Danseurs de Guerre
voilà sans doute l’unité la plus difficile à jouer de toute l’armée Elfe Sylvaine. En effet, pour 18 pts et un choix d’unité spéciale, vous vous retrouvez avec un petit Tirailleur avec E3, et une Invulnérable 6+. Pas facile la vie d’elfe, surtout quand on voit ce que les autres armées peuvent aligner pour le même coût…
Mais l’elfe des forêts n’est pas un animal stupide : en effet, il n’est pas dépourvu, et ne sort jamais de son bois sans quelques atouts majeurs…
Les Danseurs de Guerre sont, en plus des qualités précédemment citées, en effet Immunisés à la Psychologie, portent 2 armes de base qui leurs offrent une F4 en charge, ont une Résistance à la Magie de 1, sont des maîtres bretteurs avec leur CC6, possèdent des socles de 20x20 (mieux que les Dryades, car plus nombreux à s’aligner au combat !), et, comble du bonheur, sont de vrais saltimbanques : ils connaissent 4 danses mortelles, leur permettant de faire face à n’importe quel ennemi…
Mais cette polyvalence a un coût (18 pts par tête de pipe pour être précis…) : ils sont chers (donc plutôt présents en petits comités dans vos armées), ne peuvent pas fuir une charge, et sont atrocement faciles à éliminer, car ils sont d’une fragilité ignoble pour leur coût…
Encore une fois, la combinaison elfique se fait ressentir : terriblement efficaces et polyvalents, ces troupes sont chères et fragiles.
Détaillons tout d’abord les Danses des Ombres de Loec auxquelles ont accès les Danseurs :
- Danse Hypnotique : les Danseurs frappent en premier, et ce même si l’ennemi a chargé. En contrepartie, ils perdent 1 attaque. Généralement utilisée lorsque les Danseurs sont chargés (plutôt rare et mauvais signe pour vous…). Vos ballerines ont donc l’opportunité de tuer un personnage ennemi (un sorcier ou un héros faible et affaibli) avant que celui-ci ne frappe. A moins de vous faire charger par un régiment très mal en point (comprenez sans rang) ou mal protégé, cette Danse ne vous serra pas très utile contre une unité ennemie. Pensez que vous n’aurez sans doute que 3 Danseurs au contact d’un personnage, soit 3 attaques uniquement. Demandez vous si cela suffira pour abattre votre cible avant de vous enfuir, ou ne vaut-il mieux pas vous réserver pour la danse suivante…
- Serpent Fantôme : les Danseurs gagnent une Invulnérable 4+. Cette dernière arrêtera 50% des blessures, ce qui devrait préserver vos chers petits à bon escient (au lieu d’en perdre 4, vous n’en perdrez que 2). Là aussi, cette Danse s’utilise si vous êtes chargés, ou dans un corps à corps particulièrement féroce et délicat. Les attaques de votre Troupe peuvent endommager l’ennemi, mais n’empêcheront pas le Héros adverse de vous frapper de toutes ses forces. Voir la moitié de ses attaques détournées devrait le calmer un peu. Cependant, contre ce genre de petit désagrément, une Danse a été prévue…
- Tourbillon de Mort : Coup Fatal. Voilà deux mots qui ont fait trembler plus d’un général ou chevalier. Armure et points de vie sont ignorés. Quoi de plus glorieux pour un Danseur de Guerre que de passer sa lame au travers du corps d’un personnage fortement bourrin ? Vous l’aurez compris, cette option rend les Danseurs à même de s’occuper des grosses sauvegardes à 2+ ou des personnages, meneurs chers et forts, très souvent bien protégés. L’ennemi réfléchira à deux fois avant d’envoyer ses boîtes de conserves et leaders aux abords de cette unité, ce qui vous donne un sérieux avantage. Si vous avez de plus l’occasion d’effectuer une charge sur un personnage, tenter de le tuer n’est pas une mauvaise solution… L’exemple type de l’utilisation de cette danse et des avantages du Danseur de Guerre est la suivante : un fier général se ballade sur son Griffon, semant la pagaille dans vos rangs. Vos Danseurs le charge (vison à 360°), ignorant la Terreur, portent 8 Attaques touchant sur du 4+ sur le personnage. Un 6 est si vite arrivé… Cette utilisation quelque peu suicidaire est assez hasardeuse et risque de vous faire perdre votre régiment, mais elle est toujours une solution envisageable. L’idéal est de maximiser vos chances de réussite en engrangeant des bonus dès le début du combat : une charge de flanc de Chevaliers Sylvains, les Danseurs pour faire des Coups Fatals, et les Fers de lance et autres cavalcades risquent de ne pas apprécier…
- Tempête de Lames : +1 attaque pour les Danseurs. A bien y regarder, ce n’est pas aussi ultime que le Tourbillon de Mort, mais c’est fort utile pour embêter les pavés ennemis ou les autres Tirailleurs. 3 Attaques par figurines, si l’on considère que vous aurez 6 figurines pouvant frapper, et que vous chargez, vous vous retrouvez avec 18 Attaques de F4 touchant sur du 3+. Bien qu’insuffisant pour gagner seuls le combat contre un régiment dûment constitué (3 rangs+PU+bannière), soutenus par des cavaliers de flanc, vous pouvez alors pensez à gagner le combat en un tour (PU ?+Bannière ?+Flanc+blessures), ce qui est déterminant pour la suite des aventures de vos ballerines…
Au vu de leurs capacités et compétences, vous aurez compris que les Danseurs de Guerre ne sont pas l’unité la plus à même de se sacrifier ou d’arrêter une charge ennemie.
