Bonjour a tous!
Je vais tenter moi aussi de faire une analyse!
Le Tisseur de Charmes et le grand magicien de notre armée, coté fluff il est a noté que les femmes ont de plus grands pouvoirs que les hommes dans ce domaine. les tisseurs de charmes sont également perçus comme des oracles, des conseillers et des ambassadeurs aupres des autres races. ils ont un lien unique et privilgié avec Athel Loren au même titre que les esprits des bois mais leur pouvoirs leur permettent même de modeler la foret. Ce sont donc des elfes tres important dans la société clanique des efles sylvain.
Passons aux caractéristiques :
Les tisseurs de charmes ont des caractéristiques d'un elfe ordinaire avec pour seul bonus 3 PV et un Cd de 9 ce qui en fait un elfe pouvant suporter plus de coup et légèrement doué pour commander mais qui ne brillera pas en corps a corps. Et c'est tant mieux car ce n'est absolument pas ce qu'on lui demande.
Notre tisseur de charme vaut 215 points il est équipé d'une arme et d'un arc long et possède bien entendu les regles spéciales propre a sa race (pas de malus pour le tir apres déplacement, pas de pénalité de mouvement dans les bois.)
215 point c'est cher certe, mais il les vaut car tous les mages de haut niveau coutent cher dans toutes les races.
Pour un elfe (qui sont sensé etre tres puissant en magie) il n'a acces qu'a 3 domaines de magie.... c'est peu mais cela empeche qu'on se pause beaucoup de question sur "quel domaine choisir?"
je reviendré plus tard sur les domaines accessible.
En option, le Tisseur de Charmes peut etre augmenté au niveau 4 ce qui lui donnera acces a un sort et un dé de pouvoir supp. Ce peut etre un bon investissement lorsque l'on veut jouer en full magie. Pour ma part je l'ai toujours joué de niveau 3 car cela me suffisé.
Le mage peut etre équipé de 100 points de joujoux magique et autres lutins des bois! le vaste éventail reste au choix du joueur selon ce qu'il compte faire avec son mage (defense magique, soutien, attaque magique)
Notre grand mage peut également appartenir a un Clan : le seul disponible pour les sorcier étant le Clan des Tissereves.
Ce clan confère au mage la regle "esprit des bois" ce qui lui donne divers bonus comme l'immunité a la psychologie, et une svg de 5+ invul contre des attaque non magique. le fait de faire des attaque magique va etre oublié étant donné sa... puissance au corps a corps. Quoi que son tir l'est également "magique" et il m'est deja arrivé d'infliger quelques pertes avec le seul tir de mon mage (pour l'anecdote il faisait presque une blessure par tour! Lucky^^) le fait d'etre magique pourrait donc faire une blessure sur des éthéré par exemple (why not?)
enfin cette règle l'oblige a ne pouvoir rejoindre que d'autres esprits de la foret ce qui permet donc de l'inclure dans des unité inhabituelle comme des dryades, des lémures des cavaliers sauvages, en sachant que le mage de ce clan sera obligatoirement monté!
Je n'est jamais testé mais cela pourrais surprendre l'adversaire peut etre...
Concernant les montures, le tisseur de charmes a acces a 3 montures differentes :
La premiere est la licorne! Uniquement s'il appartient au clan des tissereves (ce qui peut etre aussi une des raisons de jouer le clan et de l'inclure dans une unité d'esprit avec sa licorne.
C'est une monture qui coute cher (65 pts) mais qui est tres rapide (10 de mouv) apporte une certaine protection face a la magie (resistance de 2) et un peu de punch au combat (2 coups de sabots abvec 5 en cc force 4 (ou 6 en charge)) ce n'est pas négligeable! le soucis reste donc au niveau du prix car le cout du clan et de la monture atteigne 85 pts et généralement les joueurs investissent ailleurs. Mais pourquoi pas dans une partie ou le fluff prime (un scenar ou l'ennemi vient chasser de la licorne par ex)
La seconde monture accessible est notre sympathique coursier monture bon marché qui donnera une bonne vitesse de déplacement et un bonus de svg d'armure pour le mage (bon c'est sur il aura pas la meilleure svg du jeu mais bon c'est toujours bon a prendre)
La troisieme monture est le Grand Aigle. Ce dernier ne coute pas excessivement cher apporte un bonus au corps a corps et surtout il "vole"!!! ce qui en fait la monture la plus mobile par contre le mage agit forcément en solitaire. (la encore je ne l'ai pas testé mais ca peut faire son effet sur l'adversaire)
Je reviens maintenant sur les 3 domaines de magie que peut avoir notre mago:
Le Domaine d'Athel Loren :
c'est notre domaine de base et qui n'appartient qu'a notre race. Il ne brille pas par sa puissance d'attaque mais c'est un domaine de soutien acceptable. la plupart des sorts donnant des bonus a nos unités.
