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 Tactica Tisseur de Charmes

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Ankor
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MessageSujet: Tactica Tisseur de Charmes   Mar 10 Juin - 23:30

Voilà donc on attaque un autre gros morceau des personnages elfes sylvains, le tisseur de charmes, peu joué, trop souvent sous-estimé...à juste raison ou pas ?

A vous de donner votre avis, lachez vous, ce qu'on doit aborder :

- Vaut-il son prix ?
- Tient-il la comparaison avec le seigneur sylvain ?
- Un full magie possible ( pas trop abordé les enchanteurs ) ?
- Quels sont les objets indispensable ?
- Un bon général ?
- Sa mobilité, doit-on le laissé à pied ou le mettre sur un coursier elfique ou licorne... ?
- Dans quelle troupe doit-on le placer ?
- Peut-on le laissé seul ?
- Permet-il de jouer une vrai magie offensive ou reste-il un mage de defense?

Voilà je penses les points principaux, vous pouvez y aller, y'en a à dire...

Merci encore une fois à ceux qui participeront...

Ank' qui se dit qu'on a pas fini affraid Very Happy
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junoal
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Mer 11 Juin - 0:04

Si on considère qu'on joue en 2000pts, donc un seul seigneur, ma préférence va très souvent sur le seigneur combattant !
Mais il m'est déjà arrivé de jouer un tisseur niv4 pour surprendre mon adversaire qui dominait la phase de magie !

L'équipement minimum c'est la pierre de ranu pour eviter les fiascos, et comme on ne peut prendre qu'un seul objet caba...reste à charger en PAM, deux ça parait bien !
Comme ça on a une bonne défense et on peut lancer des gros sorts sans trop de risque ! 6 dés pour lancer / 4 dés en dissip / 2 PAM...c'est honnete non ?

Ensuite quel domaine choisir ?
là je pense ça dépend des gouts, jusqu'à maintenant je fais que de l'Athel, afin de chopper au moins un des deux sorts qui protège les unités (chemin secret et régénération ), bien sur le chant, avec celui de l'HA ça permet de faire gaspiller des dés de dissip à l'ennemi pour lancer les gros sorts vraiment intérressants (appel de la chasse)

Bien sur on reste dans la magie défensive ! si on veut plus offensif...preférez le domaine de la bete...à jouer avec une Hamadryade pour la rendre totalement OURS !!!!

Une autre optique, mais plus dans le Full magie : un tisseur niv 4 domaine de vie, et un enchanteur niv2 en Athel...ainsi tous les éléments de décors (foret, roches, marais)sont potentiellement dangereux pour l'ennemi

Déplacement ?

Jusqu'a maintenant il est à pied dans la foret, avec une garde rapprochée genre dryades ou ddg

Sinon ses gros inconvénients : très peu combattant, un Cd 9 , fragile, son role se limite au lancer de sort et vu le prix...c'est un peu cher payé !!!

c'est tout pour aujourd'hui, je passe le mic...
a+
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Chante-pluie
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Mer 11 Juin - 0:21

Je precise avant toutes choses que j'ai un avis asses tranché sur la question... Wink

Citation:
le tisseur de charmes, peu joué, trop souvent sous-estimé...


Tant mieux, cela surprend souvent l'adversaire, les ES ayant la réputation de se limiter à une magie deffensive.

Citation:
à juste raison ou pas ?


Ou pas... Mr. Green

Citation:
- Vaut-il son prix ?


En ce qui me concerne, oui. Il offre une bonne protection magique ce qui peu vraiment sauver des unités parfois. Ses sorts peuvent également etre on ne peu plus utile.

Citation:
- Tient-il la comparaison avec le seigneur sylvain ?


Ils n'ont pas du tout le meme role...

Citation:
- Un full magie possible ( pas trop abordé les enchanteurs ) ?


Il faut que le reste de l'armée soit construit autour, mais je pense qu'un seul niv2 à coté suffit (et monsieur Dubois qui y mes un peu du sien...).

Citation:
- Quels sont les objets indispensable ?


-THYRSE !!!
-Baguette d'orme blanc.
-Pierre de coeur de Ranu.
-Pierre de lune.
-PAM (evidament...).
La plupars etant des objets cabalistique, il faudras choisir. Le galet pourras etre utile en cas de fiasco.

Citation:
- Un bon général ?


Le général est rarement utilisé avec les ES, mais de toutes façon, Cd9, c'est plus que bien.

