
G dit entre! Razz Et avant de répondre il faudra que je vérifie certains point de règles sur la cavalerie légère.
Plutot que de dire une connerie... Wink

Ils non pas la regles de toucher (a courte sur du 4+) et de blesser a 4+ cette ratling, qui se retrouve bizarement plus proche de vous que se regiment de vieux rats???? A bon

Atta je disait qu'il n'avait pas la règle Arcs long des gardes sylvains comme tu l'a dit avant Razz
mais ils ont la règle Archers Asrai, pas de problème la dessus.

Se qui marche surtout c'est les deux unitées jouées en corrélation... Ils ne faut pas sortir l'une sans l'autre :p (enfin comme tu dira surment, l'une peu sortir sans l'autre, mais la combinaison des deux peut être tres bénéfique pour les victoires d'Orion!!!

Totalement d'accord mais j'était parti sur une logique de choix, en cas de manque de points Wink

RRJ
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Message par tutti Mer 14 Déc - 22:01

RRJ a écrit:
T'as oublié le +1 en endurance Confused Mr. Green

C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?! What a Face

RRJ a écrit: Ya tellement d'autre moyen de tuer des pièges que de rentrer dedans... Mr. Green
Genre quelques tirs et le problème est réglé... Et les CS en ont plus que les GF ! Razz

Le truc c'est d pouvoir tuer (ou faire fuire dans certains cas) une cavalerie legére... exemple en direct : 2 cavalerie legere se pointe devant les archers. soit on se raproche avec les archers... pour mettre 10 tirs de F4, +3 (ou 5 avec des CS) tirs de F3... en voyant dans tout les cas un des regiment charger les archers, (sans tirs de contre charge si trop prés)... bon dans le cas ou un des cavalerie légere est étaient charger par des faucons, on peut donc avec la comb archers/GF ou CS gerer 3 cavalerie en une seul phase (la sienne et celle de l'adversaire)
RRJ a écrit: G dit entre! Razz Et avant de répondre il faudra que je vérifie certains point de règles sur la cavalerie légère.
Plutot que de dire une connerie... Wink

Heu peut etre bien que oui Wink :p il faut qu'il y est plus de 3 ps entre les regiments (pas tjs le cas Wink

RRJ a écrit:

Atta je disait qu'il n'avait pas la règle Arcs long des gardes sylvains comme tu l'a dit avant Razz
mais ils ont la règle Archers Asrai, pas de problème la dessus.

C'etait bien sur de cette regles dont je parler... et la regles de la figurine individuelle la plus proche.


Voili voilou
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Message par Kyo Dim 26 Fév - 15:01

Bonjour tout le monde,

Alors pour moi les Guerriers Faucon sont très utile et je suis complètement d'accord avec tutti.
Ils sont fragiles mais suffit de les protéger avec le décor et pourquoi pas dans le 1er tour avec des dryades (très utiles en rideau devant les GF).
Car 1er tour avance de 10 pas des dryades suivis des GF et hop nos amis si fragiles sont à distance de charge tout en étant protégés (sur machine de guerre ou attaque au passage si l'ennemi est assez fou pour mettre un mage dans une unité à portée.
Après on a quand même du tir (et oui ES quand même dwarf ), donc on peut diminuer les tireurs adverses assez gentillement (depend du point de vue là Very Happy ).

Donc voilà mon opinion, sinon pour le reste vous pouvez lire les posts à tutti car je vais pas réécrire les même chose ( ça ne servirai à rien à par m'épuiser Laughing ).

Kyo
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Message par Invité Jeu 2 Mar - 12:13

Bonjour à tous,

Personnellement je prend toujours une unité de 3 guerriers faucon,
d'une part parce que j'aime beaucoup ces figurines et pour leur intêret sur un champ de bataille.

Dans une armée d'harcélement, ils sont à mon avis indispensable car ils peuvent empêcher des marches forcées assez rapidement ( une manière de contenir son adversaire), ils représentent une menace pour tous ce qui est machine de guerre, et pour finir la règle attaque au passage permet de faire soutenir une unité déjà engagée au corps à corps et de repartir se positionner sur un flanc gràce à la règle attaque au passage.