Bien au contraire.
Dans les rares cas où ils tentent d’arrêter une charge adverse, la présence d’un Noble est fortement requise.
En effet, la danse du Serpent Fantôme permet à votre pack de sauvegarder la moitié des attaques portées contre lui, tandis que le Noble (mieux protégé généralement, grâce à l’accès aux Farfadets et Talismans) remettra 4 attaques de F4 dans le combat.
Dans le tour de corps à corps suivant, une petite Tempête de Lames devrait vous permettre de remporter le combat.
Si vous jouez cette unité sans Noble, il faudra vous efforcer de ne jamais vous faire charger : remonter 5 blessures à une unité d’infanterie chargeante (3 rangs, PU, Bannière) est assez difficile… De même, n’importe quelle cavalerie lourde vous ferra ranger vos chers Tirailleurs en une charge dévastatrice.
Il vous échoit alors le rôle difficile du maniement subtil de cette unité.
Au plus l’unité est réduite, au plus il vous serra aisé de la déplacer là où vous voulez. Ainsi, inutile de prendre 15 Danseurs de Guerre ! Une bonne optimisation serait entre 6 et 7, car c’est dans ce type de configuration que vous arriverez à mettre le plus de combattants au contact (4/5 en socle à socle de front, et 2 en coin à coin).
L’état major des Danseurs ne comprends malheureusement pas de porte étendard (Bannière de Guerre mon amour !), mais le Chantelame et le Musicien peuvent vous être utiles. Le Chantelame vous apporte une attaque supplémentaire (toujours sympathique), et la possibilité de défier un champion d’unité ou un personnage. Et là, avec 3 Attaques de F4, avec Coup Fatal (à tout hasard…), cela devient une possibilité intéressante, d’autant plus que si le personnage adverse tape sur votre Chantelame, cela fait toujours moins de blessures sur votre précieux et fragile régiment. Le Musicien peut jouer un rôle crucial dans un combat particulièrement âpre et disputé. Ne pas avoir à tester est toujours important, d’autant plus si vous venez de vous faire charger. De même, si le régiment abrite un Noble Danseur, avoir un bonus de +1 pour se rallier en cas de fuite (chose malheureusement courante avec les Tirailleurs…) peut vous évitez de perdre votre onéreux régiment. Au final, le Musicien est aussi très fluff : n’oublions pas que nous parlons d’une Troupe de Danseurs, et que danser sur du « a capella » est toujours difficile !
Cependant, les options d’état major reste à mon sens fort cher, et à choisir entre mettre un Musicien sur mes Chevaliers Sylvains ou sur mes Danseurs de Guerre avec Général, je prendrais celui sur les cavaliers…
Bien. Maintenant que vous avez votre petite unité, comment la jouer, sachant qu’elle n’a pas la résistance des Dryades, ni la rapidité des Chevaliers ?
Dans une armée sans Garde Eternelle ni Lémures (ni Homme-arbre éventuellement), les Danseurs occupent très bien une position centrale (pas au niveau du déploiement, mais plutôt dans le sens unité mère autour desquelles gravitent les autres), aidés de la forêt. Leurs bonnes caractéristiques et compétences, leur vision à 360°, leur capacité à se redéployer rapidement, font qu’ils empêcheront l’ennemi de s’approcher d’une zone sans doute prépondérante du champ de bataille, voir un flanc entier.
De même, les infiltrer dans la ligne de bataille ennemie pour frapper une cible particulière (régiment affaibli et facile à démoraliser, général, sorcier…) devient alors assez aisé : placez les en forêt (qui peut également servir d’autobus grâce au Chant d’Athel Loren), et passez entre les régiments adverses grâce à vos capacités de Tirailleurs!
Seuls, ils seront à même de s’occuper de pas mal de cibles (chevaliers protégés, régiment nombreux avec sauvegarde faible/moyenne…), du moment qu’ils chargent : en effet, la possibilité de frapper en premier et de taper avec F4 décuplera les capacités de votre régiment, et le préservera de la riposte ennemie sur leur maigre E3…
Le personnage additionnel est fortement conseillé pour ce genre d’utilisation. Pour 2 raisons. Tout d’abord, il accroît la puissance de frappe du régiment (6 Danseurs avec Noble peuvent délivrer 18 attaques de F4, et 5 de F5), mais il vous permet aussi de jouer le bluff. Je m’explique : pensez bien à dire à votre adversaire que votre Noble possède la même Capacité de Combat, Endurance et Sauvegarde que le reste du régiment, à ceci prêt qu’il coûte plus cher que les 6 membres réunis. Votre adversaire s’empressera alors (s’il le peut) de délivrer le maximum d’attaques sur le « pauvre » petit Noble (et donc autant en moins sur les autres Danseurs de Guerre), qui s’empressera de sortir une jolie invulnérable 3+ ou 2+ !