Citation:
- Sa mobilité, doit-on le laissé à pied ou le mettre sur un coursier elfique ou licorne... ?


La licore signifie déjà qu'il seras du clan des tissereves, ce qui est une autres histoire. Large preference pour "à pied" afin d'avoir une plus grande liberté de mouvement, pouvoir rejoindre des unités de tirailleurs et pouvoir rentrer dans un batiment.

Citation:
- Dans quelle troupe doit-on le placer ?


DdG.
Le reste est soit trop dangeureux à mon gout, soit simplement impossible.

Citation:
- Peut-on le laissé seul ?


Oui (depand surtout de ce qu'il y as en face...).

Citation:
- Permet-il de jouer une vrai magie offensive ou reste-il un mage de defense?


Cela depand de ce que tu appel offensif ?
Si pour toi, lancer 6 chants d'Athel Loren par tour sur une foret contenant un HA pour l'envoyer aux milieu des lignes enemies c'est offensif, alors oui... Razz

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"Redemption, gloire et puissance, mon Dieu est tout cela. Cette sanction est la vérité."
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Thoryl
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Mer 11 Juin - 12:57

Bonjour a tous!

Je vais tenter moi aussi de faire une analyse!
Le Tisseur de Charmes et le grand magicien de notre armée, coté fluff il est a noté que les femmes ont de plus grands pouvoirs que les hommes dans ce domaine. les tisseurs de charmes sont également perçus comme des oracles, des conseillers et des ambassadeurs aupres des autres races. ils ont un lien unique et privilgié avec Athel Loren au même titre que les esprits des bois mais leur pouvoirs leur permettent même de modeler la foret. Ce sont donc des elfes tres important dans la société clanique des efles sylvain.

Passons aux caractéristiques :
Les tisseurs de charmes ont des caractéristiques d'un elfe ordinaire avec pour seul bonus 3 PV et un Cd de 9 ce qui en fait un elfe pouvant suporter plus de coup et légèrement doué pour commander mais qui ne brillera pas en corps a corps. Et c'est tant mieux car ce n'est absolument pas ce qu'on lui demande.

Notre tisseur de charme vaut 215 points il est équipé d'une arme et d'un arc long et possède bien entendu les regles spéciales propre a sa race (pas de malus pour le tir apres déplacement, pas de pénalité de mouvement dans les bois.)
215 point c'est cher certe, mais il les vaut car tous les mages de haut niveau coutent cher dans toutes les races.

Pour un elfe (qui sont sensé etre tres puissant en magie) il n'a acces qu'a 3 domaines de magie.... c'est peu mais cela empeche qu'on se pause beaucoup de question sur "quel domaine choisir?"
je reviendré plus tard sur les domaines accessible.

En option, le Tisseur de Charmes peut etre augmenté au niveau 4 ce qui lui donnera acces a un sort et un dé de pouvoir supp. Ce peut etre un bon investissement lorsque l'on veut jouer en full magie. Pour ma part je l'ai toujours joué de niveau 3 car cela me suffisé.

Le mage peut etre équipé de 100 points de joujoux magique et autres lutins des bois! le vaste éventail reste au choix du joueur selon ce qu'il compte faire avec son mage (defense magique, soutien, attaque magique)

Notre grand mage peut également appartenir a un Clan : le seul disponible pour les sorcier étant le Clan des Tissereves.
Ce clan confère au mage la regle "esprit des bois" ce qui lui donne divers bonus comme l'immunité a la psychologie, et une svg de 5+ invul contre des attaque non magique. le fait de faire des attaque magique va etre oublié étant donné sa... puissance au corps a corps. Quoi que son tir l'est également "magique" et il m'est deja arrivé d'infliger quelques pertes avec le seul tir de mon mage (pour l'anecdote il faisait presque une blessure par tour! Lucky^^) le fait d'etre magique pourrait donc faire une blessure sur des éthéré par exemple (why not?)
enfin cette règle l'oblige a ne pouvoir rejoindre que d'autres esprits de la foret ce qui permet donc de l'inclure dans des unité inhabituelle comme des dryades, des lémures des cavaliers sauvages, en sachant que le mage de ce clan sera obligatoirement monté!
Je n'est jamais testé mais cela pourrais surprendre l'adversaire peut etre...

