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| | {Tactica} Les Gardes Sylvains | |
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tutti Gardien Eternel


Inscrit le : 10 Déc 2005 Messages : 318 Localisation : In the Great forest of Grenoble!!!
| Sujet: {Tactica} Les Gardes Sylvains Ven 18 Jan - 17:47 | |
| Bien le bonjour !!
Nous avons décidé de tester une nouvelle forme de tactica, ou chacun peut y mettre du sien. On pourra même plutôt appeler cela, le recueil des elfes sylvains!! (Ou si vous avez des idées, n'hésite pas pour le nom )
Nous posons un squelette, et chacun est libre de commentaire. Les commentaires les plus Pertinent/Ambitieux/Amusant/Important seront édité par les modérateurs. Au final, nous souhaitons créer un tactica bien complet avec l'avis de tous le monde.  Il nous semblait assez important de pouvoir faire réagir notre communauté, et j'espère que vous nous décevrais pas !! Le meilleur moyen pour nous aider à completer le tactica, c'est de nommer la partie concerné. Exemple => Pour l'histoire Les arcs des gardes sylvains sont fabriqué etc...
Pour l'optimisation Personnelement, je joue les gardes sylvains par 33 car ... (PS: surtout n'oublié pas d'expliquer pourquoi du comment... sinon votre commentaire risque fort de ne pas figurer dans la finalité)
Merci bien, et En Avant!!!
Les Gardes Sylvains : Histoire
Ils forment l'essentiel des troupes. Tout comme les autres elfes, ils sont rapides et mortels, faisant preuve d'une grande adresse. Les Gardes Sylvains sont des archers hors pair combattant en unités très mobiles auxquelles un objectif est assigné tout en encourageant leur esprit d'initiative lors du combat. C'est pourquoi leur ligne de bataille est souvent fluctuante, les clans de Gardes Sylvains avançant puis s'égayant comme un tourbillon de feuilles mortes tout en arrosant l'ennemi de volées de flèches meurtrières.
Vue Générale
Les gardes sylvains ont le profil d'un elfe, mais possède une spécification : un arc sylvestre. Cela permet un tir de force trois dans leur ligne de vue, et jusqu'à 30ps de portée. La règles spéciale déjà expliquées auparavant (bouger et tir) leurs permet des mouvements tactiques impressionnant.
La deuxième règle spéciale des gardes sylvains sont => Dès qu'ils se trouvent à courte portée, il bénéficient d'une force de 4. Il faut donc pouvoir utiliser les 2 règles spéciales pour utiliser au maximum la capacité de vos gardes sylvains!!
Avantage ": pour 12 pts, vous avez un « superbe » archer, tirant à 30 ps, avec F4 à courte portée, qui a de plus la possibilité de bouger et tirer sans pénalité, et tout ça avec les caractéristiques elfiques. On en déduit donc que 10 tirs à courte portée peuvent potentiellement faire assez mal (3+ et F4)." On rajoute que c'est un de nos seul régiment à avoir des rangs, qui donc prend assez bien les flancs adverses.
Inconvénient "*la taille minimale de l’unité à 10 figurines *Une unité en rangs (l’une des deux seules chez les Elfes Sylvains) l’absence d’armure (hum… faut qu’en même pas trop pousser… mais on remarque que les figs ont quand même des armures en feuilles, donc…), une vulnérabilité assez flagrante (E3, au tir comme au corps à corps, ça ne pardonnes pas !)." *Leurs faiblesse de tir à longue, pour le prix. *Quand enfin à courte portée, ils risquent vraiment leurs peaux, il faut donc bien faire fonctionner en symbiose toute l'armée!!
Vue Tactique
Comment utiliser au maximum leurs règle spéciales La régles bouger et tirer : On peut commencer par le déploiement, par exemple, on a pas besoins de se déployer en ligne, mais en 2 rangs, se qui permet de soit lancer les troupes d'attaque, kurnous et compagnie, puis d'aligner les elfes en une seul ligne pour mettre une bonne phase de tir, soit de laisser les troupes et d'aligner les gardes sylvains, soit même de charger des volants par exemple, en partant avec un rang de plus. C'est une petite stratégie qui peut surprendre... on se dit souvent que des archers, cela ne charge pas... bloqué les 1 tour, le temps que dryades et autre joyeuseté arrive.
La règle force 4 à courte Combiné cela avec la règle de bouger-tirer, et du malus de la portée disparu, et vous avez les meilleurs archers du monde. Il faut donc que vos archers se retrouve rapidement à courte portée, mais surtout puisse y rester... Voir Combinaison de troupe.
Symbiose des troupes
Pour le tir Il faut donc des combinaisons. Exemple grand aigle, cavalerie légére etc... En rappelant la règle de la V7 du => je peut tout charger (rediriger) tant que c'est mon couloir de charge. Donc, on avance les archers pour se retrouver à courte portée, quand l'ennemi devient menaçant, la cavalerie, et les grand aigles viennent donner un coup de main aux archers et redirigeant les charges, et en ralentissant les ennemis.