Cependant, le « must » reste de combiner vos Danseurs avec d’autres régiments qui aideront à compenser les faiblesses des Danseurs de Guerre en matière de bonus de combat, et laisseront les blessures de ces derniers faire le boulot.
Un exemple assez simple consiste à opposer un régiment de 16 Bestigors du Chaos avec Bannière de Guerre, à 6 Danseurs de Guerre soutenus de flanc par 5 Chevaliers Sylvains (environ le même coût). En charge, les Danseurs font, avec la danse Tempête de Lames, 3.75 morts, et les Chevaliers (et leurs montures !) 1.6 morts. A la riposte, les Bestigors infligent 1.25 blessures aux Chevaliers. Si on se base sur des résultats concrets (je n’aime pas trop les maths…), cela donne, pour les Elfes Sylvains : flanc+6 morts+PU, et pour le Chaos : Bannière+de Guerre+2 morts. Les Bêtes perdent donc de 4 points !
D’où, encore une fois, l’utilité de l’interaction de vos forces…
Mais ne vous y méprenez pas, malgré tous leurs avantages, les Danseurs de Guerre restent très fragiles.
Les principaux dangers qui les guettent sont les suivants :
- une incapacité à répondre autrement aux charges ennemies que par un Maintien de position. Très dur pour des Tirailleurs. Une solide infanterie, que ce soit au niveau des attaques ou de la résistance (Lanciers Hauts Elfes ou Gardes des Cryptes) qui arrivent à vous charger, et c’est la fin du voyage pour les ballerines… Pensez donc au placement de votre unité, pour que ce soit vous qui décidiez de votre cible, et pas l’inverse. Méfier vous donc aussi des sorts de mouvements magiques tels Danse Macabre ou Loup en Chasse !
- une vulnérabilité à tout projectile. Etre Tirailleurs ou avoir une Résistance à la Magie peut être utile, mais si l’adversaire concentre une bonne partie de ses capacités de tir ou magique sur votre régiment, ce n’est pas votre invulnérable à 6+ qui vous sauvera… Comme pour tout le reste de votre armée, les projectiles magiques sont des fléaux. Tachez de les contrer au maximum. La Résistance à la Magie est très utile sur les objets de sorts (Anneau de Khaine…). Dans le même registre, citons les machines de guerre qui ne nécessite pas de jets pour toucher (Canon Feu d’Enfer, Catapulte…), qui se moque de savoir si vous êtes à couvert dans un bois, à longue portée, etc. Les malus qui peuvent arrêter les tireurs adverses n’auront aucun effet sur les machines de destruction massive… Empressez vous de faire taire tout ce que vous ne pouvez gérer par un corps à corps avec vos Danseurs (envoyez vos Volants, Eclaireurs et autre Changeformes, ça calme…)! La meilleure stratégie en attentant que vos troupes s’occupent des lanceurs de projectiles, est de rester cachés, que ce soit derrière vos troupes ou en utilisant le décor, tout en essayant de menacer les unités ennemies. Si le choix se présente entre s’exposer à une phase(s) de tir/magie musclée(s) en menaçant l’adversaire ou rester planqué et ne pas perdre votre unité, restez cachés.
- leur flagrant manque de bonus de combat vous demandera de « fuir » (façon de parler) les gros régiments que vous ne pourrez vaincre seuls. Même 20 gobelins peuvent potentiellement être une menace ! De même, les lances sont un danger assez conséquent pour vos Danseurs. Exterminer un rang est tout à fait faisable pour cette unité, deux rangs sont une autre histoire. Et 4 ripostes, même à F3 peuvent vous coûter 1 ou 2 Danseurs, voir le combat.
- toute unité ennemie infligeant des touches automatiques, que ce soit au tir (Canons Orgue et Feu d’Enfer) ou au corps à corps (Chars, Géants…), généralement avec une force importante, et possédant un rayon d’action conséquent (que ce soit pour leur portée ou pour leur distance de charge supérieure) vous poserons de gros problèmes.
Bien que ses dangers sont aussi valables pour toute l’armée Elfe Sylvaine, les Tirailleurs d’élite que sont les Danseurs de Guerre y sont d’autant plus vulnérables qu’ils ne possèdent pas l’endurance d’Esprits de la Forêt, ou les bonus de la Garde Eternelle.
En conclusion, les Danseurs de Guerre reste une unité fort chère, mais très efficace, tactiquement très flexible, qui, bien soutenue, sera à même de s’occuper de n’importe quoi.
La question rémanente qui se pose au moment du choix de cette unité est : « dois-je prendre des Dryades ou des Danseurs de Guerre ? ». Je dirais que, dans la mesure du possible, prenez les deux. Les deux unités se complètent parfaitement !
Les Danseurs de Guerre sont la crème de la crème des combattants d’élite. Ne la gâchez surtout pas !
source de copier coller:
http://warhammer-game.forumactif.net/la-foret-enchantee-f3/tactica-elfes-sylvains-t1436.htm_________________