Concernant les montures, le tisseur de charmes a acces a 3 montures differentes :

La premiere est la licorne! Uniquement s'il appartient au clan des tissereves (ce qui peut etre aussi une des raisons de jouer le clan et de l'inclure dans une unité d'esprit avec sa licorne.
C'est une monture qui coute cher (65 pts) mais qui est tres rapide (10 de mouv) apporte une certaine protection face a la magie (resistance de 2) et un peu de punch au combat (2 coups de sabots abvec 5 en cc force 4 (ou 6 en charge)) ce n'est pas négligeable! le soucis reste donc au niveau du prix car le cout du clan et de la monture atteigne 85 pts et généralement les joueurs investissent ailleurs. Mais pourquoi pas dans une partie ou le fluff prime (un scenar ou l'ennemi vient chasser de la licorne par ex)

La seconde monture accessible est notre sympathique coursier monture bon marché qui donnera une bonne vitesse de déplacement et un bonus de svg d'armure pour le mage (bon c'est sur il aura pas la meilleure svg du jeu mais bon c'est toujours bon a prendre)

La troisieme monture est le Grand Aigle. Ce dernier ne coute pas excessivement cher apporte un bonus au corps a corps et surtout il "vole"!!! ce qui en fait la monture la plus mobile par contre le mage agit forcément en solitaire. (la encore je ne l'ai pas testé mais ca peut faire son effet sur l'adversaire)

Je reviens maintenant sur les 3 domaines de magie que peut avoir notre mago:

Le Domaine d'Athel Loren :
c'est notre domaine de base et qui n'appartient qu'a notre race. Il ne brille pas par sa puissance d'attaque mais c'est un domaine de soutien acceptable. la plupart des sorts donnant des bonus a nos unités.
Le Chant d'Athel Loren : le sort ayant le plus de potentiel reste celui que nous avons en premier de liste "le chant d'Athel Loren" il permet de faire de l'attaque (dans une certaine mesure je l'accorde) et permet de déplacer les forets si l'on a assez de puissance magique cela peut rendre l'adversaire dingue, approcher nos unités de l'ennemi lui bloquer les mouvements...
Fureur de la foret : un sort ne faisant que de l'attaque (que je n'obtient jamais helas...)
Sentier secret : rend éthéré pour protéger une unité des tirs ennemi en general il s'agit des gardes eternel, ou du dragon des foret ou encore d'une autre unité que l'on a envie de protéger des attaques a distances.
Ost Crepusculaire : permet de donner la "peur" ou même la "terreur" a l'une de nos unités cela peut toujours apporter un bon bonus en combat ou psychologiquement face a certain adversaires.
Benediction d'Ariel :permet de booster la defense en accordant la régénération a une unité.
Appel de la Chasse : dur a lancer et a double emploi. il permet de booster de 1 attaque chaque guerrier de l'unité en combat, ou tout simplement de lui faire effectuer un mouvement magique pour l'emmener au combat.
Il est également a noter que tous les sort du domaine d'Athel Loren ne nescessite pas de ligne de vue et possede tous un rayon d'action de 18 pcs.

Le domaine de la Bete :
Ce domaine possede plus d'attaque magique que celui d'Athel Loren. il sera preferé pour etre plus violent en magie d'attaque.
La fureur de l'Ours : ce sort (premier de la liste de surcroit) et un boost de combat énorme pour un amis ayant une PU de 1 de plus facile a lancer il permet de déchiqueter plus facilement a peu pres n'importe qui! un must.
Le Taureau indomptable : pour rallier une unité ca peut toujours etre utile.
Le festin du Corbeau : un tir magique (de l'attaque donc)
Peur Animale : un sort d'entrave contre certaines troupes ennemis qui peut réduire a néant les gros monstre ennemis et les cavaleries.
Lance du Chasseur : encore un tir magique (sort d'attaque)
Loup en chasse : équivalent a notre appel de la chasse pour le déplacement mais plus simple a lancer et qui ne peut viser que certain type d'unité. (moins polivalent donc mais peut etre efficace)

