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 Tactica Guerriers Faucons

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ElvenLord
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Nombre de messages: 443
Age: 15
Localisation: pres de Grenoble
Date d'inscription: 16/10/2008

MessageSujet: Tactica Guerriers Faucons   Dim 16 Nov - 13:07

Guerriers Faucons


décidément, les concepteurs ont décidés que les
unités spéciales elfes sylvaines seraient durs à manier ! Les Guerriers
Faucons sont une des rares Cavalerie Volante du jeu, mais à la
différence de leurs homologue Pyrophores ou Chevaliers Pégases, ils ne
sont pas aussi résistants, et ne disposent en aucun cas d’un impact
comparable en charge.
L’art et la manière de jouer cette unité revient donc au dilemme de « comment vais-je rembourser ces faibles petits oiseaux ? ».
Tout
d’abord, examinons un peu le profil de l’unité : unité de volants avec
2 attaques de cc4, F4 (en charge… d’un autre côté, avec les volants…),
PU2 par tête de pipe, endurance 3 et sauvegarde à 6 , avec le petit arc
long classique, ils sont assez semblables aux Chevaliers Sylvains (même
fragilité, pratiquement la même force de frappe…), mais leur
utilisation est différente.
Alors que les Chevaliers ont plutôt
tendance à menacer les flancs/arrières ennemis, harceler, détourner… la
règle Attaque au passage (qui diffère selon les Livre d’Armée de
Warhammer…) fait plutôt des Faucons des assassins méthodiques.
Leur
mouvement important (20 ps) en survolant les obstacles et leur champ de
vision à 360°, permet aux Guerriers Faucons de frapper vite et
n’importe où sur le champ de bataille.
Cependant, ils n’ont en aucun cas la capacité de remonter un régiment en le chargeant de flanc.
Néanmoins, leur panel de cible est largement suffisant : machines de guerre, personnages et cavaleries légères.
Les
autres volants sont plus compliqués à attraper (si vous pouvez les
charger, c’est que eux aussi), les tirailleurs risquent de vous noyez
sous le nombre (souvenez vous que les Guerriers Faucons possèdent des
socles de 40x40), et les régiments de tireurs peuvent effectuer un
mortel tir de contre charge (sauf si les Faucons se posent juste
derrière la ligne d’arquebusiers (Empire) ou d’arbalétriers, ceux-ci ne
pouvant bouger et tirer pour faire face à vos Guerriers).
Bien sur,
en tant qu’unité volante, ils peuvent bien sur être assignés à ralentir
l’avancée de l’armée adverse, en empêchant les marches forcées.
Classique et efficace.
Choisir sa cible est primordial pour éviter de perdre vos chers Faucons (40 pts le bestiau).
La
formation de base est efficace, car elle s’optimise d’elle-même pour
certaines utilisation : 3 Guerriers Faucons pour 120 pts forment une
unité abordable, engageant un maximum de figurines sur les machines de
guerre, et mettant généralement au contact 2 Faucons avec un personnage
« cible ».
D’autres figurines allongeront la durée de vie du
régiment, mais le rendront moins maniable, plus cher, et les nouveaux
arrivant ne frapperont pas, mais ils lui permettent de charger
efficacement de dos, en utilisant leur PU2 (voir plus bas) ; le
Cavalier du Vent coûte non seulement trop cher (la moitié d’un Faucon),
mais vous empêche de vous attaquer convenablement aux personnages
ennemis.
Je m’explique : vos 2 Guerriers Faucons en charge au
contact d’un personnage ennemi (qu’il soit en régiment ou tout seul),
délivrent 4 attaques de Cc4 et F4, ce qui peut suffire pour manger un
sorcier à 2 PV ou un Champion récalcitrant (champion Maître des Epées
équipé magiquement). Si vous prenez l’option Cavalier du Vent, il se
ferra défier, sera donc le seul à frapper, réduisant les attaques
portées, et vos chances de perpétrer votre assassinat.
Une fois
votre cible abattue, si vous l’avez attaqué alors qu’il était dans un
régiment, il ne vous reste plus qu’à vous désengager et à vous rallier
automatiquement (Attaque au passage). Statistiquement, cela vous mène à
10,5 ps de vos poursuivants, et vous rends théoriquement impossible à
charger par les humains, peaux vertes, rats, ou elfes (GW n’est pas
responsable de nos jets de dés…).
Il est bien évident que vous
perdrez des plumes dans l’histoire, car vous n’avez qu’une E3 et une
sauvegarde à 6 , mais tant que vous ne perdrez pas plus de 3 PV, votre
tactique d’assassin restera viable.
D’où l’utilité de protéger au
maximum vos Guerriers Faucons. Cachez-les des tireurs, machines de
guerre et lanceurs de sorts jusqu’à ce que ces derniers deviennent des
cibles potentielles.
Utilisez vos Guerriers avec grande parcimonie :
ils ne sont pas là pour vous faire gagner la partie, aussi leur
intervention doit être précise et efficace. Pas question de gâcher 120
pts.
Evitez les sorties hasardeuses : mieux vaut rester cacher
derrière la forêt ou empêcher la marche forcée d’une unité en attendant
le bon moment pour frapper.
Leurs arcs longs et le fait qu’ils ne
subissent pas de malus pour s’être déplacé donne encore une autre
dimension aux Guerriers Faucons, leur permettant de traquer les
personnages (qu’ils ne pouvaient pas charger) hors de leur régiment.
Cette tactique est particulièrement viable sur les armes régimentaires
Skaven.
Enfin, leur PU2 pourra vous permettre d’engager l’arrière
d’un régiment faible, déjà pris de front par des Dryades ou des
Danseurs de Guerre (en outre, cette tactique à aussi pour force de ne
laisser à l’unité chargée d’autre choix que de pratiquement toujours
tenir la charge), vos 6 attaques de Cc4 et F4 devraient vous permettre
de survivre à la riposte, et donner 2 au résultat du combat. 4
Guerriers Faucons sont plus efficaces pour cette tactique, l’ennemi
devant vous enlever 4 PV au lieu de 2 PV pour annuler le bonus de
charge de dos.
Cette unité demande donc une préparation et une
concentration importante, et son utilisation est plutôt déconseillée en
dessous de 1500 pts : 10 Gardes Sylvains sont plus simples à
rentabiliser. Leur coût en points et le choix de spécial qu’ils
occupent les rends peu attirants (ils entrent en compétition avec les
Danseurs de Guerre, la Garde Eternelle et les Cavaliers Sauvages de
Kurnous), et ils sont généralement sortis à 2000 pts ou plus, où 3 ou 4
Guerriers Faucons sont une épine dans le pied de l’adversaire.
Cependant,
considérés le fait qu’à 1500 pts, leur rôle d’assassin est décuplé, car
leurs cibles ont moins de possibilité de se cacher (nombre de régiments
inférieur), leur rayon d’action supérieur, et les unités qui les
menacent sont moins nombreuses… Les Nécromanciens Comtes Vampires sont
des cibles de choix.
En résumé, cette unité peut se révéler
extrêmement utile, mais dur à utiliser, peu résistante, et difficile à
caser dans une liste d’armée.