Pour le contact Le fait qu'ils peuvent annuler les rangs adverses ne doit jamais être sous-estimé, surtout que vos archers seront au coeur du combat, donc il faut penser à toute les possibilités!! Une prise de flanc rajoute en moyenne +4 contre un gros pack ennemis... il faut avant cette charge imaginer la riposte adverse... si il vous fait facilement 5/6 morts... peut être faire autre chose ^^
Formation
"Quand à la formation de l’unité, je dirais que si vous avez l’opportunité d’avoir une colline pas loin, vous pouvez faire bouger vos Gardes en 2x5, qui disposeront non seulement du même nombre de tirs qu’une ligne de 1x10, mais aussi d’un bonus de rangs, et de la position surélevée, soit +2, et peut être même de la supériorité numérique (+1). Cette formation peut être suffisante pour résister aux assauts d’unités d’Eclaireurs, de certains Volants (Grand Aigle, unité ayant déjà subit des pertes), voir de Cavaleries Légères préalablement saucées. "
Pourquoi les jouer par 10. C'est l'unité d'archer la moins chers que vous pourrez prendre. Si vous voulez une armée plutôt MSU, c'est ce qu'il vous faudra. Dans un tel cas, la bannière est à proscrire.
Par 13 C'est l'unité faite pour affronter les régiments de tirs adverse. Une bonne puissance de feu, couplé avec une certaine résistance au test de panique. De plus, on est plus serein face aux régiments qui nous charge, vis à vis du tir de contre charge.
Par 20/21 Ici nous avons l'unité qui fait de tout, mais qui ne doit pas être pris par l'adversaire. Ici, l'état major complet sera plus recommandable. Certaine bannière d'ailleurs peuvent être d'une belle utilité. Toujours pouvoir faire des tirs de contre-charge, bannière de guerre etc... Ce régiment peut se retrouver avec ses 3 rang et sa bannière, avec n'importe quel personnage avec par exemple une pléiade de tisseur, peut arrêter même les plus gros dragons. Imaginé 20 archers EMC de guerre. un sorcier avec un parchemin et la pléiade de tisseur, qui se fait charger par un gros personnage seul. vous partez à +6 au résulta de combat... il va devoir faire beaucoup au défi en touchant à 6 pour évité de fuir. De plus contre les grandes cible et les unités sur les collines, tout les rangs tir, donc que l'on peut mettre le régiment en pâté !! C'est aussi une raison de pouvoir jouer des gros régiments.
État majors et les bannières magiques Le musicien, souvent très pratique, la bannière à utiliser plutôt pour les grand régiments. Les bannières magiques : Blablabla et patati ^^
Contre qui?
Les archers sylvains jouent leurs rôles contre tout adversaire. Que se soit la petit cavalerie légère, (une cible de prédilection ^^), au gros pack d'infanterie.
Il ne faut pas oublier qu'il ont une force de 4 à 20 ps d'eux!! n'hésité pas à bouger pour être à courte portée. (5 ps de mouvement, et 15 ps pour la courte porté)
Ils sont aussi utile contre d'autres unités de tir, mais leurs réel potentiel viens dans la courte porté, et le bouger-tirer. Donc n'engager pas un duel de tir face à des troupes statiques ennemis, type arbalétrier par exemple, car vous risquez fortement de perdre.
Éviter qui/quoi?
Les cavaleries lourde à 1+ et endurance de 4 Les Gros régiments de cavalerie. Tandis qu'une cavalerie elfiques par 5-6 ne devrait pas faire si peur. 2 phase de tir minimum avec F4, cela calme même les cavaleries avec 2+ et endurance de 3. Le tir adverses. Genre arbalétrier, archers et compagnie. Les machines de guerre type => Canon orgue, baliste, feu d'enfer, qui risque d'être un grand problème à l'avancer de vos gardes. La magie adverse, surtout boulette de feu... Les chars lourd (chaos et compagnie) Méfié vous des personnages qui se ballade tout seul face à vos gardes... souvent , ils ne craignent pas beaucoup vos tirs.
L'optimisation
Par 10, moins chers, plusieur unitée, plusieur choix de cible, moins de concentration de troupe Par 13, pour les tests de paniques au tir/magie Avec une GB pas loin, un tir de contre charge, un général, et votre unité doit bien être capable de tenir le temps d'une contre charge.
Le Fluff
La formation la plus fluff pour nos gardes sylvains serait, => 15 archers EMC car : *15 archers permettront de compenser quelques pertes dues aux tirs sans trop de problèmes et de résister aux tests de paniques intempestifs. Un duel de tir est aisément remporté par une unité de 15 gardes sylvains. *L'unité n'est pas trop nombreuse *Mais avec tout de même l'EMC qui rend bien (un clan d'ES qui débarquent dans la bataille !). *Tout à fait jouable 
Et pour vous rappellez ce que c'est réellement un garde sylvestre 
 _________________ Double Champion inter-régional !!! Back 2 Back !!
ES: 2543V 1N 0D
Dernière édition par le Sam 19 Jan - 16:55, édité 4 fois |
|  | | Erazkiel Administrateur