Le domaine de la Vie :
Ce domaien mele une certaine protection a quelques sort d'attaque en fonction du terrain (il correspond assez souvent aux terrains que recherche les elfes sylvains d'ailleurs pour engager le combat.)
Maitresse des marais : c'est un sort d'entrave qui permet de ralentir un ennemi (c'est aussi le premier sort de la liste) des trois domaines c'est le seul a avoir un sort moins interressant en premier.
Maitre du bois : un sort d'attaque ayant une porté qui peut englober le champs de bataille tant qu'il y a des forets.
Don de vie : un sort de soin qui peut se révéler extrement utile pour nos grosse bestiole (homme arbre, dragon) et personnages.
Vent Hurlant : un sort de protection contre le tir dans une zone.
Seigneur de la Pluie : c'est un sort d'entrave qui nescessite une ligne de vue contrairement aux autres, et permet d'empecher certains tirs ennemis voir même faire taire des canon. un sort utile car son effet dure pour toute la partie néanmoins il ne sera vraiment méchant que contre certaine armée adverse...(nains, empire, skavens...)
Maitre du Roc : même chose que maitre du bois mais avec les roches et les collines.

Voila il y a tellement a dire sur les sorts que je n'est fait qu'une présentation simple au final.
Le tisseur de charme est un bon choix de seigneur si l'on veut jouer la magie et peut faire un général acceptable malgré le fait d'un 9 en Cd au lieu de 10 (sans compter que nous avons des troupes capable de s'en sortir seules psychologiquement). Le choix du domaine ce fait plus en fonction de l'adversaire que l'on affronte mais tous les domaines ont des choix interressant.
Il est vai que le mage est tres souvent sous estimé car nombre de joueurs prefèrent un guerrier pouvant blaster au corps a corps! mais selon l'orientation que l'on donne a son armée le mage sera incontournable et il m'est deja arrivé de ne jouer qu'un mage en seigneur avec 3 heros combattant uniquement pour surprendre l'adversaire.
Concernant son placement je le joue tres souvent dans une unité pour commencer la partie puis il la quitte afin de se réfugier dans une foret ou il sera a l'abri (la plupart du temps) ses sorts n'ayant pas besoin de ligne de vue (ou en de rare occaz)
Voila je sais qu'il reste encore des chose a dire mais je vais laisser la place aux autres freres de notre clan sylvestre (quoi? qui a dit "Ouf c'est pas trop tot?" lol) Laughing
A bientot!
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Mer 11 Juin - 14:38

Pour ajouter mon grain de sel :

Clan des tisses-rêves :
Complètement inutile car celui-ci oblige notre sorcier à tenir si on le charge... Ce qui signe presque toujours son arrêt de mort... Alors ok on peut le mettre dans une unité de CSK ou de dryades mais ce sont des unités de cac et rappellez-vous qu'un perso doit toujours être au premier rang (on est pas skavens) et c'est encore une fois dangereux... Donc à oublier très vite.

Utilité :
Permet d'avoir une contre magie efficace grace à la baguette d'orme blanc indisponible pour les sorciers niveau 1/2. Peut lancer des sorts d'attaque grâce aux deux autres domaines de magie qui lui sont disponible.
Il sera inutile et trop cher pour une armée de 2000pts, c'est un investissement possible pour une armée de 3000pts ou plus mais pas avant.

Domaine de magie :
Perso je prendrai le domaine de la vie, d'abord niveau fluff c'est mieux que la bête mais aussi Maitre du bois combiné à Athel Loren ca peut faire très mal!

Monture :
Un coursier elfique est le minimum. Si vous avez plus de points, privilégiez le grand aigle qui permet une grande mobilité...
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Ankor
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Lun 16 Juin - 23:46

Bon après un ou deux jours de boulot, je relance un peu le tactica.

Donc le tisseur de charme :

C'est le big boss magique de votre armée, en effet il est le seul seigneur magicien auquel vous avez accès.

Quels sont ses avantages :

- Accès au domaine d'athel loren, De la Vie et de la Bête.
- Plusieurs possibilités de montures le rendant mobile
- La surprise (il est peu employé)
- Possibilité d'être élever niv4

Mais il a aussi pas mal de défauts :

- Très fragile : endu 3 et les armures et protections magique d'athel loren ne sont pas réputées pour être bien solide...
- Restriction à 3 domaines...même si ceux-ci peuvent s'avérer interessant.
- Pas enormement d'objets pour boosté sa magie.
- Commandement 9.

---

Bon on a donc un bon magicien, qui pourra être le général à 2000pts et donc prendre la place du seigneur sylvain. Choississez bien celon l'optique que vous voudrez donner à votre armée. Le choix du domaine de magie sera lui aussi cruciale. En effet Athel Loren peut sembler sympa vu que vous avez quelques petits objets pour booster vos capacités avec ce sort, genre la Thyrse de Calaingor qui vous permettra de balancer seulement avec votre Tisseur 6 chant d'athel loren ou 5 celon son niveau...sans compter l'eventuel chant auto de l'HA.

