Voila ma participation pour contrer les EN, mon frère jouant cette armée depuis 4 ans, je la connai bien. Tout ce qui suit est criticable et mérite surement d'être améliorer. Donc merci pour vos remarques.
Généralités :
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Profil Elfique : M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8
L’EN a tout point de vue un exellent profil (pareil au notre) avec un mouvement rapide, des capacités martiales appréciables tant au tir qu’au CaC, il frappe rapidement et possède un commandement au dessus de la moyenne mais l’EN est également fragile avec son E3. On obtient donc la Formule Elfique : Exellent partout, fragile et cher.
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Haine Eternelle : Toutes les EN (excepter les Harpies) haïssent leurs adversaires quelqu’ils soient. Cela signifie qu’ils pourront relancer, au premier round de CaC, leurs jets pour toucher, ce qui augmente nos morts considérablement. Mais aussi, ils seront toujours obligés de poursuivre si l’adversaire fuit. Comment tirer profit de ceci ? Placer un appat qui fuira le combat pour placer l’unité EN en pleine forêt (où il passera 2 tours a piétiné dans les sous-bois pendant qu’une avalanche d’Athel Loren s’abat sur eux) soit pour exposer le flan de l’unité a nos DdG, CSK, Dryades, HA, Lémures.
.Menace permanente : Grâce à la règle Déploiement Caché, les Assassins EN peuvent être dissimulés dans n’importe quelle unité d’infanterie. Lorsqu’un CaC est engager l’EN peut être dévoilé et participé au combat (même si vous charger de flan/dos) et donc renverser le cours du combat à lui tout seul (l’utilisation de l’Assassin sera expliquer ultérieurement).
Unités de Base :
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Guerriers Elfes Noirs : Ces lanciers (joués par 20-25) sont le gros de l’armée EN. Pour un coût ridicule (7pts avec bouclier), les GEN possèdent le profil elfique, une frappe conséquente: 10A (lorsqu’ils ne chargent pas mais relancables) de F3 (ok, pas si puissant que ca), des bonus fixes (EMC : 15pts) qui n’ont font défaut et ont même accès a une bannière magique (de 25pts maximum). Face à tant de bonus fixes, les solutions traditionnelles s’imposent (charge de flan/dos avec une unité d’au moins 5 de P.U., charges combinées de Dryades/CSK/CS/HA/Lémures/DdG). Vu leur faible sauvegarde (5+ max) le tir et la magie peuvent être une solution, 20 archers à courte portée feront entre 7 et 8 morts mais pour un coût si bas vos archers/mages ont mieux à faire ailleurs. N’oublier pas, les GEN sont là pour engluer le combat le plus longtemps possible grâce a leurs bonus fixes en attendant du renfort alors n’engager le combat que si vous les faite sauter.
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Arbalétriers Elfes Noirs : Délivrant une véritable pluie de carreaux de leurs arbalètes à répétition, les AEN (joués par unités de 10) mettent à mal bien de nos troupes peu protégées (GE, GS, CS, CSK, DdG). Toujours pour un profil elfique (CT4) et un coût peu élevé (pour un elfe, 10pts ou 11 avec bouclier), 20 AEN à courte portée dessellent votre unité de 6 CSK. Bien protéger par leur tir de contre-charge, leur save à 4+ au CaC, l’accès à une bannière (et un musicien) et leur compétences au combat, les attaquer de front tien de l’exploit (sauf pour nos troupes protégées : HA, Lémures). Etant une plaie pour nos cavaleries légères, c’est une cible prioritaire pour le Tir et la Magie. Dans un duel de Tir (10GS contre 10GEN), les ES sont donner perdant à cause de leur save et de la différence de tir. Il convient mieux alors de bloquer leur ligne de vue (Chant d’Athel Loren, mon amour) ou de les fumer tout simplement (Fureur de la Forêt). Noter également qu’une Grêle de Mort se rentabilise bien (6 morts en général). En attendant de les exterminer, il importe de réduire leur impact sur vos troupes. Dans le rôle d’écranteur, les Dyades reportent la palme, en effet leur E4 invu 5+ et leur formation tirailleur sont parfait pour cette mission. Déployer donc vos Dryades au devant des AEN et obliger votre adversaire à les bouger (et donc ne pas tirer) pour viser une unité rentable.
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Corsaires des Arches Noirs : Les corsaires sont à l’attaque ce que sont les lanciers à la défense. Leurs 2A haineuse (3 si Bannière du Serpent de Mer) par tête de pipe en font une unité agressive qui se doit de charger pour délivrer le maximum de leur capacité (ne se combat que sur un rang) soit jusqu’a 22A (avec squale et 7 par rang et Bannière du Serpent) et si ils y arrivent, vous pouvez dire adios à votre unité (sauf Lémures ou HA bien qu’au résultat du combat les Corsaires sont gagnant). Quand bien même elle survivrait, vous fuirez très probablement (bonus fixes+blessures) et serez rattraper par la règle Esclavagiste qui peut vous faire relancer votre plus haut jet de fuite. Les Corsaires se gèrent comme les GEN (charge de flan et/ou combinées avec unité appropriées) vu les bonus fixes sauf pour le tir et magie. Ceux-ci possèdent une save à 4+ (Cape en Peau de Dragon des Mers) pour toute attaque à distance et sont parfois utilisé comme écrant. Ils peuvent également être équipés d’arbalètes à répétition de poing (contre 1 arme de base, donc moins de perte au CaC), la portée est ridicule (8ps) mais ils peuvent toujours maintenir leur position et tirer (attention donc aux speedy peu protégés, CS et éclaireur). Rappelez-vous qu’il faut charger cette unité de flan pour supprimer ses bonus et que Tirer dessus est bien moins efficaces que sur d’autres unités.
voila,voila le reste des unités de base dans 2jours.