Inscrit le : 26 Juil 2005 Messages : 566
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Ven 18 Jan - 20:22 | |
| | Citation: | | On rajoute que c'est un de nos seul régiment à avoir des rangs, qui donc prend assez bien les flancs adverses. |
Le jour ou on verra des archers sur 2 rangs prendre un flanc, prenez une photo Pas du tout d'accord, pour moi faut virer cette phrase
| Citation: | Inconvénient "*la taille minimale de l’unité à 10 figurines *Une unité en rangs (l’une des deux seules chez les Elfes Sylvains) l’absence d’armure (hum… faut qu’en même pas trop pousser… mais on remarque que les figs ont quand même des armures en feuilles, donc…), une vulnérabilité assez flagrante (E3, au tir comme au corps à corps, ça ne pardonnes pas !)." *Leurs faiblesse de tir à longue, pour le prix. *Quand enfin à courte portée, ils risquent vraiment leurs peaux, il faut donc bien faire fonctionner en symbiose toute l'armée!!
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Alors là pour moi beaucoup de chose à changer. -La taille minimal, pas sur que ce soit un mal, c'est comme ça pour tout le monde donc. -Une unité d'archer n'est jamais joué en rang sauf sur une colline ou cas spéciale. Le manque d'armure n'est pas un problème car meme si il y avait accès, on ne les prendrais pas car pas optimisé. -L'endurance 3, bah c'est un elfe -Je ne voit pas la faiblesse de tir à longue, à longue c'est une unité d'archer comme les autres et le cout est le meme pour les HE... On paye l'elfe. -Une fois à courte, il faut protégé.
Pour moi il faut changer.
| Citation: | | soit même de charger des volants par exemple, en partant avec un rang de plus. |
Complétement impossible en pratique. Pour le déploiment, c'est au gout de chacun.
| Citation: | | Il faut donc que vos archers se retrouve rapidement à courte portée, mais surtout puisse y rester... Voir Combinaison de troupe |
Contradictoire avec le déploiement en 2 rang car perte de 2,5 ps.
| Citation: | | Par 13 C'est l'unité faite pour affronter les régiments de tirs adverse. |
Par 12, gagne 12 pts car le 13ème homme pour moi n'est pas vraiment utile sauf pour le test de panique. Utile? Pas sur
| Citation: | Par 20/21 Ici nous avons l'unité qui fait de tout, mais qui ne doit pas être pris par l'adversaire. Ici, l'état major complet sera plus recommandable. Certaine bannière d'ailleurs peuvent être d'une belle utilité. Toujours pouvoir faire des tirs de contre-charge, bannière de guerre etc... |
Attention à l'énorme sac à point, vaut mieux 2*10 archers pour avoir plus de polyvalence et plus de cible pour l'adversaire.
| Citation: | Ce régiment peut se retrouver avec ses 3 rang et sa bannière, avec n'importe quel personnage avec par exemple une pléiade de tisseur, peut arrêter même les plus gros dragons. Imaginé 20 archers EMC de guerre. un sorcier avec un parchemin et la pléiade de tisseur, qui se fait charger par un gros personnage seul. vous partez à +6 au résulta de combat... il va devoir faire beaucoup au défi en touchant à 6 pour évité de fuir. De plus contre les grandes cible et les unités sur les collines, tout les rangs tir, donc que l'on peut mettre le régiment en pâté !! C'est aussi une raison de pouvoir jouer des gros régiments.
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Impossible à faire meme en théorie, c'est du suicide et un sac à point incroyable que l'adversaire ne va pas rater. Plus de 400 points. Tactique à bannir completement.
LES ARCHERS NE SONT PAS DES TROUPES DE CAC
| Citation: | | Les archers sylvains jouent leurs rôles contre tout adversaire. |
Faux archi faux. On ne tire pas sur une cav lourde ou sur un dragon. Le choix des cibles est primordiale.
| Citation: | | Donc n'engager pas un duel de tir face à des troupes statiques ennemis, type arbalétrier par exemple, car vous risquez fortement de perdre |
Faux, il faut au contraire rester à 30 pas et arroser l'ennemis pour le forcer à bouger pour l'empecher de tirer, reculer et anéantir son unité de tir permettant ainsi de libérer l'espace.
| Citation: | Tandis qu'une cavalerie elfiques par 5-6 ne devrait pas faire si peur. 2 phase de tir minimum avec F4, cela calme même les cavaleries avec 2+ et endurance de 3.
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Beaucoup trop risqué de tirer sur une cav à F4 car le tour d'après c'est paf les archers.
| Citation: | | Les machines de guerre type => Canon orgue, baliste, feu d'enfer, qui risque d'être un grand problème à l'avancer de vos gardes. |
Vrai sauf pour les balistes. Rien à battre des balistes, au mieux il fait un mort.
Voilà j'ai fait exprès de pas donner toutes les solutions pour que tout le monde ce creuse un peu.
Y'a du boulot  _________________ Erazkiel