Mais d'autres domaines s'offre à vous, la bête, un des domaines avec la valeur de lancement des sorts la plus basse, il est attirant, un panel de sort interessant et plutôt offensif avec la fureur de l'ours qui peut vite devenir un problème pour l'ennemi vu le nombre de nos persos qui sont souvent à pied.
La vie peut très vite devenir interessant si la table compte pas mal de décors, car vu la violence des sorts qui peuvent s'abbatre sur lui, l'adversaire risque fort de devoir les eviter comme la peste ce qui vous donnera un avantage conséquent.

Le mettre à pied ou le monté ? :

Bonne question que cela...(basons nous sur le fait que nous sommes à 2000pts).
Vous avez plusieurs choix de monture, tout d'abord le coursier elfique, un mouvement de 18pas, sa va vite, très vite, et sa vous permet de vous rendre ou bon vous semble pour apporter votre soutien magique/commandement. Maintenant sa serait bête de balader autant de points devant l'adversaire tout seul. Je vous conseil donc dans cette option de l'entourer de quelques chevaliers sylvains, leur protection sera mediocre vous me direz, mais ils vous protegeront par leur attention messire et mangerons un temps du tir à votre place. Ils ne devront servir que d'escorte et en aucun cas à prendre part au combat ! Car dans ce cas l'adversaire pourra allouer des touches sur votre général et endu 3 avec sav 6+...bof bof et seulement 3pv...sa va tellement vite.

Le choix de l'aigle...bon là question mobilité y'a pas mieux, sa va super vite, vous volez par dessus les unités/decors, vous narguez votre ennemi, mais soyons clair, contre un ennemi avec un tant soi peu de tir/artillerie, votre aigle ne servira à rien, car sauf si vous êtes du genre sucidaire vous laisserez bien à l'abris votre aigle qui vous empechera même de rentrer dans les forets...pas terrible terrible. Attention aussi aux armées gonflées en magie, un projectile magique est si vite arrivé.
Donc dans ce cas, absolument prévoir un sav invu...
A noté que la repartition pourra vous sauvez d'une salve d'archers ( un tour pas deux... ).

Le choix de la licorne...inutile, sauf pour le pur fluff ! Déjà faut payer le prix du clan tisserêve, donc sa accroit le coût du seigneur...qui est déjà cher, sa protège un peu plus mais vu le prix, licorne + clan...franchement hyper bof, à reserver pour le fun ou le fluff pur et dur.

L'option à pied :

Et sinon un seigneur magicien à pied ? Sa place sera donc dans vos archers ou dans les danseurs comme garde raprochée ! Dans les deux cas faites très attention, votre seigneur ira doucement, et donc tout ce qui va vite chez l'adversaire viendra vous inquietez ! Le moindre speedy...cavalerie légère, volant léger devra vous faire peur, donc hyper gaffe, si vous sentez le roussi balancez votre seigneur dans la forêt la plus proche pour plus de sécurité !
Pour eviter le coup du perso speedy/sur volant qui charge sucide pour tuer le seigneur, mettez un champion dans l'unité où vous prévoyez de mettre votre seigneur, vous lancez un défi et donc il ne tapera pas sur le petit magicien fragile.

Magie offensive :

Votre seigneur peut très bien jouer une magie offensive si il choisit le domaine d'athel loren par exemple :

Tisseur de charme, niv3 ou 4 : Thyrse de calaingor, Pierre de pouvoir + parchemin de dissipation.
Celui-ci vous permet de balancer pas loin de 5 à 6 chant d'athel loren avec un dé par tour, et pendant une phase surprenez votre adversaire en lancant 2 chants de plus avec la pierre de pouvoir.
Pour le soutenir dans sa defense magique : un mago niv 2 avec sphère des bois profonds et PAM par exemple sera parfait, avec le chant de l'homme arbre...sa fera mal et vous aurez beaucoup de chance ( avec nos super capacité à tuer les persos ennemis ) de changer le décors de la table du tout au tout et de noyer l'ennemi sous les branches.

Dans le cas ou votre seigneur ne prendrait pas le domaine d'athel loren, il est judicieux de prendre 2 enchanteurs niv2 pour le couvrir avec le domaine de départ en lancant quelques chants.