Il est toute fois vrai que c'est une unité très fragile qui nécessite pas mal d'attention dans ses déplacements. mais une fois maîtrisée elle permet pal mal d'options tactiques pour le prix de 10 gardes sylvain.

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Message par Invité Jeu 2 Mar - 12:33

Comme ça déjà été dit, ils sont trés utiles pour rééquilibrer un CàC, de plus pour vider le champ de bataille des machines de guerres c'est trés bien. Aprés c'est sûr si on les met à découvert blackeye cheese .

à chacun de voir......... Wink

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Message par Invité Jeu 2 Mar - 12:42

eladan!!! trop trippante ta bannière ! thumright

fin du HS !

je pense maintenant que c'est indispensable de prendre des GF au nombres de 3 !

bon aprés c'est chaud commai l on peut de sauvegarde

@+

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Message par Invité Ven 3 Mar - 1:53

bon aprés c'est chaud commai l on peut de sauvegarde
en même temps chez nos chers Asrai on a un peu l'habitude !

Pour moi le truc c'est vraiment caché derrière une forêt, ils attendent, dès qu'un cac commencent dans le coin ils apportent leur coup de pouce puis reparte. Pour le reste c'est délicat car la moindre unité de tir ennemie lorsqu'ils sont à découvert et adieu. Reste contre des armées sans tirs aucun, là ils peuvent se balader (enfin attention à la magie) pour partir vaquer à leur occupation de choix : la chasse aux magots ! En gros très dur à rentabilser pour 120 pts, seul la destruction d'un mage les rentabilise.

Voilou,

Ghorg

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Message par Dínendal Ven 3 Mar - 10:56

Par expérience les guerriers faucons m'ont déjà bien servi comme le dit Ghorg contre un adversaire avec du tir il feront pas long fei mais ils attireront les tir pour 1 tour ce qui est déjà pas mal ça fait ça en moins sur les DdG par exemple

ils allient rapidité et efficacité comme ils n'ont pas de malus pour tirer après les déplacements ils sont très rapidement à 3+ pour toucher ce qui est précieux en plus d'empêcher les marches forcées
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Message par Invité Ven 3 Mar - 11:21

RRJ a écrit:

T'as oublié le +1 en endurance



C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?!

Euh là je voit pas pourquoi ils l'aurai vut que même le faucon a E3 par contre l'aigle a E4 lui

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Message par Dínendal Ven 3 Mar - 11:29

Sarhantai a écrit:
RRJ a écrit:

T'as oublié le +1 en endurance



C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?!

Euh là je voit pas pourquoi ils l'aurai vut que même le faucon a E3 par contre l'aigle a E4 lui

je pense que c'était de l'humour.... Rolling Eyes
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Message par Invité Sam 4 Mar - 16:11

Juste une petite réaction en passant. Déja moi j'adore cette unité et contre certaines armées je la trouve presque obligeatoire

Maintenant, contrairement à ce que certains disent, je la trouve pas très utile pour aller chasser les magos en régiments car vu la taille des socles ba yaura qu'une fig au contact et sa suffit pas pour se siffler un mage.

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Message par Invité Sam 4 Mar - 18:33

Si tu les place bien tu en met 2 figurine au contacte soit 4attaque a CC4 F4 et là c'est possible de le tuer (enfin on parle de mages simple pas les mage super fort non plus.

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Message par Invité Sam 4 Mar - 19:42

Bha d'accord faut bien les placer et puis 4A sa fait 2 qui blessent donc un mago mais a la chatte , normalement c'est plutot un PV.

Ok vu comme ca s'est vrai!

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Message par Invité Ven 15 Juin - 16:29

Pas mal de personnes critiquent les guerriers faucons... mais ils sont dans la lignée de l'armée, fragiles mais dangereux !!

Ce qui les rend dangereux c'est leur règle "attaque au passage". Depuis la v7 les mages adverses sont casiment obligés de venir squater les régiments...