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|  | | Elwinar Cavalier de Kurnous


  Age : 17 Inscrit le : 18 Fév 2006 Messages : 541 Localisation : Colombes (92)
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Ven 18 Jan - 20:37 | |
| Au niveau de la formation, je préfère personnellement la troupe de 15 avec EMC en deux rang (10/5) 15 archers permettront de compenser quelques pertes dues aux tirs sans trop de problèmes et de résister aux tests de paniques intempestifs. Un duel de tir est aisément remporté par une unité de 15 gardes (expérience personnelle). En cas de charge, vous pouvez éponger les pertes d'une unité contre une unité trop rapide (cavalerie) qui aura souffert à la contre-charge, ou d'une unité trop tenace mais pas assez vive. Le mieux reste tout de même de penser à se trouver une colline : avec le bonus de supériorité numérique qui peut venir, la hauteur, 2 rang (3*5 avec reformation), la bannière, et les éventuels morts, vous être à peu près en mesure d'en remontrer à n'importe quoi, au hasard des chevaliers impériaux qui chargent (expérience personnelle).
De plus, c'est à mon sens la formation la plus fluff (ce qui compte beaucoup pour moi), car pas trop nombreuse, mais avec tout de même l'EMC qui rend bien (un clan d'ES qui débarquent dans la bataille !).
El' _________________ Monstres de la Forêt, Gibiers Sauvages, Toi aussi, l'Aigle plongeant sur ses proies, C'est nous qui crierons victoire, Alors sonnez, cors de chasse, au loin dans la Forêt. |
|  | | Falanirm Gardien Eternel


  Age : 22 Inscrit le : 11 Aoû 2005 Messages : 229 Localisation : 75/76/27
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Ven 18 Jan - 22:10 | |
| | Citation: | Alors là pour moi beaucoup de chose à changer. -La taille minimal, pas sur que ce soit un mal, c'est comme ça pour tout le monde donc. -Une unité d'archer n'est jamais joué en rang sauf sur une colline ou cas spéciale. Le manque d'armure n'est pas un problème car meme si il y avait accès, on ne les prendrais pas car pas optimisé. -L'endurance 3, bah c'est un elfe -Je ne voit pas la faiblesse de tir à longue, à longue c'est une unité d'archer comme les autres et le cout est le meme pour les HE... On paye l'elfe. -Une fois à courte, il faut protégé. |
Hum, avant les arches étaient limités à 5+, et on voir de plus en plus d'unités (de corps à corps certes) revenir à ce minimum (Orques noirss, HE, nains). Donc le fait d'avoir forcément 10 mecs au mini est devenu un désavantage.
Question armure, evidement que si c'est une simple armure légère, on prend pas, mais quelque chose de plus lourd type Nains, ça serait intéressant (mais peu crédible).
J'ai jamais testé le paté de 20 archers mais de manière anecdotique (pas en tournoi), ce doit être sympa à jouer.
| Citation: | | Faux, il faut au contraire rester à 30 pas et arroser l'ennemis pour le forcer à bouger pour l'empecher de tirer, reculer et anéantir son unité de tir permettant ainsi de libérer l'espace. |
Hmm, disont que ça marche pour tout le monde sauf pour les arbalétriers qui ont la même portée que les arcs longs ES. Le souci est qu'en restant à longue, l'adversaire peut toujours tirer, en allant hors portée, bin personne ne tire et en allant à courte portée, l'adversaire pourra riposter à courte également... Bref, pas glop. Mais contre le reste des armes de tir, ça marche nickel.
Contre une cavalerie de 5, ça vaut toujours le coup de tirer, tenter la panique deux fois de suite (tir initial et tir de contre charge) est valable. _________________ Grosse quiche à 40K. Faisons le kéké : ES=28 V, 9 N, 9 D
Au ralenti ces temps-ci... |
|  | | tutti Gardien Eternel