Magie defensive :

Pour une magie defensive, vous pouvez opter pour un seul magicien, votre seigneur qui, bien équipé contiendra la plupart des magies, un certain temps...mais cela deviendra plus simple avec l'aide d'une hamadryade avec horde de radieux par exemple...

Configuration defensive :

Tisseur, niv3 : Baguette d'orne blanc, PAM ( soutenu par Hamadryade + Horde ).
ou
Tisseur niv3 : Thyrse de calaingor + 3 PAM...

Voilà des exemples pour une bonne defense magique à 2000pts. Cependant à format plus petit, prenez un simple scroll cady avec 2 PAM.
On peut aussi tenir à 2000pts avec 2niv 1 avec des PAM sans problème...à voir si vous preferez diviser votre defense magique ou la rassembler en un seul personnage.



--------------------

Voilà pour le tisseur de charme, c'est donc un magicien elfe, fragile, utile, surprenant pour cette armée et qui bataille pour la place de premier général avec le seigneur sylvain, les deux ont leur utilité, je penses qu'il aura sa place dans une armée ou il y a déjà une certaine force de frappe pour ajouter la menace magique avec une certaine subtilité tandis que le seigneur apporte un gros commandement avec un arsenal de tir assez monstrueux, et donc apporte du punch à une armée qui pourrait en manquer où qui veut vraiment pousser le bouchon.

Un fait dans la finesse ( l'impact d'un chant d'athel loren peut parfois paraitre insignifiant mais ce n'est qu'après qu'on se rend compte qu'il nous a sauvé la bataille et apporté la victoire ), l'Autre dans la " brutalité " ( decimer une petite unité de cavalerie lourde en un tour...c'est possible... ).

---------------------------------------


Voyant qu'on a récolté pas mal d'infos je propose de passer au personnage suivant :

L'Homme Arbre Vénérable !

--------------------------------------

Merci encore à ceux qui ont aidé pour cette partie du tactica.

Ank'
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Redhawk
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Mer 18 Juin - 19:08

- Tient-il la comparaison avec le seigneur sylvain ?
je prefere les nobles au seigneurs

- Un full magie possible ( pas trop abordé les enchanteurs ) ?
nan c'est pas mon truc

- Quels sont les objets indispensable ?
4 PAM

- Un bon général ?
défensif oui, car il restera pres de vos troupes

- Sa mobilité, doit-on le laissé à pied ou le mettre sur un coursier elfique ou licorne... ?
à pied dans une foret

- Dans quelle troupe doit-on le placer ?
juste à coté d'un HA

- Peut-on le laissé seul ?
oui et non, ca dépend des circonstances, mais la foret est ton amis

- Permet-il de jouer une vrai magie offensive ou reste-il un mage de defense?mago de défense lvl3 avec 4 PAM,
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Thoryl
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Mer 18 Juin - 20:31

Bonjour a tous

Ankor a écrit:
Celui-ci vous permet de balancer pas loin de 5 à 6 chant d'athel loren avec un dé par tour, et pendant une phase surprenez votre adversaire en lancant 2 chants de plus avec la pierre de pouvoir.


Sauf erreur de ma part Ank', il me semble bien que la "pierre de pouvoir" ne peut etre utilisé que pour lancer UN SEUL sort (avec les 2 dés de pouvoirs supp offert par l'artefact)
Il est donc impossible (helas) de pouvoir lancer 2 chants d'Athel avec la pierre (mais on en lancera UN avec les 2 dés)
voila! ^^
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mirodon
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Dim 26 Oct - 13:17

Liste a tester : 1 tisseur dommaine de la vie, une hama lvl1 ou un enchanteur lvl2, 1HA.
Technique ? Jouer la carte de l'embuscade. Donc avec ça on met de la cavalerie et des éclaireures, un changeforme (grele de mort ) et un autre heros au choix, l'armé doit etre tres mobile.
on va faire alors beaucoup de degats a distance ( magie + tir ) mettons 20 tir de gardes 8 d'éclaireures 10 de chevaliers sylvains. on y ajoute un noble DdG soutenu par son unité, l'hama dans la sienne. et on charge au dernier moment avec l'HA en prime.