Le Chant d'Athel Loren : le sort ayant le plus de potentiel reste celui que nous avons en premier de liste "le chant d'Athel Loren" il permet de faire de l'attaque (dans une certaine mesure je l'accorde) et permet de déplacer les forets si l'on a assez de puissance magique cela peut rendre l'adversaire dingue, approcher nos unités de l'ennemi lui bloquer les mouvements...
Fureur de la foret : un sort ne faisant que de l'attaque (que je n'obtient jamais helas...)
Sentier secret : rend éthéré pour protéger une unité des tirs ennemi en general il s'agit des gardes eternel, ou du dragon des foret ou encore d'une autre unité que l'on a envie de protéger des attaques a distances.
Ost Crepusculaire : permet de donner la "peur" ou même la "terreur" a l'une de nos unités cela peut toujours apporter un bon bonus en combat ou psychologiquement face a certain adversaires.
Benediction d'Ariel :permet de booster la defense en accordant la régénération a une unité.
Appel de la Chasse : dur a lancer et a double emploi. il permet de booster de 1 attaque chaque guerrier de l'unité en combat, ou tout simplement de lui faire effectuer un mouvement magique pour l'emmener au combat.
Il est également a noter que tous les sort du domaine d'Athel Loren ne nescessite pas de ligne de vue et possede tous un rayon d'action de 18 pcs.
Le domaine de la Bete :
Ce domaine possede plus d'attaque magique que celui d'Athel Loren. il sera preferé pour etre plus violent en magie d'attaque.
La fureur de l'Ours : ce sort (premier de la liste de surcroit) et un boost de combat énorme pour un amis ayant une PU de 1 de plus facile a lancer il permet de déchiqueter plus facilement a peu pres n'importe qui! un must.
Le Taureau indomptable : pour rallier une unité ca peut toujours etre utile.
Le festin du Corbeau : un tir magique (de l'attaque donc)
Peur Animale : un sort d'entrave contre certaines troupes ennemis qui peut réduire a néant les gros monstre ennemis et les cavaleries.
Lance du Chasseur : encore un tir magique (sort d'attaque)
Loup en chasse : équivalent a notre appel de la chasse pour le déplacement mais plus simple a lancer et qui ne peut viser que certain type d'unité. (moins polivalent donc mais peut etre efficace)
Le domaine de la Vie :
Ce domaien mele une certaine protection a quelques sort d'attaque en fonction du terrain (il correspond assez souvent aux terrains que recherche les elfes sylvains d'ailleurs pour engager le combat.)
Maitresse des marais : c'est un sort d'entrave qui permet de ralentir un ennemi (c'est aussi le premier sort de la liste) des trois domaines c'est le seul a avoir un sort moins interressant en premier.
Maitre du bois : un sort d'attaque ayant une porté qui peut englober le champs de bataille tant qu'il y a des forets.
Don de vie : un sort de soin qui peut se révéler extrement utile pour nos grosse bestiole (homme arbre, dragon) et personnages.
Vent Hurlant : un sort de protection contre le tir dans une zone.
Seigneur de la Pluie : c'est un sort d'entrave qui nescessite une ligne de vue contrairement aux autres, et permet d'empecher certains tirs ennemis voir même faire taire des canon. un sort utile car son effet dure pour toute la partie néanmoins il ne sera vraiment méchant que contre certaine armée adverse...(nains, empire, skavens...)
Maitre du Roc : même chose que maitre du bois mais avec les roches et les collines.
Voila il y a tellement a dire sur les sorts que je n'est fait qu'une présentation simple au final.
Le tisseur de charme est un bon choix de seigneur si l'on veut jouer la magie et peut faire un général acceptable malgré le fait d'un 9 en Cd au lieu de 10 (sans compter que nous avons des troupes capable de s'en sortir seules psychologiquement). Le choix du domaine ce fait plus en fonction de l'adversaire que l'on affronte mais tous les domaines ont des choix interressant.
Il est vai que le mage est tres souvent sous estimé car nombre de joueurs prefèrent un guerrier pouvant blaster au corps a corps! mais selon l'orientation que l'on donne a son armée le mage sera incontournable et il m'est deja arrivé de ne jouer qu'un mage en seigneur avec 3 heros combattant uniquement pour surprendre l'adversaire.
Concernant son placement je le joue tres souvent dans une unité pour commencer la partie puis il la quitte afin de se réfugier dans une foret ou il sera a l'abri (la plupart du temps) ses sorts n'ayant pas besoin de ligne de vue (ou en de rare occaz)
Voila je sais qu'il reste encore des chose a dire mais je vais laisser la place aux autres freres de notre clan sylvestre (quoi? qui a dit "Ouf c'est pas trop tot?" lol)
A bientot!