Inscrit le : 10 Déc 2005 Messages : 318 Localisation : In the Great forest of Grenoble!!!
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Ven 18 Jan - 22:36 | |
| | Citation: | Le jour ou on verra des archers sur 2 rangs prendre un flanc, prenez une photo Pas du tout d'accord, pour moi faut virer cette phrase |
Disont qu'a l'ancienne version des elfes sylvains, avec mes régiments de 6 archers, je charger le flanc des unitées bretoniennes d'un coté, et des dryades de l'autre  Ca marché assez bien, juste qu'il faut pas que le bretos nous tue 2 archers. Ici, avec des régiments de 10, je pense que je n'hésiterai plus 
Si toute les unités ennemis sont bloquées, donc impossibilité de tir, et que découvre le flanc d'une unitée adverse. La plus part du temps, l'adversaire n'imagine même pas que tu pourrais charger... c'est bien là leurs force (force caché bon d'accord )
| Citation: | Alors là pour moi beaucoup de chose à changer. -La taille minimal, pas sur que ce soit un mal, c'est comme ça pour tout le monde donc. -Une unité d'archer n'est jamais joué en rang sauf sur une colline ou cas spéciale. Le manque d'armure n'est pas un problème car meme si il y avait accès, on ne les prendrais pas car pas optimisé. -L'endurance 3, bah c'est un elfe -Je ne voit pas la faiblesse de tir à longue, à longue c'est une unité d'archer comme les autres et le cout est le meme pour les HE... On paye l'elfe. -Une fois à courte, il faut protégé.
Pour moi il faut changer. |
Cette jolie phrase est tirer d'un autre tactica, je pense d'ailleurs que son auteur est un bon vieux joueur à l'ancienne un peu nostalgique des archers par 5
Un points de plus que l'archer haut elfes... qui se défend bien mieux au contact. Donc il faut utiliser la courte 
Oui, il faut savoir les protéger!! c'est la clé de la victoire d'une armée centré sur eux (c'est à dire le tir!! )
Pour moi, c'est simplement un squelette pour aider à tous développer 
| Citation: | | Complétement impossible en pratique. Pour le déploiment, c'est au gout de chacun. |
Disont plutôt qu'il faut s'adapter aux adversaires. Contre des gargouilles, bah mieux vaut les renvoyer complètement chez eux, que de faire 3 morts nan? Donc avec un rang, cela aide  Parce que des fois, quelques tirs, c'est bien beau, mais cela ne bloque pas l'unité, ni ne la tue...
| Citation: | Contradictoire avec le déploiement en 2 rang car perte de 2,5 ps.
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Et la je répond, adaptation!!! Contre ce qui va vite, mise en place des 2 rangs conseillé, contre se qui ne bouge pas trop, cela ne sert pas, mieux vaut aller le chercher.
| Citation: | | Par 12, gagne 12 pts car le 13ème homme pour moi n'est pas vraiment utile sauf pour le test de panique. Utile? Pas sur |
Disont que c'est vraiment pour la panique... pour 12 malheureus points, tu évites un potentiel test de panique... moi je prend 
| Citation: | | Impossible à faire meme en théorie, c'est du suicide et un sac à point incroyable que l'adversaire ne va pas rater. Plus de 400 points. Tactique à bannir completement. |
Héhé !! Bon, on a un gros dragon du chaos, avec une inv à 3+ au tir et compagnie...(tzzentch power... bon on peut difficilement faire plus fort nan? ) Il se pose à 19 ps de nous.. okay... nous on est en pack, on avance pour être à courte! 21 tir, 2+ pour toucher => 15 touches, pour minimiser. 5 touches sur le perso, 10 sur le dragon. Perso => un peu moins de 2 blessures => moins d'un demi pv (saleté d'unv à 3+) Dragon => 1,66 B, 0,25 pv ^^ Il charge... test de terreur, seul truc bien chiant. Tir contre charge, on mets le Pv au seigneur en moyenne, de toute manière cela ne jouera pas beaucoup. Défi => Aller on dit qu'il à une arme sup (alalala il a pensé à tout se dragon ) 12 attaques 2 touches, 1,80 blessures... donc 2 blessures on va dire!
Donc on fait le résultat de combat => Le dragon à 2 Nous avons 3 rangs, sup, bannière de guerre Il test à -4 Donc test à 5 pour un dragon qui coute la somme modique de 750 pts (même plus je crois )
Donc ce que je cherchais à démontrer, c'est que c'est potentiellement un régiment ou les gros perso ne viendront pas... donc ou l'on peut cacher GB, seigneur magos et compagnie  (Bien sur rien ne vaut la sacro sainte forêt avec les 5 danseurs de guerre.) (a voir dans les personnages, et la partie, Protection des persos )
| Citation: | | Faux archi faux. On ne tire pas sur une cav lourde ou sur un dragon. Le choix des cibles est primordiale. |
On tir surtout sur ce que l'on peut voir ^^ Bien sur, il est préférable de tirer sur une cavalerie légère, mais si une grosse cavalerie veut charger un de vos régiments, genre dryade ou compagnie, qui n'a pas couru assez vite
| Citation: | | Beaucoup trop risqué de tirer sur une cav à F4 car le tour d'après c'est paf les archers. |
Bon aller on fait un test. 5 prince dragon contre 12 archers
Les princes dragon on le premier tour. Si il se mettent à au moins 13 ps de nous, pour éviter que l'on recule et qu'il se retrouve de nous hors de porté Tir => 3+/3+ sauvegarde à 3+ en face => 1,75 mort Tir contre charge 4+/3+ sauvegarde à 3+ => 1,25 Donc 3 morts quand ils nous chargent, il reste 2 pitous (bon mauvais exemple, les Princes dragons nous coupent en deux mais l'idée est là !! )
| Citation: | De plus, c'est à mon sens la formation la plus fluff (ce qui compte beaucoup pour moi), car pas trop nombreuse, mais avec tout de même l'EMC qui rend bien (un clan d'ES qui débarquent dans la bataille !).
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C'est un points de vue!! D'ailleurs je pense qu'il nous faut rajouter une catégorie Fluff pour nos amis des bois
@++ gasp
Oui, pour revenir sur les tirs ennemis...
10 arbalétriers 80 pts 10 archers haut elfes 110 pts 6 jezzailles 120 pts (bon hors sujets ^^) 10 archers sylvains 120 pts A longue porté, il font tous aussi mal.. ce n'est qu'a courte porté que l'ES sort vraiment du lots. bien sur, il aura toujours la première phase de tir, vu qu'il peut se mettre a 32 ps et bouger et tirer sans malus. Mais contre les elfes..; cela marche moins bien. _________________ Double Champion inter-régional !!! Back 2 Back !!
ES: 2543V 1N 0D |
|  | | Erazkiel Administrateur