-Tient-il la comparaison avec le seigneur sylvain ?
avec le dommaine de la vie, il peut etre aussi efficace, personelement les combo CàC du seigneurs sont assez faible, je joue toujours mon seigneur avec l'arc de Lauren. donc en partant du principe que le seigneur n'est pas tres fort a mon gout, le tisseur a sa place en temps que seigneur chez les ES. Le tisseur étant lvl4. ==> potable a 2000

- Un full magie possible ( pas trop abordé les enchanteurs ) ?
oui

- Quels sont les objets indispensable ?
PAM, pierre de pouvoire, thyrse

- Un bon général ?
pas telement : il est caché dans la foret alors son cd profite pas a grand monde, de plsu assez fragile ( mort du generale redouté )

- Sa mobilité, doit-on le laissé à pied ou le mettre sur un coursier elfique ou licorne... ?
a pieds : le reste est bien trop cher

- Dans quelle troupe doit-on le placer ?
a coté d'un homme-arbre ( sauf si artillerie lourde ), DdG.

- Peut-on le laissé seul ?
tout à fait

- Permet-il de jouer une vrai magie offensive ou reste-il un mage de defense?
les deux sont possibles

voici une liste potenciel

tisseur => lvl4 2PAM + pierre de pouvoir

enchanteur => lvl2 1PAM
noble DdG => lames de loec
noble Chengeforme => grele + coiffe + arme lourde, bouclier et armure l

2*8dryades+nymphes
2*10 archers
2*5 éclaireures +feal
5 cavaliers

8DdG chant + music

1HA

1985 points environs (700 pts de perso). la liste a été faite en fonction de mes figues et mes habitudes. Smile

(3000pts = +2*5 csk EMC +1HA +10 archer + enchant + seigneur changerforme fleche arcaniques, arc lauren )
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Iswaran
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Dim 26 Oct - 17:05

mirodon a écrit:
- Quels sont les objets indispensable ?
PAM, pierre de pouvoire, thyrse
Juste pour ajouter que, pour une magie offensive (lvl4 donc), il vaut toujours mieux accorder une place pour la Pierre de Coeur: éviter de perdre 350pts juste par un fiasco ça fait plaisir, et ça juste pour 20pts... Les OM magies selon moi:
-Pierre de Coeur de Ranu: 20pts
-PAM+PAM, ou PAM+PP, ou PP+PP: 50pts
-invu pour être sur (écheveau?): 30pts

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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Dim 2 Nov - 19:40

Avec la thyrse, la stratégie consiste à lancer 10.000.000 de fois Chant d'Athel Loren à 1 dé, donc les risques de fiasco ne sont pas des plus courants.

Citation:
-invu pour être sur (écheveau?): 30pts
Plutôt le galet: en plus de protéger des fiascos justement, il permet d'éviter quelques problèmes comme les sorts à rayon. Les tisseurs sont souvent escortés par quelques danseurs, mais s'il arrive que le sorcier prenne des coups, la plupart du temps ils ne sont pas sauvegardables via l'écheveau.

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ElvenLord
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Dim 2 Nov - 19:45

jevois que vous prenez jamais le clan tissereves Laughing , moi je le prend rien que pour la licorne Very Happy
avec 20 de mouvement, yaura que un volant qui pourra le charger.... et je pense que meme si c'est un mage, il poura démonter la plupart des volants.... mais bon je suis rien qu'un debutant Shit

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sevic
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Lun 3 Nov - 17:51

Donc, en fait, tu paye dans les 70 points pour avancer de 20ps!
Non, le mage n'est pas capable de démonter la plupart des volant!
Sinon, il ne faut pas oublier la Sphère des bois profonds qui le protège de presque tous les dangers!
Un combos sympa : Sphère + Pierre de lune, dans un pack de danseurs!
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ElvenLord
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Lun 3 Nov - 18:23

[quote="sevic"]Donc, en fait, tu paye dans les 70 points pour avancer de 20ps!
[quote]
et pour la resistance a la magie et la 5+ inv.

[quote="sevic"]Non, le mage n'est pas capable de démonter la plupart des volant!
[quote]

moi sa a toujours marcher, jai fait 3 combat contre chaque unites de volants et je suis mort que contre les autre heros monter Rolling Eyes cheese What a Face

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Falanirm
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MessageSujet: Re: Tactica Tisseur de Charmes   Lun 3 Nov - 19:29

Tu as de la chance parce que même s'ils ne le tuent pas en un tour, les volants peuvent sérieusement amocher ton tisseur et le fixer dans le corps à corps... Et là c'est le drame.

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Tactica Tisseur de Charmes

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