Qu'elle facilité alors pour nous autres ES de venir faire une petite attaque au passage sur ces chers mages pour en tuer un. Voila comment je les considère en premier ordre, comme des tueurs de mages ! Et puis même si on n'enleve qu'un pv a ce foutu mage (et encore en général il meurt avec 4A F4), on fuit puis on se rallie automatiquement...

il lui reste alors le choix de bouger son mage pour ne pas perdre son precieux 2ème PV ou alors il lance un ultime sort sur les faucons (qui pourrai être dissipé par un pam), pour ensuite se voir mourrir par une deuxiéme attaque au passage devastatrice !

Ensuite je voyait dans les premiers messages qu'un membre avait placé ses faucons en ligne de vue des balistes adverses... Deja ce n'est pas le role premier des faucons d'aller prendre les balistes et autres machines de guerre. Mais alors essayer de les prendre en les metant a portée de tir des 2... c'etait perdu d'avance. En règle générale je m'occupe de ces dernières (enfin les balistes a répétition) avec mes dryades, elles me servent d'ecran et si il en reste une ou deux avant la charge et bien ca me fait une baliste en moins. T'a juste a placer les faucons derriere les dryades pour pouvoir charger la baliste au cas ou elle ferai une perte.

Enfin bref, comme toutes l'armée ES, les faucons sont fragiles et il ne faut pas les jouer a la facon des chevaliers pegases ou autres unités lourdement protégées ! Et puis pour 120pts les 3 je pense qu'ils sont presque indispensables.

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Message par Invité Sam 16 Juin - 11:18

Salut....
ALors moi je ne les jouent jamais et ce pour un raison très simple......
Je ne joue que des figurines que j'aime...... Donc pas de faucons....... Un elfe qui fait du surf sur une bestiole volante... Non pas chez moi... GW aurait laissé les ancienne figs, je dis peut être mais là....

Sur ce.....

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Message par Invité Dim 17 Juin - 10:18

Je ne les joue pas non plus : Pourquoi griller un précieux choix spécial pour quelque chose que les chevaliers sylvains en base peuvent faire aussi bien (voire même mieux) pour sensiblement le même prix?

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Message par Invité Dim 17 Juin - 14:33

On peut difficilement comparer les CS et les faucons pour la simple raison que les faucons sont plus résistants (tirailleurs et 2 pv) et que leur intéret majeur est l'attaque au passage, redoutable contre les magos planqués dans un régiment, ce qui est presque toujours le cas en V7.
Mais je ne les joue pas non plus j'aime pas les figs.

ps : on va se faire tirer les oreilles... il y a comme qui dirait un petit remontage de post dwarf

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Message par Invité Lun 18 Juin - 4:04

les faucons sont plus résistants (tirailleurs et 2 pv)
Faut le dire vite! Ils ne sont que 3, alors que les CS sont 5 ou 6, donc quasi autant de PV, et le malus de tir sur tirailleurs ne s'applique pas (PU 2). Après, il faut voir qu'ils sont plus voyants, que les grands socles comme ça ne sont pas super faciles à planquer, qu'ils ne peuvent pas profiter du mouvement en forêt, et qu'ils ont nettement moins d'impact, d'autant moins qu'aucun perso ne peut se joindre à l'unité...

leur intéret majeur est l'attaque au passage, redoutable contre les magos planqués dans un régiment
Le problème étant que ces attaques ne suffisent pas à tuer même un mago basique... Et puis, c'est bien joli, l'attaque au pasage, mais avant de fuir, t'as la réplique ennemie, et c'est vite fait de se faire bouffer un faucon là... A 40 points le gus...

Le principal intérêt pour moi, c'est plutôt qu'ils volent, mais ça aussi, on peut s'en passer... surtout pour économiser un choix spé! Cool

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Message par Invité Mar 19 Juin - 14:46

personnellement je les joue assez souvent... mais je trouves qu'effectivement ils sont assez difficiles a jouer.
souvent je les prend pour s'occuper des machines de guerre adverses (canons, catapultes ou autres) mais contres les balistes, c'est meme pas la pein.
parfois je fais l'erreur de les mettre sur les cote, mais quand ca fuit, le bord de table est trop proche.
en plus il est vrai qu'ils coutent chers.

enfin j'adore les anciennes figs (pas ceux qui font du surf).

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