Inscrit le : 26 Juil 2005 Messages : 566
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Ven 18 Jan - 23:26 | |
| | Citation: | Ca marché assez bien, juste qu'il faut pas que le bretos nous tue 2 archers. Ici, avec des régiments de 10, je pense que je n'hésiterai plus |
Perso j'y crois pas mais bon je testerai pour voir.
| Citation: | | Et la je répond, adaptation!!! Contre ce qui va vite, mise en place des 2 rangs conseillé, contre se qui ne bouge pas trop, cela ne sert pas, mieux vaut aller le chercher. |
Biensur on est d'accord qu'il faut s'adapter en fonction de l'armée adverse. Un tactica contre toutes les armées?? On fera ça plus tard 
| Citation: | | Disont que c'est vraiment pour la panique... pour 12 malheureus points, tu évites un potentiel test de panique... moi je prend |
Ouai mais bon pour 6pts tu as un musicos donc pour moi 12 avec zicos. J'admet c'est du grattage de point un peu inutile.
| Citation: | Héhé !! Bon, on a un gros dragon du chaos, avec une inv à 3+ au tir et compagnie...(tzzentch power... bon on peut difficilement faire plus fort nan? ) Il se pose à 19 ps de nous.. okay... nous on est en pack, on avance pour être à courte! 21 tir, 2+ pour toucher => 15 touches, pour minimiser. 5 touches sur le perso, 10 sur le dragon. Perso => un peu moins de 2 blessures => moins d'un demi pv (saleté d'unv à 3+) Dragon => 1,66 B, 0,25 pv ^^ Il charge... test de terreur, seul truc bien chiant. Tir contre charge, on mets le Pv au seigneur en moyenne, de toute manière cela ne jouera pas beaucoup. Défi => Aller on dit qu'il à une arme sup Razz (alalala il a pensé à tout se dragon Smile ) 12 attaques 2 touches, 1,80 blessures... donc 2 blessures on va dire!
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Théorie quand tu nous tiens. Ok pour les stats (les maths ça ce conteste pas ) mais le mec ne ce posera pas à 19 ps mais à 6/7 ps voir moins histoire d'avoir un souffle préliminaire et d'éviter le tir de contre charge.
Idem pour moi le risque est beaucoup trop gros et le craquage coute cher.
| Citation: | On tir surtout sur ce que l'on peut voir ^^ Bien sur, il est préférable de tirer sur une cavalerie légère, mais si une grosse cavalerie veut charger un de vos régiments, genre dryade ou compagnie, qui n'a pas couru assez vite |
On est d'accord mais la cav lourde n'est pas une cible prioritaire.
| Citation: | Les princes dragon on le premier tour. Si il se mettent à au moins 13 ps de nous, pour éviter que l'on recule et qu'il se retrouve de nous hors de porté Tir => 3+/3+ sauvegarde à 3+ en face => 1,75 mort Tir contre charge 4+/3+ sauvegarde à 3+ => 1,25 Donc 3 morts quand ils nous chargent, il reste 2 pitous (bon mauvais exemple, les Princes dragons nous coupent en deux Smile mais l'idée est là !! ) |
Idem si 24ps vous sépare, il en fait 18, meme en reculant, tu n'auras pas de tir de contre charge.
| Citation: | D'ailleurs je pense qu'il nous faut rajouter une catégorie Fluff Smile pour nos amis des bois
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Je suis d'accord pour faire une partie fluff voir meme un tactica fluff. _________________ Erazkiel