source de copier coller: http://warhammer-game.forumactif.net/la-foret-enchantee-f3/tactica-elfes-sylvains-t1436.htm

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junoal
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MessageSujet: Re: Tactica Guerriers Faucons   Sam 20 Déc - 0:20

il serait bien d'organiser un peu tout ça, non ?....parce que là c'est un peu fouilli complet...une foret pas entretenue..quoi !!!!!

points forts...faibles...fluff....optimisation....mettre des titres !

a bon entendeur, salut !
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Xlatoc
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MessageSujet: Re: Tactica Guerriers Faucons   Sam 20 Déc - 2:26

C'est quand même celui d'Angel Of Purity au départ. Qui est ici d'ailleurs non ?
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junoal
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MessageSujet: Re: Tactica Guerriers Faucons   Sam 20 Déc - 3:25

oui, et d'ailleurs je me suis beaucoup inspiré de ces idées qd j'ai commencé à jouer ES...mais son tactica était mieux organisé...par des titres, des renvois à la ligne....bref organisé un minimum...
celui ci, n'est qu'une copie brute, dommage..des idées plus personnelles seraient bienvenues ! un démarrage de construction et ensuite on alimenterait par nos idées !

De plus un point à ne pas négliger en v7....nos chers GF ont perdus le -1 du aux tirailleurs car ils sont PU2...et ça ...ben ça change pas mal de chose !
Ce tactica recopié, est celui de v6...ne l'oublions pas !!

Donc je suis d'accord, partons de cette base d'angel of purity et manions le de manière à faire un rendu aussi bon que ceux des autres tacticas finis de ce forum

a+
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Tactica Guerriers Faucons

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