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|  | | tumulus Farfadet

  Age : 26 Inscrit le : 25 Oct 2007 Messages : 43 Localisation : Devant un bureau.... En Belgique
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Mar 22 Jan - 12:36 | |
| Ce tactica fait déjà couler pas mal d'encre je vois 
Mais, si je peux me permettre cette réflexion : le CàC c'est pas pour nos amis les gardes.... N'oublions quand même pas qu'ils ne sont pas tout seuls sur la table...
Il me semble que leur véritable optimisation est en tir, et qu'à ce niveau 10 c'est parfait.... ils peuvent tous tirer, on met plusieurs unités... Et SURTOUT ils sont plus maniables, ce qui est quand même le gros points forts des ES en général.
Techniquement, leurs pertes devraient toujours être minimes car il devrait toujours y avoir d'autres unités entre eux et le CàC....
Ainsi, seuls les duels de tirs avec d'arbalètes devraient les embêter.... Et donc un format de 10 est parfait.... |
|  | | gio591185 Forestier


  Age : 22 Inscrit le : 04 Fév 2007 Messages : 195 Localisation : lille
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Mar 22 Jan - 13:10 | |
| Je me permet de réagir pour nuancer ton propos. Les gardes ne sont pas fait pour le corps a corps : ce sont les meilleurs archers du jeu, ils sont fait pour tirer. Cependant je pense qu'on peut tout de même parfois les envisager au corps a corps en soutient avec une charge de flanc pour annuler les bonus de rang adverse ou pour se charger seul de petits régiments faible au corps a corps.
A titre d'exemple, j'ai déjà réussi a tuer 3 kroxigors simplement avec 10 archers EMC et uniquement au corps a corps (bon ok, la chance était surement de mon coté)
De plus un point important : en général l'ennemi ne s'attend pas a ce que l'on charge avec des archers et il se retrouvera parfois dans une bien mauvaise posture.
Donc tout ca pour dire qu'il ne faut pas avoir de préjugés sur les capacités de nos archers au corps a corps, ils font souvent du bon boulot... _________________ Reste a peindre : 6 danseurs, 1 noble, 2 enchanteurs, 2 chiens d'orion, 5 kurnous, drycha, 2 homme arbre, 4 cavaliers des faucons, 1 héros, 12 dryades, 46 gardes, 4 faucons
Reste à socler : 5 kurnous, 1 grand aigle monté, 1 grand aigle, Orion
Armées jouées : ES, Nain, Orques et gobelins |
|  | | Erazkiel Administrateur


Inscrit le : 26 Juil 2005 Messages : 566
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Mer 23 Jan - 19:29 | |
| | Citation: | A titre d'exemple, j'ai déjà réussi a tuer 3 kroxigors simplement avec 10 archers EMC et uniquement au corps a corps (bon ok, la chance était surement de mon coté)
|
Completement hors stat.
10 Attaques à 3+ 7 qui passe et blessent à 5+ 3 qui passent Svg à 4+, 1,5 blessures, allez on arrondie à 2 je suis généreux.
Riposte: 9 Attaques à 4+ 4 qui passent et blessent à 2+ 3 mort.
Résultat PU peur tu fuis et tu perd 250 pts cash.
Donc je continus mais les archers c'est pas fait pour le CaC.
Pour moi c'est 10 à poil ou 12 musicos et jamais plus de 2 unités à moins de 2000, 3 à 2500.
Voilou.
Alors? _________________ Erazkiel

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|  | | Elwinar Cavalier de Kurnous


  Age : 17 Inscrit le : 18 Fév 2006 Messages : 541 Localisation : Colombes (92)
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Mer 23 Jan - 22:00 | |
| Je pense pas qu'il ai chargé de face les aimables petits kroxigors ... Cela m'est arrivé aussi, mais j'admets qu'il est quasi-suicidaire de mettre un EMC à une unité de 10 gardes. Personnellement, c'est pas avant 14-15 figurines.
Et pour Erazkiel, oui ce n'est pas une unité de contact, elle n'est pas faite pour ça d'accord, mais si une occasion en or se présente, je n'hésite pas. C'est justement ce qui fait leur utilité au contact : l'adversaire est souvent loin d'imaginer que ce sont les GS qui vont charger quand les CSK sont en maraude dans le coin. Bien sûr, par groupes de 10 c'est purement stupide de face, mais prendre un flanc de monstres (par exemple des kroxi), même avec 10GS EMC, ça passe plutôt bien (alors par 15 avec un rang en prime ...)
Edit : Par contre, je suis parfaitement d'accord avec le nombre d'unités. PAs plus de deux avant les 2500 points, sans quoi l'armée est un peu molle au contact ... _________________ Monstres de la Forêt, Gibiers Sauvages, Toi aussi, l'Aigle plongeant sur ses proies, C'est nous qui crierons victoire, Alors sonnez, cors de chasse, au loin dans la Forêt. |
|  | | Erazkiel Administrateur


Inscrit le : 26 Juil 2005 Messages : 566
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Mer 23 Jan - 23:06 | |
| | Citation: | | Et pour Erazkiel, oui ce n'est pas une unité de contact, elle n'est pas faite pour ça d'accord, mais si une occasion en or se présente, je n'hésite pas. C'est justement ce qui fait leur utilité au contact : l'adversaire est souvent loin d'imaginer que ce sont les GS qui vont charger quand les CSK sont en maraude dans le coin. |
Oui je suis d'accord, je l'ai déjà fait néamoins je pense qu'il ne faut pas le marqué dans le tactica pour pas que les gens s'imagine qu'ils peuvent prendre le flanc de la première unité venu. _________________ Erazkiel

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|  | | tutti Gardien Eternel


Inscrit le : 10 Déc 2005 Messages : 318 Localisation : In the Great forest of Grenoble!!!
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Jeu 24 Jan - 18:51 | |
| | Citation: | Oui je suis d'accord, je l'ai déjà fait néamoins je pense qu'il ne faut pas le marqué dans le tactica pour pas que les gens s'imagine qu'ils peuvent prendre le flanc de la première unité venu.
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Je pense que justement, les problèmes qu'on les joueurs en tournoi par exemple, c'est les idées prédéfinis => Un archer possède un arc, de bonne capacités de tir, et des règles de fou pour le tir pour couronner le tout. Donc surtout ne jamais l'envoyer au contact.... Et la je dis, Erreur grossiére, car c'est un de nos seul régiment qui fait sauter les rangs. Puis, au contact, cela reste des elfes, CC 4, bonne init, qui lui permet de pas se faire rouler si facilement dessus par n'importe quoi. La différence avec les 2 autres meilleurs tireurs/contact, qui sont les elfes noirs et les nains, c'est qu'on à pas le droit au bouclier. Mais bon on compense par une bonne phase de tir 
| Citation: | | Pour moi c'est 10 à poil ou 12 musicos et jamais plus de 2 unités à moins de 2000, 3 à 2500. |
Oulalala, encore des présupposés? Je pense personnellement que tout dépend de l'optique que l'on veut donner à l'armée... Pour une armée un peu accès sur le tir, les 3 unités d'archers à 2000 pts seront toujours là ^^ Même les 3*10 à 1500 pts sort très bien dans une armée MSU par exemple.
| Citation: | | Donc je continus mais les archers c'est pas fait pour le CaC. |
Moi je dirais, qu'ils sont équipé pour le tir (et il doivent tirer, on est d'accord ), et que si un corps à corps avantageux leurs est présentés, il ne faut pas hésiter!! nan? Même juste pour apporter la PU, cela peut être bien appréciable dès fois 
@++ gasp _________________ Double Champion inter-régional !!! Back 2 Back !!
ES: 2543V 1N 0D |
|  | | forestopia Eclaireur


  Age : 19 Inscrit le : 06 Jan 2008 Messages : 71 Localisation : Dans le fin fond de mon âme
| Sujet: Re: {Tactica} Les Gardes Sylvains Jeu 24 Jan - 21:46 | |
| je vais peut être me faire frapper ^^! mais je pense que dans certains cas, comme contre les gros pavés ou les cavaleries peut nombreuse ou pas très blindés! les grosse unités avec EM peuvent faire la différence!
exemple: une unité de 20 gardes allignés peut permettre de faire des énormes tirs de contre charges et à 50% de chance de faire le double de dégâts! sachant que si lunité cible un personnage isolé à 30 ps, il y aura que deux garde qui ne seront pas à porté logiquement! après il faut faire attention de pas se faire charger par deux unité en meme temps! mais je pense que s'il fait ça il y a moyen d'en profité ^^
Dangereux mais faisable!
PS: pour le corps à corps pourquoi pas... jamais eu l'occasion de faire ça jouant pratiquement toujours contre du blindé sans rang ca me servirai pas à grand chose ^^! |
|  | | | {Tactica} Les Gardes Sylvains | |
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